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Voyage... [spoiler pour mes joueurs]
Publié : 22 févr. 2006, 11:01
par Irazetsu
Ce topic concerne la campagne Otosan Uchi de Bayushinseï et Moi-même.
Merci donc à Philippe, Niko, Florent, et Emilie de passer leur chemin
C'est SPOILER !
Voilà donc, maintenant qu'ils ne devraient plus regarder, le vrai but de ce topic est d'avoir votre avis sur un scénario basé sur un mix entre "l'effet papillon" et "un jour sans fin".
En gros voici la situation :
Nous sommes avant le coup d'état, le clan du scorpion met tout en oeuvre pour que la guerre éclate entre les Lions et les grues.
Au dernier scénario, Les PJs ont causé la chute du clan de la Mante en plein milieu d'une cour d'hiver (je vous passe les détails, ça ne rentre pas dans la storyline officielle)
Yoritomo est mort, il n'a pas d'héritier, et le champion d'Emeraude Doji Satsume a décrêté que le clan de la mante n'existait plus, et a attribué au clan de la grue les îles des épices et de la soie.
Dans la configuration actuelle, la situation va dégénérer.
- Le clan du crabe va réclamer les îles, car le fondateur du clan de la mante était le fils d'Osano Wo.
- Le clan du lion va prendre l'acte de satsume comme une menace...
Les autres clans vont mettre leur grain de sel, bref, ça va dégénérer en guerre des clans au printemps.
Nous avons permettre aux PJs de voyager dans le temps pour empêcher la fin du clan de la Mante. et donc la guerre des clans.
Grace à un némuranaï, du type de la lampe d'Aladdin, en mieux, c'est à dire qu'elle exhausse les voeux autant de fois qu'on le veut.
Nos questions :
- Comment géreriez vous la chose pour que notre scénar ne passe pas pour un Deus Ex-Machina ?
- Avez-vous déjà fait un scénario de ce type ("le jour sans fin") et comment l'avez vous géré ?
N'hasitez pas à balancer vos idées, inspirations, etc.
D'avance Merci !
Publié : 22 févr. 2006, 11:25
par Shosuro Akae
pourquoi changer tout ça? Ce contexte m'a l'air génial.
Mais sinon je doit t'avouer que je n'ai jamais fais ce genre de retour dans le temps en tant que mj, mais en tant que joueur ça m'a toujours déplue. A 7th sea il ya eu tout un tas de chamboulement et il nous a été possible de retourner dans le passé pour changer tout ça. D'un commun accord, on a réuni les pièce d'un machine capable de le faire sauf la dernière et on a pris la charge de protéger ces objets (d'autres groupes étaient sur le coup), mais on a décidé de ne pas retourné dans le passé.
Le problème avec ce genre de chose c'est que ça me laisse le sentiment d'avoir avancé dans une histoire et un monde pour rien et tout recommancer.
Je pense que ce qu'il faut faire c'est éviter ce genre de sensations aux joueurs. Comment? Je ne sais pas trop.
Désolé de ne pas trop te venir en aide.

Publié : 22 févr. 2006, 11:27
par Tetsuo
Procédé fort dangeureux.
N'y a t'il pas une autre option que la mort de Yoritomo ?
De plus il a necessairement un héritier, même éloigné.
Le champion d'Emeraude Doji Satsume ne peut pas décrêter qu'un clan n'existe plus c'est une prérogative Impériale.
Tout ceci peut ammener un délais : les manoeuvres politiques pour détruire officiellement le clan, pour faire valider la decision du champion par l'empeureur.
Ce delais peut permettre de trouver l'héritier. Voire au clans mineurs de s'allier. Et par là réaliser l'alliance que Yoritomo désirait faire. En somme il devient un martyr.
A vous de placer vos joueurs dans des choix :
- politiquement ils peuvent intervenir dans les manoeuvres de destruction du clan. (en pour ou en contre)
- ils peuvent ralier les clans mineurs.
- ils peuvent chercher l'héritier.
Bref, avez vous besoin de Yoritomo mort ou vif ?
