[Règles]Règles de combat - en cours

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JBeuh
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[Règles]Règles de combat - en cours

Message par JBeuh » 08 mars 2006, 00:34

Bonsoir,

voici un petit topo. C'est en court de développement, mais j'aimerai d'autres avis.

Les règles de combat me posent toujours problèmes. Quelles qu’elles soient, je n’en suis jamais satisfait. Elles ne représentent jamais très bien la situation.
Voici quelques aménagements pour essayer d’adapter cela.
Note : je n’ai que feuilleté les règles de la 2°ed et je ne possède pas la 3° non plus.

Stratégie de combat

Dans les stratégies de combat, j’ai recensé les suivantes :
  • - attaque totale (ou charge)
    - attaque prudente
    - défense totale (ou esquive)
    - feinte (ou chercher à mettre l’adversaire dans une situation particulière)
    - désarmement (ou mettre hors de combat sans tuer)
    - fuite
1/ L’attaque totale
L’assaillant se jette dans la bataille et met toute sa force dans ses attaques. Il cherche à tuer son adversaire vite fait. Par contre, il se désintéresse du reste de son environnement et ne se focalise que sur les coups qu’il assène. Par conséquent sa défense est diminuée mais son attaque augmentée.
Dans une telle configuration, l’attaquant peut frapper plusieurs adversaires dans une seule action. Elle est particulièrement utilisée lors des combats désespérés ou lorsque ses nombreux adversaires lui semblent de moins bons combattants.
Modification en terme de jeu : l’assaillant double son rang de bugei dans son groupement de dés. Une fois la première attaque réalisée, il peut en réaliser une seconde, puis une troisième, en diminuant de 1 son initiative à chaque fois. L’adversaire peut être le même ou un autre à proximité.

2/ L’attaque prudente
Cette position est la plus classique. Il s’agit d’effectuer des attaques régulières pour tester la défense de l’adversaire sans abaisser la sienne. Lorsqu’une faille est détectée, on s’y insère et le coup est censé passer la parade adverse. L’assaillant maintient une défense de haut niveau et ne se déprotège que pour infliger des dégâts conséquents.
Ce genre de situation entraîne de long combat entre adversaires de même niveau, mais où une position plus offensive apparaît trop risquée. Il s’agit aussi d’une solution prudente face à un ou plusieurs adversaires plus faibles. L’assaillant ne cherche à effectuer qu’un seul coup, à l’issue d’une passe d’arme.
Modification en terme de jeu : l’assaillant ajoute son rang de défense dans son groupement de dés. Si son initiative est supérieure d’au moins 3 points supérieur à celle de son adversaire, le coup est porté avant que l’assaut commence. Passez à la réalisation. L’adversaire ne rajoute pas sa compétence de bugei à son groupement de dés.

3/ Défense totale
L’esquive et la défense sont des positions où l’on ne cherche qu’à éviter d’être touché. Cette attitude ne permet aucunement d’infliger des dégâts à son adversaire. Souvent employée par des non-combattants ou des lutteurs se sentant en situation d’infériorité, la défense totale focalise l’attention aux seuls coups de son adversaire. Le reste de son environnement devient superflu.
Cette optique est la seule où l’on intègre pleinement les différents adversaires autour de soi. Ainsi le défenseur est plus à l’aise et peut
Modification en terme de jeu : le défenseur double son rang de défense dans son groupement de dés. Deux adversaires peuvent être bloqués sans subir de malus en plus de celui sur lequel l’attention est focalisée. Toute action supplémentaire subie un malus d’un Niveau de Difficulté.

4/ Feinte
Là où l’attaque classique vise à infliger un dégâts dès qu’une faille se présente, là où la défense cherche à éviter tous les coups, l’utilisateur d’une feinte a pour but de prendre un avantage sur son adversaire. Il s’agit d’amener son adversaire à faire quelque chose d’attendu. Cela peut consister en un changement de terrain (acculer son adversaire, le faire glisser sur un rocher ou tomber dans un trou…) ou bien à ce qu’il déprotège un point stratégique (une partie vitale, un objet à dérober, …) voire qu’il se positionne dans une situation à son désavantage (une jambe en l’air juste avant un balayage, une garde basse tandis qu’un allié cherche à asséner un coup sur le crâne…)
Cette stratégie est potentiellement très dangereuse mais apporte de forts profits. En effet, si la feinte échoue, ou qu’elle se retourne contre soi, le combattant se retrouve sans défense. Par contre, en cas de réussite, son adversaire ne peut que difficilement éviter le coup qui s’en suivra. Cette technique est particulièrement utile lorsque son adversaire est bien trop à l’aise en combat pour espérer le vaincre autrement que par la ruse. Par contre, plus son opposant est bon combattant, moins il aura tendance à se faire avoir par ce genre de technique. Aussi le feinteur cherche au passage à divertir l’attention de son adversaire en l’insultant ou le provoquant par exemple.
Modification en terme de jeu : l’assaillant ajoute son rang d’art de la guerre dans son groupement de dés. Si vous réussissez, vous choisissez la stratégie de l’adversaire au prochain tour. Ce dernier peut en changer au prix de deux augmentations à son Niveau de Difficulté à toutes ses actions le tour suivant.

