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[Règles] Nouvelles Ecoles

Publié : 07 mai 2004, 15:08
par Kakita Kenshin
Voici de nouvelles écoles que j'ai crée, mais ce ne sont pas des écoles que je laisse à choix (sauf l'école du Chat). Ce sont seulement des écoles que je propose aux joueurs quand je trouve que le scénario ou la campagne se prête bien (et encore, je fais attention à mes joueurs).


Techniques des Kenkus :

Toutes les techniques des Kenkus nécessitent que le duelliste n’ait pas revêtu d’armure. De plus, il faut remarquer que si ces techniques sont puissantes, elles ne sont maîtrisées que par peu de Kenkus et qu’elles ne peuvent être enseignées que par l’un d’eux ; il est illusoire de penser qu’un homme ayant appris des Kenkus pourra lui aussi enseigner ces techniques.

Rang 1 : La pureté des Vents
Le duelliste a appris à ce rang comment user de sa rapidité et non pas de sa concentration pour frapper son adversaire. En duel Iaijutsu, il peut utiliser son rang d’Air pour déterminer le nombre d’augmentations qu’il peut faire. De plus ce rang s’ajoute au jet de toucher (toujours en duel).

Rang 2 : La colère des Vents
Lorsqu’il participe à un duel, le combattant peut ajouter son rang d’Air à tous ses jets de dommage (pas seulement lors du premier tour). Les Kenkus n’aimant pas tuer leurs adversaires, cette technique est souvent utilisée pour désarmer son adversaire. Si le coup est réussi, le duelliste peut faire un jet de Force + 2 * rang d’Air contre la Force de son adversaire. S’il est réussi, l’adversaire est désarmé, dans l’autre cas, les dégâts ne sont pas pris en compte.

Rang 3 : Le regard d’Amaterasu
Lors du premier tour d’un duel Iaijutsu, le duelliste a appris à capter l’attention de son adversaire sur ses yeux et à l’éblouir en y faisant briller la lumière de Dame Amaterasu elle-même. Si le duelliste réussit son jet d’Air contre Vide de l’adversaire x 5, il peut frapper le premier à sa dernière mise + 5. Ensuite, le duel se passe comme d’habitude, ce qui peut amener le duelliste qui utilise cette technique à frapper deux fois de suite. Cette technique ne peut être utilisée qu’une fois contre un duelliste.

Rang 4 : La tempête divine
Le combattant a appris à déchaîner la tempête divine, la colère de l’Air, il fait pleuvoir sur son adversaire une pluie de coups rapides. Lorsqu’il se bat avec un Katana (Iaijutsu ou Kenjutsu), le combattant peut sacrifier toute sa défense pour réaliser une attaque supplémentaire (son ND pour être touché descend à 5). Cela permet de mener jusqu’à 3 attaques en duel en utilisant la technique du regard d’Amaterasu.

Rang 5 : L’Aube, puis le Crépuscule
La technique finale que peut apprendre un duelliste ayant choisi cette formation permet de rendre son adversaire en duel aveugle s’il a succombé au regard d’Amaterasu. La cécité dure Rang de maîtrise du duelliste – Rang de maîtrise de son adversaire (minimum 1). Pendant qu’il est aveugle, l’adversaire subi un malus de 10 à tous ses jets.


Ecole du Chat :

Trait : + 1 Réflexes
Compétences : Kenjutsu, Iaijutsu, Etiquette, Shintao, Acrobatie, Connaissance : Gaijin, Méditation
Equipement : Katana luxueux, Wakizachi, kimono, armure légère, 1 autre arme à choix, 4 koku,

Techniques du clan du Chat :

Rang 1 : Sentir l’Honneur
Le samouraï gagne immédiatement l’initiative sur un adversaire si le premier est conscient ou se doute de la présence du second et que le second tente d’attaquer le premier par surprise ou de façon déshonorable. Cette technique aurait été inventée par Katsuro Kenshin lui-même lors de ses missions pour le compte du Champion d’Emeraude. Cette technique ne fonctionne pas si le samouraï a un Honneur inférieur à 2 (échelle 1 à 10).

Rang 2 : Marcher sur les Toits
Le samouraï gagne Rang de maîtrise augmentations gratuites en Acrobatie, de plus il peut dorénavant utiliser sa compétence Acrobatie pour remplacer sa compétence Défense. Ceci car ses mouvements sont devenus aussi souples que ceux d’un chat. Pour la Défense, chaque augmentation gratuite compte comme 5.