Dans tout les cas, plutot que de tenter un scénario bizare et bancal mieux vos dires aux joueurs :
"voilà, Yoritomo mort ça ne nous arrange pas du tout, du tout, trop de changement dans notre histoire. Donc nous allons dire que Yoritomo est en vie, par contre son plus grand conseiller est mort, ce qui met hors jeu le clan de la mante pour un temps."
Quitte à user d'un deus ex-machina, autant en parler aux joueurs.
Publié : 22 févr. 2006, 11:28
par Kõjiro
J'avoue que les rares fois que j'ai joué ou masterisé ce genre de scénar' ça ne s'est pas très bien passé.
Le problème est dans la narration et la répétition.
Si il n'y a qu'un retour en arrière ça passe pour un deus ex machina effectivement. A moins d'y intégrer une volonté mystique, un truc lié aux esprits pour x ou y raisons qui ne veut pas que les choses se passent ainsi. Dans ce cas les esprits / le truc peuvent "guider" les pj dans différents choix cruciaux. Ca fait une seule histoire à préparer (moins d'impro donc) qui peut donc être plus développé. Tu peux partir sur un truc du genre : les 7 actions qui permettront de changer le futur. 7 actes que les pj doivent faire dans un ordre précis (certains peuvent être proches obligeant à une séparation du groupe voire à à un besoin de coordination). Certains de ces actes sont là pour altérer la réalité, d'autres pour corriger des effets pervers de cette altération. A la limite le "guide" des joueur peut prendre la forme d'un récit écrit qui raconte les évenements dans l'ordre chronolmogique. Les joueurs verront quelques différences avec ce qu'ils ont vécu mais le récit s'arrête juste après cette première différence. S'ils font en sorte que la différence se produise, le récit continue... etc...
Si tu multiplie les retour en arrière façon effet papillon ou groundhog day le plus difficile est de trouver un moyen pour que les joueurs s'approchent progressivement d'une sorte de solution idéale sans avoir pour autant l'impression d'un va et viens constant qui les autoriserais à faire un peu n'importe quoi ("on verra si ça marche"). Il faut maintenir l'impression que chaque essai est déterminant. C'est le plus dur car il est impossible de prévoir ce que vont faire les joueurs et les reactions du mj se doivent d'être instantanées (bonjour l'impro) et "subtiles" : pas de changement radical, pas d'échecs total, juste des petits trucs qui foirent et qui nécéssite snas cesse d'autres ajustement (le jour de la marmotte est très bien de c epoint de vue, mieux que l'effet papillon qui lui décrit justement des changement majeurs lié à des actes mineurs).
Voilà quelques idées qui me viennent comme ça...
Publié : 22 févr. 2006, 11:37
par Pénombre
l'objet impliqué offre trop de possibilités si son usage est illimité
pour la gestion de ce genre de paradoxes, deux axes possibles :
- liberté totale des joueurs et impro des mjs sur les conséquences : le fun et c'est tout
- le principe de causalité : les joueurs trouvent par exemple une fresque ou un compte-rendu citant l'un ou plusieurs d'entres eux à une époque antérieure à faire un truc bien précis à un moment précis et leur rôle se "cantonne" donc à accomplir ce qui est déjà une vérité historique dans leur univers
ce sont les deux extrèmes narratifs : soit ils peuvent tout faire, soit seulement ce qu'ils savent devoir faire auquel cas ils ne changent rien mais permettent à l'histoire qu'ils connaissent d'avoir lieu.
La théorie du paradoxe temporel considère que l'on ne change pas le passé mais qu'en intervenant on crée un nouvel embranchement dans l'infinité des possibilités.
Explication : si tu interviens en tuant la cause du problème (tiens, par exemple en éliminant Shoju et en empéchant un coup d'état...), celui ci n'existe pas et donc tu ne peux pas avoir l'idée d'intervenir pour l'éliminer et donc puisque tu n'as pas cette idée tu n'interviens pas et le problème existe... au final, dans une trame temporelle unique le voyage dans le temps ne peut rien permettre, en tous cas de volontaire car tu dois connaitre un passé précis pour vouloir le modifier et ne peux le faire si dans tes souvenirs il n'existe pas...
