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Dommages collatéraux

Publié : 04 avr. 2006, 18:55
par Bayushi_Ribio
Bonjour, je voulais savoir s'il existait des règles établies pour gérer les dégats collatéraux (on va appeller ça comme ça) ?
Je joue en troisieme édition, mes joueurs et moi même ayant émit le désir de pouvoir gerer les maladresses des samurai ( même s'ils le nient, il y en a) avez vous un outil pour gérer ceci ?
Je m'explique:
Il n'existe pas d''echecs ou de reussites avec des seuils (critique , reussite un peu mieux que la moyenne etc...c'est réussit ou non, point).
Voila deux situations illustrant mon propos:
Un samurai rate un adversaire au corps à corps par exemple, à part le laisser en vie il n'y a aucune conséquence (c'est déjà pas mal parceque aprés il y a riposte). Mais voila, en fonction du resultat il aurait trés bien pu toucher son allié egalement dans le combat, échapper son arme que c'est-je.
Idem, un samurai affronte une créature au corps à corps, son collègue veut flécher la créature mais voila sont jet est trés mauvais, pourquoi cet échec ne conduirait-il pas au plantage de son collegue ou un arc un peu abimé ?

Je ne sais pas si je me suis bien fait comprendre, mais si vous avez déjà crée un outil ou des idées quand à la mécanique pouvant s'adapter à cette demande, je suis preneur.

Merci.

Publié : 05 avr. 2006, 06:13
par Seppun Okama
Personnellement j'utilise la règle suivante

PLUS de "10" que d'autres résultats sur les dés : +1 augmentation.

PLUS OU EGAL de "1" que d'autres résultats = aggravation de l'échec par le MD

Dans un cas comme dans l'autre il ne s'agit PAS d'un truc de "ouf" qui mettra le PNJ/PJ au bord de la mort/déshonneur à lui tout seul, mais ce sera une "circonstance aggravante".

Bien entendu l'accumulation d'échecs successifs et de circonstances aggravantes pourra être très grâve voire fatale. Mais ca c'est comme partout :akuro: ...

Bref, ca marche plutôt pas mal.

Quand au choix des circonstances aggravantes, c'est le MJ qui le fait, avec parfois, il est vrai, des "aimables" :mal: suggestions de la part des petits "collègues" du PJ en question :akuro: ;).

Publié : 05 avr. 2006, 07:18
par Moto Shikizu
les dommages collateraux comme tu les appelles j'en ais gere a plusieurs reprise dans ma campagne, mais toujours sur de gros echecs (principalement botch, ou alors beaucoup de raises et jet de merde dans une situation tres compliquee). A partir de la je reflechissais aux differentes possibilites : blesse ou gene un allie, perd son arme, casse son arme, tombe, perd une action ou carrement le reste du round... pour voir ce qui est possible, puis parmi les possibilite dans la situation actuelle ce qui est plausible. enfin si il subsiste plusieurs possibilites plausibles, et que je n'en vois pas une qui me saute aux yeux ou me plait plus, un petit jet pour determiner laquelle appliquer. si blesser un compagnon peut paraitre le pire, ca n'est pas toujours le cas... :evil:

Publié : 05 avr. 2006, 11:10
par Bayushi_Ribio
Ok merci pour les renseignements je vais voir ce que je peux faire avec le système d'Okama-san. Si jamais je met au point un systeme avec mes joueurs je vous ferez partager cet outil. (même s'il est mauvais..SURTOUT s'il est mauvais).

Publié : 05 avr. 2006, 16:22
par Kakita Inigin
Tu peux aussi mettre un système de seuil en tant que tel.
Par tranche complète de Tant (5 ou 10) en plus du ND, 1 augmentation gratuite.
Par tranche de 5 ou 10 en dessous du ND, 1 échec en plus, c'est-à-dire des circonstances aggravantes ... à répétition si nécessaire.
J'ajouterais que dans ce cas la technique de Rang 5 des Akodo (en 1E) prend un sens nouveau : tu demandes 5 augmentations, tu manques de 15 points le ND, ben tu réussis quand même ... et tu évites les pénalités (4 échecs pour des tranches de 5, ça peut faire mal).

Publié : 14 mai 2006, 10:51
par Bayushi_Ribio
Bon ben voila ce que je commence à mettre au point, c'est fortement inspiré de warhammer.
Un ND est fixé, par exemple le ND pour touché un adversaire.
Si le jet effectué par l'assaillant est supérieur à 25% du ND et inférieur à 50% il y a des chances pour que le coup touche un collegue engageant la même cible.
Si le jet est alors inférieur à 25% du ND ben y a des chances pour se blesser soit même, échapper l'arme etc...

Un exemple: 2 samourai attaquent un ogre dont le ND pour etre touché est 20 (sur ce coup on n'applique pas les baisse de ND pour le coup d'une prise en tenaille, pour faire simple).
Le samourai 1 frappe et obtient alors 18 sur son jet. Il n'est pas inférieur à 10 (1/2 du ND), mais le coup est dévié ou il le manque.
Le samourai 2 frappe également et obtient sur son jet 8, supérieur à 5 mais inférieur à 10, il va malheureusement toucher son collègue dans le fracas de l'escarmouche.

Voila, je vais continuer à tester ça, l'appliquant également aux attaques à distances. Les malus au ND ou bonus s'appliquant, les conditions vont permettre de jouer sur les échecs ou les réussites.
Pour l'instant,c'est vrai que je me suis plus penché sur les erreurs, mais à l'inverse, les réussites peuvent etre appliquées. Mais je ne me suis pas encore décidé sur quoi baser les réussites, si ajouter les effets d'augmentation (dommages supp, ou localisation) si vous avez des idées...

Pour l'instant les joueurs semblent content, de ce fait ils sont également impliqués dans ce mini projet. mais perso, je me dit que en tant que joueur ce n'est pas un système qui me déplairé beaucoup.

Aprés chacun ces gouts, bien sûr ce n'est pas parfait, mais qu'ets ce que vous voulez ma bonne dame, c'est comme ça...