AVANTAGES
Harmonisation élémentaire 1pp bushi Mirumoto et Shiba slt, détecter utilisation de la magie sur jet d’intuition
Noble naissance 3pp ize-zumi et moine slt, le moine est considéré comme noble
Alter ego Variable (influence 1-3-5pp, dévouement 1-3-5pp), vous connaissez une chose rare à Rokugan : la vraie amitié.
Ambidextre Vous êtes ambidextre (étonnant, non ?) 3pp/ 2pp pour Dragon.
Bénédiction de Benten Vous plaisez aux gens par votre beauté ou le petit plus... (+0g1 dans certains cas) 3pp/2pp pour Grue
Chanceux 3pp/nv, vous pouvez relancer un jet partie/NV
Chantage Variable = pp. égal gloire de la victime, -1 pour Scorpion. Le coût est doublé pour un Naga ou un Ratling par rapport à un humain et inversement. Prendre en compte le rang de Caste ou de Nichée.
Clairvoyant 2pp, essayez de vous mentir ou de se moquez de vous ND +10
Connaissance du terrain 2pp/1pp pour licorne, vous connaissez une province comme votre poche
Dessein supérieur 2pp, vous avez un objectif + 1exp lorsque vous en vous rapprocher.
Ecole différente 5pp, vous appartenez à une école d’un autre clan. Interdit Ratling et Naga.
Eloquent 2pp, vous parlez bien (+1dé pour les échanges verbaux)
Force de la terre 2pp, 4pp, 8pp : les malus de blessures sont réduits de 1, 2, 3(selon NV)
Grand 2pp/1pp pour crabe, vous mesurez entre 1m75 et 85, +1dé de dg, -1 en société.
Grande destinée 4pp, vous avez une destinée à accomplir.
Héritage Variable, vos ancêtres vous ont laissé un nemuranai
Lien karmique 1 à 5pp, vous êtes liés par le karma à une personne, +1 dé/NV pour agir dans le but de l’aider.
Lire sur les lèvres 2pp, vous pouvez lire sur les lèvres.
Maîtrise innée 3pp, shugenja slt : vous possédez un sort en maîtrise innée.
Rapide 3pp, vous êtes + rapide que la moyenne pour réagir (+1 dé en initiative).
Relations 2pp pour une relation mineure, 4pp pour une relation majeure. Fois 2 pour avoir une relation avec un Naga (fois 3 si vous êtes un Nezumi).
Résistance magique 2pp/nv, les kamis vous protègent : ND des sorts ciblés sur vous +5/nv
Rétablissement rapide 3pp, vous vous remettez très rapidement des blessures (constitution+1)
Sens de l’équilibre 2pp, vous avez un équilibre impressionnant (+1 dé dans certains cas)
Sens de l’orientation 1pp, vous ne vous perdez jamais
Sensei 1, 3 ou 5pp, un maître accepte de vous enseignez ses secrets.
Statut social 5pp/nv, vous n’êtes pas le samouraï anonyme : +1 rang de gloire/NV
Trompe la mort 3pp/2pp pour lion, la mort ne vous effraie pas : réussite auto jets de peur
Don inné 6pp, vous possédez un don des fortunes : prescience, psychométrie, empathie ou communication animale.
Dextérité du crabe 6pp, mante et crabe slt : +1 dans toutes les compétences d’arme.
Guide esprit 4pp, shugenja slt : utilisable rang d’école/j, sur un jet d’anneau du sort lancé + théologie ND 20 il ne compte pas dans nombre de sorts lancés/j
Voie d’un élément 5pp, shugenja slt, anneau choisi minimum 3, unique : méditation redonne tous les sorts de cet élément en une heure.
Prodige 4pp : vous êtes un élève brillant +10 en réputation pour votre école
Agile 2pp : +2 en agilité pour les jets de vitesse, 1 augmentation gratuite pour athlétisme
Endurant 10pp : on ne vous tue pas facilement +1 NV de vie à -1
Daisho Agasha 8pp/4pp pour dragon : vous possédez une des premières lames forgées par les Agasha : relance les 1 en initiative, toucher et dg.
Do 3pp/5pp pour iaido si pas bushi Kakita : vous possédez la maîtrise spirituelle d’une compétence de combat (minimum rang 2), un point de vide supplémentaire si passe une heure à se concentrer et jet compétence +vide ND 30. NB max. d’augmentations et de focus +1.
Lame Ikoma 8pp/4pp pour lion : cette lame comprend des écrits à la gloire des héros morts : +2 dés aux jets d’honneur. Lorsque la lame devrait se briser, jet d’honneur pour l’éviter.
Connaissance de l’école 4pp, bushi slt : vous connaissez les techniques d’une autre école et en particulier ses défauts : lancez 1dé face à un membre de cette école si supérieur à son rang celui ci perd 1 dé pour ses actions.
Katana Okada 9pp/4pp pour phénix : on vous à remis une des lames du grand forgeron phénix qui vous permet de focuser et d’augmenter +1 fois et de dépenser du vide après le jet.
Lame d’ombre Soshi 10pp/5pp pour scorpion : cette lame est née de la magie Soshi, elle ne produit pas de son. Elle semble avoir une lame faite d’ombre qui ne peut être vue dans la nuit (seule la poignée est visible, ce qui annule les effets de la compétence défense). Si la lame nue est exposée au soleil pendant 1 jour, celle-ci est détruite. Elle est protégée par une glyphe de vide NV 4
Ingénieux 3pp, vous êtes doué pour faire le mal, vous êtes considéré comme ayant rang 1 dans toutes les compétences dévalorisantes.
La haine au cœur 3pp, Vous détestez un clan : vous y avez un ennemi juré mineur, mais vous gagné +0g1 pour vos actions face aux membres de ce clan.
Beauté du diable 2pp/1pp pour scorpion (+3pp si vous avez bénédiction de Benten) : vous êtes une beauté fatale : +3 dés pour séduire et actions approchantes.
Contact à la cour 5pp : vous pouvez faire entendre vos demandes à la cour impériale.
Cœur de pierre 2pp : vous émouvoir est presque impossible, 2 augmentations sont nécessaires.
Affinité avec un élément 7pp, shugenja slt : +1g1 pour lancer des sorts de cet élément
Choisi par les oracles 5pp, un oracle à jeté son dévolu sur vous.
Convergence élémentaire 6pp, ishiken slt : vous pouvez lancer un sort de vide rang de vide fois par jour sans le compter dans la limite des sorts du jour.
Harmonie élémentaire 6pp,shugenja slt : vous êtes liés à un élément et gênés dans un autre (terre/air, feu/eau) ND +5 pour vous lancer des sorts de cet élément, ND –5 lorsque vous en lancer mais l’effet inverse d’applique pour l’élément inverse.
Ishiken-do 5pp, shugenja de la famille Isawa slt : vous pouvez être Ishi.
Quelconque 2pp : rien chez vous n’est notable, on vous oublie facilement.
Risque-tout 4pp :lorsque vous vous lancez dans des actions risquées vous survivez.
Savoir interdit Variable, phénix slt : vous connaissez un secret à ne pas révéler.
Sang impérial 10pp/9pp pour écoles de courtisan, réservé aux 7 grand clans : +3 rangs de gloire, un village, double les pertes d’honneur et de gloire. Ne peut être pris avec les désavantages sociaux comme brebis galeuse.
Bénédiction de Judono 3pp/2pp pour Lion : la fortune des batailles vous aide , dg-3 en bataille
Sang mixte 4pp, vous possédez le sang d’un autre clan : achetez école différente pour 3 pp seulement et vous pouvez avoir un ancêtre du clan choisi.
Doué 1pp/3pp pour compétences hors école : vous pouvez avoir + de 3 rangs dans la compétence choisie
Objet gaijin 2pp, licorne seulement : vous possédez un objet gaijin.
Intègre 1pp/nv : pour chaque nv, le nd pour vous corrompre ou vous séduire et augmentez de 5. Vous ne pouvez être avide ou avoir envie de luxure.
Chiffre 3pp, grue seulement : vous connaissez le langage secret grue.
