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Commencer à L5R
Publié : 15 mars 2007, 21:57
par Tankenka
Salutations à tous
j'imagine que c'est peut-être une question qui revient assez souvent mais bon, je vais ENFIN ME LANCER DANS L5R,
et c'est pas trop tôt
Grand fan, j'ai acheté la première ed lorsqu'elle est sortie (en 2000 si ma mémoire est bonne) mais j'ai jamais fait jouer car l'autre gros jeu de ma life m'a méchamment captivé (Vampire pour ne pas le citer)
Bref sortie de la 3 ed, ce fut l'occas de m'y (re)plonger.
j'ai donc réussi à chopper tous les clanbooks (j'ai eu une grosse chance de cocu!!!!) et je vais me lancer: campagne prés SCC.
Ma question est comment me lancer.
je m'explique:
1- je trouve les écoles 3è vraiment maous par rapport aux 1è, gardez vous celles de la premières ou celles de la 3
2- niveau compétences, je suis plus motiv par la première ed, je trouve ça plus simple pour s'y retrouver
3- la santé m'a l'air un peu plus équilibré en 3è, est-ce mieux d'enlever des d ou d'augmenter le seuil?
4- la création de perso m'a l'air moins optimisante en 1è (25 pp au lieu de 45 même si le coup à augmenté en 3), comment faites vous
5- le vide m'a l'air plus gérable en 3è
6- l'initiative en 3è, j'ai pas trop compris reflexe/reputation
alors que dois-je faire?comment masteriser vous?
comme il y a de gros master avec de grosses expériences, comment jouer vous?
MERCI !!!!
Publié : 15 mars 2007, 22:53
par Kakita Inigin
Alors ...
0 - passer de vmpire à L5A c'est normal j'ai fait pareil et c'est aussi social.
1 - Les écoles 3E sont pour moi ultra-bourrines, je reste en 1E et je bloque certaines écoles (genre les dresseurs de lions Matsu, mes joueurs euvent oublier).
2 - oui, à plusforte raison si tu débutes en masterisation e si tes joueurs aussi.
En fit su les règles mon avis c'est que pour commencer la 1E est iéale, très intuitive (les joueursont assez à fair avec les noms japonais), la 3E ou les règles aménagées c'est pour es jouurs et MJ avec un pu de bouteille qui ont déjà vu qu'il y avait des trucs à améliorer. Classiquement : pour qu'un shug monte son Eau, il fut qu'il soit très fort ... ce qui se justifi en théorie mais un shug c'est pas fait pour être fort en fait.
3 - pour moi, rang de blessures = 2 * constitution, et ça augmete le seuil (grosse innovation de la 2E). les dés c'est trop vite radical.
4 - règles de 1E, mais avec des compétences modifiées (y'a plein d'exemples de nouvelles comp en 3E qui peuent être utilisées mêm en virant le concept de spoécilisation) ... mais ça demade un peu de préparation.
Par ailleurs j'ai unliste de compétnces en plus que tous les samourai ont (1 en athlétisme pour les bushi, 1 en Théologie et 2 pour les nobles, il y a aussi Discrétion, Etiquette ... des trucs qu'il FAUT avoir). ce qui peut augmenter semnsiblment l réputatio de dpart mais cest poas très grave je fais partie des MJ qui penent que les rang 2 sont majoritaires).
5 - ilsen ont trop fait. Moi j'ai relégué certains usages du vide en arrière parce qu'on peut tout faire avec le vide (et j'ai dit que le ide coutait autant qu'un trait, aussi, ça réduit le nombre de chiffres à apprendre).
6 - je reste sur la ligne 1E c'est plus simple. Le seul truc discutable c'est le fait de garder l'initiative de départ pour tout le combat qui peut se justifier.
Mais bon ça c'est les règles. pour la façon de masteriser ...
1 - je suis un gars coo. je sai que quand je suis joueur j'aime bien garder mon perso en vie, et l'upgrader est un plaisir du jeu, et je pense que mes joueurs c'est pareil. donc j'évite le flinguage.
2 - Par ailleurs vu que je masterise souvent pour des débutants, j'essaie d'être super pédagogique sur la civilisation (et l'étiquette, le protocole).
3 - L5A est un jeu d'ambiance, très social : ça veut dire plein de descriptions, es recherches assez fouillées sur la civi japonaise (sur cepoint, mon seul regret c'set de ne pas détailler assez l'aspect religieux, fondamental au Japon et à Rokugan, mais comme par ailleurs j'interdis quasiment les shug c'est chaud).
4 - il y a un point qui est très bien mis en valeur dans le guide du maître de 2E, c'est que chaque PNJ doit être singularisé. le mieux, c'est de soigner les descriptions (le visage, le kimono), les tics, et d'essayer de changer de voix pour chaque PNJ. Oui bon c'est dur ... en fit un des secrets c'est de bien définir les PNJ avant, notamment en termes de caractère.
Voila ...
Ah si !
6 - il faut du thé. Et pas du Lipton.
Re: Commencer à L5R
Publié : 15 mars 2007, 23:40
par Hida Ichi
Tankenka a écrit :Salutations à tous
j'imagine que c'est peut-être une question qui revient assez souvent mais bon, je vais ENFIN ME LANCER DANS L5R,
Personnellement, je joue toujours en 1ère édition, mais j'ai fais évolué les règles depuis les 9 ans que je maîtrise ce jeu. Donc ma version des règles est assez différente des règles de base.
Par contre, la 3ème édition fait intervenir plein de principes sympas que je suis en train d'étudier pour les incorporer dans mes propres règles.
Mais je te dirai qu'il est suffisamment compliqué de commencer à maîtriser un jeu pour en plus se demander comment doser deux sytèmes, 1er et 3ème. Donc je te conseille d'en choisir un et de t'y tenir puis éventuellement de faire de petites modifications en fonction de comment cela se passe à ta table.
e
Je te conseillerai la nouvelle édition car elle a été créé après mûres réflexions, même si tout dedans ne te plaît pas, tu pourras toujours changer les choses, par exemple, garder les écoles de la 1ère et les règles de la 3ème.
Mais maîtriser (et jouer à L5R pour les joueurs) est déjà un défi en soi, donc je te conseille de t'investir d'abord dans les secrets et particularités du monde, puis dans les règles dans un second temps.
Publié : 16 mars 2007, 00:19
par Tankenka
merci à vous deux pour ces réponses
que d'autres mjs continuent d'enrichir la discu ça m'aidera bcp
Inigin, sans prétention aucune je suis un mj avec pas mal de bouteille niveau jdr mais pour moi les règles sont au service de l'ambiance, plus y a de rolplay et moins de jet mieux c'est.
néanmoins l'avancée du jeu fait que waou, j'ai 7 ans de retard
merci pour tes conseils, je vais te suivre sur les compétences et les écoles 1st ed (je vais peut-être intégrer quelques modif genre de rang1 pour dire qu'il y a des dojo un peu spé avec des ma^tres ayant fait évoluer les techniques d'écoles et encore, vraiment la 3e c'est tro "démonstration, animation, exécution" pour moi
Ichi, je joue pré scorpion et vais faire jouer des sénar officiels, je suis en train de dévorer les clanbooks 1 (j'en suis au scorpion -putain qu'il est bon-) et ça fait trois mois que je bourlingue sur la voix à lire plein de discu donc je commence à cerner ou je vais niveau background.
c vrai que bcp d'élements de la troisième m'attire mais bon le bouquin de bae et si vaste que je suis pas mal perdu
je trouve néanmoins les règles de batailles bcp bcp plus claires, et notemment certains arrangements plus ds l'ésprit genre la famille Mirumoto qui à au départ a +1 en Ag que +1 dans un trait au choix
encore merci et si vous voyez autre chose n'hésitez pas notemment l'initiative, reflexes ok mais réput??? j'arrive pas à capter puisque la réput c'est min 150...
expliquez moi cette règle car là on dirait un nezumi qui parle à un crabe
"Moi comprendre pas Humain
Expliquer toi à Nezumi
Nezumi aprés dire Duel oy"
lol,
sinon la magie vous préferez quoi???comment avez vous mixer les deux???
merci les gars
Publié : 16 mars 2007, 07:54
par Kakita Inigin
la réputation c'est le rang de réputation. De 150 à 175 c'est rang 2 genre.
les règles sont au service de l'ambiance, plus y a de rolplay et moins de jet mieux c'est.
Oui mais ... en fait y'a quand même plein de jets !!! (Ne serait-ce que d'étiquette)
Publié : 16 mars 2007, 08:37
par Pénombre
D'une manière générale, comme Ichi, je continue à jouer selon les règles 1ère ed mais aménagées par des apports des deux éditions suivantes.
Notamment, on peut progresser au delà du rang 5 que ce soit pour son rang de maitrise, ses rangs de traits ou de compétences.
