Défi - Focus - Frappe

Forum dédié au JDR Légende des 5 Anneaux, toutes éditions confondues.

Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 21 juil. 2010, 13:59

DFF : Shakkyô, le Pont en Pierre
Une aventure spirituelle, par Tôgashi Dôgen


Préambule : ce DFF est structuré d'une façon spéciale, car il est conçue pour des campagnes se déroulant dans la storyline normale du MJ et dans le monde de KYOD. La partie "Défi" est commune aux deux mondes. Puis, il existe un Focus et une Frappe pour chacun des deux mondes, présentés séparément dans l'ordre : normale puis KYOD.


Défi : Entre Ciel et Terre
(version KYOD et Normale)

Il y a des siècles, une pièce de Noh écrite par Shosuro Motomasa décrivait un Pont en Pierre, sensé se trouver sur le Mont Seiryô, aux frontières des terres du Dragon et du Phénix. Le moine Jakujo y rencontre, sous la forme d'un vieillard ou d'un jeune garçon, l'esprit d'un lion, qui garde le pont et lui en narre l'histoire. Le Shakkyô est un "Nô des Démons", car il met en scène un esprit, l'esprit du Lion.
Construit par des mains divines, le Shakkyô relie le Paradis des Noshin, ceux qui ont atteint le Satori, à Ningendo, le monde des humains.

"Recouvert d'une mousse glissante, long de trente centimètres, large de 10 cm, il franchit la vallée d'un millier de mètres de profondeur, entre Ciel et Terre, où se jette la rivière du Ciel jusqu'en Enfer, et son bruit fracasse les esprits de ceux qui ne sont pas prêts et les précipite en Enfer. Sans mon aide divine, qui donc pourrait franchir le Pont, hormis, les boddhisattvas ? Lorsque l'on prête l'oreille, on peut entendre d'ici la musique sacrée par delà le fracas de la Cascade divine..."

Une rumeur colportée par un moine qui aurait franchit le Pont dans les deux sens dit que le Pont semble minuscule au premier abord, et puis lorsqu'on pose un pied sur son seuil, il semble immense tout à coup, de même que la vallée qui sépare le Paradis et le monde des humains qui semble aussi vaste que l'univers. Rumeur ou non, certains pensent que le Pont existe réellement et qu'il mène à Yomi, voire en Tengoku. C'est le cas du Seigneur des PJs, voire du PJ lui-même.



Focus : Le Pèlerinage Final.

Les PJs sont envoyés en quête du Pont, sur le Mont Sacré Seiryô, que l'on pense être sur les terres du clan du Dragon, près de la frontière avec le clan du Phénix. Le but est de trouver un moyen pour l'homme de se rapprocher du Firmament. Bien sur, si le PJ est un Henshin, un moine ou un Ise Zumi en fin de carrière, ce peut être l'accomplissement de son voyage spirituel, le bout du chemin.

En fait, le Pont existe bel et bien, et il est gardé par un Sodan Senzo de la famille Kitsu, dont la lignée à reçue l'ordre secret de veiller sur le Pont à jamais, sur ordre de Tôgashi. La charge se transmet ainsi de père en fils, et le Sodan-Senzo, capable de reprendre la forme de ses ancêtres Kitsu, veille sur le Pont en Pierre - c'est pourquoi la pièce le fait tantôt apparaître sous la forme d'un vieillard ou celle d'un adolescent.

Mais il est davantage présent pour protéger les passants et les pèlerins et en interdire l'accès aux créatures souillées, car il est extrêmement difficile de franchir le Pont. D'ailleurs, le Kitsu confirmera que le Pont en Pierre mène vers Tengoku et/ou Yomi. Le Kitsu expliquera encore que son aïeul avait été un puissant Sodan Senzo, et qu'il avait essayé d'invoquer le Kami Tôgashi en lui. Mais la puissance de son essence était si immense qu'elle faillit le consumer. Tôgashi l'épargna toutefois et pour le châtier, l'assigna à la garde éternelle du Shakkyô, lui et ses descendants. Les dits descendants vivent dans un petit village en contre-bas, à un kilomètre du Pont en Pierre.




Focus : Les 1000 Ans de Ténèbres sont sur l'Empire.
Version KYOD

Afin de trouver des armes, une aide divine ou à tout le moins un lieu où se réfugier, le Maître des Secrets (ou l'Empereur Toturi 1er) envoie les PJs en quête du Pont, sur le Mont Sacré Seiryô, que l'on pense être sur les terres du clan du Dragon, près de la frontière avec le clan du Phénix. Gageons que le voyage va être rude... Au fait, Hitomi a donner son accord et des papiers de voyages en règles ? Se faire prendre par des douaniers Goju et Ninube vous vaudra bien plus qu'une forte amende... :)

En fait, le Pont existe bel et bien, et il est gardé par un Sodan Senzo de la famille Kitsu, dont la lignée à reçue l'ordre secret de veiller sur le Pont à jamais, sur ordre de Tôgashi. La charge se transmet ainsi de père en fils, et le Sodan-Senzo, capable de reprendre la forme de ses ancêtres Kitsu, veille sur le Pont en Pierre - c'est pourquoi la pièce le fait tantôt apparaître sous la forme d'un vieillard ou celle d'un adolescent.

Mais il est davantage présent pour protéger les passants et les pèlerins et en interdire l'accès aux créatures souillées, car il est extrêmement difficile de franchir le Pont. D'ailleurs, le Kitsu confirmera que le Pont en Pierre mène vers Tengoku et/ou Yomi. Si vous jouez dans KYOD, le sodan senzo est un jeune homme et il ne l'a jamais franchit personnellement, car il ne possède qu'un rang d'Honneur 4. Pour les conditions de franchissement du Pont, voire plus bas, en annexe. Sinon, le Kitsu peut être un vieillard, et dans ce cas les conditions normales s'appliquent (cf. Annexes, plus bas).



Frappe : Marcher dans le Paradis

Si les PJs réussissent à franchir le Pont en Pierre, ils peuvent se rendre au Paradis, que se soit en Yomi ou en Tengoku. A l'intérieur du Paradis, ils sont considérés comme des esprits, et ne vieillissent donc pas, et ne subissent pas les inconvénients de la vieillesse. Ils peuvent acheter l'avantage "Habitant de Yomi" pour 5 XP seulement, et apprendre des techniques auprès des senseï et anciens samouraïs qui se trouvent en Yomi, et ils peuvent même y élire résidence de façon définitive s'ils le souhaitent. Autrement, ils peuvent aussi tenter de retraverser le Shakkyô pour retourner en Ningendo, lorsqu'ils le décideront... Éventuellement, afin de rapporter la nouvelle à leur seigneur, qui voudra peut être profiter de cela, pour faire lui-même un pèlerinage et tenter de franchir le Shakkyô, allant ainsi s'entretenir avec ses ancêtres ou vivre parmi eux lorsqu'il aura prit sa retraite.

S'ils ont achetés l'avantage "Habitant de Yomi" ou s'ils étaient à même de franchir le Shakkyô à volonté, sans tenter de jet (c'est le cas des Henshin Fushihai, par exemple), ils retourneront en Yomi (ou en Tengoku, si ce sont des habitants de Tengoku, tel les Ryû) automatiquement après leurs morts, ayant purifier leur Kharma. Après leurs morts, ils seront aussi capable de revenir en Ningendo, ressuscitant ainsi, en tant qu'habitant de Yomi. Toutefois, ils ne peuvent procéder ainsi qu'une seule et unique fois.


Frappe : La vie n'est qu'un rêve
Version KYOD

Si les PJs réussissent à franchir le Pont en Pierre, ils s'apercevront qu'il ne les a pas menés, comme ils l'espéraient, en Tengoku, mais en Yume-do, car ils se trouvent dans le monde de KYOD, né des fantasmes conquérants de Fu-Leng. De fait, le Pont leur a seulement permis de réaliser la vraie nature de leur dimension parallèle... S'ils ont participés au scénario pour KYOD du Dragon de l'Air de Goeth, ils sauront que tremper leurs lames dans les eaux de Yume-do peut leur permettre de blesser nombre de créatures invulnérables, dont les redoutables Shura de Fu-Leng. S'ils s'en retournent, ils auront donc accomplis leur mission.
Mais est-ce la meilleure chose à faire ? Retourner dans un monde envahi par l'Ennemi et la Souillure, alors qu'ils pourraient repartir dans le monde de la storyline normale, ou l'Empire a vaincu lors du Jour des Tonnerres... Après tout, leur monde à eux n'est rien qu'un rêve.



PISTES

Présenté sous spoiler, pour économiser la place et optimiser la lisibilité. Ce n'est pas trop grave si un PJ indiscret vient lire... De toute façon, il ne s'agit que de conseils au MJ, pas d'une ligne de conduite vitale au scénario. ;)
Spoiler :
-Pour les véritables sages (ceux qui n'ont besoin d'aucun jets pour franchir le Pont en Pierre), il est évident que leur monde d'origine en vaut bien autre. La vie n'est qu'un rêve, une illusion, le songe d'un papillon une nuit d'été... Aussi, les vies des innocents de leur Empire, valent autant que celle d'une autre version de cet Empire. Et donc, ils retourneront chez eux, puisque c'est là qu'est leur place. Bien sur, il est peu probable que ça soit le genre des PJs...

-Si le ND du jet est aussi élevé, c'est pour représenter la quasi impossibilité pour une personne normale de franchir le Pont. Libre à vous, MJ, de diminuer le ND, si vous le souhaitez. Toutefois, si les PJs sont des bushi Shiba ou autre, capable de dépenser tous leurs nombreux points de vides d'un seul coup, le jet sera plus facile pour eux (un Bushi Shiba avec un rang de Vide 5 peut potentiellement lancer 10 dés, soit un résultat moyen de 50, sans pour autant qu'il ait atteint l'Illumination et la sainteté par une longue ascèse). Autre astuce, pour représenter la nature mystique du Pont ; si les PJs décident de "griller" leurs rangs de Vide pour utiliser plus de points de Vide en même temps, au moment de franchir le Pont, vous pourrez annuler la diminution de leurs rangs de Vide en cas de succès, pour représenter l'accomplissement spirituel : même cette perte spirituelle n'était qu'une illusion, au final.

-Ceux qui tentent de passer le Pont, malgré qu'ils ne soient pas suffisamment accomplis spirituellement ont deux issues possibles. En cas de succès au jet de Vide ND 50, ils peuvent tenter consécutivement un second jet de Vide contre un ND égal à leur propre Vide*5. S'ils réussissent, leur anneau du Vide augmente de un rang de façon permanente. Le bonus ne peut être obtenu deux fois de la même manière. Aucune conséquence en cas d'échec à ce second jet.

-S'ils échouent à traverser le Shakkyô, ils tombent en Enfer, au Tribunal d'Enma-O. Enma-O est unique, c'est toujours le même que se soit dans KYOD ou dans la storyline prévue par vôtre MJ, il est non-dual. Il est donc parfaitement conscient et au courant de la nature et de l'existence du monde de KYOD et jugera le PJ sans contrainte.
Considérer désormais le personnage comme mort.
Il sera envoyé dans un autre royaume spirituel pour y purger sa nature mauvaise, qui s'est révélé lorsqu'il a échoué à traverser le Shakkyô. Vous pouvez également permettre au PJ d'essayer de s'enfuir par la Porte du Néant (ou un autre moyen), ou de se réincarner en suivant les règles normales.