Lame Kakita 8pp/4pp pour grue : vous possédez l’un des Katanas de l’école de kenjutsu. Celui-ci vous donne +1g1 pour toucher et relancer un dé de dégâts en duel iaijutsu.
Ecoles multiples 5pp, bushi seulement : après le rang 1 de votre école vous pouvez en apprendre une autre, mais la somme des rangs de ces écoles ne peut dépasser 5. Un Nezumi et un Naga ne peuvent l’acheter que pour une école Rokuganni, un humain peut pour certaines écoles non-humaines.
Protecteur Pp égaux au rang de gloire de ce protecteur, celui vous protège en échange d’œuvres d’arts ou de représentations. Artisans et comédiens seulement.
Excellente mémoire 3pp : vous pouvez faire un jet d’intelligence Nd 20 pour mémoriser de grandes quantités d’information. Interdit aux Ratlings.
Sang d’Osano-wo 5pp/ crabe et mante 3pp : le sang de la fortune du tonnerre vous empêche d’être gêné ou blesser par des phénomènes naturels ou météorologiques.
Poing de pierre 5pp , Crabe et Nezumi (-1 pour l’Os brisé) slt : vous gardez 0g2 pour les dégâts à mains nues (ne s’applique pas à la morsure).
Lame Kaiu 8pp/ crabe 5pp : une lame des forgerons crabes inflige 3g3 mais perte d’un 1 point d’honneur si quelqu’un la touche et 2 rangs si vous la perdez.
Relation Nezumi 4pp/crabe 2pp : vous possédez un allié parmi le peuple-rat
Calme 4pp, interdit aux Matsu : votre neutralité vous permet d’ignorer les pénalités aux jets d’honneur . Lors de duels iaijutsu vous pouvez focussez vide +2 fois au lieu de vide fois.
Grande lignée 5pp, Kitsu slt : pour tous sorts ou capacités en rapport avec les ancêtres vous gardez 2 dés de plus. Vous payez le coût des ancêtres divisés par deux et ils vous parlent souvent.
Réflexes de combat 6pp : après le jet d’initiative vous pouvez échanger votre tour avec celui de la personne avant ou après vous.
bénédiction de Daikoku 4pp/3 pp pour Yasuki : gagne rang koku/an, +2 koku au départ, Tous vos objets de départ gagne 1 catégorie en qualité.
Tacticien 5pp/3pp pour Akodo : vous pouvez modifier de + ou - 3 vos jets sur la table des batailles. On peut prendre plusieurs niveaux, à partir du deuxième rang, + 1 pt de gloire par rang.
Allié mineur ou majeur 2 ou 4pp : vous possédez un allié près à vous fournir des choses
Epouse impériale 2pp : vous êtes mariés à une personne de lignée impériale.
Aristocratie terrienne Variable : vous possédez des terres. Minimum : 5 points (village), ferme (+1 pp), propriétés (normal + 2pp, bon +4 pp, excellent + 6 pp), suivants + 2 pp. Deux récoltes par an, avec 3 koku de taxes pour son seigneur et 1 koku par samouraï obéissant au pj. Un jet sur cette table à chaque fois : 1 catastrophe (1-5 peste, 6 –10 famine), 2-3 bandits (- 2 dés de koku), 4-6 rien, 7-9 événement inhabituel ou surnaturel, 10 récolte superbe (+ 2 dés de koku). La récolte rapporte 1 dé + 5 koku, + 1 dé par ferme, + 3/4/5 koku selon le niveau des propriétés (on relance les 10).
Amphibie 3pp (2pp pour Caméléons), naga slt : vous pouvez rester dans l’eau sans limite de temps. La découverte de vos branchies vaut – 1 rang de caste.
Leader-né 7pp/4pp pour Lion : vous inspirez la loyauté et l’obéissance. Si vous possédez un talent rang 3 ou + vos suivants l’ont au rang 1. Ne s’applique pas à des créatures de race différente de la votre.
Riche 1 à 10 pp vous avez pp*2 koku supplémentaires.
Tables de faveur niveau de la faveur *3 pp : donne un jet sur la table des faveurs.
Membre de la légion des tempêtes 4pp mante slt : vous ne pouvez réduire votre gloire de départ, changer d’école ou prendre brebis galeuse car vous descendez des12 premiers mantes. Vous gagnez Aristocratie terrienne à 1pp et les mantes doivent payer un point de vide pour vous mentir.
Ecrivain 3pp vous écrivez divinement : +1 dé pour les jets de calligraphie et temps divisés par deux.
Lignée Kitsu : sang-mêlé 3pp, shugenja Kitsu slt. Permet de sentir les ancêtres.
Lignée Kitsu : sang pur 6pp : Kitsu seulement. Permet d’être Sodan-seizo.
Employeur Variable : ronin seulement. Ce dernier à un employeur qui rapporte au ronin valeur de cet avantage points de gloire (max 6) chaque fois que ce dernier remplit une mission confié par son employeur.
Héros local 4pp : ronin seulement. Le ronin est considéré comme un héros dans une région de Rokugan. Il y est bien accueilli, on lui trouve un boulot et les magistrats le laissent tranquille.
Mon personnel 1pp : ronin seulement. Le mon personnel du ronin est notable, ce qui lui donne une augmentation gratuite toutes les dix missions lors de rapports sociaux avec un employeur.
Musha Shugyo 4pp : ronin seulement. Vous n’êtes pas un ronin, mais un membre d’un clan en pèlerinage guerrier. Nul ne doit savoir ce que vous êtes vraiment tant que vous n’avez pas finis votre pèlerinage, alors on vous considère comme un ronin de clan.
Silencieux 3pp/2pp pour Nezumi de la tribu blanc-Vert-Vert. Votre personnage lance un dé supplémentaire en discrétion.
Au seuil de l’illumination 10pp (moines slt) vous êtes sur le point de devenir un noshin : + 1 en vide et nd pour vous tromper + 15.
Communion élémentaire 5pp Vous êtes considérez comme de un rang supplémentaire pour les kihos des éléments choisis.
Disciple de l’eau 5pp vous savez profiter des fautes de l’ennemi durant une bataille, réduisant leurs résultats de 3 si vous n’êtes pas en soutien.
Instructeur 1 – 5pp Vous avez un disciple par point dans cet avantage.
Né dans un clan 1 pp (moine et ronin slt) : vous pouvez prendre des compétences, des avantages et des défauts comme le clan où vous êtes né.
Sage 2 pp : Vous gagnez 1g1 pour tous les jets d’histoire et de connaissance étant du votre érudition.
Servant Variable : 1 = eta, 2 = intendant, 3 = armurier, forgeron, écuyer, 4 = Scribe, espion. Crabe : 1 forgeron – 1pp, Grue jusqu’à 3 intendants à – 1 pp, Ise Zumi : 0 servants, Kitsuki : 1 eta – 1pp, Phénix : 1 scribe – 1pp, Scorpion : 1 espion – 1 pp, Licorne : 1 écuyer –1 pp. Vous ne pouvez avoir plus de rang de gloire fois 3 (cases incluses) servants.
Heisho 2pp : vous rêver de trouver la mort. Cela vous immunise à la peur et vous donne une augmentation gratuite pour détecter les dangers. Malheureusement votre quête de mort vous inflige un malus de 5 au nd pour détecter les mensonges et jet de sincérité.
Héritage : marque de l’ombre 5 pp : Shosuro et Soshi seulement. + 0g1 dans l’obscurité.
Coqueluche à la cour 4 pp : l’Empereur vous a nommé. Vous gagnez 2 rangs de gloire
temporaire pour 6 mois et vous êtes entouré de fidèles pendus à vos lèvres. Pour 2 px vous pouvez en transformer en relations mineures. A la fin de votre période de gloire vous ne garder que les relations mineures.
Inoffensif 5 pp (- 3 pour les Miya) : considéré comme une honte (sauf pour les
Miya) tout le monde vous ignore en combat autant que possible.