Les pjs : s'ils interviennent dans le cadre du paradoxe temporel, ils créent des alternatives dans lesquelles ils se retrouvent vivre mais cependant, quelque part dans l'infini des possibles, leur "univers d'origine" continue à exister sans eux et sans les conséquences de leur intervention. Ca peut être intéressant lorsque un pj change le passé, vit avec la femme de sa vie et trouve un jour sa réplique (en fait celle de l'univers dont il est originaire) qui se souvient de sa disparition et vit dans un monde très différent de celui dont il a "provoqué l'apparition".
certains théoriciens pensent qu'en fait, tous les possibles existent bel et bien et que la seule liberté du voyageur temporel ne serait pas d'agir (puisque toutes les éventualités existent en permanence) mais par son choix simplement d'emprunter un embranchement. En clair : il n'y a pas de libre arbitre dans le sens ou tu ne provoques ni n'empèche rien. Il y a simplement une multitude de "toi" qui selon leurs décisions prennent tel ou tel chemin dans un gigantesque canevas entrecroisé de causes et de conséquences.
désolé pour l'exposé mais c'était à toutes fins utiles pour rappeler quelques idées de base sur le voyage temporel. Grosso modo, un pj (ou un personnage de roman pour prendre le créneau le plus exploité depuis des décennies) ne peut entrer que dans deux cas de figure :
- soit il intervient pour préserver l'histoire, c'est le principe de la Time Police de Poul Anderson (ou de la Time Fleet de Star Trek) : ses actions visent à empécher les aberrations même si cela implique des millions de morts parce que pour lui, c'est ça la vérité historique. Ca implique par exemple de sauver le gamin de huit ans qui est gravement malade parce qu'il doit grandir et devenir plus tard le dictateur du troisième reich avec tout ce que ça signifie...
- soit il intervient pour provoquer l'histoire auquel cas il ne change rien à son temps d'origine mais provoque l'apparition (si on est optimiste) ou emprunte un nouvel embranchement (si on est déterministe comme expliqué ci dessus) d'une trame temporelle qui n'existait pas pour lui.
dans la série Enterprise (la dernière en date de Star Trek), il y a l'idée d'une guerre froide temporelle : les gars de la Time Fleet veillent à préserver l'histoire non pas d'aberrations ou de voyages temporels intempestifs de la part de vilains curieux mais parce que plusieurs factions ennemies à leur époque tentent d'agir à travers le temps pour provoquer des évènements qui les arrangent ou gènent les autres. Tu entres là dans le coup de la police temporelle qui fait tout son possible pour préserver le passé tel qu'elle le connait alors que les autres espérent en le chamboulant provoquer des alternatives qui leur plaisent davantage.
Publié : 22 févr. 2006, 11:39
par Moto Shikizu
faites tres gaffe au nemuranai ! ca peut rapidement partir en live si vous ne mettez pas de limite (au moins les avoir prevues...)
pour l'aspect repetition, il faut d'une part trouver des evenements repetitifs et des evolutions possibles (nouveaux evenements) decoulants de ce qui pourrait se produire, sinon vous aller ramer pour reagir a tout ce que les joueurs pourront inventer. il va vous falloir avoir certains textes de rediges pour pouvoir exactement rejouer certaines scenes. et il vous faut un moyen de faire comprendre aux joueurs qu'il leur faut changer quelque chose pour sortir de ce bins, et si possible des indices, parce que sinon ils peuvent imaginer avoir ete envoye la pour faire des trucs qui sont totalement le contraire de ce que vous avez prevu et semer encore plus le bins voire s'affronter... pas facile comme scenar, comme l'ont dis mes collegues... pas facile du tout.
Publié : 22 févr. 2006, 11:58
par Mirumoto Hijiko
Je suis personnellement pas très chaud non plus pour ce genre de scénario. Déjà que ça été fait et ressassé un nombre incalculable de fois dans l'histoire du JDR, et que les conséquences sont trop énormes.
Je suis également contre un Deus Ex Machina de cette ampleur. De ce que je sais de ta campagne (grâce à mes nombreux contacts

), vous êtes carrément allé loin dans cette histoire

mais maintenant que c'est fait, ben faut assumer ! Le cadre de la campagne a maintenant été amené à un point des plus originals et il faut en tirer parti. La destruction du Clan de la Mante et le pillage de ses ressources est une des meilleurs choses qui soient !