ANNEXE

Accessible aux PJs.
Spoiler :
Il faut, pour franchir le Pont en Pierre, soit :
-être un Shugenja doté d'un rang d'Honneur 5 (illustrant la stricte obédience aux règles du Culte des Fortunes et de la Voie des Esprits) ;
-soit avoir atteint l'Illumination (cf. les 7 poèmes de Suzume Madaishi, disponible dans le Livre des Nemuranaïs de Pénombre) ;
-Être un Henshin de rang 5, car ceux-là sont hautement réalisés spirituellement ;
-Être un habitant de Tengoku ou de Yomi (Hengeyokaï Ryû ou Fushicho).
-Réussir individuellement un jet de Vide ND 40, seule autre alternative

Si le Kitsu gardien est capable de franchir le Pont en Pierre et qu'il juge le pèlerin méritant (un moine de haut niveau, par exemple), il peut l'aider en les transportant sur son dos, sous sa forme de vrai Kitsu. Le ND du jet de Vide est à 45, si les Kitsu les aident ainsi. Sinon, ils doivent réussir un jet de Vide ND 50. En cas d'échec, ils tombent dans la rivière des Morts et sont conduits en Enfer. L'actuel gardien, un vieillard , est un Sodan-Senzo de rang 5, avec un rang d'Honneur 5.

Le Gardien peut aussi bénir les personnages leur montrant une danse sacrée sous sa forme de Kitsu (celle qui est imitée dans la pièce de Noh de Motomasa) ou sous sa forme humaine, en dansant le Noh Shakkyô. Grâce à ce spectacle fantasmagorique, les PJs peuvent effectuer un jet de Shintao, Comédie (Noh) ou Méditation contre un ND 20. S'ils réussissent, ils pourront et garder un dé de plus au moment d'essayer de franchir le Pont (le bonus n'est pas cumulable).

Dernier conseil, à la façon Pénombre : si un Personnage Henshin tente de franchir le Pont en Pierre sans avoir atteint le rang 5, et qu'il réussit à le franchir ET le jet de Vide consécutif contre (Vide*5), vous pouvez décider qu'ils atteignent aussitôt l'Illumination et la compréhension de la Voie de l'Homme, atteignant ainsi le 5ème rang d'office.

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 10 sept. 2010, 12:51

DFF : Kagekiyô, Shura Noh
Un scénario théâtral, par Togashi Dôgen.


Défi : L'un des PJs (ou tous les PJs) apprend qu'il est l'enfant de Matsu Kagekiyo Shichiyobe, dit le Mauvais, fameux samouraï de la génération précédente, ancien Champion de Topaze et daimyo d'une petite famille vassale. Malheureusement, la dite famille a été ruinée à la guerre, et son ancien seigneur se trouve en exil sur une île au large des côtes de la Grue. Si vous jouez à l'époque du Gozoku, Kagekiyo Shichiyobe est l'un des partisans du Teikoku Junketsu anti-Gozoku, il se trouve alors en exil pour cette raison.


Focus : Le PJ doit retrouver la trace de son père, qui croupit misérablement sur son île d'exil, soit une île de pêcheur soit une des îles luxuriante du clan de la Mante. D'autant qu'il se fait vieux et qu'il ne lui reste probablement que peu de temps à vivre. Si vous jouez à l'époque du Gozoku, les personnages peuvent aussi avoir des scrupules à aller le rencontrer, selon qu'ils appartiennent aux partisans de l'Empereur ou du Gozoku.


Frappe : Kaekiyô n'est plus que l'ombre de lui-même, étant devenu un vieillard malade et à moitié aveugle. Il est bien loin de sa réputation de bushi féroce d'antan. Il acceptera toutefois de raconter à son/ses enfant(s) quelques uns de ses exploits militaires (il a passé plus de 20 ans à enchaîner les batailles après tout, et a lutté pendant une décennie contre le Gozoku, si vous jouez à cette époque). Sa seule condition est qu'ils repartent en le laissant mourir ici dans la solitude, après tout son seigneur est mort (et son Empereur est captif) et il pense qu'un samouraï ne doit servir qu'un seul seigneur, de toute sa vie. Le scénario doit alors s'achever sur une scène d'adieu poignante entre parent et enfant(s).


Réservé au MJ :
Spoiler :
-Si le PJ accepte la condition de Kagekiyô, celui-ci lui remettra son héritage (qu'il partagera éventuellement, s'il a plusieurs enfants) composé de :
_une armure lourde de cérémonie de l Garde Impériale ;
_un daisho ancestrale de qualité supérieure (comprenant un sabre offert par l'Empereur au Champion de Topaze) ;
_un magatama de jade datant de l'antiquité, qui lui fût offert par Sa Majesté. Il s'agit d'un Nemuranaï mineur augmentant le nombre de points de Vide (mais pas le rang) de 1 et augmentant le ND du porteur de 5 (protection mystique) ;
_un sceau ainsi qu'un rouleau sur lequel est inscrit son arbre généalogique, depuis la fondation de l'Empire, et qui peut servir de preuve à l'appartenance à cette famille, d'une part, et d'autre part de titre de propriété sur les terres qui lui appartenait autrefois (Aristocratie Terrienne rapportant au moins 20 koku par récolte des taxes). En outre, le rang de gloire du nouveau seigneur passe à 6 dès qu'il entre en possession de son héritage, à moins d'avoir une gloire plus élevée. Si vous jouez pendant le Gozouku, il faudra bien sur expulsé le nouveau seigneur du coin, qui aura reçu les terres de la part du Gozoku ;
_des rouleaux écrits par Kagekiyo, décrivant les techniques de bushi de la famille Matsu.


-Si les PJs arrivent à convaincre Kagekiyo Shichiyobe de venir avec lui afin de finir ses jours dans de meilleurs conditions (ce qui nécéssite un jet de Sincérité ou Manipulation à ND 20), accordez 3 points d'Honneur au PJ. Il est aussi possible de le remettre d'aplomb, car c'est un bushi Matsu rang 5 avec une Force 7, bien qu'il ait partiellement oublié ses techniques et ait vu sa force diminué avec l'âge (Désavantages : Faible (Force), Ancien et Entraînement Oublié). Bien sur, il ne se battra pas avec les PJs. Si cela fonctionne et que vous jouez à la période du Gozoku, Kagekiyô partira dans un monastère pour devenir moine ou alors il conservera son daisho. S'il doit distribuer son héritage, il leur donnera en fonction de leur caractère et de leurs aptitudes...


-Si les PJs refusent d'accéder à sa requête et le force à venir avec eux, il ne viendra que pour faire seppuku, dès que l'occasion se présentera. De plus, il les informera poliment qu'ils ont une petite soeur (une fille qu'il a eut avec une geisha de la capitale, et qui est l'héroïne de la pièce originale) à laquelle il a confié tout son héritage... Et qui est venue un mois avant eux. :)


-Si Kagekiyô meurt avant le PJ et que celui-ci s'est montré d'une grande piété filiale, il peut recevoir l'avantage Ancêtre : Kagekiyo, ou encore acheter un rang de Chance pour 1 PP de moins. S'il s'est montré particulièrement mauvais fils/fille, il recevra à l'inverse le désavantage Possédé (lvl 3) sans PP en contrepartie.
Spoiler :
Ancêtre : Kagekiyô, 6PP
Célèbre pour sa grande force physique et sa dévotion envers l'Empereur, Kagekiyô Shichiyobe dit le Mauvais.
A chaque fois que le PJ met sa force au service du seigneur envers lequel il est le plus dévoué, il reçoit une augmentation gratuite sur tous les jets en rapport avec le trait Force. Si son seigneur meurt sans laisser un héritier aussi capable que lui de s'attirer la confiance et le respect du PJ, celui-ci éprouvera le besoin de mourir pour le rejoindre, après être tombé dans dépression (équivalent d'un Chagrin d'amour). Il devra alors soit faire seppuku, soit devenir un Quêteur de Mort, soit mourir héroïquement lors de sa prochaine bataille.
Dernière modification par Togashi Dôgen le 10 sept. 2010, 13:20, modifié 1 fois.

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 10 sept. 2010, 13:19

DFF : Le Noh Raiden
Un scénario théâtral, par Togashi Dôgen.

Ce scénario est dédié à Tenjin, lui-même, dans l'espoir que son esprit guide un jour les écrits de la "Nighmare Dream" de la Storyline officielle de L5R...



Défi : Nous sommes aux débuts de ll'Empire. Le fameux ministre et poète Akodo Michizane, surnommé Tenjin, est acculé au seppuku pour avoir composé un poème ayant offensé l'Empereur. Ou plus exactement, l'un des parasites/sycophantes de sa Cour, conseiller et ami intéressé personnel de Sa Majesté, contre lequel le poète voulait le mettre en garde. Mais les paroles empruntes de loyauté sont souvent dures à entendre, et donc les ministres loyaux vivent peu de temps.


Focus : Aussitôt, une épidémie frappe la capitale.Bientôt, les morts se comptent par centaine et nul n'est plus en sécurité. L'Empereur ordonne aux Magistrats, shugenja impériaux et Moshi, Sodan-Senzo, moines et autres exorcistes de régler le problème. Au plus vite.


Frappe : Les PJs font partis des hordes de misérables larbins qui doivent se charger de l'affaire. En outre, ils sont rapidement amenés à découvrir que le spectre fou de Akodo Michizane (dont le nom funéraire est Raiden) est responsable de l'épidémie. Ils doivent trouver un moyen d'apaiser l'esprit.


Réservé au MJ :
Spoiler :
-Pistes : On propose à l'Empereur de divinisé Tenjin sous le nom de Fortune des Poètes, afin de se faire pardonner. Mais faut-il encore apaiser l'esprit avant de procéder, notamment avec des prières et offrandes. par ailleurs, si un PJ propose la chose à l'Empereur, il lui faudra quand même un sacré culot... Car ça revient à mettre en doute le bien-fondé de sa précédente décision, et donc son aptitude à régner. Espérons que l'Empereur prenne la gravité et le danger de la situation suffisamment au sérieux pour que les arguments du PJ le convainque sans qu'il ait besoin de faire seppuku à son tour (au risque de causer une seconde épidémie et de se faire déifié à son tour, il vaudrait donc mieux éviter... lol).

-Les moines, sodan-senzo et autres exorcistes peuvent appaiser l'esprit par des prières ou des Kiho (Gain de 5 points d'Honneur et 5 point de Gloire).

-Les PJs capables en Bujutsu peuvent aussi appaiser l'esprit en le dispersant, avec l'aide d'une arme capable de l'affecter (Nemuranaï, épée sacrée...). Tenjin pourra alors être divinisé en toute sécurité. Mais le responsable de sa "seconde mort" devra affronter la rancune personnelle de la Fortune, sachant qu'il l'aura frappé, juste pour s'attirer la gloire et les honneurs (Perte de 1 à 5 points d'Honneur mais gain de 5 point de Gloire, 4 XP pour avoir banni le yurei ; en revanche il lance et garde 1 dé de moins pour ses jets en rapport avec l'Intuition... au risque d'échouer automatiquement). Il est toutefois possible d'atténuer la rancune avec le temps, à l'aide de prières et d'offrandes à Tenjin.

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 02 oct. 2010, 08:14

DFF : Osano-Wo Densetsu
Un scénario bourrin légendaire, par Togashi Dôgen.


Défi : Nous sommes à l'aube de l'Empire. Hida O-sano, fils puîné du Premier Hida, souhaite faire preuve de sa puissance et de son honneur en détruisant les royaumes trolls, ls voisins décadents et corrompus du jeune Rokugan. Et il veut le détruire seul. Ou presque.


Focus : Sano étant d'ors et déjà l'icône de la virilité et de la puissance nationale, compte de nombreux partisans de tous les clans. Sa clique comprend, outre ses vassaux, nombre de fan-boys et de voy... samouraïs en tout genre : les PJs font partis de ces eux groupes. Et bien sur, comme ses copains/partisans favoris à lui ont attirés son attention ces derniers temps, il leur demande de venir avec lui. Pas pour l'aider, bien sur, juste pour s'amuser entre potes, en cassant un peu de "ces mauviettes de trolls". Vous voyez ?