Bienheureuses fiançailles 3 pp : on vous a arrangé un bon mariage. Lors de votre mariage,
vous pourrez acheter les avantages suivants comme Contact à la
cour, Alter ego, Relations, …pour – 2pp de coût.
Invitation à la cour 2 pp (- 1 pour impériaux) : vous avez une invitation pour vous et
votre suite (5 personnes max) pour la prochaine cour d’hiver.
Héritage : Sashimono 1 pp chaque (max 3) : vous avez une bannière avec le mon de votre
Clan, si 2 pp : mon familial, si 3 : mon famille vassale ou perso.
Abomination 5 pp, Naga slt. Vous pouvez faire un jet sur la table des mutations
Bénéfiques (le prix peut augmenter en fonction du jet).
Fertile 4 pp, Naga slt (interdit aux pythons). + 1 rang de caste.
Intrépide 3 pp, Naga slt : identique à trompe la mort.
Lanceur de perles 5 pp par rang, Naga slt. Vous pouvez faire exploser les perles
(portée 45 m), compétence kyujutsu de perles, dégâts niveau de la
perle (max : égal à son rang de cet avantage). Démarre avec une
perle de rang 1.
Odorat développé 3 pp, Naga slt. + 2g0 pour les jets de perception basé sur l’odorat, possibilité de détecter présence sur 45 m/ rang de perception, nd 45.
Queue préhensile 2 pp, Naga slt. Peut soulever avec sa queue 2,5 fois sa force kg, manipuler des outils simples, …
Venin 7 pp par rang (un seul venin, max rang 3). Possibilité de prendre un venin dans la liste suivante : acide (eau), brouillard aveuglant (air), coagulateur sanguin (terre), poison de contact (terre), neurotoxine (air). Attaqué avec demande jijutsu contre nd de la cible + 2 augmentations (sauf si à moins de 10 cm). Les dégâts ne peuvent être augmentés, et font rang de venin + anneau associé, gardant rang de venin. Effet spéciaux : brouillard aveuglant : la victime doit faire un jet de terre contre VD du poison ou être aveuglée de la différence entre les deux si rate. Si + de 10 tours, aveugle permanent. Coagulateur sanguin : si la victime endure plus de trois fois sa terre en blessures, elle est paralysée pour nombre de dés de dégâts lancés tours. Si plus de six fois sa terre, paralysie permanente d’une partie du corps ( - 2 de manière permanente dans un trait). Poison de contact : en contact, cible jet de terre contre vd du venin, si réussi réduit de différence entre les deux jets les dégâts. Si raté, augmente de l’inverse. On recommence jusqu’à ce que le vd du venin soit de zéro. Neurotoxine : injecté ou projeté dans un orifice (+ 1 augmentation nécessaire) la cible perd un dans un trait par tranche de dix dégâts qu’elle aurait du subir (elle subit 0 à la place). Chaque trait est affecté au moins une fois (le vide n’est pas affecté). Si un trait est réduit à 0, perte de 2 dans ce trait de manière permanente, sinon reviennent au rythme de un rang/jour.
Xénophobe 3 pp, Naga slt. + 1g0 à ses jets d’attaque contre les non-nagas, - 1g0 pour les relations sociales avec d’autres nagas.
Correspondant 1 pp. Vous avez un ami auquel vous écrivez souvent.
Grand potentiel 3,8 ou 10 pp. Choisissez une compétence, pour laquelle vous pouvez prendre un nombre illimité d’augmentation pour celle-ci. Coût : 8 pp pour les compétences de bugei, 3 pp pour autres, 10 pp pour un élément pour les shugenjas.
Protection impériale 10 pp, honneur minimum de 3. Vous avez le symbole de la protection impériale tant que votre honneur est > à 3 et que vous respectez l’Empereur. Un décret impérial accorde ou retire cet avantage. Ceux qui vous frappe en combat alors que vous ne les avez pas frappé perdent 5 cases par rang de blessures qu’ils vous ont infligé, - 1 rang en gloire s’il vous tue ou vous met inconscient.
Héritage : Fukiniki 3 pp. un large étendard cylindrique, monté souvent sur des châteaux.
Héritage : Gihei. 1 pp. Porté par les moines et les shugenjas, un bâton de cérémonie orné de morceau de soie et béni.
Héritage : Ko’uma Jirushi 7 pp. Une grande bannière lourde symbole de l’armée (+ 15 nd pour frapper avec une de ses armes), + 1 à son eau en bataille et 2 augmentations gratuites pour les communications.
Héritage : Nobori 1 pp. une bannière simple avec le symbole d’unité, le nom du porteur et de son clan.
Nouveaux dons innés 6 pp (5 pour Naga). Au choix : Conscience de l’environnement (connaît le terrain sur perception fois 50 m même si aveuglé) ; intuition animale (repère créatures avec intuition 2 et + sur intuition fois 3m) ; paix de l’esprit (comme le sort), partage des sens (permet de relier ses 5 sens avec une personne de la même espèce durant une heure. Ne peut être réutilisé tant que n’à pas dormi) ; sixième sens (repère les attaques, mais pas toujours suffisamment longtemps à l’avance).
Maho 2 pp (shugenja slt). Vous possédez un parchemin de maho. Vous ne l’avez pas encore lu. On peut prendre cet avantage plusieurs fois, mais pour chaque parchemin après le premier, gain d’un point de souillure.
Résistance à la souillure 8pp, 4 pour les inquisiteurs Phénix et les Tsukai Sagasu Kuni. Vous doublez le temps entre les jets de souillure, et réduisez la difficulté de 15.
Kharma souillé 2 ou 4 pp. Un kansen s’intéresse à vous, pour 2 pp il vous offre une augmentation gratuite pour un sort de maho au choix (avec – 2 à sa mâitrise). Pour 4 pp soit 3 sorts comme à 2pp, soit un sort à deux augmentations gratuites et – 4 à sa maîtrise.
Alignement harmonique 10 pp, impériaux et moines slt. Vous vous sentez mal en présence d’Ombre, de + de 2 rang de souillure ou de créatures de l’Outremonde à cause de votre harmonie élémentaire. Jet de vide nd 15 pour sentir l’impure.
Héritage : les grenouilles dorées de Kaeru 4pp, pas plus de 3 par personnage. Ces petites grenouilles dorées tenant un objet donne + vide aux jets en rapport avec la compétence de l’objet : abacus (commerce), épée (kenjutsu), éventail (courtisan), pinceau (calligraphie), masque de Kabuki (comédie), arc (kyujutsu), fouet (intimidation), dague (discrétion), torche (enquête), coupe de thé (cérémonie du thé), trousseau de clefs (serrurerie) et un bâton de moine (shintao).
Héritage : les ya du Dragon 1 pp les 6 (d’un ou plusieurs types). Ces flèches sont crées à partir de mizuguri (nd 20), sauf la noire (explosif ou kagaku) et sont utilisables une fois. Elles sont très fragiles.
Les bleues crées un nuage de 5 pas qui endorre si rate un jet de vol nd 20 jusqu'à ce quelqu’un s’approche où que subisse une blessure. Les jaunes crées un nuage de 10 pas qui inflige + 10 à tous les nd. Les rouges font 3g3 sur 3 pas. Les vertes libère un pollen sur la cible (jet de con nd 20 ou être aveuglé : + 15 nd) qu’il faut un round pour retirer. Les noires libèrent une fumée noire qui reste une heure sur une zone de 30 pas.
Héritage : les épices d’Hotei 2pp / dose. Cultivées par des moines Phénix, elles donnent aux
aliments un goût adapté à l’état d’esprit de la personne : de excellent si on est sincère et heureux à celui de sable pour les pessimistes.
Héritage : La subtilité de la Cour 8 pp : l’une des sept copies de l’ouvrage d’Otomo Madoko. Divise
par deux le coût en expérience pour augmenter les compétences valorisantes.
Héritage : lanterne de sérénité 5pp : interdit l’utilisation de vide dans un combat quand elles sont
activées.