Rang 3 : Entre deux battements
Le bushi sait dorénavant maîtriser parfaitement son corps, sa respiration et peut décider de sacrifier toutes ses actions du tour pour faire une Défense. A chaque attaque, il peut répondre par une contre-attaque s’il est encore en état de le faire. Cette technique nécessite l’utilisation d’un point de Vide.


Ecole du Chat Noir :

Les membres du Chat Noir se comptent sur les doigts d’une main, ils représentent l’élite des assassins armés d’un Katana. Seuls des enfants de la famille Katsuro choisis pendant leurs premières années de vie suivent cet enseignement et il est impossible de maîtriser les techniques si l’on a pas été élevé dans le Dojo des Fines Griffes. L’éducation dans cet environnement ressemble fortement à l’éducation d’un ninja et les jeunes adultes qui en sortent sont complètement asociaux, ils ne connaissent rien de l’Amour, de l’Amitié et ne connaissent du monde de Rokugan que quelques récits et quelques semaines de lectures. Ceux qui choisissent cette école ne peuvent pas avoir de compétence sociale supérieure à 1 à la création et à 2 pendant le jeu. Par contre, ils bénéficient de techniques d’assassinat très au point.

Trait : + 1 Réflexes
Compétences : Battojutsu (2), Etiquette, Défense, Acrobatie, Athlétisme, Discrétion
Equipement : Katana luxueux, Wakizachi, Kimono, 2 koku,

La compétence Battojutsu est une version modifiée de la compétence Iaijutsu qui est utilisée en combat rapproché. En cela elle se rapproche de Kenjutsu, mais ne permet que le maniement du Katana. A un niveau esthétique, le combattant utilisant cette compétence remet presque toujours sa lame dans son saya avant de porter un nouveau coup. Il sort sa lame du saya, frappe son adversaire, fait un mouvement bien précis pour se débarrasser du sang de sa victime, puis rengaine. On ne peut disputer de duel Iaijutsu avec cette compétence, par contre, utiliser cette compétence force son adversaire à utiliser sa compétence de Iaijutsu pendant le premier tour de combat si l’arme de l’adversaire n’est pas sortie.

Techniques du Chat Noir :
Rang 1 : Voir comme un chat
Le samouraï qui a vécu presque toute sa jeunesse dans la nuit ou dans des forêts sombres sait comment utiliser les ombres et les effets de lumière pour le mettre dans des situations favorables la nuit. Aussi la nuit dans les zones peu éclairées, son ND pour être touché est augmenté de son Rang de maîtrise x 5 et il ne subit pas les malus dû au combat dans l’obscurité.

Rang 2 : Retomber sur ses pattes
Le samouraï qui a été élevé en grande partie dans les arbres sait comment prendre appui sur des parois pour monter le long d’un mur ou comment sauter d’un toit pour tomber devant sa proie sans se faire mal.

Rang 3 :
Le samouraï du clan du Chat sait blesser là où cela fait mal, cette technique considérée comme déshonorante par beaucoup permet de porter une attaque précise. Le samouraï dispose de Rang de maîtrise augmentations gratuites en Battojutsu pour cibler une partie du corps (yeux ou gorge obligatoirement).



Votre opinion ?

Publié : 07 mai 2004, 15:12
par Loki
Pour la Défense, chaque augmentation gratuite compte comme 5.
Pas compris là...

Publié : 07 mai 2004, 15:17
par Kakita Kenshin
Rang 2 : Marcher sur les Toits
Le samouraï gagne Rang de maîtrise augmentations gratuites en Acrobatie, de plus il peut dorénavant utiliser sa compétence Acrobatie pour remplacer sa compétence Défense. Ceci car ses mouvements sont devenus aussi souples que ceux d’un chat. Pour la Défense, chaque augmentation gratuite compte comme 5.

Si tu fais une Défense, tu utilises ta compétence Acrobatie pour faire ton jet et ensuite tu ajoutes le nombre d'augmentations gratuites que tu as en Acrobatie (Rang d'école) * 5 au résultat.

Exemple : rang de maîtrise 2, agilité 3, Acrobatie 4.

Ton score de défense = 4g3 + 2*5

Publié : 07 mai 2004, 15:21
par Loki
D'accord, Verstanden!

Hum, ca va vraiment les rendre intouchables lorsqu'ils feront ue manoeuvre de défense, les mirons.