Frappe (avec ton tetsubo) : Les PJs font face à un choix critique. Car si leur demi-dieu en puissance a l'air inconscient/insouciant, eux ne sont que de simples mortels... Et donc ils ont nettement plus les pieds sur terre. Aussi, soit ils viennent et changent l'histoie (de "Osano-Wo est partit tout seul" --> "Osano-Wo est partit seul avec une bande de fans boys armés jusqu'aux dents") ; soit ils prennent le risque de le laisser partir seul (il reviendra, mais les PJs n'ont pas moyen d'en être sûr).
Si ce sont des vassaux d'Osano-Wo, ils doivent à tout prix protéger et servir leur seigneur. S'il leur demande de venir faire les kamikaze avec lui chez tonton Fu-Leng, ils n'ont pas vraiment le choix, n'est-ce pas ? Se battre ou se déshonorer ou essayer de le faire revenir sur son choix (auquel cas, les Crabes auront de sérieux ennuis quelques siècles plus tard).
Si ce sont des admirateurs à lui, il sera extrêmement déçu qu'ils refusent de se couvrir de gloire à ses côtés, les méprisera comme des sous-fifres du clan de la Grue et ne leur fera plus jamais confiance... S'ils se montrent vraiment insolent, en revanche, ils risquent d'y passer (désavantages Impétueux et Tempérament de l'Orage).
Car après tout, le reste de l'Empire est en train de se moquer de lui, il attend naturellement des PJs de se montrer digne de sa confiance. Et s'ils viennent, alors préparez-vous, la campagne militaire va être longue, harassante et épique !



Notes au MJ :
Spoiler :
-Si les PJs ont des vassaux, ils peuvent eux aussi forcer leurs vassaux à venir... Mais seulement l'élite de l'élite et en petit nombre.

-Osano-Wo refuse que l'on vienne en masse. Si un PJ essaie de faire venir avec lui plus de (rang de gloire/2) PNJ, à la discrétion du MJ, il faudra le convaincre... Avec (Honneur) hommes supplémentaires par augmentation. Le jet se fait sous Sincérité ou Intimidation (bien sur, Osano-Wo n'a pas peur, mais il aime l'idée que ses élus soient suffisamment courageux pour lui tenir tête).

-Il est très peu probable que les PJs survivent à la destruction légendaire des royaumes trolls. Mais même ainsi, Osano vaincra les trolls sans leur aide. Toutefois, il n'oubliera pas ses fidèles et turbulents et enthousiastes disciples PJs morts pour lui. Pour leur prochain personnage, ils auront droit à un bonus accordé par Osano-Wo, d'une valeur de 5PP (pouvant servir à acheter l'avantage Sang d'Osano-Wo, entre autres).

-Si un PJ survit, il partage la gloire d'Osano et sera célèbre dans tout l'Empire. D'abord, l'Empereur accorde le titre de Roi à O-sano (retranscrit désormais dans son nom sous la forme Wo, Ô ou Oh). Tous les gains de Gloire sont confirmés par Hida... voire par l'Empereur, si certains personnages sont proches de la Cour (Grue, Lion, Scorpion...). De leurs vivants, ils recevront titres et récompenses, seront pressentis pour devenir daimyo de leurs familles respectives, voire de leur propre famille vassale (auquel cas, leurs noms recevront également le titre de Roi / "Wo", comme pour Hida Osano-Wo, et ce par édit impérial).

-Si vous continuez poursuivre plus avant la campagne et qu'un PJ survie suffisament longtemps dans la chronologie, il y aura également une conséquence inatendue. Se souvenant de ce qu'il a fait pour son fils, Hida demandera au PJ ou au descendant du PJ de venir avec lui en Outremonde, à la recherche d'Hida Atarashi, le frère aîné d'Osano-Wo. Cette fois, il n'y aura pas de pression ni d'obligation, juste une faveur demandée par un Kami à un mortel, par ce que "la Chance leur sourit", comme disait Shinsei.

-Vous pouvez trouver les avantages et désavantages appelés "Dons d'Osano-Wo" sur le site de Rokugan 2000.
Profil d'Hida Osano-Wo :
Spoiler :
Terre 6 ; Eau 5 ; Feu 9 ; Vent 4 ; Vide 6
Tensai du Feu 5, Bushi Hida 1 et Vengeur 1.

Compétences notables :
Art de la Guerre 7, Connaissance (Outremonde 5, Magie du Feu 5), Kenjutsu 6, Jiujutsu 5, Lutte 5, Fauconnerie 9, Méditation 3, Intimidation 5.

Avantages : Statut Social (héritier du Crabe), Sang d'Osano-Wo (sic !), Dons d'Osano-Wo (tous), Grande Destinée, Rétablissement Rapide, Résistance à la Souillure, Héritage (Chikara).

Désavantages : Impétueux, Mauvaise Réputation (calomnies et moqueries des clans de la Grue et Scorpion), Tempérament de l'Orage.


Spécial : Fils de l'Orage. Afin de représenter ses capacités surnaturelles de Fils d'Hida et d'une Oracle du Tonnerre, Osano-Wo compte comme un bushi shugenja. Bien que n'étant pas issu d'une école rigide et formatrice, comptant davantage sur son instinct et sa compréhension innée de la langue des kami du Feu, en tant que Shugenja, il compte comme un Tensai du Feu de rang 5. Il connaît par coeur tous les sorts qui portent son nom, ainsi que quelques autres sorts, à la discrétion du MJ, de l'élément Terre. Il connaît également le sort d'Eau rang 3 "..." permettant de créer de la nourriture (c'est son avantage majeur pour sa campagne d'Outremonde).

Enfin, il connaît un dernier sort qu'il a lui-même inventé. La légende dit que Osano-Wo était capable de tuer mille hommes d'un coup d'épée, en faisant passer l'énergie de la foudre à travers l'acier de son katana. Ce n'est pas tout à fait vrai, mais presque...
Spoiler :
"Le Sabre de L'Orage"

Sort du Feu, rang 6.
Portée : spéciale
Temps de prière : 1 action.

Son utilisation nécessite un katana, c'est un sort destinée aux batailles, plus qu'aux escarmouches et échaufourées, à cause de sa puissance dévastatrice. Une fois par tour, Osano-Wo peut invoquer ce sort pour créer un gigantesque "Fureur d'Osano-Wo" qui frappera la victime du katana, puis bondira d'adversaires en adversaires se trouvant à (Feu) mètres et ainsi de suite, jusqu'à une limite de 10 adversaires, plus 10 par augmentation. Les augmentations peuvent aussi augmenter les dommages de 1g1 par augmentation. Le jet de dommage dût à l'éclair est lancé collectivement (la puissance dévastatrice est la même pour tous et ne s'atténue pas).

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 02 oct. 2010, 08:50

DFF : Hida no Tsurugi
Un scénario de Togashi Dôgen, inspiré par le manga "l'ère des Shura"


Défi : L'épée plantée dans l'Enclume (ou presque...).

Lorsque les Kami chutèrent du Paradis, certains étaient porteurs de Nemuranaï en provenance du Paradis Céleste. Certains supposent que l'épée qui se trouve au sommet du Mont Kirishima, près de la frontière entre les clans du Scorpion et le Sud des terres de la Licorne, est justement la première épée d'Hida, celle avec laquelle il participa au Tournoi d'Otosan-Uchi. Certains avancent même que cette épée est en provenance du Paradis. L'épée en question est une arme antique et vénérable, avec une lame en bronze, enfoncé (presque) jusqu'à la garde. Elle correspond à la description d'une tsurugi de l'âge de Bronze.


Focus : La Force sensible

A l'origine, Hida aurait projeté de s'établir, selon les superstitions locales, dans les terres au sud du Mont Koryu, dans l'intention de construire ses forteresses dans la chaîne de montagne locale, tout en créant une agriculture solide, en irriguant les terres grâce aux réserves d'eau du grand lac. Il en aurait également profité pour y placer le palais qu'il voulait y construire pour sa Dame (Hida Masiko) dont le nom est gardé sous silence (oui, MJ, ne lit pas son nom à tes PJ ! lol). Bien sur, c'était avant que l'idée de mettre sa force à l'épreuve, en s'installant dans les terres rocailleuses au sud, ne germent dans son esprit. Il aurait alors, pour gage de sa résolution de devenir encore plus fort et digne du Trône que sa faiblesse lui avait coûté, planté sa première épée dans le roc, au sommet du mont. On dit aussi qu'Hida le fît après seulement avoir entendu la fameuse citation de Shinjo "Nous quittons nôtre demeure, mais nôtre demeure ne quittera jamais nôtre coeur", gageant qu'un jour il reviendrait prendre possession de ce fief idyllique. Bien sur, par la suite, ses amis Kaiu et Kuni lui forgent Chikara, l'épée ancestrale du clan du Crabe.


Frappe : L'épreuve de Force

Le seigneur local du clan de la Licorne est un descendant d'Hida et d'Osano-Wo, et il respecte grandement ses cousins du Sud, et si son côté excentrique lui vaut quelques regards curieux, son autorité demeure incontestée. Or donc, puisqu'il n'a pas de descendants (sa femme et ses enfants sont décédés) et de famille éloignée qu'il estime digne de lui succéder, il décide de procéder à un concours. Le nouveau daimyo sera celui qui sera capable de retirer l'épée que le Kami Hida a planté dans le roc. L'épreuve est ouverte à tous. Y compris les étrangers et les roturiers. Ce qui inclut donc les PJs... Bien sur, il va de soit que personne n'en a été capable au cours du millénaire écoulé. Selon les superstitions locales, il faudrait être un dieu pour y parvenir. Sans compter les jets d'Athlétisme et d'Escadale pour parvenir au sommet... Et en redescendre suffisament précautionneusement pour éviter qu'un perfide scorp... serpent d'une grande patience vous tende un get à pens, pour s'emparer de l'épée et dire à tout le monde que c'est lui qui a réussi.
Le seigneur a pris ses précautions, si jamais personnes n'y parvient, le nouveau seigneur sera choisi par le Champion du Clan. L'épreuve sera terminée dans deux ans, lorsque le seigneur partira pour son "kurichitai", son dernier voyage en solitaire.
Et puisque les gros tas de muscles qui montent et descendent en prossession n'ont pas l'air d'avoir réussit, les PJs auront le droit de rester sceptique.
Si les PJs échouent, je conseille d'attribuer la victoire à un PNJ tel que Otaku Kamoko ou Iuchi Karasu, si vous jouez en période pré-SCC, cela permettra éventuellement aux joueurs de rencontrer l'un ou les deux PNJ, et de faire connaissance.



Réservé au MJ :
Spoiler :
Hida no Tsurugi :

La lame possède effectivement une certaine puissance (son nom signifie "Epée Grande et Forte"), puisqu'elle est investie de la force du premier Hida, mais aussi de son aversion pour la faiblesse. Non seulement la lame est profondément enfoncée, et il faut donc une musculature incroyablement bien développée pour la retirer, mais en plus il faut être quelqu'un de fort, dans son âme et dans son destin. Cela explique pourquoi ceux qui ont essayés ont échoués, car ils comptaient bien trop sur la force physique.
Retirer la lame nécéssite un jet de Force g Vide contre un ND 40. Le ND dimminue à 35 si le personnage possède 5 rangs d'Honneur, et encore de 5 s'il possède un ancêtre étant l'un des 7 Kami (sauf Doji, bien sur). Bien sur, restez évasif avec vos PJs, ne leurs dites pas qu'ils peuvent seulement garder leur Vide (à moins de réussir un jet de Théologie ou de Nazodo), dites simplement que c'es un jet de Force simple, avec un ND très élevé, comme on pourrait s'y attendre de la part d'Hida.