Héritage : lame Kouken 4 pp, Phénix slt. Ces lames font 3g3 et donne rang d’écoles
augmentations gratuites par jour pour kenjutsu tant qu’on se trouve dans les palais où elles ont été crées. Si dans les terres Phénix, 3g1 et les augmentations, si ailleurs plus d’augmentations et la lame est fragilisée.
Honneur apparent 2,4 ou 6 pp. Vous avez en apparence un honneur de niveau de cet
avantage rang supplémentaire. Le rang d’honneur apparent baisse et
augmente avec le rang d’honneur réel, les jets d’honneur ce font avec le rang réel, il faut agir au niveau de son honneur apparent en public, et gagnez de l’honneur en fonction de son honneur réel.
Sang des Hantei 5/10 pp. Vous appartenez à la lignée du premier Empereur de Rokugan. Pour 5 vous ne le savez pas, mais vous pouvez passer les glyphes protectrices Scorpionnes qui garde la colline impériale. Pour 10, vous êtes un descendant reconnu, ce qui vous accorde 2 rang de gloire, mais aussi des contreparties …
Allié humain Variable (voir Alter-ego). Accessible aux Nagas et aux Ratlings seulement. Limité par le rang en culture Rokuganni s’il ne s’agit pas d’un membre du clan du Crabe et que vous n’êtes pas un Ratling.
Culture Nezumi 2pp/rang, non-nezumi seulement. Détermine votre connaissance et votre compréhension de la culture et de la langue Nezumi. (NB : la compétence langue Nezumi ne concerne que la langue, pas la culture).
Culture Rokuganni 2pp/rang, non-rokuganni slt. Représente votre connaissance et votre compréhension de la culture et de la langue Rokuganni.
Dents de pierre 5pp Nezumi slt. Vous infligez 0g2 en combat à main nues.
Fourrure de la dent fendue 5pp/3pp pour les Nezumi de la Dent Fendue. Nezumi slt. Identique à Sang d’Osano-wo.
Grand Nom 8pp/rang. Chaman Nezumi slt. + 1 rang pour les effets de sort. On ne peut pas acheter plus d’un rang de cet avantage à la création. 4 rang au max, rang voulu fois 8 exp ensuite.
Lié au Nom 3pp, chaman Nezumi slt. On peut prendre cet avantage une fois par rang au maximum. On choisit un sort à chaque fois, avec un bonus de 1 rang de maîtrise. 3 exp ensuite.
Mémoire Eternelle 5pp Conteur Nezumi slt. Votre don vous accorde un exp par partie pour créer des bâtonnets mémoire.
Nnich’charatha 1-5 pp Nezumi slt Equivalent de lien kharmique, mais non détectable par les Sodan-senzo. Les Chamans peuvent le sentir avec un jet d’Art du Nom + intelligence nd 15.
Petit-préféré-du-Chef. 5pp, Nezumi slt. Vous êtes un S’tch-chuk, ce qui accroît votre rang de niche de 1 et vous avez des alliés politiques tant que le Chef reste.
Prophétie 3pp Nezumi slt. Vous êtes un Itak : vous avez des rêves prophétiques de temps en temps, et si vous n’êtes pas chaman, vous pouvez avoir Art du Nom.
Sang de conteur 6pp/3pp pour l’œil Couinant, nezumi slt. Vous disposez de quelque chose de rare chez les Ratlings : vous avez une excellente mémoire, et pouvez donc avoir des rangs d’école de conteur.
Voyageur tribal 3pp Nezumi slt, vous pouvez intégrer l’école d’une autre tribu.
Yeux-brillants-brillants 3pp/2pp pour l’Oreille Déchiquetée. Nezumi slt. Equivalent de bénédiction de Benten.
Dents aiguisées 3pp, Nezumi slt. Vous pouvez ronger 30 cm de fer/h, 2,5 cm
d’acier/h, vous infligez 1g1 de dégâts si vous mordez. Si vous ratez le jet de résistance lorsque vous rongez du métal, vous subissez un dé de dégâts.
Grosses cuisses 3pp/2pp pour Dent Fendue, Nezumi slt. Vous sautez 1,5 fois plus
loin que la normale.
Longues oreilles. 2pp/1pp pour Oreille Déchiquetée. Nezumi slt. Vous gagnez un
bonus de 5 à vos jets de perception auditive.
Mineur. 3pp/2pp pour Patte Avide. Nezumi slt. Vous pouvez creuser dans 2
m de terre molle ou un de terre dure en 1h.
Nez fin. 5pp Nezumi slt. Vous pouvez sentir les phéromones deux
fois plus loin, + 5 à vos jets de perception auditive ; possibilité de
traquer à l’odeur sur un jet de chasse + perception nd 25.
Os souples. 4pp/3pp 3e Moustache. Nezumi slt. Vous pouvez chuter de 20 m
sans risque, au-delà vous ne subissez que la moitié des dégâts. Vous
ne subissez pas de dégâts pour passer dans les espaces étroits.
Phéromones surpuissants. 6pp, gratuit pour les Chamans. Nezumis slt. Vous pouvez des
messages de 10 mots au maximum avec vos phéromones.
Pieds agile. 3pp/2pp Œil Couinant. Nezumis slt. Vous pouvez courir dans l’eau à
2,5 m fois eau par tour, 3,5 fois si à quatre pattes. Vous pouvez
piquer un sprint (fois 2 encore) mais le nd de toutes les actions
ensuite passe à + 5.
Queue habile. 3pp/2pp pour Blanc-vert-vert. Nezumi slt. La queue peut servir pour
des actions manuelles ou attaquer à + 10 nd, mais ne donne pas d’attaque supplémentaire.
Robuste. 2pp/1pp Os brisé. Nezumi slt. Immunité à toutes les maladies
naturelles.
Vision des ténèbres. 3pp/2pp Queue Cassée. Nezumi slt. Vous n’avez aucune vision des
couleurs, mais vous voyez dans la nuit tant que ce n’est pas le noir
complet.
Vision spirituelle. 6pp Chamans Nezumi slt. Vous voyez les fantômes, mujina, onis,
hengeyokai,… sous leur véritable forme.
Langage des signes 2pp/ 1pp pour les membres de groupes discrets comme les
Harasseurs Daidoji. Vous connaissez un langage gestuel discret
utilisable seulement par votre groupe.
Héritage Ninja 4pp. Vos parents étaient des Ninjas ou des espions qui servirent le
clan fidèlement. Pour ceux qui connaissent et reconnaissent votre
lignée, vous disposez de + 1 rang de gloire. Vous pouvez démarrer
avec des compétences et une pièce d’équipement de Ninja.
Entraînement dans un grand Dojo 1 pp, bushi slt (+ quelques autres, voir description de certains dojo).
Vous appartenez à un grand dojo de l’Empire, ce qui vous accord
une augmentation gratuite sur vos jets basés sur l’intuition ou la
perception concernant d’autres étudiants de votre Dojo. Vous gagnez
aussi un bonus de + 1 dans la compétence « connaissance de votre école » qui ne compte pas dans votre réputation. Cet avantage est inclus dans le prix d’un entraînement dans un grand dojo. Les bonus sont perdus si vous quittez le dojo.
Entraînement dans le dojo de Sunda Mizu 4pp, Berserker Hida et Bushi Hida slt. Vous gagnez une
augmentation gratuite pour vos jets d’intimidation sur des créatures de l’Outremonde et vous rajoutez votre rang total d’école aux jets de chasse et de dégâts contre elles.
Entraînement à l’Enclume de Daishiki 4pp, Bushi Hida, Eéclaireur Hiruma, Ingénieur Kaiu, Contremaître
Yasuki slt. Tant que vos intégrez de nouveau une école de ce dojo,
l’avantage écoles multiples vous coûte 3 points de moins.
Entraînement au dojo de la Lame du Rasoir 4pp, Berserker Hida slt. Vous gagnez une augmentation gratuite sur
tous vos jets d’intimidation et un malus de 5 à tous les jets d’intuition. De plus, vous pouvez ignorer les pénalités de blessures durant terre fois 3 au lieu de terre fois 2 avec vos techniques d’école.
