BAYUSHINSEI a écrit :je suis d'accord avec toi au sujet du rythme de la séance, les joueurs autant que le MJ peuvent et doivent influencer le rythme de la partie de facon a ce qu'elle reste passionnante. une petite difference cependant, si je maitrise et que le choix du kimono d'un personnage se pose (pour reprendre ton exemple) et que ca passionne les joueurs, pourquoi les couper ?
Je ne parle pas de les couper. C'est un choix qui peut être parfaitement justifié et meme si ça ne me parait pas l'être quand je suis Mj ce n'est pas à moi de couper les joueurs s'ils s'amusent.
Je dis juste que ce n'est pas forcément adapté au rythme d'une partie. En clair, le rythme d'une scène doit etre en adéquation avec le thème général de la partie. Si l'on fait un scénario sur la vanité de la cour ou la complexité des usages sociaux pourquoi pas ? ça peut même être très bien. Mais si ce n'est pas le cas et que c'est juste pour ajouter du "réalisme", cela paraît plus pertinent de jouer la scène en disant simplement "je mets trois heures à choisir mon kimono".
Au final, les à-coups de rythmes n'enlèvent pas forcément au plaisir immédiat des joueurs, je parle ici du plaisir d'ensemble de construire à plusieurs une histoire qui ait du sens. Dans un tel cas, à moins que ce soit vraiment inscrit dans l'évolution des personnages et que la scène parle en fait d'autre chose que du choix d'un kimono (par exemple qu'elle caractérise un personnage d'une façon nouvelle et lui permette de parler en sous-texte d'un autre dilemme), je ne vois pas l'intérêt.
Après chaque partie ou je masterise, les joueurs ont pris l'habitude de chacun m'envoyer un feedback sur ce qui leur a plu ou moins plu pendant le scénario. En contrepartie, j'ai la possibilité de faire la meme chose sur leur interprétation. Dans un tel cas, si une telle scène ne m'aparaissait pas justifiée (trois heures de roleplay pour choisir un kimono ça peut au final représenter le quart d'une partie) je leur ferai savoir que selon moi c'était une erreur d'interprétation dans le cadre de ce scénario et que j'ai trouvé ça trop long (surtout si un joueur qui n'était pas impliqué s'ennuyait pendant ce temps là). Mais sur le moment, il est peu probable que je les coupe. Et si je dis cela, ce n'est pas pour donner une note, mais pour communiquer sur ce qui est important pour moi dans une partie.
tant que le joueurs ne sortent pas de leur perso, ca ne me pose pas de problème. Rokugan est un univers ou on prend des pincettes, et ou on ne parle pas de but en blanc des choses graves comme la guerre. C'est pourquoi, si une conversation a propos de kimonos ou de thé passionne mes joueurs, je ne vais pas les couper sous pretexte que ca dilue l'intensité dramatique...
Moi non plus, après une dizaines de scénars, pour éviter les redondances, ils ont commencé à le faire d'eux-mêmes. Exprimer la délicatesse de l'étiquette, ça peut se faire en quelques mots. Rokugan est aussi un monde ou l'ellipse est appréciée et appréciable. Or c'est exactement ce dont je parle. Le sens de l'ellipse est autant un critère que l'art du roleplay.
Par ailleurs, les descriptions des joueurs sur ce que font leurs persos, c'est très bien, mais selon moi ca reste moins interessant en terme de jeu qu'un dialogue ou une bonne tirade : dire "je le frappe d'un coup de sabre" ou "je me faufile derriere le paravent pour écouter le daymio et son conseiller", c'est nécessaire pour le jeu, parce que les personnages agissent, ils ne se contentent pas de parler. Mais ce n'est pas une fin en soi !
On diffère là-dessus. C'est pour moi ce qu'il y a de plus spécifique au JdR. La capacité de faire agir son personnage. Pour ce qui est de le faire parler, le théâtre d'impro fait ça mieux...
Je pense qu'en cinéma en animation, et dans toutes sortes de médiums liés a l'image, les geste et les actes ont plus d'importance que les mots. Mais le JDR n'est pas visuel !
C'est vrai le JdR n'est pas visuel. Pas plus que la littérature. Mais avec les mots on peut créer un monde imaginaire sans le support de l'image, alors que paradoxalement l'image est aussi un frein à l'imaginaire. Lord of the Rings est un bon film, mais ses images les plus fortes proviennent directement de la lecture du roman, et restent souvent en deçà de ce que le roman propose, tout simplement parce que le roman fait appel à l'imagination du lecteur, alors que le film impose son imaginaire, avec talent parfois, mais en réduisant (suis-je le seul à avoir trouvé que les Terres du Milieu semblaient grandes comme un mouchoir de poche selon la vision de Peter Jackson ?).
Or, comme pour certains romans, le projet du JdR est aussi de créer des images dans l'esprit des participants, des images qui n'appartiennent qu'à eux. La capacité tout faire par les effets spéciaux ou des cascadeurs ne doit pas faire oublier que le pouvoir de suggestion des mots, qui est dans certain cas plus adéquat pour faire ressentir l'impact d'une action que la montrer. Certains actes (en particulier les choix) sont spécifiquement adaptés au JdR et ne peuvent être rendu avec autant d'acuité par les autres médiums narratifs... De plus le JdR a un luxe que ne possède ni le cinéma ni le roman : le temps.
On ne peut pas obtenir la même intensité dramatique qu'au cinéma, même si un bon talent de conteur peut donner correctement le change !
Non seulement on le peut, mais on le devrait. Je suis scénariste de profession, et lorsque j'écris pour le cinéma, je n'emploie d'ailleurs pas du tout les memes techniques qu'autour d'une table de JdR... Le but est justement pour moi de faire quelque chose de différent.
de plus, l'imaginaire de chacun est différent, et même si le MJ décrit une scene sous toutes les coutures (ce qui serait chiant), les joueurs ne se feront pas la même image mentale du lieu.
Ce n'est pas important. Le but c'est de faire fonctionner leur imagination et que cette imagination ne soit pas un frein à leurs interactions. Pas qu'ils imaginent exactement la meme chose.
Ce qui compte ce n'est pas le décors mais les interactions possibles à l'intérieur. Par ailleurs, l'art en JdR, ce n'est pas de décrire sous toute les coutures mais d'en décrire le minimum, pour une évocation maximale. Quand je masterise, je décris le moins possible. Sauf quand ça a un impact sur les personnages ou l'histoire. Dans une cour d'hiver, je ne prendrais pas le temps de décrire les kimono de chaque PNJ, mais si les personnages rencontrent Otomo Banu, le parangon de la mode de Rokugan, je prendrai un peu de temps pour décrire le raffinement de son chapeau de cour.
En ce sens, le roleplay supérieur a la description des actes, parce qu'il est plus objectif, et plus aisé a employer.
Le roleplay n'est à mon sens ni supérieur ni inférieur. Il est adéquat ou non. Beaucoup de joueurs qui sont arrivés au moment de Vampire ont tendance à le surestimer. Ce n'est qu'un outil, pas une fin en soi. Maintenant, si une table trouve du plaisir à se lancer dans des pures séances de roleplay, et que ça leur convient, ce n'est pas différent pour moi d'une table qui aime faire du PMT. C'est tout aussi spécifique au JdR, et on peut s'y amuser tout autant.