5/ Désarmement
Tous les combats ne se soldent pas forcément par la mise au sol de son adversaire. De plus, dans certaines occasions, il est plus intéressant de retirer ou prendre l’arme de son opposant voire tout simplement de l’immobiliser. Ainsi la cible n’est pas exactement l’adversaire mais plutôt ce qu’il tient en main (ou directement ses mains). Le combattant veuille à exterminer la principale menace (l’arme) plutôt que son opposant.
Cette attitude est hybride entre l’attaque prudente et la feinte. En effet, il s’agit de ne pas se déprotéger et d’attendre une erreur de son adversaire. Mais en même temps, tous les coups sont concentrés sur l’arme de son opposant, et l’objectif est bien défini. Si souvent un désarmement sera la conséquence d’un coup de grande force contre une garde mal assurée, parfois il peut s’agir de couper la main ou le bras qui tient l’arme.
Modification en terme de jeu : l’assaillant double son rang de lutte dans son groupement de dés. L’adversaire perd son arme ou est immobilisé. Il faut le considérer comme n’ayant plus d’arme ou étant immobilisé. S’il est immobilisé, il pourra se sortir de cette situation en effectuant un jet de lutte en opposition. L’assaillant bénéficie d’une augmentation gratuite. Il perd ce bénéfice et se voit frappé d’un malus d’un niveau de difficulté s’il compte profiter de son avantage pour asséner un coup que son adversaire ne pourra éviter.

6/ Fuite
Tous les combats ne sont pas toujours bons à faire. C’est la stratégie du lâche ou de celui qui tient plus à la vie qu’à l’honneur. Toutefois, un samouraï est un outil. Il ne sert plus à rien à son daimyo dans une mort inutile ou sans intérêt.
Cette position déprotège tous les flancs du protagoniste. Il est donc une cible très facile. Mais une fois la distance prise, il peut se considérer comme sorti d’affaire.
Modification en terme de jeu : le fuyard ne réalise qu’un jet d’athlétisme. Quiconque essayant de l’attaquer bénéficie d’une augmentation gratuite s’il dispose de l’initiative. Autrement, son Niveau de Difficulté est augmenté d’un rang. Au tour suivant, le protagoniste – s’il est encore vivant – est hors de portée directe.

Mode de résolution des combats

Etape 1 – Choix de stratégie
Chaque joueur (ainsi que chaque antagoniste) choisit une stratégie dans les cartes dont il dispose. Il la garde face cachée devant lui.

Etape 2 – Choix d’adversaire
Les joueurs désignent chacun l’adversaire qu’il attaquera (ou sur laquelle se focalisera son attention). Ensuite ils révèlent leur stratégie de combat.

Etape 3 – Initiative
L’initiative est lancée pour chacun. Elle définira l’ordre des actions.
Les actions se réalisent en opposition entre chaque paire de combattants selon l’ordre de l’initiative. Deux protagonistes se ciblant mutuellement verront leurs actions réalisées simultanément. Dans ce cas, seule la première action a lieu et compte.
Si seulement deux adversaires s’affrontent dans tout le combat, l’initiative devient inutile. Passez directement à l’étape suivante.

Etape 4 – Résolution des actions
Les actions sont résolues pour chaque duel au sein du combat selon l’ordre décroissant de l’initiative.
La résolution consiste en l’opposition des deux stratégies des combattants. Celui qui obtient le plus d’augmentation réussit sa stratégie.
Si quelqu’un subit une attaque d’un autre adversaire que celui sur lequel il s’était focalisé, il subit une augmentation d’un Niveau de Difficulté pour chacune des actions supplémentaires (sauf technique d’école).

Cas particulier
1/ Egalité dans la résolution
En cas d’égalité, les deux stratégies sont réussies simultanément (ou aucune si la situation ne permet pas d’arbitrage) La défense l’emporte toujours sur l’attaque. La feinte et le désarmement percent la parade.

2/ Attaque totale contre attaque totale
Personne ne défend réellement. Il s’agit ici de savoir qui « frappe le premier ». Le vainqueur de la résolution inflige deux fois plus de dégâts à son adversaire. En cas d’égalité, les deux reçoivent le double des dommages subis.

3/ Attaque totale contre défense totale
L’attaque est tellement énorme et évidente qu’elle est facile à éviter. C’est un échec sauf si l’attaquant réalise au moins deux augmentation supplémentaire que son adversaire.

4/ Attaque totale contre attaque prudente/feinte/désarmement
L’attaque est tellement puissante que l’autre combattant doit se focaliser davantage sur la défense. Si le défenseur ne peut infliger de dégâts sauf s’il dispose d’au moins deux augmentation de plus que son adversaire.

5/ Feinte contre feinte
Chacun est pleinement conscient des mouvements de son adversaire et veille à le pousser à la faute. A moins qu’un des combattants ne réalise au moins deux augmentation de plus que son adversaire, la situation demeure un status quo.

6/ Défense totale contre défense totale
Les deux adversaires s’observent dans le blanc des yeux. Lorsqu’elles se rendent compte que l’autre n’attaquera pas, on retourne à la phase 1 – choix de stratégie, avant de retourner à la résolution d’action. Si un joueur change de stratégie, il subit un malus d’un Niveau de Difficulté. Si personne ne change, les deux adversaires continuent de se jauger.
Note : la défense totale ne peut être modifiée que dans la première action.

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