Entraînement à Kyuden Doji 4pp, Courtisan Doji, Garde d’honneur Doji, Magistrat Doji slt. Le
personnage peut gagner une augmentation gratuite par jour sur un jet
d’interaction sociale grâce à ses relations et +1g0 pour les jets de
perception.
Entraînement à l’académie Kakita 4pp, duelliste Kakita, Kenshinen et Lame d’Hoturi slt. +1g0 pour les
jets sociaux avec les bushis ayant moins de gloire et + 1g0 pour
intimidation contre les bushi ayant iaijutsu de rang d’école inférieur.
Entraînement à Kosaten Shiro 4pp, Yojimbo Daidoji, Magistrat Doji et Lanciers Tsume slt. Durant
le premier round de combat, vous gagnez + 5 à l’initiative.
Entraînement au dojo de la Montagne 4 pp, bushi Mirumoto et Garde d’honneur Mirumoto. Gagne un
D’Acier bonus de +1 à 2 rangs de gloire pour les interactions sociales avec
des shugenjas ou des moines tant que le bushi se comporte poliment. Rajoute un bonus de deux fois son rang d’école à ses jets de perception dans un combat.
Entraînement à la Victoire de la Lame 4pp Kensai Mirumoto slt. Le bushi choisit une compétence
Vivante d’histoire ou de connaissance lors de la création. Il gagnera un bonus
égal à son rang dans cette compétence à tous ses jets de kenjutsu et
de iaijutsu. Le bonus ne peut excéder son rang en kenjutsu.
Entraînement au château de la Voie du 4 pp Bushi Akodo, tacticien Akodo, sentinelle Akodo slt. Le bushi
Sabre gagne une augmentation gratuite pour les interactions sociales avec
d’autres bushis. Il peut retirer ou rajouter son rang d’école pour les
jets d’art de la guerre, y compris ceux de la table de bataille.
Entraînement à Shiro Matsu 4 pp Fierté du Lion, bushi Matsu, Garde d’honneur Matsu, maître
des bêtes Matsu slt. L’impressionnant bushi peut utiliser
intimidation au lieu de courtisan avec les individus de rang de gloire
inférieurs et réduire de son rang d’école les blessures de la table des
batailles.
Entraînement à Shiro no Yojin 4pp Tacticien Ikoma, Héraut de guerre Ikoma et bushi Matsu. Le
bushi gagne un bonus de + 5 à ses dégâts pour le premier round du
combat.
Entraînement au dojo Raiden 4 pp bushi Yoritomo slt. Vous disposez de l’aide assurée par les
autres membres du dojo et un bonus d’une augmentation gratuite
pour les jets d’une compétence au choix dans la liste suivante :
commerce, forge et navigation.
Entraînement au dojo du Phénix éternel 4pp bushi et Yojimbo Shiba slt. Vous gagnez une augmentation
gratuite pour les jets d’interaction sociale avec des shugenjas, deux
s’ils sont Phénix. Au début de chaque round de combat, vous pouvez
dépenser un point de vide pour échanger votre initiative avec un
shugenja allié qui est d’accord.
Entraînement au dojo Dai-Chikai 4 pp Yojimbo Shiba slt. Uns fois dans votre vie seulement, vous
pourrez choisir une personne dont vous protégerez la vie au prix de
la votre. Lui et vous gagnez un rang dans l’avantage Lien
Kharmique. Ce bonus ne peut-être transféré.
Entraînement au dojo de la Leçon de 4pp Bushi Bayushi, Saboteur Bayushi, garde d’honneur Bayushi. Le
l’Honneur bushi gagne une augmentation gratuite pour ses jets de sincérité avec
d’autres bushis, et si son nd pour être touché devrait être réduit à son
bonus d’armure, il gagne un bonus à son nd de la moitié (arrondi
supérieur) de sa perception.
Entraînement au Dojo des Mensonges 4 pp Courtisan Bayushi. Les courtisans entraînés ici peuvent utiliser
intuition au lieu de volonté pour la compétence intimidation et choisir une compétence liée à l’intuition où ils gagneront + 1g0.
Entraînement au Dojo Shinjo 4pp Bushi Moto, Bushi Shinjo, éclaireur Shinjo, éclaireur Hiruma.
Les compétences yomanri et tir à l’arc à cheval sont considérés
comme une seule compétence pour vous.
Entraînement aux Arpenteurs de Rojin 4pp, éclaireur Shinjo slt. Vous gagnez une augmentation gratuite
pour tous les jets de survie dans les espaces sauvages.
Menteur 4pp. Votre talent naturel vous permets de gagner une augmentation
gratuite pour les jets de comédie et de sincérité.
Espion infiltré 5 pp. Vous connaissez l’identité d’un ninja ou autre espion à
l’intérieur de votre clan ou shiro. Peut servir de chantage.
Habitant de Meido 5 pp. Vous êtes un esprit revenu d’entre les morts, certainement par
la porte du Néant sans l’accord de la fortune gardienne des morts.
Vous avez (parfois) l’aura dorée des esprits et votre temps passé dans le royaume des morts vous rend sans émotion (+5 Nd sociaux). Vous disposez aussi du pouvoir de voir une aura noire chez ceux qui vont mourir, mais essayez de changer leur destin attirera l’attention d’Emma-O.
Habitant de Toshigoku 5 pp. Vous êtes revenus du royaume du Massacre éternel, là où l’on
se bat éternellement. Vous êtes très impétueux (Nd 10 sur un jet d’honneur) mais entraîné à vous battre (+1g0 dg et attaque).
Medium 5 pp. Vous pouvez parler aux esprits comme un shugenja, et vous
disposez d’une augmentation gratuite avec les esprits.
Sang des esprits 2 pp. L’un de vos parents étaient un esprit revenu des royaumes des
Morts. Avec chaque nouveau lever de soleil, vous gagnez un point de vide utilisable dans la journée.
Entraînement au dojo de l’œil ouvert 3 pp. Ecoles Kitsuki slt. L’adversaire doit rajouter votre rang d’école
à ses nd pour vous mentir. Vous rajoutez votre rang d’école à votre perception en combat.
Entraînement au dojo du sacrifice 3 pp. Ecoles Ikoma slt. Rajoutez la différence entre le rang
de l’Honneur d’honneur de l’Ikoma et celui du plus haut interlocuteur
augmentations gratuites aux jets sociaux.
Entraînement au dojo de la 1ere frappe 4 pp. Berserker et écoles Hiruma. Gain d’une augmentation gratuite
aux jets sociaux avec ceux ayant 3+ en honneur ou connaissance
Outremonde 1+. Rajoute la moitié de son rang en furtivité à ses jets d’attaque contre les porteurs de la souillure.
Entraînement au dojo de l’Ombre des 3 pp. Ecoles Daidoji. + 1 augmentation gratuite en combat si
Montagnes surprend son adversaire.
Entraînement au dojo du cadeau fraternel 3pp. Ecole d’assassin Shosuro. Vous rajoutez votre rang d’école à vos jets pour résister à la peur et à l’intimidation.
Entraînement au dojo de la Grue Rouge 2pp. Ecoles de saboteur et de bushi Bayushi. Si votre adversaire fait un jet contesté d’intuition contre vous et rate, vous augmenterez de 2 tous les autres jets de ce type pour l’heure suivante.
Entraînement au dojo de la Lune Cachée 4 pp. Ninja et shugenja Shosuro. + 1 augmentation gratuite à vos jets de sincérité et de comédie contre un adversaire ayant plus de gloire. Si l’adversaire vous rate dans un combat avec 3 augmentations et +, vous gagnez une augmentation gratuite.
Héritage : fiole de l’assassin 8pp. De conception barbare, cette fiole contient un résidu noir et poisseux. Si on rajoute du sang, il se produit un bouillonnement qui devient un poison violent (jet de terre nd 20, provoque la dissolution de la peau, des os et des muscles : 1B par tour). On ne peut l’annuler pas des sorts. Après utilisation la fiole est vide jusqu’au prochain coucher de soleil. Son utilisation est considérée comme maho.
Entraînement au dojo du grand chant 1 pp. Clan de la Mante. +1g1 sur vos jets d’art oratoire et rhétorique impliquant le chant.
