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[Règles] : Art de la Guerre & Combat de Masse

Publié : 30 juin 2006, 23:10
par Mirumoto Hijiko
Voilà un nouveau sujet pour le sujet qui me tient à cœur : proposer une alternative intéressante aux règles.

Donc depuis quelque temps me trottait dans l'esprit l'idée de modifier un peu les règles de combat de masse. Le temps me manquant, cette idée était restée enfermée (comme dans la pub SNCF) mais je profite d'un créneau de temps libre pour vous la soumettre.

Comme d'habitude, ce serait sympa si on pouvait se concentrer sur l'idée de base et non pas sur une succession de messages "moi je fais comme ça et c'est mieux que vous" ;)

Mais revenons-en donc à cette fameuse idée (oui, tout de même !). Donc, je n'aime pas les règles de combat de masse proposées dans la 3ème édition. C'est long et fastidieux. Les précédentes éditions marchaient bien mais ne permettaient que de suivre la bataille au niveau des combattants, et non des stratèges.

Comment donc, transfigurer cette bataille tactique entre deux généraux en autre chose qu'un bête jet de dés agrémenté de modificateurs de l'évolution d'une bataille ?

La réponse se trouvait page 170. Si si ! C'est dans l'encadré à droite.

Vous saisissez ? Il suffit d'appliquer les règles de duels Iaijutsu à l'Art de la Guerre pour retrouver toutes l'intensité de ces instants risqués.

Donc en théorie ça donnerait ceci (si on reprend chaque étape du "duel") :

Chaque général fait un jet de Perception/Art de la Guerre ND 5. Pour chaque tranche de 5 points dépassant le ND, le général obtient l'une des informations suivantes qui suivent :

- la taille de l'armée de son adversaire
- l'équipement de l'armée de son adversaire
- le moral de l'armée de son adversaire
- les spécificités du terrain
- le Rang de Compétence Art de la Guerre de son adversaire
- etc… :chepa:

Chaque général choisit alors la Volonté, le Vide (à remplacer peut-être avec l'Intuition et/ou l'Intelligence :chepa: ) ou la Perception de son adversaire, si bien que chacun devra se concentrer sur le Trait ou l'Anneau désigné par son protagoniste (auquel nous ferons référence via le terme "Choix").

Au début du tour de bataille, le ND du jet d'Art de la Guerre est de 5. Le général ayant obtenu le résultat le plus élevé au jet de Perception/Art de la Guerre a le choix de prendre l'initiative ou non.

Le général ayant l'initiative choisit une première manœuvre à effectuer (ex : attaque frontale). Mais à la différence du duel Iaijutsu où le ND augmente de +5 par tour, chaque manœuvre est assortie d'un nombre d'augmentations dépendant de la complexité de celle-ci. Une attaque de cavalerie par le flanc gauche, couverte par un tir de couverture des archers et bien plus compliquée à mettre en place au bon moment !

Après avoir choisit sa manœuvre, il effectue un jet de Choix/Art de la Guerre contre le ND actuel, assorti des augmentations de la manœuvre en question. En cas de succès, le ND pour toucher des deux généraux augmente de +5, plus les augmentations mises, et c'est au tour de l'autre général de choisir sa manœuvre. En cas d'échec, le ND n'augmente pas et c'est à l'adversaire de lancer "l'assaut".

Un général ne peut choisir qu'un nombre de manœuvres égal au Choix. Si un général n'est plus en mesure de choisir une manœuvre, il a le droit d'utiliser un point de Vide pour ce faire.

A l'assaut ! : le général fait un jet de Perception/Art de la Guerre contre le ND actuel, bénéficiant au passage d'un nombre d'augmentations gratuites égales à celles qu'il a cumulé avec ses Manœuvres.

:hmm: là, j'avoue que ça devient un peu plus flous pour moi. Suffira t-il de gagner ce jet de dés pour mettre son armée en situation de victoire ? Comment prendre en compte la supériorité manifeste d'une armée adverse (augmentations gratuites pour l'adversaire ?) ? Dans ce cas, si le jet est raté, ou ne suffit pas à battre une armée adverse supérieure, ce sera au tour de l'autre général de lancer l'assaut. S'il rate lui aussi, on sera à égalité

Voilà ! Aidez-moi à mettre ça au point si ça vous intéresse de rendre une bataille très vivante :jap:

Publié : 01 juil. 2006, 00:02
par Katsumi
et bien personnellement je trouve ca pas terrible du tout car la, en gros, y a que les 2 generaux qui joue...Et les bushi dans tout ca ? je veux dire ceux qui sont aux coeur de la bataille ? ils se tourne les pouces ? pas de prise de banniere ? pas de corps a corps ? pas de sauvetage d'un ami pris en tenaille ?...

Publié : 01 juil. 2006, 07:38
par Okuma
Tu peux regarder way of the daimyo aussi, il y à des idées ... Mais je dis ça, je dis rien.

Publié : 01 juil. 2006, 09:46
par Mirumoto Hijiko
Katsumi a écrit :et bien personnellement je trouve ca pas terrible du tout car la, en gros, y a que les 2 generaux qui joue...Et les bushi dans tout ca ? je veux dire ceux qui sont aux coeur de la bataille ? ils se tourne les pouces ? pas de prise de banniere ? pas de corps a corps ? pas de sauvetage d'un ami pris en tenaille ?...
Ben si : on garde quand même le tableau d'engagement pour les bushi :) c'est juste la phase de Stratégie qui est modifiée.
Okuma a écrit :Tu peux regarder way of the daimyo aussi, il y à des idées.
Ah zut, je me disais bien qu'il me manquait un truc :o je l'ai pas celui-là. Tu pourrais résumer un peu le machin ?