1- je trouve les écoles 3è vraiment maous par rapport aux 1è, gardez vous celles de la premières ou celles de la 3 :
Je fais un mix : j'utilise celles de la première mais j'actualise ou je remplace certaines techniques par leurs versions 2nde ou 3ème édition, voire par des créations perso. Par exemple avec l'éclaireur hiruma qui en première édition ne sert absolument à rien comme éclaireur en dehors de l'outremonde... je fais ça au fur et à mesure que les joueurs veulent jouer telle école ou que des protagonistes l'utilisant apparaissent
2- niveau compétences, je suis plus motiv par la première ed, je trouve ça plus simple pour s'y retrouver
moi aussi, mais j'ai considéré qu'on gagnait des points d'insight supplémentaires quand on avait des compétences au delà du rang 5.
3 - la santé m'a l'air un peu plus équilibré en 3è, est-ce mieux d'enlever des d ou d'augmenter le seuil?
ben, j'utilise depuis des années le principe que les rangs de blessure ne sont pas égaux à Terre x2 mais à Constitution + Volonté, et je n'ai pas constaté de problème particulier. Mes armures ajoutent au ND et ont l'effet Carapace (1 pour une légère, 2 pour une lourde). En ce qui concerne les effets de Carapace, je n'utilise pas la règle 1ère ed mais j'applique une réduction sur les dés gardés (Carapace 1 = 1 point de moins au final sur chaque dé gardé. Au final, ça veut dire après avoir relancé les 10 bien évidemment...)
J'utilise aussi les armes 2ème édition, plus sympa et diversifiées que celles de la première.
4- la création de perso m'a l'air moins optimisante en 1è (25 pp au lieu de 45 même si le coup à augmenté en 3), comment faites vous
j'ai tout reconstruit en conservant ce principe. C'est à dire que j'utilise les PP 1ère ed mais j'ai reconstruit les listes de compétences et les avantages/désavantages. J'ai tout dans un fichier word.
5- le vide m'a l'air plus gérable en 3è
Je continue à utiliser les règles 1ère ed, avec quelques utilisations possible en plus pour claquer le vide, inspirées de la 3ème ed et du Manuel de Survie de la 1ère
6- l'initiative en 3è, j'ai pas trop compris reflexe/reputation
Me sers des règles première éd qui me conviennent parfaitement. Je demande juste aux joueurs de déclarer leurs intentions avant de lancer l'initiative selon le principe "tu essayes mais dans un combat fluide, rien ne garantit que quelqu'un ne sera pas plus rapide/plus lent que tu ne l'estimais l'instant d'auparavant".
Bah, en fait, j'ai tout ce qui est nécessaire à un joueur pour créer son perso (en dehors des techniques d'écoles, des kata et des sorts) dans un fichier Word : comment dépenser ses points, les compétences, les avantages ainsi que les principes de base pour le débutant (règles de base du combat, de l'expérience, du iaijutsu, principe des dés lancés/gardés et du 10g10...)
ça me semble clair et ça laisse au joueur un truc de référence s'il a besoin entre deux parties de se rappeler comment ça marche
je peux envoyer ça si tu es intéressé, ça peut toujours faire une base de travail
Publié : 16 mars 2007, 09:27
par Tetsuo
La troisième édition sans hésiter, avec quelques éclaircissements de règles.
Malgré l'apparence les écoles y sont plus équilibrées que dans les deux autres versions.
Les compétences sont plus variées et intéressantes à utiliser. Par contre je considère qu'il n'est nul besoin d'une spécialisation pour pouvoir certaines actions, la spécialisation n'apportant qu'un bonus (exemple Médecine) dans le cas précis de leur usage.
Ensuite, libre de limiter les choix d'écoles (Un Courtisan Doji étant l'école la plus puissante quelque soit l'édition, jouer un moine Togashi est presque impossible). L'idéal est de proposer des prétirés aux joueurs.
Publié : 16 mars 2007, 09:32
par Bayushi Ryumi
La troisième édition est vraiment mieux. C'est en gros comme la première avec un dépoussiérage hérité de nombreuses années de jeu.
Les écoles ne sont pas plus bourrines que cela et elles s'inscrivent dans un tout. Le système de compétence de la 1ère a un gros défaut en ce qu'il fait qu'à de rares exceptions tout le monde met 1 dans toutes les compétences et ensuite tu montes les caractéristiques pour être le roi du monde ... Au moins en troisième tu as un intérêt à les monter.
La troisième regogre aussi de petit plus très sympa, notamment dans les combats (feinte, garde etc ...) qui rendent les escarmouches plus intéressantes. L'initiative et le tide of battle de la 3ème sont aussi un plus qui donne de l'intérêt. Bref j'aime beaucoup.
Publié : 16 mars 2007, 09:57
par Kakita Inigin
Juste un point règles : je suis très typé 1E, de sorte que ce que dit Ryumi devrait être vrai. (et c'est embêtant, parce que j'aime bien la diversité en compétences)
a un détail près : chezz moi on lance 2*compétence garde trait.