Hida no Tsurugi s'utilise avec la compétence Kenjutsu, mais ne compte pas comme un katana (pas de bonus à l'initiative, ni de iaijutsu... de toute façon il y a pas de fourreau... Est-ce qu'un duelliste Kakita serait prêt à mettre en doute le bien fondé de se battre en duel contre un bushi usant de cette noble lame divine ?). Le personnage qui arriverait à retirer l'épée, voyant que ce n'est pas un katana et qu'il n'y a pas de fourreau, pourrait lui préférer sa propre lame, hors des circonstances cérémonielles. Mais l'épée d'Hida est belle et bien très puissante, puisqu'elle occtroie (rang d'Honneur) augmentations gratuites aux jets de Force (y compris les dommages), de Volonté, de Constitution, de Terre, d'Honneur et de Vide. Sa VD de base est de 2g2 (à cause des techniques de forge moins perforantes de l'Antiquité) et il faut une force de 3 minimum pour la manier correctement, à cause de son poids. En revanche, elle n'est absolument pas affectée par les capacités Invulnérables et Carapaces des créatures surnaturelles. Cette arme peut aussi blesser les dieux et les dragons, mais pas les tuer (pas dans les mains d'un mortel, d moins).
De plus, porter la lame permet également au porteur d'être considéré comme ayant 3 rangs de Gloire supplémentaires dans ses rapports avec tous ceux qui respectent le clan du Crabe et le Kami Hida (oui, ça veut dire qu'à la Cour Impériale ou chez le Champion d'Emeraude, et plus généralement tous ceux qui ne comprennent pas la symbollique de l'épée, le traiteront par-dessus la jambe). Enfin, si les Rokugani respecent la maîtrise et l'accomplissement personnel en octroyant 3 points de Gloire à chaque passage de rang de maîtrise, cette lame permet d'obtenir 3 points d'Honneur pour chaque rang de réputation franchit (ça veut dire que si un personnage de rang 3, par exemple, parvient à retirer la lame, il gagnera 9 points d'Honneur, puis en recevra 3 supplémentaires au rang de maîtrise 4, s'il possède toujours l'épée, et ainsi de suite).

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 12 oct. 2010, 20:40

DFF : La vengeance des Yasuki.
Un scénario pré-natal, de Togashi Dôgen.


Défi : Le ressentiment Yasuki.

Yasuki Miyabi est une marchande. Elle sait très bien que, du plus bas échelon de sa famille jusqu'au daimyo Yasuki, tous sont méprisés et toisés par les autres membres de la caste des samouraïs. Et si les autres Crabes jasent un peu moins, même les heimin narguent les moeurs "stupides" des samouraï. Mais qu'ont-ils fait de mal ? Après tout, si les bushi aiment à admirer les fleurs, eux les marchands se soucient en priorité de récolté les fruits. Sans les fruits, pas de fleurs. Et pas de confort dans les vies de tous ces samouraïs hypocrites, pas vrai ? Et comme de juste, le mépris des samouraïs ne les as pas empêché d'allier, par des liens matrimoniaux, leurs propres maisons à la sienne.


Focus : Le pacte avec le diable

Ayant confié ses inquiétudes à sa grande garce de soeur, devenue membre par alliance du clan du Scorpion, elle est allée voir, l'Hiver dernier, un courtisan Bayushi (nous vous suggérons Bayushi Goshiu, dans le genre sournois il y a pas mieux) et lui a demandé conseil, en échange d'un petit service. N'allez pas croire que Goshiu a préparé un grand complot dans l'ombre, capable de changer la face du monde et de faire manger les cerisiers par la racines aux daimyo des clans majeurs. Non, il s'agit juste de ridiculiser tous ces samouraïs qui se réunissent par ce qu'ils trouvent amusants de ridiculiser les Yasuki (ou de narguer les Scorpions). Et au passage, il lui a juste demander de l'aider à conquérir des marchés disputés par les Grues (notamment celui des Geisha).
Oui, le titre est là exprès pour faire croire à un PJ indiscret, essayant de chopper des infos discrètement, qu'il y a de la Maho et des Onis là-dessous.


Frappe : L'héritage Yasuki

Yasuki Miyabi a donc invitée tous les samouraïs honorables qui ont conclut un pacte matrimonial avec sa maison, ainsi que leurs propres descendants (c'est là que les PJs peuvent entrer en lice) et leur annonce qu'avant de partir à la retraite, et étant donné qu'elle n'a eut que des filles, et donc pas de fils pour recevoir sa très imposante fortune (au moins 100 000 koku, plus les parts dans diverses entreprises et la protection d'une foule de marchands, d'artisans et de pique-assiettes), de l'aider à faire son choix parmi tous ces samouraïs qui, théoriquement, n'ont rien à voir avec sa famille. Il n'empêche qu'elle a décidé d'un commun accord, avec son seigneur (le très richissime avatar de Daikoku, messie des radins en puissance, j'ai nommé Yasuki Taka) de ressérer leurs liens de "respect mutuel" avec tous ces honorables guerriers. Oui, c'est cela : la nouvelle stratégie Yasuki consiste à noyer leurs opposants dans l'argent, en leur jetant leurs koku à la figure. Redoutable, non ?
Pour décider de celui qui recevra l'héritage, c'est très simple. Les PJs et PNJ présents devront concevoir un enfant, avec leur chère femme liée à la famille Yasuki, dans un délai de deux ans. Et lui donner, au choix, le prénom Yasuki, le prénom Akindo (marchand) ou le prénom Goshiu (ou Garou, si vous préférez, c'est le neveu préféré de Taka). Celui ou ceux qui y parviendront recevront la fortune et l'empire commercial de Miyabi en régence, le temps que le nouveau-né grandisse et reçoive la Fortune en héritage. Bien sur, autre détail, il devra suivre l'enseignement de l'école Yasuki (ils ne précisent pas l'école, alors si le perso est habile, il parviendra à s'en tirer en allant chez les Tyrans, plutôt que chez les Marchands) et survivre pendant 2 ans avant d'avoir le droit d'hériter.
Il va de soit que ces termes sont un affront à peine voilé à toute la caste des samouraïs. Tous les personnages présents qui laissent faire sans réagir perdront (leur propre rang d'honneur + 1) points d'Honneur. Ensuite, ils perdront le même nombre de points d'Honneur (et peut être de points de Gloire) s'ils donnent suite aux exigeance de la vieille femme Yasuki. Une bonne manière d'empêcher la perte d'honneur, sans perdre la face ou provoquer un bain de sang, serait, par exemple, de quitter le manoir de la vieille Yasuki sur le champ. Si jamais un PJ veut défier la vieille pour venger l'affront et lui dire de garder son argent sale, Miyabi a pris ses précautions.
Spoiler :
Premièrement, un de ses parents du clan de la Grue est un duelliste Kakita (rang de maîtrise égal à celui de vos PJs) affligé du défaut Cupide. Non seulement il est d'accord pour donner suite aux exigeances de la vielle, mais en plus il la défendra lors de tout duel iaijutsu auquel on la convierait. Deuxièmement, le seigneur de l'odieux personnage qui a osé refuser de donner suite aux exigeances d'une personne âgée aussi respectable, pêchant pour son manque de compassion et de piété filiale... Et qui aura ainsi coûté ainsi à son propre seigneur une fortune colossale sur laquelle il aurait put s'appuyer, si son cher vassal l'avait eut entre ses mains, ce cher PJ pourra certes récupérer son honneur perdu, mais il se fera remonter les bretelles.

Ce PJ verra son intégrité récompensée par quelques tâches d'une importance vitale, où la loyauté et le sens de l'honneur sont très importants. Par exemple, monter la garde sur le Mur de Kaiu, voire même pendant la Cour d'Hiver, lors des nuits où Seigneur Lune atteint l'apogée de sa puissance nocturne (et où, redoutant son intercession dans les affaires des mortels, tous les rokugani et même les créatures d'Outremonde se barricadent chez eux, pendant que les rares adeptes de Seigneur Lune en profitent pour commettre des méfaits en toute impunité). Bien sur, les Magistrats d'Emeraude ne sont pas sensés monter la garde, mais on peut leur trouver autre chose dans la même veine (une affectation dans les terres du clan du Faucon, par exemple, ou dans la ville où vit la vieille, comme ça ils seront forcés de la supportées pendant encore plus longtemps !).
Evidemment, le but de Miyabi est de prouver à tout le monde que les samouraïs arrogants qui méprisent les Yasuki ne valent pas mieux qu'eux, ou à peine mieux, mais elle aura un peu plus d'estime pour eux s'ils refusent sans recourir à la violence ou l'intimidation.

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 22 oct. 2010, 09:54

DFF : Le Voyeur Ultime
Un scénario voyeuriste de Togashi Dôgen.


Défi : La Fierté du Lion

Tout le monde sait que la "Fierté" du clan du Lion n'a jamais admit aucun homme dans ses rangs, que ces guerrières d'élite vivent recluse dans le plus absolu matriarcat à l'écart de leurs soeurs et frères de clans (éveillant tous les fantasmes lesbiens des bushi en manque du pays). Le seul étranger admis parmi eux est le daimyo de la famille Matsu, de façon temporaire, au début de son règne.


Focus : Le Retour de Shosuro

Vous êtes un homme et un agent du Scorpion ou de la Grue (typiquement, un acteur Shosuro ou Kakita). Vous devez remplir la délicate mission d'infiltration de la Fierté, afin d'humilier le clan du Lion. Vous devez aussi informer vôtre clan sur les secrets, coutumes et mouvements de la Fierté du Lion. Trouvez un plan pour infiltrer la Fierté, vous avez carte blanche, mais la mission est hautement confidentielle, les chances de survies quasiment nulles. Le titre de cette partie vient du fait que Shosuro était la meilleure espionne de l’Histoire, capable de se faire passer pour un homme ou une femme.


Frappe : Scandaleux, mais assurément amusant.

Lorsque le moment sera venu (quand la Fierté vous fera absolument confiance et que vous serez bien intégré) vous devrez révéler de manière choquante au possible que vous êtes un mâle (du genre, courir le sexe à l'air dans leurs locaux ou mettre une des membres de la Fierté enceinte). Vous avez carte blanche pour réussir cette mission, et personne ne doit savoir que vous êtes un membre du clan du Scorpion ou de la Grue (si vous êtes un Scorpion, on doit vous prendre pour un Grue et vice versa, si vous réussissez cet objectif secondaire + 1XP). Comme vous ne survivrez probablement pas au scandale (ou vous ordonnera probablement de faire seppuku, et en bon membre de la famille Matsu vous obéirez) la famille Shosuro (ou Daidoji) célébrera vos funérailles dès la mission commencée, et accomplira vos dernières volontés. Considérez que les moults occasions de vous rincer l'oeil serviront à compenser les ennuis rencontrés.
Dernière modification par Togashi Dôgen le 07 oct. 2011, 16:18, modifié 1 fois.

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 16 déc. 2010, 17:48

DFF : Une épée pour héritage
Un scénario de Togashi Dôgen, inspiré par le recueil ancien "Tangyin bishi"


Défi : Un curieux vieillard

Il était une fois à Rokugan, un vieillard qui avait une fortune de plus de deux cent mille boiseaux de riz (6 bu = 1 koku). Le vieil homme avait une fille et un fils en bas âge, dont la mère était déjà morte. Malade, et se sentant vieillir, l'homme convoqua sa famille et son seigneur, pour écrire en présence de tous son testament. Craignant que sa fille, au caractère méchant, et son époux, qui était cupide et avide, fassent un sort à son fils s'il lui léguait sa fortune, il donna tout à sa fille, allant à l'encontre de la coûtume. Il ne laissa pour son fils qu'un simple katana, dont il ne devait prendre possession qu'à l'âge de 15 ans, quand il aurait passé son rite du Gempuku.