Publié : 22 févr. 2006, 12:21
par Irazetsu
Pour information, c'est Bayushi Shoju qui a le némuranaï actuellement.
La situation de guerre totale qui risque d'éclater ne lui plait pas, c'est lui qui va utiliser le némuranaï. Nous avons considéré qu'il ferait partie de la grande majorité des gens qui ne sont pas conscients du changement.
C'est pour cela qu'il utilisera l'objet autant de fois qu'il le jugera nécessaire.
Les fait tels qu'ils étaient à la fin du dernier scénario :
Aux yeux du champion d'Emeraude et de toute la cour, Yoritomo était un traitre. Il a tenté d'enlever le fils de l'empereur pour réclamer le statut de clan majeur pour le clan de la mante. (en fait il s'est fait piéger, mais seuls les PJs le savent).
L'héritier a été sauvé, Yoritomo est mort, mais ce kidnapping était de trop.
Et Doji Satsume a considéré, avec l'appui de l'empereur que le clan de la Mante avait assez fait de dégâts. Il a rendu une décision impériale, avec l'aval d'Hanteï. La décision n'est donc pas négociable... et la situation catastrophique !
Je fais confiance à nos joueurs, ils n'abuseront pas du némuranaï. Au pire, j'aurai un PNJ pour les driver dans le bon chemin.
Publié : 22 févr. 2006, 12:30
par Tetsuo
N'oublions pas que notre loisir repose sur "Imaginons que..." , "Et si..."
Je reste sur mes position : si vraiment l'événement vous casse la baraque, autant le dire tranquillement aux joueurs.
Bref, dire aux joueurs : nous sommes dans une impasse, donc nous allons revoir la fin.
Il ne faut pas non plus être prisonnier de notre univers.
Je trouve ça plus sains que de tenter de faire un scénario dans le passer avec le fameux 'Hahah vous êtes tous mort, non mais en fait c'était un rêve, voilà vous vous réveillez..."
Publié : 22 févr. 2006, 12:38
par Seppun Okama
Et les gars... faut arreter de penser que c'est FORCEMENT un DEUX EX MACHINA !!
Le MJ PEUT AVOIR REELLEMENT ENVIE de faire jouer un tel évênement !
Pourquoi ne serait-ce pas possible ?
Pourquoi les joueurs ne pourraient ils pas être envoyé dans le passé pour corriger une erreur que les kamis, les oracles ou les dragons veulent voir modifié.
Pourquoi ne pas imaginer que dans 1000 ans l'un des tonnerres sera membre de la mante et que s'il est éliminé maintenant ca casse le coup des oracles et que donc ceux ci veulent pas voir le clan de la mante éliminé. Ou n'importe quelle autre raison RP.
Maintenant concernant le HRP, je ne vois pas en quoi le fait de faire jouer ce genre de chose (grandiose soi-disant passant si c'est bien amené) est un DEUS EX MACHINA.
Au contraire. La disparition de la mante à très bien pu être orchestrée par le MJ pour pouvoir faire jouer ce scénario !
Je ne dis pas que c'est le cas d'ailleurs. Je dis juste que si le meujeuh veut s'engager sur cette voie et qu'il nous demande de l'aide c'est pas trop sympa de lui dire "ouais c'est nul ton truc" et de pas l'aider.
Si c'est le choix du meujeuh, bin cherchons ensemble comment l'aider à faire de cet épisode héroique au possible comment rendre cette partie pleine de
- suspense
- rebondissement
- intrigues
- fun
- héroisme
non ?

Publié : 22 févr. 2006, 13:01
par Tetsuo
Pour répondre à Seppun Okama : en tant que joueur je déteste ce genre de scénario, visant à te faire rattraper une bourde.
Quelque soit le procédé, ce sera toujours un montage pour rattraper la sauce, les joueurs ne seront pas dupes.
Ou le jeu se poursuit dans la nouvelle direction, ou l’on efface et on reprend pour que le MJ s’en sorte plus facilement.
D’où mon intervention et mon conseil de MJ : ne faites pas ça.
Voilà ce que je ferais :
On assume et on tente de gérer :
La situation exposé est superbe et très riche : un clan de la Mante affaiblit, voire détruit, des personnages impliqués connaissant la vérité.