Autrement dit, si tu as 1 en ken et 3 en agilité, tu fais 2g3 soit 2g2 et le troisième point en trait sert à rien ... dommage ! donc ça pousse à monter les compétences. (et ça compense la relative faiblesse des persos avec les règles de 2E)
Re: Commencer à L5R
Publié : 16 mars 2007, 10:12
par Kyorou
Ben , écoute, j'ai lu la troisième et j'ai pas franchement été transporté. Ca a effectivement l'air plus équilibré mais, en ce qui me concerne, je remarque surtout que le système est plus complexe, ce qui ne me convient pas du tout (j'aime pas les systèmes de jeu compliqués et mes joueurs non plus).
Les Ecoles qui filent 18 bonus divers et variés à chaque rang de la 3ème me gonflent un peu, tout simplement parce que je n'ai pas du tout envie de m'emmerder à en tenir compte.
Je reste donc sur les règles de la 1ère et, comme Inigin, j'élimine les trucs les plus ridicules (les maîtres de meute Matsu) ou qui font doublon (les saboteurs Bayushi), les yojimbo Shiba. Pour moi c'est une seule Ecole par famille, point barre.
La gestion des dégâts, je le fait plus au feeling qu'en appliquant texto les règles. En général, je décris juste la blessure au joueur et je lui dis comment son perso se sent. J'interprète assez librement les résultats des jets de dés en tenant compte de la résistance du perso et de l'histoire (les blessures sont généralement plus graves pendant le dernier combat d'un scénar). Ah oui, chez moi, il n'y a pas de sorts de soin (je trouve que c'est un des trucs les plus crétins qu'Ad&d ait apporté au jdr).
La création de perso, je la fait avec les règles de la 1ère (j'autorise quelques Avantages et Défauts de la 3ème que j'aime bien, notamment les "Bénédiction de"). Il y a certains trucs que je n'autorise pas (genre "Rapide"). Si un joueur me sort un perso visiblement optimisé avec des caracs sans aucun rapport avec le bg, je lui dis de revoir sa copie.
Publié : 16 mars 2007, 10:18
par Tetsuo
J'ajoute :
En premiére Ed. c'est celui qui a le personnage issue du dernier "Voies de" qui a l'école la plus puissante. Entre le 1er (dragon je crois) et le dernier (moine), la différence est flagrante.
Autour des tables 1er ed que j'ai vue : les moines ont vite remplacer les autres car ils avaient des techniques de fous.
En seconde Ed. il y a eu une tentative d'uniformisation, mais la bascule entre la 1er et la 2nd n'était pas évidente surtout que les suppléments n'étaient pas clairement d10 systeme mais un mix.
J'ai beaucoup aimé la 2nd pour son coté moins brouette de dés et gros score.
La 3éme a vraiment tout remis à plat. L'autre avantage c'est qu'elle se tiens toute seule.
Là où 1 et 2 necessites des aménagements, des modifications ou des systémes paralléle.
Publié : 16 mars 2007, 10:36
par Kakita Inigin
Autour des tables 1er ed que j'ai vue : les moines ont vite remplacer les autres car ils avaient des techniques de fous.
marrant j'ai jamais observé ça.
sans doute parce que de toute façon, cheze moi les shug et les moines, c'est non. sauf aux joueurs expérimentés pour lesquels j'aurai pas besoin d'apprendre les sorts.
Enfin j'en ai fait joué une fois, un moine, en ccord avec un shug ... mais c'était dans la tombe et l'optimisation faisait partie du cahier des charges (plus jamais un Ishikken à ma table !!!)
Publié : 16 mars 2007, 10:47
par Pénombre
Autour des tables 1er ed que j'ai vue : les moines ont vite remplacer les autres car ils avaient des techniques de fous.
pas encore vu ça, peut-être parce que je suis assez exigeant quand un joueur veut incarner un personnage branché spiritualité...
Publié : 16 mars 2007, 10:58
par Kyorou
Tetsuo a écrit :Autour des tables 1er ed que j'ai vue : les moines ont vite remplacer les autres car ils avaient des techniques de fous.
J'ai jamais constaté ça non plus. Mais :
1. les bouquins signés Rich Wulf, je les lis principalement pour rigoler.
2. La puissance des PJ et des PNJ selon les règles, c'est pas vraiment quelque chose qui m'intéresse.
Publié : 16 mars 2007, 12:18
par Tetsuo
Oh, trois citations...
Visiblement vous n'avez pas eu le cas car vous n'utilisez pas toutes les régles et avez modifiez le jeu.
Ce que je précise par ailleurs: la 1er et la seconde ed sont souvent modifiées grandement par les MJ.