Héritage : fiole des tempêtes 3pp Mante slt, une utilisation cette fiole crée une petite tempête infligeant 3g3 à tout ce qui se trouve à 8 m du point d’impact. Si on la boit, on subit 30 points automatiquement.
Entraînement à Goraiku Dojo 2pp Ecoles de Bushi Mante et de la Légion des tempêtes. Gagne une augmentation gratuite pour les relations sociales avec d’autres Mantes, deux avec les hommes de la famille Moshi et ceux de la famille Hida, gagne une fois par round +1g0 de dégâts avec un yumi.
Entraînement à Yoake Fusheru dojo 2 pp Bushi Tortue et Miharu Seppun. Vous pouvez choisir deux compétences dévalorisantes qui ne vous infligeront pas de perte d’honneur dans la majorité des cas.
Résistance aux poisons 3 pp : il faut en consommer régulièrement pour obtenir l’effet de résistance. Droit à un jet de terre contre le rang en poison de l’empoisonneur fois 5 pour atténuer les effets du poison.
Héritage : armure Akodo 3 pp Lion slt Une augmentation gratuite pour les interactions sociales avec ceux qui possèdent au moins 2 en art de la guerre, la technique de la Voie du Lion n’ignore que la moitié du bonus d’armure. Une armure Akodo légère compte comme une armure lourde pour les dégâts de bataille, et une armure lourde réduit les dégâts de 1 dé supplémentaire.
Héritage : lame Akodo 2 pp Lion slt ayant un katana de bonne qualité dans leur équipement de départ. Vd 3g2, donne 1g0 de dégâts pour chaque deux augmentations prises pour la localisation d’un coup et ignore la réduction des effets de la Voie du Lion d’une armure Akodo portée par un personnage de rang d’école théorique plus faible.
Entraînement au Dojo Murame 3 pp Tacticien Ikoma slt. Si un adversaire vous rate, vous gagnez votre rang d’école théorique en bonus à votre prochain jet d’attaque contre cet adversaire.
Entraînement au Dojo de la Main Ouverte 3 pp Courtisan et Barde Ikoma : vous gagnez une augmentation gratuite pour tous les jets d’intuition et d’intelligence en opposition contre un bushi ayant au moins trois rangs dans l’une des compétences suivantes : courtisan, diplomatie, étiquette et sincérité. Vous gagnez le bonus aussi contre un shugenja ou un courtisan ayant au moins trois rangs dans deux compétences de bugei.
Entraînement au Dojo de l’araignée Dorée. 1 pp : shugenja et Sodan-senzo Kitsu. Vos compétences de départ sont : art de la guerre, héraldique, défense, histoire, calligraphie, méditation et une compétence de bugei.
Bibliothécaire Izaku 4 pp (3 pour les Agasha et les Isawa, shugenja slt). Ceux qui peuvent accéder à la célèbre bibliothèque gagnent une augmentation gratuite pour Recherche ou pour un sort par jour passé là-bas. Ces augmentations doivent être utilisés dans le mois suivant, et on ne peut en avoir plus que vide + 2. Une augmentation maximum par jet.
Héritage : amulette du vide 8 pp. Phénix seulement. Le porteur gagne deux points de vide supplémentaire à dépenser par jour.
Héritage : breuvage du Chêne blanc 2 pp / 1 pp pour Phénix. Une utilisation. Lance Voix vers la paix intérieure comme un shugenja avec 8 en eau et effectuant 5 augmentations.
Héritage : poudre Yobanjin 3 pp pour 6 doses (Phénix, Tortue et Mante slt). Utilisable uniquement par un shugenja, cette poudre est répandue lors d’une invocation donnant une augmentation gratuite pour les dégâts du sort. Une seule dose à la fois. Les kamis n’aiment pas cet effet et le nd des sorts de sensation, communion et invocation sont augmentés de + 5 durant les 6 heures suivants l’utilisation.
Entraînement au dojo des Mensonges 2 pp : bushi Bayushi, membre de la Sombre Epée seulement. + 10 au
Amers. Nd des jets de courtisan et de diplomatie pour ceux qui connaissent la réputation de fou des membres de ce dojo, mais gain de deux augmentations gratuites pour les jets d’intimidation dans ce cas-là.
Entraînement au dojo de la Dague Tonnerre. 2 pp Bushi Bayushi ou assassin Shosuro Vous pouvez rajouter votre rang d’école total fois 2 à votre initiative, mais vous retirez cette valeur de vos dégâts.
Entraînement à l’académie de Butei 2 pp Acteur Shosuro slt. Vous rajoutez le double de votre rang d’école à vos jets de comédie. Ne marche pas contre des personnes hostiles.
Entraînement au dojo du Premier Souffle 2 pp Toute école Scorpion sauf shugenja Yogo, membre de la famille Soshi seulement. Peuvent sacrifier deux de leurs compétences d’écoles pour gagner une compétence non bugei à 3. Il ne peut s’agir d’une des compétences sacrifiées.
Entraînement au dojo du Secret Murmuré. 2 pp Kuroiban et shugenja Yogo slt. Vous rajoutez votre rang de réputation aux dégâts de vos glyphes.
Entraînement aux Tours Yogo 3 pp Shugenja Yogo slt. Vous gagnez rang de réputation augmentations gratuites par jour pour vos jets de perception.
Main de la Tour Obscure 6 pp Membre de la Tour Obscure slt, nécessite connaissance Maho et connaissance Outremonde. Vous pouvez lancer vos sorts de maho en rituel, multipliant par 10 la durée en touchant une personne intelligente consentante durant le rituel. Toute la souillure du sort sera donné à la personne précité. Chaque fois que vous lancez un sort de cette manière, jet de volonté nd 25 ou – 1 Vide. Si votre vide tombe à 0, gain de suffisamment de souillure pour dépasser votre plus haut anneau.
Héritage : poudre obscure. 3 pp. Membre de la Tour Obscure slt. Peut-être fabriqué par une personne ayant l’avantage Main de la Tour Obscure avec 6 heures de travail et des plantes rares des terres Scorpionnes. Une dose inflige – 5 aux jets de volonté et de Terre pour un jour, rendant la personne très influençable. Effet de plusieurs doses cumulatifs. Pénalités de volonté doublées pour résister à l’envie de reprendre une dose. Annulable par un sort annulant un poison.
Héritage : cape de l’arc-en-ciel 3 pp, Scorpion slt. + 1 augmentation gratuite pour discrétion et kuji-kiri.
Héritage : shuriken d’acier noir. 3 pp, Scorpion slt. Dissipe un sort affectant la cible si c’est un
shugenja, et augmente de 15 le nd du prochain sort de celui-ci (sauf
s’il dépense un point de vide).
Habitant de Yomi, le royaume des ancêtres 5 points/ niveau. Vous gagnez un rang de marque de Yomi par rang
dans cet avantage, maximum 3.
NB : Une seule bénédiction / malédiction de Fortune à la fois.
Grande bénédiction de Benten 3 points, 2 pour Grue. + 0g1 pour persuader quelqu’un, + 0g2 s’il est
attiré par vous.
Bénédiction de Bishamon 3 points, 2 pour Lion. Vous gagnez une augmentation gratuite pour
chaque augmentation que vous avez en combat (y compris celles
gratuites ne provenant pas de cet avantage).
Grande bénédiction de Daikoku 3 points, 2 pour Licorne. + 1 dans commerce et estimation, + 2dés
pour interagir avec des paysans, qui vous apprécient.
Bénédiction d’Ebisu 3 points, 2 pour Mante. + 3 dés pour les jets d’honneur.
Bénédiction de Fukurokujin 3 points, 2 pour Dragon et Phénix. Toutes vos compétences de
connaissance et de méditation au dessus de 3 compte double pour votre réputation.
Bénédiction de Hotei 3 points. Les effets vous faisant perdre du vide ou vous empêchant
d’en récupérer ne vous affectent pas. Vous ne pouvez volontairement prendre de défauts influençant la dépense du vide.