Focus : Le Jugement du Magistrat Doji

Lorsque l'enfant eut l'âge de 15 ans, et qu'il eut passé son Gempuku, il se rendit chez sa soeur et le mari de celle-ci, afin de réclamer son héritage. Mais sa soeur refusa même de lui donner l'épée. Indigné, le jeune homme alla porter plainte. Le magistral local, un élève de l'école de magistrature Doji, était un homme intelligent et zélé. Il observa attentivement le contenu du testament, puis compris les intentions du vieillard. Déclarant son admiration pour la sagesse du défunt, il composa un poème en hommage, et ordonna que l'héritage soit intégralement remis au jeune homme, au grand dam des deux ignobles individus.


Frappe : Etude comparé de cas, sous l'arbre de Justice des Hantei

Comme on le sait, l'histoire est condamnée à se répétée. Alors que les PJs officient en tant que Magistrat, ils reçoivent la connaissance d'une curieuse affaire, fort similaire à celle évoquée plus haut, et qu'ils peuvent connaître sur un jet simple d'Histoire (ND 20) ou de Droit (ND 15). Pour faire simple, le fils d'un marchand (Doji ou Yasuki) a été spolié de son héritage, par sa soeur aînée, marriée dans la famille Shosuro. Ceux-ci, dans l'idée de conserver leur héritage, en offrent une partie aux magistrats chargés de l'affaire... Jet de Volonté et / ou d'Honneur, si vos PJs veulent refuser le pot de vin.
S'ils restituent l'argent à son propriétaire légitime, ils peuvent s'en faire une relation majeure facilement. Mais en contrepartie, ils se feront des ennemis dans le clan du Scorpion. Est-ce que la Justice en vaut la peine ?

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 30 janv. 2011, 11:13

DFF : Le Nindo
Une série de DFF inspirés par la saga Tenchu, Golgo 13 et Hitman.

Avant propos : Chers collègues MJs, comme vous le savez tous, les moeurses noobesques des joueurs les incitent bien souvent à jouer et s’investir avec enthouasiasme dans le rôle des ninjas. Le problème ne tient pas tant au fait que les PJs fassent des choix étranges et (peu) originaux, mais surtout au fait que le MJ doive rentabiliser ce choix et lui donner de la vie. A quoi ça sert d’avoir un « pro » dans son groupe, si ce n’est pas pour faire des missions de « pro » de temps en temps ? Avec le temps, ayant deux ninjas à charge, je me suis développé une gamme de DFF pouvant servir à jouer ces hommes / scorpals de l’ombre, que je vous fais maintenant éprouvé.

Passons à la pratique. Cette petite ADJ se compose d’une série de DFF. Pour des raisons pratiques, les parties Focus et Frappe sont toujours les mêmes, seul le Défi (et donc la nature de la mission et la cible) change. Bien sur, certains Défi peuvent se combiner de façon très fluide, selon les circonstances du RP (par exemple, le fait d’assassiner un officiel et de récupérer les preuves écrites de sa corruption).

Le terme « pro » est employé comme généralisation pour les « professionnels du milieu », ninjas, shinobis et autres assassins. Il peut bien sur y avoir plusieurs ninjas, mais le DFF sera écrit au singulier. Quant au maître, employeur, commanditaire ou seigneur du pro, nous parlerons simplement de commanditaire (afin d’éviter les écueils, dans le cas de pros freelance).


Ossature du DFF :

Défi : Le crime

Le commenditaire du pro passe commande et lui désigne la cible, en lui fournissant plus ou moins d’informations. Le nom ou désignation de la cible (ou du moins quelque chose pour l’identifier), le motif (raison pour laquelle il faut tuer la cible, par exemple), montant de la prime s’il y a lieu (certains freelance et les clans ninjas indépendants peuvent se permettre d’exiger une prime d’une certaine somme non négociable), et parfois l’identité du commenditaire (les clans ninjas indépendants ne travaillent qu’avec des commenditaires qu’ils connaissent). Le commanditaire peut aussi ordonner divers objectifs complémentaires. Le pro est généralement libre d’accepter ou refuser la mission (ce qui s’avère plus délicat dans le cas d’un ninja scorpion reçevant ses ordres de son seigneur féodal).


Focus : Le lieu

Le pro doit se rendre à un endroit où se trouve la cible afin d’accomplir sa mission. Le MJ doit déterminer si celle-ci peut s’entourer de gardes du corps ou non, et peut savoir ou se douter qu’elle fait l’objet d’un contrat.


Frappe : Ten’batsu !

Le pro doit passer à exécution et s’infiltrer. Il ne doit pas être découvert, si possible, et surtout, personne ne doit découvrir le nom du commanditaire. Le pro ne doit pas tuer inutilement, surtout les badauds innocents et désarmés.


********



Défi 1 : pro vs tartufe

Le pro doit exécuter un moine, shugenja ou autre dignitaire religieux se livrant à des activités indignes de sa charge et jugées hypocrites de la part du commanditaire. Ceux-ci peuvent être tolérés par la loi officielle de l’Empire ou formellement interdites, mais sans qu’il n’y ait de preuves ou témoignages suffisants pour l’inculpter.
Exemples : association de criminels, crimes contre l’Empereur ou l’Ordre Céleste, jeux d’argents, zegen (fournisseur de maisons closes et de geisha), fomentation de révoltes au sein du petit peuple, violences à l’encontre des faibles, etc.


Défi 2 : pro vs bureaucrate

Le pro reçoit la mission d’éliminer un bureaucrate ou officiel corrompu qui abuse de son pouvoir, ou encore de tuer un officiel gênant aux yeux du commanditaire (l’empêchant de progresser dans sa carrière, par exemple ou un officiel très loyal d’un clan ennemi).
Exemples : détournement de fonds, contrebande, utilisation abusive du pouvoir de l’état, etc.


Défi 3 : pro vs pro

Dans le milieu, on parle avec nostalgie du destin des pros (puro no un’mei), qui est de s’affronter à mort entre véritables professionnels du meurtre. Le pro reçoit la mission de tuer un autre pro, ou doit affronter pendant une mission un pro ayant une mission différente de la sienne. C’est la mission tragique par excellence.


Défi 4 : kidnapping

Le pro reçoit la mission de kidnapper ou de libérer une ou plusieurs personnes retenues sous une étroite surveillance, contre leur gré ou non.


Défi 5 : Récupération

Le pro doit récupérer des documents importants, voire des documents secrets. Il peut ou non être informé du contenu, mais doit pouvoir reconnaître la cible.


Défi 6 : Pro vs samouraï

Le pro reçoit pour mission de tuer un guerrier puissant, un général ennemi ou un maître samouraï. L’abattre par surprise (assassinat discret) peut être une voie, mais le provoquer en duel après avoir assassiné tous ceux qui auraient put intervenir ou donner l’alarme est une idée nettement plus romantique.


Défi 7 : Pro vs Innocent

Le pro doit tuer une personne qui est tout à fait innocente, quelqu’un dont le motif de la mort n'en est pas un aux yeux d'un honnête travailleur (pro avec rang d'Honneur 2 ou plus). Le commanditaire présente simplement la cible comme une gêne, un obstacle à ses projets. Il serait juste de refuser, mais cela pourrait nuire à vos affaires, d’autant plus que c’est de l’argent facile… Le pro choisira-t-il la voie de l’Honneur et de la Justice ou agira-t-il par cupidité humaine ?


Défi 8 : Pro vs Daimyo

Le pro reçoit pour mission d’abattre un daimyo. Il faut infiltrer son château et esquiver / tuer les gardes pour l’atteindre. Nul ne doit échapper au pro.


Défi 9 : Exorcisme

Le pro reçoit pour mission d’effectuer un exorcisme. Il doit tuer un Oni, un spectre, un hengeyokai, etc. Il faudra s’équiper en conséquence. Comme c’est un extra, et que la situation peut être très délicate (surtout si c’est un kansen qui vient de s’emparer d’un Nom et qui doit être traqué avant son arrivée en Outremonde où il pourra devenir un Seigneur Oni) le pro recevra une récompense un peu plus élevée.


Défi 10 : Pro vs Magistrats

Le pro doit régler son compte à un ou plusieurs magistrats qui enquêtent sur lui et / ou sur le commanditaire et détruire les preuves. Refuser la mission serait hautement périlleux.


Défi 11 : pro vs commanditaire

Le pro et / ou son organisation ont été trahies d’une façon ou d’une autre par un commanditaire. Dans le milieu, il n’y a qu’une seule façon de punir les traîtres, la mort ! Si vous ne le tuez pas ou si vous refusez la mission, cela nuira gravement à vôtre réputation dans le milieu, ce qui est vital pour vos affaires. Le meurtre à gages est un business nettement plus dangereux que les autres, après tout.


Défi 12 : Pro vs Empereur

Le pro doit tuer l’Empereur lui-même, ou un Prince de haut rang dans la famille impériale. Un tel complôt est extrêmement risqué, car susceptible de faire exécuter les familles des responsables sur trois générations s’il est découvert. Le pro acceptera-t-il cette mission hautement risqué, alors qu’il pourrait faire créer une énième famille vassale s’il venait à échouer ? Cette mission, aboutissement ultime de la carrière du Pro, sera celle où le Destin devra choisir entre la Gloire d’un meurtre parfait et l’Infamie du déshonneur. S'inclinera-t-il devant la magnificence de l'Empereur et son impuissance, ou tentera-t-il d'outrepasser sa condition de moins que rien ? Le destin du pro est entre ses mains.


Défi 15 : Nettoyage

Le pro doit "nettoyer" une zone, effacer des preuves et liquider des témoins gênants, voire assassiner discrètement tout un village ou une demeure. Il ne doit y avoir aucune preuve ni aucun survivant. Incendier les lieux après en avoir massacré les occupants serait aussi une bonne idée.
Dernière modification par Togashi Dôgen le 07 oct. 2011, 16:13, modifié 2 fois.

Avatar de l’utilisateur
Kakita Tsu
Gokenin
Messages : 1314
Inscription : 19 sept. 2008, 14:55
Localisation : Quimper
Contact :

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Kakita Tsu » 30 janv. 2011, 16:58

DFF utilisable pour la montée de rang d'un chien de meute Daidoji

Defi:
Le joueur avec le passage du temps se sent en mesure d'apprendre les secrets de son école. Son sensei l'invite donc afin de vérifier cela. Apres les présentations d'usage, le professeur lui demandera si sa vie se passe bien avant de passer au test de maniement des armes. Apres quelques entraînements rigoureux, ils se reposeront dans une source d'eau chaude puis le sensei demandera a son apprenti de lui rendre un service avant qu'il lui apprenne la nouvelle technique.

Focus:
Il s'agira de récupérer des chevaux qu'un groupe d'éclaireur du clan s'est fait voler en patrouillant a la frontiere pres de kotasen shiro. Des brigands aurait profité d'une halte dans un village pour s'emparer des chevaux. Le clan ne voudrait pas que cela se sache.
On pense avoir aperçu les soi disant brigand au nord du lieu du crime. On dis que le chefs de ses hors la loi porte une cicatrice sur l'oeil droit.
Il faudra les récupérer et les ramener a kotasen shiro sans que personne soit au courant.

Frappe:
Les renseignements sont quelques peu erroné, les "brigands" sont parti en direction du nord est.
Si le joueur arrive a les trouver, il ne verra pas des brigands mais des membres du clan de la grue montant des chevaux shinjo, une partie de l'unité des éventails de doji.
Il faudra faire un choix, abandonner ou continuer malgré tout. Le combat est inenvisageable vu qu'ils sont 4 et connaissant leurs talents.
Il faudra attendre une halte pour la nuit pour s’introduire et voler les chevaux, restera ensuite la remise a kotasen shiro:
-Se présenter devant la porte et remettre les chevaux
-Les laisser a quelques distance de la forteresse et attendre que des gardes les trouvent ou alors réussir a les faire entrer sous couverture d'un mensonge.
Ainsi se finira l'épreuve
____________________

Defi 13: protection
Un dignitaire important refuse d'avoir une escorte pour se déplacer ou pour attendre un rendez vous.
Le pro doit s'occuper a ce que rien ne lui arrive sans que le dignitaire n'est a le decouvrir.
Image
Image
Miya tsuyu

Kakita Tsu -garde de l'impératrice Doji Sayuri-

Avatar de l’utilisateur
Kakita Tsu
Gokenin
Messages : 1314
Inscription : 19 sept. 2008, 14:55
Localisation : Quimper
Contact :

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Kakita Tsu » 31 janv. 2011, 01:36

Défi 14: pro vs matériel
l'ombre est chargé de détruire une réserve de nourriture ou la volé, empoisonné un puit, ouvrir une brèche dans une muraille...
Image
Image
Miya tsuyu

Kakita Tsu -garde de l'impératrice Doji Sayuri-

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 31 janv. 2011, 20:25

DFF : Quand donc ton heure viendra ?
Un scénario de Togashi Dôgen, inspiré de « Shigurui »


Défi : Le théâtre Noh

Le théâtre Noh est le théâtre favori des guerriers, on les y familiarise dès l’enfance. Le seigneur des PJs (ou un PJ) est un amateur particulièrement friand de ce divertissement raffiné.


Focus : La troupe Shosuro

Alors que la troupe de théâtre de la famille Shosuro fait hâlte chez vôtre seigneur, on apprend qu’un ennemi juré de celui-ci s’est mêlé à la troupe et fait partit des acteurs. Pendant la représentation, il chante les paroles suivantes en pointant de son éventail son ennemi juré : « Toi là-bas, quand donc ton heure viendra-t-elle enfin ? »


Frappe : INITIATIVE !

N’hésitez pas à le hurler soudainement pendant que vos PJs se reposeront tranquillement pour la nuit, ça fait toujours son petit effet. Bien sur, pendant la nuit, le seigneur du château ou le PJ est victime d’une attaque surprise de ninja, qui ne sauraient en aucun cas être liés au clan du Scorpion et à la troupe de théâtre, bien entendu... Si on les accusent « injustement », l’ennemi juré relèvera le défi iaijutsu. Mais faut-il encore que les PJs survivent à l’attaque des ninjas…

PS : attaquez les PJs avec vos ninja pendant que ceux-ci ne s'y attendent pas, qu'ils sont complètement immobilisés ou qu'ils n'ont pas les moyens de se défendre. Pendant leurs bains alors qu'ils sont nus et désarmés, alors qu'ils sont en train de faire l'amour (au moment de l'orgasme le corps et la vigilance de l'esprit se détend complètement, idéal pour une attaque surprise suivie d'une capture ou d'une exécution furtive), pendant une séance de méditation où ils sont complètement isolés, alors que le fantôme qui les possèdent est en train de les harceler, alors qu'ils sont îvres morts, etc. C'est un bon moment pour jouer sur les désavantages bêtement accumulés par les personnages.

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 10 avr. 2011, 22:44

DFF : Le Magicien
Un scénario de Togashi Dôgen.


Note : ce scénario se prête particulièrement bien à une campagne réaliste, ou les shugenja et autres mystiques sont plutôt rares et discrets. Ainsi, même les PJs auront dû mal à démêlé le vrai du faux et à faire la lumière sur l'affaire.


Défi : Un Don précieux

Les shugenja sont relativement rares à Rokugan. Il en naît un pour mille individus dépourvus de ce don, et bien que certaines familles comportent plus de shugenja que d'autres, les villages heimins les plus pauvres ont difficilement accès aux bénédictions des prêtres des kami. Les shugenja, même rônins, qui font étape dans un village, sont souvent accueillis par les paysans. Ceux-ci offrent, avec leurs moyens modestes, un logement de fonction et un petit sanctuaire au saint homme, en échange de la bénédiction des terres, du soin des malades et autres rituels dont ces thaumatuges sont sensés avoir le secret.

A l'inverse, les rônins sont souvent traités avec suspiscion, on les craint pour les troubles qu'ils risquent de fommenter. Ceux qui échouent à entrer au service d'un seigneur ou d'un marchand deviennent souvent bandits de grand chemin. Dans le pire des cas, ils meurent de faim, se font tuer par des samouraïs de clan ou par des fermiers effrayés (ou pillant un champ de bataille), n'hésitant pas à prendre en chasse un homme affaibli et fatigué, voire même blessé pendant une bataille récente.


Focus : Du grand spectacle

Dans un village relativement isolé, un rônin a trouvé le bon fillon pour vivre confortablement et à l'abri des ennuis et soucis d'une vie d'errance. Profitant de la superstition de la popullace, il se fait passer pour un shugenja en imitant ce à quoi ils sont sensés ressemblés : des mystiques, des oracles capables de communiquer avec les dieux, des prêtres et des guérisseurs. Nôtre pseudo-shugenja ne manque pas de ressources. Bien qu'il soit complètement dénué de toute affinité spirituelle, il possède un certain savoir théorique sur les shugenja (connaissance : shugenja), en astrologie, en calligraphie, en théologie, en herboristerie et en médecine, en "magie" de spectacle (c'est à dire en tours de passe-passe), et surtout il sait très bien jouer la comédie, sans que l'on sache vraiment s'il est doué pour embobiner les gens ou pour profiter de la naïveté de quelques campagnards aux abois.

Il s'y connaît aussi un peu en agriculture, et à améliorer les techniques agricoles utilisées dans ce village (charettes, engrais... n'oubliez pas que les anciens japonais n'utilisaient pas de roues, hormis les aristocrates, à cause des terrains accidentés). C'est aussi un bon psychologue et il a également des connaissances en mathématique et en probabilité : ça impressionne toujours les imbéciles quand on sait à quoi il pense et qu'on le leur dit, en prétendant que ce sont les esprits du Vent qui vous ont informés de ces choses-là.


Frappe : Messieurs les prétendus jurés

Les PJs sont de passage dans nôtre charmant petit village, ou tout le monde les encourage avec enthousiasme à aller visiter le shugenja local, décrit comme un grand homme aux "immenses" pouvoirs mystiques (ou plus exactement, utilitaires, les villageois force le trait, et nôtre ronin l'expliquera en riant jaune à nos honorables samouraïs). N'importe quel PJ shugenja (ou ayant une bonne connaissance de ces derniers) assistant à une démonstration de ses prétendus pouvoirs remarquerait assez facilement que nôtre larron joue la comédie. Mais est-ce vraiment un mal ? Les paysans sont superstitieux, ils font plus confiance aux magiciens qu'à la science et la médecine (et ils sont pas les seuls d'ailleurs). Pourtant, les résultats sont là. La situation du village s'est nettement améliorée, les villageois sont heureux, et ils ne se sont pas rendus compte de la supercherie.

Mais que vont faire les PJs ? Techniquement, le rônin pseudo-shugenja est un menteur, et un fraudeur, un escroc qui profite de la naïveté de la popullace pour vivre confortablement et se faire une place en tant que chef du village. D'un autre côté, on ne peut pas affirmé avec certitude que les villageois auraient acceptés d'être soignés par lui, ou qu'il se charge de mener les rituels religieux, bien qu'il le fasse dans les règles de l'art. N'oubliez pas non-plus que les tours de passe-passe sont considérés comme de la magie paysanne, une compétence dévalorisante. Tout samouraï bien-pensant soucieux de préserver sa face et sa vanité serait tenté d'intervenir, en bien ou en mal. D'un autre côté, ce rônin bourré de talents pourrait faire une bonne recrue dans l'équipe d'un magistrat : les connaissances de ce "consultant" pourrait s'avérer précieuses pour démasquer les vrais criminels et escrocs, entre autre chose (dans l'absolu, subtiliser par un tour de passe-passe ou un cambriolage, le butin d'un criminel ou des preuves que l'on ne peut confisquer légalement est tout à fait dans ses cordes). Au besoin, le rônin possède un bon bagout et se défendra contre les accusations, ou au contraire, se vendra par un argumentaire très convainquant à des PJs magistrats, en échange de l'emploi et de la protection (il peut être recherché par une ancienne victime de ses escroqueries, par exemple). Et puis, de toute façon, même si les PJs le capturent pour l'emmener dans les geôles de la grand-ville ou au poste de garde le plus proche, nôtre magicien est tout à fait capable de se libérer et de prendre la fuite par un de ces tours dont il a le secret.

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 26 mai 2011, 21:46

Kokorozashi
Une série de scénarii sur le Bushidô en temps de guerre, par Togashi Dôgen et Kakita Tsu.


Défi : l'ambition du samouraï

Le caractère Kokorozashi (Calligraphie g Intelligence ou Connaissance Bushidô g Intelligence ND 15) signifie "ambition". Il s'écrit avec les caractères pour "Coeur" et "Samouraï", autrement dit, le coeur d'un samouraï. L'ambition d'un samouraï, l'essence du Bushidô et le "coeur" du métier des armes, c'est de devenir un héros. Un héros intrépide face à l'adversité, même lorsqu'il est seul, c'est là la seule ambition d'un authentique samouraï.
Dans le monde des samouraïs, le "Ichiban Yari" est le premier samouraï à charger les lignes ennemies, et qui par conséquent se retrouve seul face à l'armée ennemie, face à l'adversité et aux ténèbres. Ceux-là se couvrent de Gloire et s'attirent ainsi la reconnaissance de leurs seigneurs et généraux.


Focus : Eiyu ni Nare nai ! (Tu ne peux devenir un héros !)

Un des proches du (ou des) PJ est un sot sans honneur, voire un couard. Peut être que c'était différend avant, ou peut être que personne ne l'avait encore compris. Mais il a perdu de vue l'idéal du samouraï, voire s'est illustré par son incompétence à suivre le Bushidô.
Idéal pour les Liens Kharmiques, Alter-Ego et Lien de Dépendance. Peut aussi être utilisé pour un yojimbo envers la personne qu'il doit protéger. Jouez de la réaction des personnes mises au courant de cet état de fait (si cela devient public, peut créer un scandale causant une perte de Gloire et d'Honneur).


Frappe : Le Devoir d'un Samouraï

En tant que père / ami / fils pieux / vassal fidèle et intègre, le PJ doit faire des remontrances à celui-là qui s'est fourvoyé. Et prendre des mesures en conséquences. Evidemment, ces mesures doivent être adaptées, mais la position sociale du PJ également. Après tout, plus il est proche de la personne en cause, et plus ses actes seront justifiés et auront d'impact.

Le faire envers ses parents peut être assez / très délicat, mais c'est son devoir de fils.
Le faire à son fils (ou fille) / frère (ou soeur) également, mais il le faut pour préserver l'honneur familial, car un couard couvrerait d'infamie le PJ et la famille.
Le faire à son meilleur ami peut mettre en danger l'amitié, mais c'est là aussi son Devoir envers cet ami.
Si le cas à problème est le seigneur d'un PJ, le cas est encore plus problématique, mais bien plus urgent. Car dans une société féodale et militatisée, si le chef est faible, toute la structure s'en retrouve fragilisé, et le samourai doit également obédience à son suzerain, le segneur de son seigneur. Et afin de prouver sa loyauté à son seigneur, il doit lui faire des remontrances afin que celui-ci se reprenne en main pour mieux servir son seigneur, car au pire des cas le dit seigneur sera réprimandé par son propre seigneur, deviendra un rônin ou sera acculé au seppuku. Dans le pire des cas, le PJ samouraï doit être prêt à faire kanshi (seppuku de protestation) pour prouver sa sincérité et sa loyauté envers son seigneur, car celui-ci pourrait aussi le prendre comme un acte de rébéllion et faire exécuter le PJ.

Jouez des sentiments des personnages qui découvriront la vérité au sujet du PNJ à réprimander.


