[Règles] Nouvelles Ecoles
Publié : 07 mai 2004, 15:08
Voici de nouvelles écoles que j'ai crée, mais ce ne sont pas des écoles que je laisse à choix (sauf l'école du Chat). Ce sont seulement des écoles que je propose aux joueurs quand je trouve que le scénario ou la campagne se prête bien (et encore, je fais attention à mes joueurs).
Techniques des Kenkus :
Toutes les techniques des Kenkus nécessitent que le duelliste n’ait pas revêtu d’armure. De plus, il faut remarquer que si ces techniques sont puissantes, elles ne sont maîtrisées que par peu de Kenkus et qu’elles ne peuvent être enseignées que par l’un d’eux ; il est illusoire de penser qu’un homme ayant appris des Kenkus pourra lui aussi enseigner ces techniques.
Rang 1 : La pureté des Vents
Le duelliste a appris à ce rang comment user de sa rapidité et non pas de sa concentration pour frapper son adversaire. En duel Iaijutsu, il peut utiliser son rang d’Air pour déterminer le nombre d’augmentations qu’il peut faire. De plus ce rang s’ajoute au jet de toucher (toujours en duel).
Rang 2 : La colère des Vents
Lorsqu’il participe à un duel, le combattant peut ajouter son rang d’Air à tous ses jets de dommage (pas seulement lors du premier tour). Les Kenkus n’aimant pas tuer leurs adversaires, cette technique est souvent utilisée pour désarmer son adversaire. Si le coup est réussi, le duelliste peut faire un jet de Force + 2 * rang d’Air contre la Force de son adversaire. S’il est réussi, l’adversaire est désarmé, dans l’autre cas, les dégâts ne sont pas pris en compte.
Rang 3 : Le regard d’Amaterasu
Lors du premier tour d’un duel Iaijutsu, le duelliste a appris à capter l’attention de son adversaire sur ses yeux et à l’éblouir en y faisant briller la lumière de Dame Amaterasu elle-même. Si le duelliste réussit son jet d’Air contre Vide de l’adversaire x 5, il peut frapper le premier à sa dernière mise + 5. Ensuite, le duel se passe comme d’habitude, ce qui peut amener le duelliste qui utilise cette technique à frapper deux fois de suite. Cette technique ne peut être utilisée qu’une fois contre un duelliste.
Rang 4 : La tempête divine
Le combattant a appris à déchaîner la tempête divine, la colère de l’Air, il fait pleuvoir sur son adversaire une pluie de coups rapides. Lorsqu’il se bat avec un Katana (Iaijutsu ou Kenjutsu), le combattant peut sacrifier toute sa défense pour réaliser une attaque supplémentaire (son ND pour être touché descend à 5). Cela permet de mener jusqu’à 3 attaques en duel en utilisant la technique du regard d’Amaterasu.
Rang 5 : L’Aube, puis le Crépuscule
La technique finale que peut apprendre un duelliste ayant choisi cette formation permet de rendre son adversaire en duel aveugle s’il a succombé au regard d’Amaterasu. La cécité dure Rang de maîtrise du duelliste – Rang de maîtrise de son adversaire (minimum 1). Pendant qu’il est aveugle, l’adversaire subi un malus de 10 à tous ses jets.
Ecole du Chat :
Trait : + 1 Réflexes
Compétences : Kenjutsu, Iaijutsu, Etiquette, Shintao, Acrobatie, Connaissance : Gaijin, Méditation
Equipement : Katana luxueux, Wakizachi, kimono, armure légère, 1 autre arme à choix, 4 koku,
Techniques du clan du Chat :
Rang 1 : Sentir l’Honneur
Le samouraï gagne immédiatement l’initiative sur un adversaire si le premier est conscient ou se doute de la présence du second et que le second tente d’attaquer le premier par surprise ou de façon déshonorable. Cette technique aurait été inventée par Katsuro Kenshin lui-même lors de ses missions pour le compte du Champion d’Emeraude. Cette technique ne fonctionne pas si le samouraï a un Honneur inférieur à 2 (échelle 1 à 10).
Rang 2 : Marcher sur les Toits
Le samouraï gagne Rang de maîtrise augmentations gratuites en Acrobatie, de plus il peut dorénavant utiliser sa compétence Acrobatie pour remplacer sa compétence Défense. Ceci car ses mouvements sont devenus aussi souples que ceux d’un chat. Pour la Défense, chaque augmentation gratuite compte comme 5.
Rang 3 : Entre deux battements
Le bushi sait dorénavant maîtriser parfaitement son corps, sa respiration et peut décider de sacrifier toutes ses actions du tour pour faire une Défense. A chaque attaque, il peut répondre par une contre-attaque s’il est encore en état de le faire. Cette technique nécessite l’utilisation d’un point de Vide.