Bénédiction de Jurojin 3 points. + 2g2 pour résister aux poisons et maladies.
Héritage : armure démon. 2 pp / 3 pp / 6 pp. Crabe slt. Ces armures sont couvertes de piques
pour blesser les attaquants. L’armure lourde simple s’utilise avec corps à corps, infligeant 2g1. La grande armure inflige 3g2, s’utilise avec la compétence armure démon (compétence spécialisée de corps à corps, ou + 5 à tous les Nd physiques). La version avec des pointes de jade n’inflige que 1g1 contre les personnes non souillées, mais compte comme 4 doses de jade dans le cas contraire.
Héritage : œuf de jade. Crabe 1 pp. Petit projectile s’utilisant avec ninjustu, portée 60 pas,
aire d’effet 5 pas. Crée un gaz irritant demandant un jet de terre nd 10 ou être aveuglé pour 3 R (+ 15 à tous les nds demandant de la vue). Le jet de terre augmente de 20 pour les souillés et il ne peuvent agir durant le round de l’explosion. Une utilisation.
Entraînement au dojo du coureur de fond. 3 pp Ecole : éclaireur Hiruma. Rajoute leur rang d’école total aux
jets sociaux pour éviter les fautes d’étiquette, rajoute sa terre à sa
distance de course.
Entraînement à l’école de guerre Asahina 1 pp : + 1 art de la guerre. Shugenja Asahina slt.
Entraînement au dojo de la maison des montagnes. 2 pp. Ecoles Agasha et moine des 7 fortunes. Les
difficultés des jets en équipe sont réduites de 1.
Entraînement au dojo de la tête du dragon. 4 pp. Ecoles Agasha, libellule, moine d’Hoshi et des 7 fortunes. + 1
augmentation gratuite pour les sorts et les kihos d’arme.
Entraînement à Bishamon Seido 3 pp. Shugenja Kitsu, Fierté du Lion. Peuvent rajouter leur force à
leur jet d’attaque une fois / jour.
Entraînement aux Tombes Kitsu. 2 pp. Shugenja et Sodan-senzo Kitsu. + 2 augmentations gratuites
aux actions sociales avec ceux qui possèdent un ancêtre.
Entraînement à Amaterasu Seido 3 pp. Shugenja Moshi. + 0g1 pour les interactions sociales avec ceux
ayant théologie 2+ et + 1 augmentation pour créer des sorts de Climat.
Entraînement à l’île des tempêtes. 4 pp Chevaucheurs des tempêtes et shugenja de la famille Yoritomo.
+ 4g0 pour intimider sur zones côtières, + 1 augmentation gratuite pour les sorts affectant la mer.
Ecole multiple pour shugenja 12 exp, rang 3 minimum. Vous ne pouvez rejoindre une école dont
le bonus est dans votre élément déficient, pas plus que les écoles très spéciales (Ishiken, Yogo…). Vous disposez des deux bonus, s’ils sont dans le même élément, ils se cumulent. On en peut posséder cet avantage plus d’une fois.
Kami amical 3 pp. Vous démarrez avec un sort de plus dans l’élément de l’école.
1 sort de base (communion …) par jour ne compte pas le nombre de sorts. Le kami réclame une petite faveur chaque semaine.
Bénédiction de la Terre 4 pp. Augmenter la volonté et la constitution coûte 1 exp de moins.
Pour 1 vide, gagne 1 nv de vie au dessous de épuisé pour 3heures,
annulant les blessures de ce niveau. Nécessite affinité terre pour l’école de shugenja.
Bénédiction de l’Air 4 pp. Augmenter l’intuition et les réflexes coûte 1 exp de moins.
Pour 1 vide, gagne un rang de carapace égal à son air pour 1 R. Nécessite affinité air pour l’école de shugenja.
Bénédiction de l’Eau 4 pp. Augmenter la force et la perception coûte 1 exp de moins. Pour
1 Vide gagne + 2 rangs en eau pour la vitesse de déplacement pour 1 h. Nécessite affinité eau pour l’école de shugenja.
Bénédiction du Feu 4 pp Augmenter l’agilité et l’intelligence coûte 1 exp de moins. Pour
1 vide, rajoute son feu au rang d’école pour les dégâts des sorts. Nécessite affinité feu pour l’école de shugenja.
Bénédiction du Vide 4 pp Augmenter le vide coûte 1 exp de moins. Nécessite d’avoir
Ishiken-do. Pour 1 vide, peut soigner un nombre de points de vie égal à son trait le plus faible fois 3.
Entraînement au dojo des Désolations Kuni 2 pp. Ecoles Kuni. Le nd des sorts en Outremonde n’est augmenté
que de + 5.
Entraînement au dojo du Soleil levant. 4 pp. Ecole Asahina. 1 augmentation gratuite pour intuition, + 1
pour les sorts d’air, mais ne doivent jamais blesser quelqu’un.
Entraînement à l’école de Tsangusuri 6 pp. Ecole Asahina. + 1 augmentation gratuite pour les interactions
Daigaku. sociales et + 2 pour les tsangusuris.
Entraînement à Gisei Toshi 4 pp. Toutes les écoles Isawa et les Gardes élémentaires. + rang
d’école augmentations gratuites pour la recherche de sorts.
Entraînement à Kyuden Agasha 6pp. Ecoles Agasha slt. Perte d’honneur réduite de 2 pour les essais
de magie non conventionnelle. Peut choisir un sort multi-élément en sort de départ.
Savoir interdit : accès aux sorts multi-élémentaire. 3pp ou 9 exp. Permets de lancer des sorts multi-élément.
Ecoles Agasha slt.
Savoir interdit : Inquisiteur 4 pp/ rang. Permets de se faire tatouer les « yeux chercheurs de
vérité » 1 augmentation / rang pour les jets visant à découvrir la vérité. Rang max = rang d’école. Shugenja Phénix et magistrat Asako slt.
Entraînement des Kuroibans Yogo. 3 pp. + 4 à l’intelligence pour tous les jets visant à s’opposer ou a
savoir des choses sur l’Outremonde. Permets d’entrer dans l’école de Kuroiban.
Dojo de l’oeil fermé 5 pp. Shugenja Soshi slt. + 2 augmentations gratuites pour sincérité
pour dissimuler un secret. + 5 au Nd des sorts visant à lire votre esprit.
Dojo des vents rassemblés. 2 pp. Shugenja Iuchi. + 1 augmentation pour résister à la peur et à
l’intimidation.
Dojo de l’honorable garde. 2 pp. Shugenja Horiuchi et Moto. + 1 g0 pour tous les jets
concernant Shinomen et ses habitants.
Entraînement au temple d’Osano-wo. 5 pp. Toute école de shugenja et moine d’Osano-wo. + 1 initiative
cumulatif pour chaque coup subis jusqu’au prochain combat.
Entraînement à Kitsune Mori. 4pp. Shugenja Kitsune ou vrai ronin. 1 augmentation gratuite pour
les jets sociaux avec des animaux et des esprits animaux. + 1 dans soins des animaux et chasse (compte pas dans la réputation.).
Entraînement au culte de la Lune Rouge. 3 pp. Maho-tsukai de la Lune Rouge. + 1 augmentation pour
connaissance maho, connaissance des shugenjas et recherche de sorts si se rapporte à la Maho.
Héritage : encens de concentration. 1pp / dose. Redonne tous les points de vide pour 15 minutes
d’utilisation et un jet de méditation nd 10.
Héritage : amulette de jade. 3pp. Donne 2g2 pour les jets de terre pour résister à la souillure, et
protège pendant 2 semaines de la souillure dans l’Outremonde.
Entraînement au dojo de la Grue de fer 2 pp toutes les écoles Daidoji : + rang d’école aux jets
d’intimidation, + 1 dans une compétence de bugei ou valorisante qui ne compte pas dans la réputation.
Entraînement au dojo Katogama 3 pp. Magistrat Doji, courtisan Doji et Bushi Kakita. + 1
augmentation gratuite pour manipulation sur des grues. Vous gagnez un rang dans connaissance d’une école Grue autre que la votre qui ne compte pas dans la réputation.