Voilà ce qui je trouve est le plus intéressant, les implications sont énormes : par exemple la fronde des clans mineurs qui finalement s’allient et de par leurs importances (emplacements souvent stratégiques, connaissances bien particulières ect…) montre qu’ils sont réellement une force avec qui compter.
Du coup les Clans Majeurs pourraient vouloir apaiser les mineurs en gardant en vie le Clan de la Mante. Les uns parce qu’ils ont une guerre a faire (Lion Grue), d’autre pour leur coup d’état, pour la paix (Phénix et Dragon) ou encore parce que le mur il ne se garde pas tout seul.
On efface et on reprend :
Yoritomo est en vie à Kyuden Gotei, il reçoit une convocation Impériale pour comparaître devant le Fils du Ciel et répondre des actes de traîtrise de son ambassadeur, tuer lors d’une tentative de kidnapping.
Là tu peux placer les PJ : que vont-ils faire ? En principe ils useront de leur influence pour éviter l’effondrement du clan de la Mante. Ils connaissent la vérité.
Dans tout les cas, le clan de la Mante sera affaiblit. Il devra utiliser toutes ses faveurs, ses alliés pour sortir de cette crise.
Publié : 22 févr. 2006, 13:23
par Seppun Okama
Tetsuo a écrit :Pour répondre à Seppun Okama : en tant que joueur je déteste ce genre de scénario, visant à te faire rattraper une bourde.
Euhh !!!!
J'ai beau lire le message de départ... il n'y est pas fait mention que c'est une bourde.
oui les PJs ont causé la chute...
oui on demande aux PJs de "réparer".
et alors ???
Personnellement je trouve ca plutot pas mal !
Mais bon...
Si le Meujeuh veut faire ce genre de scénario, encore une fois je ne vois pas le probleme.
Publié : 22 févr. 2006, 13:23
par Mirumoto Hijiko
+1 avec Tetsuo : tout est dit, si ce n'est que détruire le Clan de la Mante est bien plus sympathique à mon égard

Vous vous rendez compte de toutes les possibilités ?
- pillage en règle par les Clans Majeurs
- sauvetage du Clan de la Mante à la cour
- rebellion et secession du Clan de la Mante
- guerre entre Clans pour l'acquisition du Clan
Publié : 22 févr. 2006, 13:32
par Tetsuo
Irazetsu a proposé lors du concours de la voix l’année passée, un scénario basé sur un flashback karmique. J’ai trouvé ça super !
Je ne suis pas opposé à l’idée de repartir dans le passé, d’ailleurs le scénario qu’il a proposé était bien fait : le flashback à un instant crucial, puis retour au même instant avec probablement une décision différente des joueurs.
Donc oui Seppun Okama, tu as raison : quand le MJ a prévus son coup ce genre de scénario est totalement gérable.
Or là visiblement la situation n’a pas prit le tour que les MJ avaient prévus.
Pour l'avoir vécus, et fait vivre quelques fois, je trouve ce genre de rattrapage pas intéressant.
Trouver une raison, un enrobage pour faire passer la pilule, autant dire aux joueurs : je suis dans une impasse scénaristique, on reprend un peu avant.
Publié : 22 févr. 2006, 13:37
par Bayushi Ryumi
Mais pour quoi vouloir détruire le clan de la Mante
Plus sérieusement un édit impérial empêche les clans majeurs de s'en prendre à un clan mineur. De plus, suivant la période, Yoritomo n'a beau ne pas être un fin diplomate c'est un homme extrêmement dangereux et intelligent.
Il connait des choses sur le Crabe et entretien d'excellente relation avec la Grue (avant le SCC). Ce qui fait qu'il a de solides appuies. De plus, Osano-wo protège ses héritiers comme lors de l'assassina de l'héritier de son fils au début du premier siècle.
Enfin attaquer la Mante s'est aller sur leur territoire ==> La mer. Or personne n'a les moyens navaux (naval ?) pour affronter la Mante seul possesseur de navire (au sens large) capable de faire autre chose que du cabotage.
Maintenant, je ne connais pas le contexte de ta campagne et tu as peut être complètement revu le monde.