*****


DFF Kokorozashi 2


Défi : la compassion du samouraï

Le caractère Kokorozashi (Calligraphie g Intelligence ou Connaissance Bushidô g Intelligence ND 15) signifie "ambition". Il s'écrit avec les caractères pour "Coeur" et "Samouraï", autrement dit, le coeur d'un samouraï. L'ambition d'un samouraï, l'essence du Bushidô et le "coeur" du métier des armes, c'est de devenir un héros. Un héros intrépide face à l'adversité, même lorsqu'il est seul, c'est là la seule ambition d'un authentique samouraï.
Ceux qui risquent leurs vies pour sauver celle de camarades blessés et les tirent hors des lignes ennemies, ou qui couvrent la retraite de leurs camarades, voire portent les blessés sur le dos ou leur cheval pour les aider à fuir le champ de bataille, ceux-là sont les vrais héros admirés par leurs pairs.


Focus : Perfides scorp...

Certains individus sans scrupules n'hésitent pas à assassiner ceux qu'ils prétendaient aider car il les gênent dans leur fuite. C'est pourquoi ceux qui aident vraiment leurs camarades reçoivent respect et admiration de la part de leurs collègues samouraïs, même s'ils n'y gagnent pas beaucoup de gloire, la plupart du temps.


Frappe : Malencontreux accident

Alors que le PJ ou un proche des PJs aidait un camarade blessé à s'enfuir, le pauvre est trépassé d'hémoragie (excellent si le PJ est doté de désavantages tel que Mauvaise Réputation, Déshonoré, Brebis Galeuse, Ennemi Juré ou Malchanceux). Des rumeurs se répendent comme quoi nôtre bon samaritain aurait porté le coup de grâce à celui qu'il prétendait aider, afin de s'enfuir plus facilement tout en retirant une gloire usurpée de son geste réputé héroïque. Une variante prétend qu'il a ramassé un macchabé en chemin une fois en sécurité, puis qu'il est arrivé avec sans s'inquiéter au point de regroupement de l'armée, en faisant semblant de ne pas s'être aperçu du décès tandis qu'il transportait le blessé, mort alors qu'il le portait sur ses épaules. Une autre version particulièrement odieuse prétend même qu'il s'en servait comme bouclier humain contre les flèches ennemies, pour couvrir sa fuite, alors même que son camarade était encore vivant ! Par ailleurs, le PJ a beau s'expliquer sur le fait qu'il aidait des blessés à se positionner à l'arrière pour récupérer, impossible de retrouver la trace des dits blessés, et on l'accuse de s'être enfui seul.
Les supérieurs du PJ, voire son seigneur, ont commencés à s'intéresser à l'affaire et envoient un magistrat ou un espion pour démasquer le PJ (ou prouver son innocence, cela va de soit...).
Au pire, le PJ devra livrer des duels à mort pour venger son honneur, et ce bien que le sang ait déjà suffisament coulé comme cela, à cause de la guerre avec l'ennemi.


*****


DFF Kokorozashi 3

Défi : Face à la défaite


Le caractère Kokorozashi (Calligraphie g Intelligence ou Connaissance Bushidô g Intelligence ND 15) signifie "ambition". Il s'écrit avec les caractères pour "Coeur" et "Samouraï", autrement dit, le coeur d'un samouraï. L'ambition d'un samouraï, l'essence du Bushidô et le "coeur" du métier des armes, c'est de devenir un héros. Un héros intrépide face à l'adversité, même lorsqu'il est seul, c'est là la seule ambition d'un authentique samouraï.
La bataille est ardue, l'ordre de retraite a été donnée à l'armée dont le (ou les) PJ(s) fait (font) parti(s).


Focus : Cours Forest...

Le PJ encore capable de combattre est supposé, mais non obligé, de défendre la retraite de ceux de ses camarades qui sont le plus empressés de sauver leurs vies.


Frappe : "Si tu dois choisir entre la vie et la mort, choisis la mort sans hésiter !" -Hagakure

Le PJ doit assumer les conséquences de son choix. Combattre pour gagner du temps s'il reste, fuir (éventuellement en portant un blessé) s'il décide de quitter le champ de bataille immédiatement. En outre puisque la bataille est perdu, il perd au moins un point d'Honneur, plus s'il est un officier, et le commandant de l'armée fera probablement seppuku. Quelque soit ses actes pendant la retraite, le PJ peut choisir de l'accompagner ou même de le précéder dans la mort en faisant lui aussi seppuku.
Qu'il vive ou qu'il meurt, les familles des camarades qu'il aura sauvé ou abandonné se souviendront probablement de lui, et le souvenir de ses actes seront enregistrés dans les chroniques familiales.


*****


DFF Kokorozashi 4

Défi : La Douceur du samouraï (nasake no bushi)


Le caractère Kokorozashi (Calligraphie g Intelligence ou Connaissance Bushidô g Intelligence ND 15) signifie "ambition". Il s'écrit avec les caractères pour "Coeur" et "Samouraï", autrement dit, le coeur d'un samouraï. L'ambition d'un samouraï, l'essence du Bushidô et le "coeur" du métier des armes, c'est de devenir un héros. Un héros intrépide face à l'adversité, même lorsqu'il est seul, c'est là la seule ambition d'un authentique samouraï.
Un gentilhomme, tout comme un samouraï accompli, doit posséder une personnalité forte et raffinée à la fois. Par conséquent, il doit être capable de discerner la beauté intrinsèque des choses : c'est la leçon que Dame Yasuki enseigna au premier Kakita, et grâce à laquelle il put conquérir la main et le coeur de Dame Doji.


Focus : Comme un singe dans la Paume du Bouddha

Les PJs n'échappent pas à la règle.


Frappe : Dessine moi un mouton !

Le senseï du PJ veut le tester pour le passage de rang d'école. Il lui demande de composer un poème ou de répondre à ses propres vers, sur un sujet raffiné (sans doute la beauté de la Nature ou sur le Zen) ou d'effectuer tout autre jet de compétence valorisante perçue traditionnellement comme raffinée (peinture, cérémonie du Thé, Calligraphie...) et par conséquent comme superflue par la majorité du clan du Crabe, et une bonne partie de celui du Lion.
Si le PJ est un courtisan ou un shugenja, il devra effectuer un jet d'une compétence traditionnellement reconnue comme celle d'un Bushi (Equitation ou une compétence de Bugei, par exemple).
L'objet de l'épreuve est de permettre au PJ de prouver et d'exprimer toute la noblesse de son caractère.


*****


DFF Kokorozashi 5


Défi : La célébrité du samouraï


Autrefois, même parmi les roturiers, on entendait parler des hauts faits de certains samouraïs, c'est ce que l'on appelle se faire un nom. Ainsi, certains généraux avaient même de véritables petits fans-clubs parmi les rônin cherchant un emploi, ainsi que chez les paysans, marchands et artisans.


Focus : Vôtre Réputation vous précède...

Les PJs se sont distingués par leurs actions dans l'Empire d'Emeraude, et dans certains endroits on commence à même à parler d'eux. Ils sont sortis du lot. Cela s'appelle se faire un nom. Quant à savoir si la réputation qui les précède est bonne ou mauvaise... Cela dépend entièrement des conséquences de leurs actions / dépravations.


Frappe : PJ vs Hooligans

Alors que le PJ fait ses affaires en ville, il entend des heimin bavasser à propos des dernières batailles notoires et des actes de bravoure qui s'y sont réalisées. S'il s'approche, l'un des heimin le reconnaîtra. De cela découle deux possibilités :

- Le PJ, s'il s'est illustré positivement sur le champ de bataille et dans les missions (gains de Gloire importants, avantage "Héros du Peuple", etc), il sera porté aux nues par les roturiers, voire les officiels locaux, et se retrouvera vite avec une horde de fidèles groupies suspendus(es) aux lèvres et aux sandalles. Bien sur, ils ne l'encercleront pas comme des émeutiers, non. Ils se contenteront de le saluer profondément à vue, avant de suivre son sillage, le temps qu'il reste dans les environs. Il est probable que tout ce petit monde attendra une chose ou deux de sa part (typiquement, qu'il règle les problèmes des uns et des autres) et que les riches et puissants essaieront de passer avant les plus humbles ;

- Le PJ a fait montre de sa stupidité, de sa lâcheté ou il a acquis une réputation sordide ou même un de ses sombres secrets a été révélé. Il se retrouvera plus ou moins hué par toute la rue (voire toute la ville), et parfois même "lapidé" (des gamins lui jetteront même des cailloux, du plâtre viendra le saupoudrer accidentellement, et des poutres risqueront de lui tomber sur le coin de la face s'il a le culot de protester...). C'est son Karma, à lui de faire avec. Pour se défendre, les heimin argueront que "il n'y a pas de fumée sans feu, O-samouraï-sama". D'ailleurs, ça passerait difficilement de faire un massacre sur les heimin, sachant que les autorités locales partagent probablement leur avis négatif sur le personnage. Néanmoins, il convient de se demander si peut être quelqu'un a "aidé" les heimin à reconnaître le PJ ou à s'en faire une mauvaise opinion...


*****


DFF Kokorozashi 6

Défi : Entrer dans les annales


Le caractère Kokorozashi (Calligraphie g Intelligence ou Connaissance Bushidô g Intelligence ND 15) signifie "ambition". Il s'écrit avec les caractères pour "Coeur" et "Samouraï", autrement dit, le coeur d'un samouraï. L'ambition d'un samouraï, l'essence du Bushidô et le "coeur" du métier des armes, c'est de devenir un héros. Un héros intrépide face à l'adversité, même lorsqu'il est seul, c'est là la seule ambition d'un authentique samouraï.
Lorsqu'un homme est appelé par l'Histoire, il devient un samouraï ; lorsqu'un samouraï entre dans l'Histoire, il devient un héros. Ceci est la devise des Bardes de la famille Ikoma, qui se chargent de retranscrire les hauts faits du Passé.


Focus : Biographie Officielle

Les bardes de la famille Ikoma sollicitent parfois la compagnie d'un samouraï dont ils veulent écrire les avantures, afin de les transmettre à la prochaine génération. Le Barde suit alors le futur héros de son ouvrage dans ses pérégrinations, et lui apporte ses conseils et sa sagesse lorsque le besoin s'en fait sentir.


Frappe : Le début d'une légende

Un Barde Ikoma vient rendre compte des avantures d'un ou plusieurs PJs, et compte retranscrire puis publier ses hauts faits. Il sollicite humblement cet honneur pouvant potentiellement rapporté une gloire "éternelle" au personnage. Par la suite, il essaiera de mettre à l'épreuve le ou les personnages, au fil des scénarios, afin de tester leur Valeur, par exemple en les interrogeant sur des questions philosophiques typiques, tel que "quel est le meilleur samouraï" ou "la plus importante des vertus du Bushidô". Le Barde peut aussi employer la même méthode que le senseï, dans le DFF 4 à propos du concept de "Nasake no Bushi".


*****


DFF Kokorozashi 7


Défi : Mauvais conseils

Le caractère Kokorozashi (Calligraphie g Intelligence ou Connaissance Bushidô g Intelligence ND 15) signifie "ambition". Il s'écrit avec les caractères pour "Coeur" et "Samouraï", autrement dit, le coeur d'un samouraï. L'ambition d'un samouraï, l'essence du Bushidô et le "coeur" du métier des armes, c'est de devenir un héros. Un héros intrépide face à l'adversité, même lorsqu'il est seul, c'est là la seule ambition d'un authentique samouraï.
Le commandant de l'armée dans laquelle sert le PJ est entré en guerre avec une armée ennemie puissante. Rien n'a put le dissuader de ce combat difficile. Un des proches conseillers du seigneur est un homme cupide qui a probablement été acheté ou manipulé par l'ennemi. La situation actuelle est due à ses mauvais conseils, que suit pourtant le seigneur, à cause de ses flateries.