Publié : 01 juil. 2006, 10:42
par Okuma
Alors, créer son armée , réquisitionner des forces, règles sur les combats de masse en tant que général très wargames; manoeuvres, la guerre de siège, une table d'évenements aléatoires de bataille, idée de campagne en tant que général, au total 15 pages.

A noter que le chapitre sur les villes couvrent aussi comment construire des forteresses et tout ça ...

Publié : 01 juil. 2006, 14:00
par Matsu Yumi
Tu dois faire des jets pour donner des ordres aux différentes unités, qui ont des valeurs d'attaque, de defense, d'obeissance, de ténacité, etc. C'est vraiment un truc pour les strateges et tu peux voir tes unités se faire démonter, les replier a temps, envoyer du renfort, etc. Franchement, je te le recommande si tu veux faire jouer des strateges.

Publié : 01 juil. 2006, 15:44
par Ryute
Okuma a écrit :Alors, créer son armée , réquisitionner des forces, règles sur les combats de masse en tant que général très wargames; manoeuvres, la guerre de siège, une table d'évenements aléatoires de bataille, idée de campagne en tant que général, au total 15 pages.

A noter que le chapitre sur les villes couvrent aussi comment construire des forteresses et tout ça ...
Par hasard c'est pas dispo en français quelque part sur la Voix?

Publié : 01 juil. 2006, 16:41
par Matsu Yumi
Ryute a écrit :Par hasard c'est pas dispo en français quelque part sur la Voix?
:chepa: Je ne crois pas, en tout cas je ne l'ai jamais vu sur la Voix...

Publié : 01 juil. 2006, 19:03
par Mirumoto Hijiko
Matsu Yumi a écrit :Tu dois faire des jets pour donner des ordres aux différentes unités, qui ont des valeurs d'attaque, de defense, d'obeissance, de ténacité, etc. C'est vraiment un truc pour les strateges et tu peux voir tes unités se faire démonter, les replier a temps, envoyer du renfort, etc. Franchement, je te le recommande si tu veux faire jouer des strateges.
Ouais, je me souviens maintenant. Mais juste que si j'ai pas envie de jouer à Warhammer L5A le wargame, je fais comment moi ?

Publié : 01 juil. 2006, 19:10
par Kakita Sojiro
Dans ce cas, tu joues aux règles sans les modifier ?
Parce que ce que tu proposes, même si c'est bien trouver, c'est passer au wargame sans les figs et en limitant l'implication des bushi ; si le perso est un général, c'est bien, mais si des joueurs sont au coeur de la bataille...

Publié : 01 juil. 2006, 19:14
par Hida Koan
Il ne veut pas du tout retirer les actions des PJs, il y aura toujours les trucs "opportunités héroiques/ engagé, pas engagé etc." mais c'est juste étoffer l'étape d'avant (en gros on est en réusiite ou échec) sans pour autant que ça devienne un wargame.

Publié : 01 juil. 2006, 19:20
par Kakita Sojiro
J'ai donc mal compris son message, en pensant que c'était sur la totalité de la bataille.
Sinon, comme je disais, c'est bien trouvé, c'est pas trop wargame... Mais ce que tu cherches, c'est d'autres manoeuvres que "Chargez", c'est cela ?

Publié : 01 juil. 2006, 19:25
par Okuma
C'est difficile ce que tu veux. Sans l'aspect wargame; le job du stratège sera toujours de lancer des dés dans le vide.

Publié : 02 juil. 2006, 07:57
par Seppun Okama
Il est vrai que sans la solution proposée les règles donnent UNIQUEMENT un jet d'opposition et c'est ce jet qui détermine si l'armée est ou non en victoire. Franchement tres léger... TROP léger.

Le système proposé me parait TRES bon pour étoffer ce point !

Pour le moment, je te conseille de le tester tel quel. Le résultat donne la victoire ou l'échec POUR LA PHASE en question uniquement. Eventuellement prendre en compte des modificateurs tels que positionnement, taille de l'armée, plan secret connu à l'avance (espions, ...), eclaireurs mieux positionnés, .... mais aussi : victoire au tour précédent = bonus par la suite.

Qui plus est un jet à chaque phase permet aussi au "perdant" d'apprendre sur son adversaire et d'éventuellement changer sa stratégie d'encheres lors du "duel".

Ensuite une fois que c'est defaite ou victoire, et bien le reste tu le laisse tel quel pour ls PJs qui font leurs jets sur la table normale des batailles.

Une fois fait quelques tests, il sera toujours temps de voir si ca te semble trop court ou trop long de voir ce qu'on peut y modifier en fonction de ce que tu veux faire passer comme sentiment à ta table !

Publié : 02 juil. 2006, 08:32
par Hida Koan
Je trouve ça bien la mécanique duel à appliquer à la définition du tour de bataille: parce que finalement c'est ça un duel entre tacticiens.

Mais c'est vrai qu'à mon avis il faut tester déjà cette base là (qui est bien) et voir après ce qu'il faut éventullement modifier (parce que sans y toucher là c'est dur de voir ce que ça peut donner...)

Koan, qui aime bien mais bon qui flippe un peu quoi... Parce qu'au final si je regarde bien en bataille les trucs de ce genre c'est souvent pour ma pomme :koan: