[Règles] La technique de Pépé
Publié : 13 sept. 2004, 22:15
Quelques forumistes m'ont suggéré de poster une compilation des modifications de règles que j'utilise. Les voici sous une forme un peu "Brute". Critiquez, inspirez vous-en, ignorez tout cela avec dédain, faites-en ce que vous voulez...
Les règles de bases sont celles de la première édition de L5A. Les règles qui suivent ont été élaborées pour gommer certains défauts du systême, préciser certains points laissés dans le flou, ou pour offrir plus de choix aux joueurs.
ACHAT D'AVANTAGES EN JEU
Certains avantages peuvent être achetés dans le cours d'une campagne. Le personnage ne peut les acquérir qu'au prix de longs efforts ou dans des circonstances exceptionnelles. Le coût en points d'expérience est alors égal à la valeur de l'avantage en PP x 5.
De nombreux avantages, parmi lesquels "Grand", "Beauté du Diables", "Chanceux", "Choisi par les Oracles", "Grande destinée" ou "Sang d'OsanoWo" entre autres, ne peuvent être acquis grâce à de simples XPs.
REGLE DES 10 DES
Pour chaque tranche entière de 2 dés à lancer au-dessus de 10, on garde un dé en plus sur le jet.
Pour dé à garder au-dessus de 10, on ajoute 5 au résultat final du jet.
POINTS DE VIE ET BLESSURES
Le nombre de points de vie dans chaque case est égal à Vol + Con.
Si un joueur subit en une seule fois plus de Constitution x 5 points de dégâts, c'est une blessure grave.
Le personnage doit alors réussir un jet de Volonté contre le montant des dégâts sous peine de perdre sa prochaine action ou attaque.
Une blessure grave ne peut être entièrement soignée par magie : Il subsiste toujours un niveau de santé qui devra être guéri normalement. De plus, un personnage qui reste physiquement actif avec une telle blessure perd un point de vie par round jusqu'à ce qu'il ait reçu des soins.
Si un joueur subit en une seule fois plus de Constiturion x 10 points de dégâts, c'est une blessure critique.
Le personnage perd automatiquement sa prochaine action. De plus, il devra réussir un jet de Volonté supérieur au montant des dégâts pour ne pas être totalement étourdi. (ND 5 jusqu'à sa prochaine action)
Une blessure critique ne peut être entièrement soignée par magie : Il subsiste toujours trois niveaux de santé qui devront être guéris normalement. De plus, un personnage qui reste physiquement actif avec une telle blessure perd trois point de vie par round. Il ne perdra qu'un point par round s'il est au repos, jusqu'à ce que l'hémorragie soit endiguée.
Chaque rang en Force de la Terre apporte un bonus égal au montant des PP investis dans l'avantage sur le jet de Volonté (soit 2, 4 ou 8 )
COMBAT
Lorsque deux personnages obtiennent le même initiative, ils agissent simultanément.
Un personnage peut choisir de retarder son action à sa convenance.
Les personnages disposant de plusieurs attaques ne les portent pas toutes simultanément. Tous les intervenants du combat effectuent leur première action dans l'ordre d'initiative, puis la seconde dans le même ordre, etc.
Le ND pour être touché
Il est de (Réflexes x 5) + 5. (+10 pour les personnages ayant au moins un rang de bushi ou de ninja)
L’avantage Reflexes de Combat ne permet pas d’échanger son initiative avec un adversaire qui aurait obtenu un score supérieur au double de celui du personnage.
L’Assaut permet de gagner 2 dés à lancer sur les jets de toucher et de dégâts.
TIR A L’ARC
Au contact +10
Portée courte pas de modificateur
Portée moyenne + 5
Portée longue + 10
Portée extrême + 20
Le tireur marche + 5
Le tireur court + 10
Le tireur est à cheval + 10 sans la compétence appropriée
Le cheval est au trot + 5
Le cheval est au galop + 10
AUGMENTATIONS POUR CIBLER
Ces augmentations servent soit à provoquer des dégâts particulièrement handicapants, soit à marquer l’adversaire à un endroit précis, soit à endommager une pièce d’équipement, soit enfin à passer outre un couvert ( mur, arbres, etc… ).
Les augmentations servant à viser les points vitaux ( cœur, gorge, nuque, cerveau, etc… ) doivent être prises aux dégâts et non pour cibler.
Cible Difficulté
Haut ou bas du corps : 1 augmentation
Bras ou jambe : 2 augmentations
Main, pied, visage : 3 augmentations
Doigt, oreille, œil : 4 augmentations
Mettre l’adversaire à terre : 3 augmentations
Désarmer : ND = (Agilité + compétence d’arme de l’adversaire) x 5
+ 2 augmentations si l'adversaire tient son arme à deux mains.
ARMES
Katana init. +2 (variable selon la qualité)
dommages +1g0 à deux mains
Les armes à vocation défensive (tonfas, etc.) permettent d'ajouter le rang de compétence au ND p ê touché du personnage si elles sont maniées dans la main principale. Tenues de la mauvaise main, elle n'offrent leur bonus qu'aux personnages ambidextres.
Les armes offrant d'autres bonus (comme les jittes pour désarmer) fonctionnent de la même façon.
IAÏJUTSU
Lorsqu’un des adversaires cesse de faire monter les enchêres, l’autre peut encore prendre les augmentations auxquelles il a droit. S’il emporte le combat avec au moins 4 augmentations d’avance, il frappe sans que son adversaire puisse riposter. Il ne tient alors pas compte de ces 4 augmentations.
MAGIE
Lors d’un rituel, chaque shugenja aidant le lanceur du sort lui offre la possibilité de prendre une augmentation supplémentaire.
Lancer un sort nécessite normalement de prononcer les incantations d’une voix forte et de prendre des postures précises. Lancer un sort de façon plus discrète ou en étant entravé nécessite quelques augmentations :
Lancer un sort : à voix basse 1 augmentation
sans parler 2 augmentations
avec des gestes discrets 1 augmentation
sans bouger 2 augmentations
avec une longue-vue 1 augmentation + gestes discrets
Pour (rang de maîtrise du sort) augmentations (minimum 3), un shugenja peut lancer un sort sans qu’il soit compté dans le nombre de sorts qu’il peut lancer chaque jour.
Pour un point de vide, un shugenja peut lancer un sort dans un anneau normalement épuisé.
Un jet de Volonté supérieur au jet du shugenja permet de resister à un sort d’influence mentale, sauf lorsqu’il est précisé qu’il est impossible d’échapper à ses effets.
Les règles de bases sont celles de la première édition de L5A. Les règles qui suivent ont été élaborées pour gommer certains défauts du systême, préciser certains points laissés dans le flou, ou pour offrir plus de choix aux joueurs.
ACHAT D'AVANTAGES EN JEU
Certains avantages peuvent être achetés dans le cours d'une campagne. Le personnage ne peut les acquérir qu'au prix de longs efforts ou dans des circonstances exceptionnelles. Le coût en points d'expérience est alors égal à la valeur de l'avantage en PP x 5.
De nombreux avantages, parmi lesquels "Grand", "Beauté du Diables", "Chanceux", "Choisi par les Oracles", "Grande destinée" ou "Sang d'OsanoWo" entre autres, ne peuvent être acquis grâce à de simples XPs.
REGLE DES 10 DES
Pour chaque tranche entière de 2 dés à lancer au-dessus de 10, on garde un dé en plus sur le jet.
Pour dé à garder au-dessus de 10, on ajoute 5 au résultat final du jet.
POINTS DE VIE ET BLESSURES
Le nombre de points de vie dans chaque case est égal à Vol + Con.
Si un joueur subit en une seule fois plus de Constitution x 5 points de dégâts, c'est une blessure grave.
Le personnage doit alors réussir un jet de Volonté contre le montant des dégâts sous peine de perdre sa prochaine action ou attaque.
Une blessure grave ne peut être entièrement soignée par magie : Il subsiste toujours un niveau de santé qui devra être guéri normalement. De plus, un personnage qui reste physiquement actif avec une telle blessure perd un point de vie par round jusqu'à ce qu'il ait reçu des soins.
Si un joueur subit en une seule fois plus de Constiturion x 10 points de dégâts, c'est une blessure critique.
Le personnage perd automatiquement sa prochaine action. De plus, il devra réussir un jet de Volonté supérieur au montant des dégâts pour ne pas être totalement étourdi. (ND 5 jusqu'à sa prochaine action)
Une blessure critique ne peut être entièrement soignée par magie : Il subsiste toujours trois niveaux de santé qui devront être guéris normalement. De plus, un personnage qui reste physiquement actif avec une telle blessure perd trois point de vie par round. Il ne perdra qu'un point par round s'il est au repos, jusqu'à ce que l'hémorragie soit endiguée.
Chaque rang en Force de la Terre apporte un bonus égal au montant des PP investis dans l'avantage sur le jet de Volonté (soit 2, 4 ou 8 )
COMBAT
Lorsque deux personnages obtiennent le même initiative, ils agissent simultanément.
Un personnage peut choisir de retarder son action à sa convenance.
Les personnages disposant de plusieurs attaques ne les portent pas toutes simultanément. Tous les intervenants du combat effectuent leur première action dans l'ordre d'initiative, puis la seconde dans le même ordre, etc.
Le ND pour être touché
Il est de (Réflexes x 5) + 5. (+10 pour les personnages ayant au moins un rang de bushi ou de ninja)
L’avantage Reflexes de Combat ne permet pas d’échanger son initiative avec un adversaire qui aurait obtenu un score supérieur au double de celui du personnage.
L’Assaut permet de gagner 2 dés à lancer sur les jets de toucher et de dégâts.
TIR A L’ARC
Au contact +10
Portée courte pas de modificateur
Portée moyenne + 5
Portée longue + 10
Portée extrême + 20
Le tireur marche + 5
Le tireur court + 10
Le tireur est à cheval + 10 sans la compétence appropriée
Le cheval est au trot + 5
Le cheval est au galop + 10
AUGMENTATIONS POUR CIBLER
Ces augmentations servent soit à provoquer des dégâts particulièrement handicapants, soit à marquer l’adversaire à un endroit précis, soit à endommager une pièce d’équipement, soit enfin à passer outre un couvert ( mur, arbres, etc… ).
Les augmentations servant à viser les points vitaux ( cœur, gorge, nuque, cerveau, etc… ) doivent être prises aux dégâts et non pour cibler.
Cible Difficulté
Haut ou bas du corps : 1 augmentation
Bras ou jambe : 2 augmentations
Main, pied, visage : 3 augmentations
Doigt, oreille, œil : 4 augmentations
Mettre l’adversaire à terre : 3 augmentations
Désarmer : ND = (Agilité + compétence d’arme de l’adversaire) x 5
+ 2 augmentations si l'adversaire tient son arme à deux mains.
ARMES
Katana init. +2 (variable selon la qualité)
dommages +1g0 à deux mains
Les armes à vocation défensive (tonfas, etc.) permettent d'ajouter le rang de compétence au ND p ê touché du personnage si elles sont maniées dans la main principale. Tenues de la mauvaise main, elle n'offrent leur bonus qu'aux personnages ambidextres.
Les armes offrant d'autres bonus (comme les jittes pour désarmer) fonctionnent de la même façon.
IAÏJUTSU
Lorsqu’un des adversaires cesse de faire monter les enchêres, l’autre peut encore prendre les augmentations auxquelles il a droit. S’il emporte le combat avec au moins 4 augmentations d’avance, il frappe sans que son adversaire puisse riposter. Il ne tient alors pas compte de ces 4 augmentations.
MAGIE
Lors d’un rituel, chaque shugenja aidant le lanceur du sort lui offre la possibilité de prendre une augmentation supplémentaire.
Lancer un sort nécessite normalement de prononcer les incantations d’une voix forte et de prendre des postures précises. Lancer un sort de façon plus discrète ou en étant entravé nécessite quelques augmentations :
Lancer un sort : à voix basse 1 augmentation
sans parler 2 augmentations
avec des gestes discrets 1 augmentation
sans bouger 2 augmentations
avec une longue-vue 1 augmentation + gestes discrets
Pour (rang de maîtrise du sort) augmentations (minimum 3), un shugenja peut lancer un sort sans qu’il soit compté dans le nombre de sorts qu’il peut lancer chaque jour.
Pour un point de vide, un shugenja peut lancer un sort dans un anneau normalement épuisé.
Un jet de Volonté supérieur au jet du shugenja permet de resister à un sort d’influence mentale, sauf lorsqu’il est précisé qu’il est impossible d’échapper à ses effets.