Ecole du Chat Noir :
Les membres du Chat Noir se comptent sur les doigts d’une main, ils représentent l’élite des assassins armés d’un Katana. Seuls des enfants de la famille Katsuro choisis pendant leurs premières années de vie suivent cet enseignement et il est impossible de maîtriser les techniques si l’on a pas été élevé dans le Dojo des Fines Griffes. L’éducation dans cet environnement ressemble fortement à l’éducation d’un ninja et les jeunes adultes qui en sortent sont complètement asociaux, ils ne connaissent rien de l’Amour, de l’Amitié et ne connaissent du monde de Rokugan que quelques récits et quelques semaines de lectures. Ceux qui choisissent cette école ne peuvent pas avoir de compétence sociale supérieure à 1 à la création et à 2 pendant le jeu. Par contre, ils bénéficient de techniques d’assassinat très au point.
Trait : + 1 Réflexes
Compétences : Battojutsu (2), Etiquette, Défense, Acrobatie, Athlétisme, Discrétion
Equipement : Katana luxueux, Wakizachi, Kimono, 2 koku,
La compétence Battojutsu est une version modifiée de la compétence Iaijutsu qui est utilisée en combat rapproché. En cela elle se rapproche de Kenjutsu, mais ne permet que le maniement du Katana. A un niveau esthétique, le combattant utilisant cette compétence remet presque toujours sa lame dans son saya avant de porter un nouveau coup. Il sort sa lame du saya, frappe son adversaire, fait un mouvement bien précis pour se débarrasser du sang de sa victime, puis rengaine. On ne peut disputer de duel Iaijutsu avec cette compétence, par contre, utiliser cette compétence force son adversaire à utiliser sa compétence de Iaijutsu pendant le premier tour de combat si l’arme de l’adversaire n’est pas sortie.
Techniques du Chat Noir :
Rang 1 : Voir comme un chat
Le samouraï qui a vécu presque toute sa jeunesse dans la nuit ou dans des forêts sombres sait comment utiliser les ombres et les effets de lumière pour le mettre dans des situations favorables la nuit. Aussi la nuit dans les zones peu éclairées, son ND pour être touché est augmenté de son Rang de maîtrise x 5 et il ne subit pas les malus dû au combat dans l’obscurité.
Rang 2 : Retomber sur ses pattes
Le samouraï qui a été élevé en grande partie dans les arbres sait comment prendre appui sur des parois pour monter le long d’un mur ou comment sauter d’un toit pour tomber devant sa proie sans se faire mal.
Rang 3 :
Le samouraï du clan du Chat sait blesser là où cela fait mal, cette technique considérée comme déshonorante par beaucoup permet de porter une attaque précise. Le samouraï dispose de Rang de maîtrise augmentations gratuites en Battojutsu pour cibler une partie du corps (yeux ou gorge obligatoirement).
Votre opinion ?
Techniques des Kenkus :
Toutes les techniques des Kenkus nécessitent que le duelliste n’ait pas revêtu d’armure. De plus, il faut remarquer que si ces techniques sont puissantes, elles ne sont maîtrisées que par peu de Kenkus et qu’elles ne peuvent être enseignées que par l’un d’eux ; il est illusoire de penser qu’un homme ayant appris des Kenkus pourra lui aussi enseigner ces techniques.
Rang 1 : La pureté des Vents
Le duelliste a appris à ce rang comment user de sa rapidité et non pas de sa concentration pour frapper son adversaire. En duel Iaijutsu, il peut utiliser son rang d’Air pour déterminer le nombre d’augmentations qu’il peut faire. De plus ce rang s’ajoute au jet de toucher (toujours en duel).
Rang 2 : La colère des Vents
Lorsqu’il participe à un duel, le combattant peut ajouter son rang d’Air à tous ses jets de dommage (pas seulement lors du premier tour). Les Kenkus n’aimant pas tuer leurs adversaires, cette technique est souvent utilisée pour désarmer son adversaire. Si le coup est réussi, le duelliste peut faire un jet de Force + 2 * rang d’Air contre la Force de son adversaire. S’il est réussi, l’adversaire est désarmé, dans l’autre cas, les dégâts ne sont pas pris en compte.
Rang 3 : Le regard d’Amaterasu
Lors du premier tour d’un duel Iaijutsu, le duelliste a appris à capter l’attention de son adversaire sur ses yeux et à l’éblouir en y faisant briller la lumière de Dame Amaterasu elle-même. Si le duelliste réussit son jet d’Air contre Vide de l’adversaire x 5, il peut frapper le premier à sa dernière mise + 5. Ensuite, le duel se passe comme d’habitude, ce qui peut amener le duelliste qui utilise cette technique à frapper deux fois de suite. Cette technique ne peut être utilisée qu’une fois contre un duelliste.
Rang 4 : La tempête divine
Le combattant a appris à déchaîner la tempête divine, la colère de l’Air, il fait pleuvoir sur son adversaire une pluie de coups rapides. Lorsqu’il se bat avec un Katana (Iaijutsu ou Kenjutsu), le combattant peut sacrifier toute sa défense pour réaliser une attaque supplémentaire (son ND pour être touché descend à 5). Cela permet de mener jusqu’à 3 attaques en duel en utilisant la technique du regard d’Amaterasu.