Focus : Guerre Dangereuse

Sur le champ de bataille, la situation stratégique est très mauvaise. Le seigneur persiste dans sa volonté d'en découdre et ordonne un assaut frontal très imprudent. Le PJ faisant partit des généraux du seigneur, il doit mener une de ces vagues d'assaut suicidaires, à moins de l'en dissuader. Sans compter le fait que l'ennemi est probablement au courrant, grâce à un certain espion, de la mauvaise situation dans laquelle se trouve l'état major, ainsi que d'une bonne part de ses plans.

La guerre peut être évitée avec une dernière rencontre diplomatique organisée par la famille Miya. Lors de cette rencontre, le général adverse a fait lui-même certaines parties de la décoration. Il enverra l'invitation avec un origami conçu de ses prorpes mains, il décorera avec un bouquet d'ikebana et une calligraphie promouvant l'Harmonie, et dirigera la Cérémonie du Thé en personne, si un des PJs n'est pas lui-même un maître de cet art (auquel cas le général l'invitera à officier). Si un PJ s'aperçoit du soin apporté à la préparation de cette rencontre, par les propres mains du général adverse, il sera possible d'éviter la guerre (on remarquera la personnalité honnête du général dans sa calligraphie, la délicatesse de son origami, son talent martial dans la coupe des bouquets d'Ikebana, etc). Bien sur, le général adverse ne mettra pas en avant ces détails, les PJs devront les remarquer d'eux-mêmes, avec des jets de compétences appropriées, témoignant de leur culture, de leur force et de leur raffinement.


Frappe : Nous nous reverrons dans l'au-delà...

Si la rencontre échoue, le samouraï est seul face aux ténèbres d'une bataille inégale et potentiellement très meurtrière. La Victoire ou la Mort.

Un des PJs peut être chargé de protéger, directement ou indirectement, le mauvais conseiller à la solde de l'ennemi. Par exemple, les troupes dirigées par le PJ peuvent avoir reçue l'ordre du seigneur de couvrir le flanc de la position des troupes du mauvais conseiller. La mort de cet homme sur le champ de bataille profiterait sans doute au seigneur du PJ, mais désobéir à un ordre direct lui vaudrait sans doute le seppuku, si son seigneur ne revient pas à la raison, ainsi que la mort probable des troupes innocentes dirigées par le mauvais conseiller.


*****


DFF Kokorozashi 8

Défi : Fraternité d'armes


Le caractère Kokorozashi (Calligraphie g Intelligence ou Connaissance Bushidô g Intelligence ND 15) signifie "ambition". Il s'écrit avec les caractères pour "Coeur" et "Samouraï", autrement dit, le coeur d'un samouraï. L'ambition d'un samouraï, l'essence du Bushidô et le "coeur" du métier des armes, c'est de devenir un héros. Un héros intrépide face à l'adversité, même lorsqu'il est seul, c'est là la seule ambition d'un authentique samouraï.
Combattre côte à côte, vivre des joies simples et des instants exaltants et mourrir ensemble, face à l'adversité, lorsque les armures sont déchiquetées, laissant les guerriers le courage à vif. La vie d'un samouraï est grandiose et exaltante, mais aussi très compliquée, et peut provoquer beaucoup de ressentiment, tandis que les faibles luttent pour survivre comme ils le peuvent.


Focus : Causalité de la revente d'armes

Après les batailles, les paysans, parias et marchands s'arrangent souvent pour récupérer le matériel des défunts, afin de le revendre aux samouraïs, qui ont besoin d'approvisionnement pour faire la guerre. Parfois, ces mêmes pilleurs-recelleurs voient passer un même équipement plusieurs fois, tant les batailles peuvent être meurtrières. Ce commerce est illégal et immoral, car voler les morts est considéré comme un crime épouvantable. Mais la plupart du temps, les samouraïs n'ont pas d'autre choix que de fermer les yeux. Les paysans sont devenues de telles brutes cédant à leur bas-instincts en bonne partie par la faute des samouraïs, après tout. Et tant que le scandale n'éclate pas au grand jour, la fierté des uns et le commerce des autres est sauf.


Frappe : Croisée des chemins

Alors que le samouraï-PJ s'arrête dans une échope, il voit un équipement de bonne qualité (une armure lourde, une selle d'équitation ou même un sabre) qu'il reconnaît distinctement et identifie sans appel (certains sabres de haute qualité sont attachés à une lignée, à tel point que le forgeron l'a écrit dessus) comme celle de l'un de ses plus proches compagnons d'armes (vétéran, ami, parent...), mort lors d'une bataille plus ou moins récente, et dont le cadavre a été pillé avant que sa famille ne puisse récupérer ses biens précieux. Cette personne pouvait avoir ou non des idéaux honorables et élogieux, mais il n'en demeure pas moins qu'un objet précieux lui appartenant a été volé par une pilleur de tombes ! Le samouraï doit agir, faire quelque chose. A tout le moins, récupérer le bien volé.
Une solution généreuse envers ce maudit marchand serait d'acheter le bien, considérant que le marchand rend un "service rétribué" en rapportant un des biens du défunt samouraï, et d'un autre côté, le dit marchand se voyant épargné sa misérable existence pourrait rendre un service supplémentaire en aidant le samouraï à retrouver les biens du morts (que le marchand a sans doute vendu à un autre samouraï, ou qu'il a peut être encore en stock). Une solution tout à fait opposée serait de provoquer un scandale, trancher la tête du marchand (ou l'arracher de ses épaules, si on préfère là jouer Hida), récupérer les biens volés et demander une enquête approfondie pour démanteler le réseau criminel. Les deux choix sont honorables et peuvent permettre de remettre le marchand à sa place, tout en permettant de réparer une injustice, au moins partiellement. Cela dépend pour beaucoup de comment le samouraï se sent disposé par rapport aux heimins, en général, et envers sa propre caste militaire.
Enfin, il existe une autre solution, moins honorable mais pouvant être plus utile, de par son pragmatisme. Le samouraï possédant des preuves de liens avec des pilleurs de tombes (champs de batailles), il peut faire chanter le marchand en le menaçant de le tuer avec toute sa famille et de faire fermer son commerce. Ensuite, il peut soumettre le marchand et l'obliger à lui fournir des équipement avec une réduction plus ou moins importante, voire même l'obliger à lui verser une comission. De la sorte, le samouraï peut profiter de ce système qui existe, qu'il le veuille ou non, tout en servant l'économie du Fief et offrant un meilleur approvisionnement à l'armée de son seigneur. Bien sur, il faudra surveiller le marchand et ses comptes pour l'empêcher de tricher. Et éventuellement, il faudra tuer ses gardes du corps ronin pour l'empêcher de faire taire le PJ de façon définitive, avant d'aborder les négociations.
Après, si le samouraï désire profiter du système de pillages ou à l'inverse lutter contre lui en infiltrant le réseau pour mieux le démanteler, en se faisant passer aux yeux de ces vils criminels pour un magistrat corrompu...


*****


DFF Kokorozashi 9

Défi : Chasser les nuages noirs

Contre toute attente, l'héroïque samouraï a vaincu et traversé les ténèbres qui s'étendaient au devant de son chemin. On peut dire qu'il a réussit à survivre dans la vie. Mais il manque la touche finale...


Focus : Château... Je veux un château !

Car même pour les samouraïs, la gloire et l'honneur c'est pas le tout. Il faut aussi profiter de la vie et se faire une place au soleil, c'est aussi cela l'ambition. Le seigneur du PJ va donc récompenser ses actes louables en lui octroyant à peu près tout ce qu'un homme peut désirer en cette époque. Des terres, une rente, un mariage politique avec une femme qui intéresse le personnage (du moins si elle est disponible et si elle convient à un homme de son rang) et éventuellement un nom de famille vassale.


Frappe... Enfin, non pas tout à fait.

Pour une fois, il va falloir éviter de frapper tout et n'importe quoi (les violences conjugales c'est mal). Le PJ doit seulement dorénavant s'occuper des devoirs dût à son rang, c'est à dire exploiter ses terres pour les rendre prospère et se doter de guerriers qui répondront à son appel et viendront rejoindre l'ost du seigneur du PJ lorsque le besoin s'en fera sentir. Et dans la foulée, s'il peut gouverner décemment et être un grand souverain avisé (meikkun) pour son nouveau peuple, c'est pas plus mal.

Togashi Dôgen

Re: Défi - Focus - Frappe

Message par Togashi Dôgen » 30 août 2012, 21:22

Inspiré de la storyline... je trouve l'histoire originale bien pensée, mais pas très adaptée au jeu de rôle.


DFF : Je suis ton père :koan:


Défi : Les Crabes font ça à côté... :koan:

Hida Kisada est un Daimyô (et un dieu aussi). Il n'a pas connu qu'une seule femme dans sa vie (et dans sa mort non plus d'ailleurs).


Focus : ... en s'arrangeant pour ne pas se faire prendre ! :koan:

La mère d'un PJ a un jour été l'amante de Kisada. Elle ne le leur a jamais dis du fait que cela ait eut lieu un peu avant le début de la Guerre des Clans et l'alliance du Crabe avec tonton Fufu, qu'elle jugea honteuse, assez pour que le lignage de sa progéniture soit dissimulé. Mais après sa mort, Kisada, Kami de la Persistance, a découvert le pot aux roses.
Soit Kisada revient en personne rencontrer son fils (ou fille) ou petit-fils (ou petite-fille) de PJ, soit il s'arrange pour qu'un émissaire mortel (ou même un servant Hengeyokai des espèces ryû ou fushichô originaires de Tengoku) à lui le fasse à sa place. La première possibilité prend d'ailleurs tout son sens si la partie / campagne se déroule lors de l'épisode de la migration en masse des esprits via la Porte d'Oblivion.


Frappe : "I'm your boss, because I'm bigger than you !"
(inspiré de l'opening de la série télévisé Malcolm)

Hida Kisada est prêt à accepter son descendant tel qu'il est, même si c'est un bushi Kakita... De toute façon, il a déjà perdu sa fierté quand son fils pestiféré, Hida Sukune, est devenu un célèbre samouraï fantôme. Mais sa progéniture va devoir faire des efforts et se montrer digne de lui. Vous pouvez imaginer diverses épreuves et quêtes imposées par Kisada no kami, et diverses récompenses en retour, pour avoir été un mauvais père / grand-père, telle que l'avantage Relation Majeur (champion Crabe en place) ou un Nemuranaï provenant de Tengoku.
Par exemple, une demande typique de Kisada no kami serait d'aller passer l'épreuve des 20 gobelins... et de revenir avec la tête d'un Oni. Ou encore, de fabriquer une arme ou une armure (la compétence Forge utilise l'Anneau de la Terre en guise de trait associé, vous vous souvenez ?) que Kisada pourrait sanctifier et investir d'une partielle de sa puissance (+1G1 et diminue les carapaces de 5 pour un katana ou tetsubo par exemple, ou une armure lourde qui confère (rang de Gloire) niveaux de Carapace, par exemple). Hida Kisada pourrait aussi envoyer un descendant satisfaisant pour aider le Clan du Crabe, dans une heure sombre ou périlleuse, voire pourquoi pas, lui proposer un poste de Hatamoto au sein du clan du Crabe, si jamais le PJ décide de changer de Clan, ainsi que l'accès aux écoles Crabes (avantage Ecole Multiple).
Enfin, on peut également envisager que Kisada confère aux PJs sa bénédiction, de façon temporaire, pour accomplir une mission périlleuse, et permanente en cas de Succès.



Nouvel avantage : Bénédiction de Kisada (3pp, 2pp pour les Crabes)
Le personnage fait tous ses jets de Terre, Volonté, Constitution et traits associés avec une augmentation gratuite. S'il suit l'école de Bushi Hida, la technique de rang 1 confère un bonus de (Terre + rang d'Honneur) au lieu de (Terre) simple. Sinon, le personnage reçoit un bonus de (rang d'Honneur) à ses jets d'attaques et de dommages.

Répondre