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Publié : 11 juin 2008, 15:52
par Le Faiseur
Alors, entendons-nous bien : il est évident que modéliser des règles si possible simples de duel à trois n'a aucune "utilité". Je trouve ça FUN. Considérez, si vous préférez, que ce n'est pas un duel iaijutsu, je ne veux pas être responsable de l'attaque d'apoplexie de quiconque. Simplement, je veux rendre la tension de trois adversaires qui s'observent, se jaugent, tentent de découvrir la faiblesse des autres...
Bref, c'est précisément ce que les règles de Iaijutsu de L5R modélisent en un contre un !
Les règles d'escarmouche normale ne rendent absolument rien de ce côté-là. Le joueur ne va rien ressentir de spécial si ça se résume à faire un jet d'initiative et décider qui il frappe, comme dans n'importe quel combat. Il n'y aura pas ce "petit plus" car, de fait, avec les règles de combat classique tout va se régler en 2 jets de dés. Hyper décevant.
Donc, mon trip, c'est d'arriver à proposer une version dans un scénario de ce duel final du Bon, la Brute et le Truand. Avec des règles dérivées du duel Iaijutsu. Parce que c'est fun, que ça va rendre une tension énorme autour de la table de jeu et que si plusieurs western se sont inspirés de films de samouraïs (7 mercenaires), je ne vois pas pourquoi l'inverse ne pourrait pas être possible !
Je remercie d'ailleurs vivement Kakita Inigin pour ses propositions !
Pour le duel à trois, donc, deux possibilités majeures ressortent, comme le disait Inigin : soit deux protagonistes veulent en tuer un seul, soit les 3 samouraïs comptent s'entretuer.
Prenons le cas des 3 samouraïs qui veulent s'entretuer.
Qu'est-ce que ça donnerait de faire comme suit :
1. On commence par un jet d'Awareness/Iaïjutsu, TN 5. Comme pour le duel classique, chaque incrémentation de 5 permet d'obtenir un renseignement... sur un des deux adversaires. Parce que c'est plus dur de lire 2 personnes, en tiraillant son attention entre les 2.
2. Le protagoniste avec le meilleur score est le premier à pouvoir annoncer son focus ou strike. Suivi du second. On note sur un petit papier contre qui on fait le focus, mais on ne le dit pas au MJ. Le TN monte contre cet adversaire monte, mais pas celui contre L'AUTRE adversaire.
3. Les autres protagonistes font de même, sans savoir exactement qui a monté son focus contre lui. On suit les règles du duel Iaijutsu en général, malgré cette modification.
4. Arrive le moment où un des protagonistes loupe son jet de focus ou tombe à cours de possibilité et annonce "Frappe". À ce moment-là, ses adversaires n'ont le droit de le frapper QUE si leur dernier focus était dirigé CONTRE LUI.
Si personne n'avait fait de focus contre lui, ben, les 2 adversaires savent à présent que l'un de leurs ennemis à fait une erreur. Ils pourront diriger leur focus suivant contre lui et, juste après le jet, frapper s'ils le veulent (cela servira à ce que, s'ils loupent, ils auront malgré tout monté leur TN pour être touché juste avant la frappe.

)
Si un seul des 2 autres protagonistes avait déclaré un focus contre celui qui annonce "Frappe", il peut frapper immédiatement. Celui-ci déclare, "de fait" à son dernier adversaire qu'il peut le frapper ! C'est un risque considérable (et mieux vaut avoir un point de Vide à claquer au cas où, pour monter le TN de +10). On aura donc samouraï 1 qui frappe (et tue ?) samouraï 2, mais est immédiatement attaqué par samouraï 3. Les survivants s'engagent alors dans une escarmouche classique.
Si les deux protagonistes avaient déclaré leur focus contre le pauvre type, ils vont le frapper tous les deux, presque en même temps. J'imagine que même en utilisant un point de Vide pour monter le TN de +10, le pauvre samouraï sera probablement mort. Les 2 survivants (a priori) s'engagent dans un combat classique de Kenjutsu.
Y'a-t-il un problème d'équilibre ou autre avec une telle façon de faire ? Mis à part, s'entend, le fait que les difficultés pour toucher risquent d'être assez basses (si elles sont vraiment trop basses, il faudra sans doute modifier cette règle optionnelle de duel "western")...
Évidemment, je compte placer un tel duel entre des adversaires qui ont un certain niveau histoire que personne ne soit avec un pauvre Vide à 2.
Je pense que ça reprend des éléments proposés par Kakita Inigin. Serait-ce une manière viable de gérer le duel à trois ?
Publié : 11 juin 2008, 16:26
par Doji Satori
@ Kõjiro : merci, je savais que je pouvais compter sur une bonne âme.
Kzo a écrit :Merci pour ces précisions, j'aime bien ta vision des choses en tout cas