Rang 5 : L’Aube, puis le Crépuscule
La technique finale que peut apprendre un duelliste ayant choisi cette formation permet de rendre son adversaire en duel aveugle s’il a succombé au regard d’Amaterasu. La cécité dure Rang de maîtrise du duelliste – Rang de maîtrise de son adversaire (minimum 1). Pendant qu’il est aveugle, l’adversaire subi un malus de 10 à tous ses jets.
Ecole du Chat :
Trait : + 1 Réflexes
Compétences : Kenjutsu, Iaijutsu, Etiquette, Shintao, Acrobatie, Connaissance : Gaijin, Méditation
Equipement : Katana luxueux, Wakizachi, kimono, armure légère, 1 autre arme à choix, 4 koku,
Techniques du clan du Chat :
Rang 1 : Sentir l’Honneur
Le samouraï gagne immédiatement l’initiative sur un adversaire si le premier est conscient ou se doute de la présence du second et que le second tente d’attaquer le premier par surprise ou de façon déshonorable. Cette technique aurait été inventée par Katsuro Kenshin lui-même lors de ses missions pour le compte du Champion d’Emeraude. Cette technique ne fonctionne pas si le samouraï a un Honneur inférieur à 2 (échelle 1 à 10).
Rang 2 : Marcher sur les Toits
Le samouraï gagne Rang de maîtrise augmentations gratuites en Acrobatie, de plus il peut dorénavant utiliser sa compétence Acrobatie pour remplacer sa compétence Défense. Ceci car ses mouvements sont devenus aussi souples que ceux d’un chat. Pour la Défense, chaque augmentation gratuite compte comme 5.
Rang 3 : Entre deux battements
Le bushi sait dorénavant maîtriser parfaitement son corps, sa respiration et peut décider de sacrifier toutes ses actions du tour pour faire une Défense. A chaque attaque, il peut répondre par une contre-attaque s’il est encore en état de le faire. Cette technique nécessite l’utilisation d’un point de Vide.
Ecole du Chat Noir :
Les membres du Chat Noir se comptent sur les doigts d’une main, ils représentent l’élite des assassins armés d’un Katana. Seuls des enfants de la famille Katsuro choisis pendant leurs premières années de vie suivent cet enseignement et il est impossible de maîtriser les techniques si l’on a pas été élevé dans le Dojo des Fines Griffes. L’éducation dans cet environnement ressemble fortement à l’éducation d’un ninja et les jeunes adultes qui en sortent sont complètement asociaux, ils ne connaissent rien de l’Amour, de l’Amitié et ne connaissent du monde de Rokugan que quelques récits et quelques semaines de lectures. Ceux qui choisissent cette école ne peuvent pas avoir de compétence sociale supérieure à 1 à la création et à 2 pendant le jeu. Par contre, ils bénéficient de techniques d’assassinat très au point.
Trait : + 1 Réflexes
Compétences : Battojutsu (2), Etiquette, Défense, Acrobatie, Athlétisme, Discrétion
Equipement : Katana luxueux, Wakizachi, Kimono, 2 koku,
La compétence Battojutsu est une version modifiée de la compétence Iaijutsu qui est utilisée en combat rapproché. En cela elle se rapproche de Kenjutsu, mais ne permet que le maniement du Katana. A un niveau esthétique, le combattant utilisant cette compétence remet presque toujours sa lame dans son saya avant de porter un nouveau coup. Il sort sa lame du saya, frappe son adversaire, fait un mouvement bien précis pour se débarrasser du sang de sa victime, puis rengaine. On ne peut disputer de duel Iaijutsu avec cette compétence, par contre, utiliser cette compétence force son adversaire à utiliser sa compétence de Iaijutsu pendant le premier tour de combat si l’arme de l’adversaire n’est pas sortie.
Techniques du Chat Noir :
Rang 1 : Voir comme un chat
Le samouraï qui a vécu presque toute sa jeunesse dans la nuit ou dans des forêts sombres sait comment utiliser les ombres et les effets de lumière pour le mettre dans des situations favorables la nuit. Aussi la nuit dans les zones peu éclairées, son ND pour être touché est augmenté de son Rang de maîtrise x 5 et il ne subit pas les malus dû au combat dans l’obscurité.
Rang 2 : Retomber sur ses pattes
Le samouraï qui a été élevé en grande partie dans les arbres sait comment prendre appui sur des parois pour monter le long d’un mur ou comment sauter d’un toit pour tomber devant sa proie sans se faire mal.
Rang 3 :
Le samouraï du clan du Chat sait blesser là où cela fait mal, cette technique considérée comme déshonorante par beaucoup permet de porter une attaque précise. Le samouraï dispose de Rang de maîtrise augmentations gratuites en Battojutsu pour cibler une partie du corps (yeux ou gorge obligatoirement).
Votre opinion ?