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Empire d'Emeraude et Santé Mentale

Publié : 15 juil. 2003, 18:57
par Hida Matsuura
Suite à une suggestion d'Uti-san et de Magatsou-san, je pose ici une question cruciale :


Comment gérez-vous la santé mentale dans L5A ?

Depend-elle de la Volonté ? Est-ce une moyenne des 4 traits mentaux ? Avez-vous instauré de nouvelles règles ?

Le genre de trucs qui aurait pu s'avérer utile avec l'Ombre, la Souillure, l'Outremonde, mais aussi l'angoisse, les situations traumatisantes...


Matsuura, bushi pas encore fou

Publié : 15 juil. 2003, 19:17
par Kendashi
Je pense que les auteurs ont estimé que les problèmes de santé mentale d'un joueur sont en relations avec ses aurtes désavantages, donc ils n'ont pas fait de règles particulière.

Je suis du même avis qu'eux (bien qu'une règle simple et bien pensé, pourrait être sympa) dans le sens où le gain de désavantages (autres que ceux chosis au début du jeu) se fait de façon rôle-play. Si un jour le PJ se fait enfermer 3 mois dans une pièce sombre, il gagnera peut-être ensuite le désavantge claustrophobie...


:ken:

Publié : 15 juil. 2003, 19:41
par Gap
La volonté me semble être la mesure la plus appropriée pour juger de la résistance à une expérience traumatisante.

Publié : 15 juil. 2003, 19:50
par Hantei Romain
Des trucs comme Phobie, Cauchemars récurrent, et autres désavantages psychologiques me semblent suffisants. Pour le reste, roleplay, roleplay et roleplay !

Publié : 15 juil. 2003, 20:10
par Hida Matsuura
Hantei Romain a écrit :Des trucs comme Phobie, Cauchemars récurrent, et autres désavantages psychologiques me semblent suffisants. Pour le reste, roleplay, roleplay et roleplay !
C'est la façon dont j'avais procédé jusqu'à présent, mais j'avoue être curieux de voir quelles autres solutions ont été imaginées...

Matsuura, bushi qui sait que la curiosité est un vilain défaut

Publié : 16 juil. 2003, 08:13
par P?p? Doji
Personnellement, je me contente de gérer la Peur et la Terreur (pour les gros Onis vraiment affreux)

Ceux qui connaissent Warhammer verront de quoi je parle

Publié : 16 juil. 2003, 14:00
par Kuni uti
gerer a base de roleplay est faisable, mais les joueurs sont parfois de mauvaise fois, aussi ont ils, pour certains besoin d un indicateur de folie.

volonté? oui, mais alors juste parceque quelqu un est borné, cela lui empecherait de sombré dans la folie?
EX: mon petit frere est stupide... si si vraiment, pourtant cest une tete de mule certifiée. et bien, il a une terreur du noir et des monstres qui l habitent qui me renvoient a un deuxieme paragraphe

l intelligence?voila un point interessant, qulqu un de malin discerne le vrai du faux, et oblige son esprit a garder le controle sur ce qu il voit, ce qui n est pas exactement pareil.
EX: mon deuxieme petit frere (oui, ce sont des jumeaux...) est malin comme une teigne, et pourtant cest un froussard, ce qui lui fait peur, se sont les situations qu il annalysent comme dangereuse, et pas de dormir dans le noir parce qu un " grand monstre mechant va le manger..."

l intuition rejoint sur qulques points l intelligence meme si cet attribut ne se pose cependant pas dans les meme conditions. il correspond a l affolement creer par une situation ou rien ne semble possible, il n ya pas d echappatoire, et cela provoque des sueurs froides au joueurs en question... sauf si son intuition lui permet de trouver une faille....

la santé mental est donc fonction de l instant, et si vous pouvez mettre la main sur la creation de personnage pour ambre, vous verrez que finalement, toutes les attributs sont "LA caractéristique la plus impornate du jeu..."

romain,shugenja du train fantome