Publié : 07 mai 2004, 15:26
par Akodo Kutsushita
J'ai en tête que lorsque tu fais une Défense tu gardes seulement le dé le plus haut. C'est moi qui me plante là ? (c'est peut être simplement un reliquat des règles première édition que j'ai en tête hein).

Publié : 07 mai 2004, 15:37
par Kakita Kenshin
Sauf erreur la défense en deuxième édition (en tout cas dans notre système de règle) se calcule avec Réflexe x 5 + Défense(g)Agilité + Armure.

Ca rend l'opération plus intéressante et c'est un peu moins la course à l'initiative et surtout ça rend intéressant le fait de faire une défense, ce qui ne l'était vraiment pas avant.

Et puis franchement, je trouve ça assez beau d'avoir des combats variés et pas seulement des combats où c'est le premier qui frappe qui gagne dans les 3/4 des cas.

C'est marrant dès fois de voir un gars un gars faire parade sur parade et l'autre assaut sur assaut.

;)

Publié : 07 mai 2004, 15:42
par Akodo Kutsushita
Je te fais confiance en ce qui concerne les mécaniques.

Maintenant je concois que ça puisse être amusant mais c'est pas trop l'esprit du combat au katana :)

Note l'esprit du combat au katana c'est deux morts dans la plupart des cas :D

Publié : 07 mai 2004, 15:47
par Kakita Kenshin
Cette technique est principalement prévue pour affronter des Gaijins en fait... ou des paysans.

Le clan a pour mission officielle de renseigner l'Empereur sur les menaces extérieurs ou les Gaijins dangereux au sein de l'Empire (et ça date d'avant le 11 septembre, bien avant !!!)

Sa mission officieuse et fixée par son daimyo est de se renseigner sur les kolats et de les gêner.

Du coup, ils doivent s'attendre à affronter plusieurs adversaires en meme temps et en sortir en vie pour transmettre l'info.

Publié : 07 mai 2004, 15:57
par Mika
L'école des Kenkus se trouve dans Winds & Fortunes au fait

Publié : 08 mai 2004, 11:43
par saru kami
wai et si elle est différente elle n'est pas mal du tout...

Publié : 11 mai 2004, 14:16
par Kõjiro
Au fait, ça donne quoi la "vraie" version de l'école Kenku ?

Publié : 11 mai 2004, 14:56
par Yamato
C'est une école de Kenjutsu (aucune allusion au Iaijutsu ce qui est assez étonant d'ailleurs si l'on en croit que Kakita a appris le Iaï d'un Kenku, peut être est-ce le Ken).
Elle est assez prodigieuse en fait. Heureusement tres limitée d'accés car certainement un peu forte pour être mélée aux autres.
Elle est d'ailleurs relativement inaccessible hors cas tres speciaux.

Je ne me souviens plus de tout mais en gros ça donne ça:

Rang 1 Wings of thunder (le seul nom dont je me souvienne): Par difference de 5 en ma faveur entre l'init de mon adversaire et la mienne, je rajoure 1k1 à mon jet de toucher.

Rang 2 : Par attaque infligeant X blessures (je crois 10 mais là, je ne suis pas certain), je vole (ou fait perdre) un point de vide à celui-ci. Quand il n'a plus de vide, je rajoute mon air (pas sur de l'élément) au dégats.

Rang 3 : Tres classique 2 attaques

Rang 4 : Je calcule la différence entre le jet atteint et le Tn de ma cible et j'ajoute la moitié de la difference aux dégats.

Rang 5 : Je peux dépenser un point de vide pour uttiliser une technique déjà vue. (NB, les kenkus sont considérés comme ayant vus toutes les techniques et uttilisent cette technique sans dépenser de vide).

Bon, c'est approximatif alors pas d'affollement mais ça donne en gros ça.
Mais bon, avoir un kenku teacher n'est pas chose aisée.

Yamato
:toturi:
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Publié : 11 mai 2004, 14:59
par Shosuro Ikana
je comprends que ça soit limité ^^
Fait pas bon à se frotter à un kenku dites donc!

Publié : 12 mai 2004, 09:28
par Kõjiro
Pu... ain c'que c'est gros !!! :fou: :fou:

Rien que la première elle fait peur...

Publié : 12 mai 2004, 09:39
par Moto Shikizu
Yamato a écrit :description de l'ecole des kenkus dans les regles...
et comme vous le voyez il la connait par coeur... ;)