Entraînement à Shizuka Toshi 4 pp Courtisan Doji slt. + votre rang d’école à vos jets de diplomatie
et de courtisan lors d’interactions avec d’autres Doji. Vous avez un allié mineur dans le clan de votre choix, que vous pouvez passé en majeur pour 2 pp.
Ame de l’araignée 3 pp, Daidoji slt. Votre âme est liée à la grande araignée des mers.
Chaque fois que vous êtes insulté ou en colère, vous devez faire un jet de volonté nd 15 ou réagir violemment. Si vous êtes impétueux, le nd est de 25. Toute tentative de vous influencer magiquement nd + 5 (sauf si le lanceur est un esprit) et une augmentation gratuite pour résister aux poisons.
Entraînement du dojo du chrysanthème 2 pp, courtisan et bushi. Choisissez une compétence pré-requise pour Bleu. entrer dans l’école de magistrat de jade ou d’émeraude. Le pré-
requis est réduit de 2. Vous rajoutez votre rang d’école à vos jets d’investigation.
Héritage : poudre Kitsuki 2 pp/dose. Kitsuki slt. Cette poudre, utilisée sur une zone, révèle les
traces de sang et de pas récentes, maximum une semaine. La lumière de la poudre s’assombrit s’il y à présence de souillure de l’Ombre ou de l’Outremonde dans la zone.
Lieur d’esprit 10 pp Shugenja dragon slt. Peut lancer invocation sur lui-même pour
fusionner le kami avec lui. En faisant ainsi, il peut garder le kami en lui pour gagner une augmentation gratuite sur un sort en maîtrise innée du même élément. Le rang de maîtrise du sort doit être égal ou inférieur au nombre d’augmentations prises sur le sort d’invocation. Il peut aussi le lier à quelqu’un d’autre, lui permettant de percevoir à travers les sens de la cible durant l’heure. dans ce cas-là, le nombre d’augmentations nécessaires est égal au rang d’école total de la cible.
Toucher de la fournaise 10 pp Dragon slt. Choisissez un élément (air, eau, feu, terre). Un
shugenja choisit un de ses sorts en maîtrise innée de cet élément. Il peut le lancer une fois par jour sans qu’il compte dans son nombre de sorts journalier sans jet de dés mais sans aucune augmentation d’aucune sorte (même pas gratuite). Les non-shugenjas peuvent dépenser un point de vide pour contrer un sort de cet élément les ciblant en remportant un jet d’opposition de cet élément. Ne peut annuler un sort dont le rang de maîtrise est supérieure de plus 2 points à leur rang d’école.
Toucher de la caverne de cristal 7 pp Dragon slt. Choisissez un élément, lorsque vous êtes ciblé par
des sorts de cet élément, votre anneau est considéré comme étant le double pour les nd des sorts.
Entraînement au dojo des trois ordres 3 pp Moine tatoué seulement. Choisissez l’un des 3 ordres : l’ordre
de Togashi (Ise-zumi) gagne le pouvoir de choisir une fois par jour une compétence parmi courtisan, investigation/Nazodo ou sincérité pour gagner 2 augmentations gratuites dessus et + 10 nd pour les deux autres jsqu’au lendemain ; ainsi qu’un point de vide supplémentaire par jour si possède moins de tatouage que son vide. Nombre maximum de tatouage : vide +1. L’ordre de Hoshi (Tsurai-zumi) rajoute son vide à ses jets de courtisan, diplomatie et étiquette, et + 10 aux nds de ceux d’intimidation, ainsi que la possibilité de dépenser du vide pour les jets de médiation et l’accès à tous les tatouages existants. L’ordre d’Hitomi (Kikage-zumi) gagne rang de vide augmentations gratuites sur les jets d’intimidation, utilise intimidation à la place des autres compétences sociales (au risque d’irriter son interlocuteur) et peut prendre vide + 1 augmentation sur les jets de combat à mains nues au lieu de vide. Peuvent acquérir l’avantage poing de pierre.
Tamashii 10 pp Moine tatoué seulement. Lorsque vous utilisez les pouvoirs
des tatouages, les effets basés sur le rang, les anneaux ou les traits considèrent que la caractéristique est de 1 point supérieur. De plus lors de la dépense de point de vide, vous gagnez 1g1 + 2 au lieu de 1g1. Votre corps est une hôte acceptable pour de nombreux esprits.
Seuil de la folie 1 pp Moine tatoué avec folie illuminée ou folie illuminée aggravée.
Peut passer une heure en méditation et faire un jet de méditation + vide nd 20 pour gagner une augmentation gratuite à tous les jets pour résister à la folie illuminée pour 2 fois rang d’école du moine heures.
Entraînement au dojo du centre 2 pp Pillards Khol, bushi Moto, bushi Shinjo, garde d’élite Shinjo et
pillards Moto. Lorsque vous utilisez un katana ou toute arme de la même taille, vous rajoutez votre rang d’école aux dégâts.
Entraînement au dojo de la gauche 2 pp Défenseur Junghar, maître des archers à cheval, bushi Moto,
bushi Shinjo, garde d’élite Shinjo, pillard Moto et éclaireur Shinjo. Vous gagnez une augmentation gratuite pour les relations sociales avec d’autres licornes. + 1 rang dans défense, et compte en compétence d’école.
Bénédiction de la perle dorée. 12 pp Naga, ou personne disposant d’une très grande connection au
nagas. Vous utilisez la magie des perles comme un jakla de rang égal à la moitié de votre rang d’école total.
Entraînement au dojo du cœur clame 2 pp Ecoles ide. + 1g0 pour les jets de diplomatie avec un membre
d’un grand clan. Une fois par jour, vous pouvez relancer un jet de diplomatie raté.
Sang des Djinn 7 pp Shugenja Licorne slt. Votre magie ne vient pas des kamis, vous
êtes un sorcier. Nul ne doit découvrir que votre magie n’a rien à avoir avec Rokugan. Vous pouvez lancer tous vos sorts de meishodo sans fétiches mais vous gagnez une augmentation gratuites si vous en avez. Vous ne pouvez acquérir cet avantage qu’à la création, et ne pouvez avoir que des ancêtres Iuchi.
Entraînements au dojo des Seigneurs 2 pp Shugenja Moto slt.Vous ajoutez votre rang d’école à vos jets
de la Mort d’intimidation et vous gagnez 2 augmentations gratuites sur les jets
d’opposition de sincérité.
Entraînement au monastère du chant de la 10 pp Moine slt, tout ordre. Lorsque vous dépensez un point de vie
Montagne pour augmenter un jet de compétence, vous pouvez rajouter votre
plus bas anneau au score. Non applicable aux jets de combat ou visant a décevoir ou a tromper les gens.
Ami des kamis de l’Air 5 pp Vous gagnez une augmentation gratuite pour les jets sociaux
d’intuition. Rang d’air fois par jour, vous bénéficiez des effets du sort communion avec l’air.
Ami des kamis de la Terre 5 pp Vous gagnez une augmentation gratuite pour les jets de
volonté. Rang de Terre fois par jour, vous bénéficiez des effets du sort communion avec la Terre.
Ami des kamis du Feu 5 pp Les feux non magiques vous infligent 1g1 de dégâts de moins.
Rang de feu fois par jour, vous bénéficiez des effets du sort communion avec le Feu.
Ami des kamis de l’Eau 5 pp Vous gagnez trois augmentations gratuite pour les jets de
natation. Rang d’eau fois par jour, vous bénéficiez des effets du sort communion avec l’Eau.
Etudiant de la Voie 7 pp Asako slt. Vous êtes le disciple d’un Henshin, l’équilibre de
vos éléments est impressionnant. Lors d’un jet en opposition utilisant un trait, vous pouvez utiliser un point de vide pour utiliser l’autre trait du même anneau.
Frère des floraisons 5 pp, Grue slt. Jusqu'à concurrence de votre anneau du vide, vous
gagnez une augmentation gratuite par minute de préparation pour un jet de compétence. Ne fonctionne pas en combat.