Content que l'on soit sur la même longueur d'onde.
Pour être tout à fait précis, pour la frappe simultanée :
A égalité de Réflexes, les enchères sont simultanées. Du ND de base de 5, chacun note s'il augmente ou non le ND (et éventuellement le montant si le PJ a la faculté de le choisir). Le nouveau ND est le cumul des augmentations des protagonistes jusqu'à ce qu'un ou les 2 protagonistes abandonnent.
ND de base 5, les 2 augmentent ND 15, un seul augmente, il frappe à ND 20 OU les deux abandonnent, ils frappent en simultané à ND 15 OU les 2 augmentent ND 25 et les enchères continuent …
Pour les dommages accrus :
+ ND de frappe points de dommages pour le katana, ND/2 pour le bokken et ND/4 pour le shinai
Akae a écrit :Après plusieurs test, ça rajoute une tension plus que palpable à la table pour le perso en duel et les joueurs qui observent et une fois les sabres sortis il faut rarement y revenir!
Yep !
Ca fait un peu "tapis" de poker.

Publié : 11 juin 2008, 16:35
par Le Faiseur
@ Matsu Yumi:
Il y a, selon moi, une différence majeure entre gérer purement par RP ou adopter des règles plus proches du duel Iaijutsu classique.
Comparons le duel proposé dans L5R et un simple affrontement à un contre un :
En duel, il y a une multiplication de jets de dés, ce qui est en soi dommage, mais à chaque focus, tu peux ajouter une ou deux phrases de description au joueur, histoire de faire monter la sauce (sinon, ce sont juste des jets de dés qui s'enchaînent).
Exemple :
1er focus : tu prends une inspiration. La brise te caresse le visage et tu observes ton adversaire.
2ème focus : La main de ton adversaire, paume vers le ciel, bouge imperceptiblement vers la garde de son sabre. Il n'y a aucune ouverture dans sa posture.
3ème focus : la tension gagne tes épaules, mais tu restes concentré. Le vent se lève, emportant des pétales de cerisier...
4ème focus : soudain, tu perçois une faiblesse dans la posture de ton adversaire, il déplace son poids sur sa jambe gauche, c'est le moment... (correspondrait à l'adversaire qui annonce "Frappe").
Maintenant, combat à un contre un : "Tu prends une inspiration. La brise te caresse le visage et tu observes ton adversaire. La main de ton adversaire, paume vers le ciel, bouge imperceptiblement vers la garde de son sabre. Il n'y a aucune ouverture dans sa posture. La tension gagne tes épaules, mais tu restes concentré. Le vent se lève, emportant des pétales de cerisier... Soudain, tu perçois une faiblesse dans la posture de ton adversaire, il déplace son poids sur sa jambe gauche, c'est le moment... Vas-y, fais ton jet d'Initiative."
Toute ta description RP se passe avant le premier jet : pas de montée en puissance progressive et, d'un point de vue mécanique il ne se passe strictement rien pour appuyer la tension. Le Joueur sait, tout simplement, que tout dépend de son unique jet d'Initiative. Le reste est sympa, tant mieux si le MJ le fait, mais fatalement le MJ aura beau se creuser la tête, ce sera expédié en 30 secondes de temps réel.
Et partant de ton principe, les règles du duel telle qu'explicitées dans L5R feraient mieux de se gérer en RP qu'avec des règles, aussi. Si on essaye de trouver une façon de modéliser un truc, c'est parce qu'on veut lui donner une saveur particulière.
Pour le duel à trois, c'est la même chose : si c'est pour gérer ça comme une bête escarmouche, toutes mes descriptions prendront 30-45 secondes et après que reste-t-il comme souvenir ? Le fait que tout dépendait d'un seul jet d'initiative après un blabla. Aucune mécanique, même simple, pour soutenir les descrptions du MJ, juste le joueur qui tripote ses dés en attendant qu'on lui dise qu'il a le droit de les lancer.
D'où l'idée de faire un poil plus et d'y associer une mécanique au plus proche possible de ce qui existe (parce que le duel à 3 est un trip et ne se refera pas de sitôt) pour que cette expérience semble particulière et parce que ce serait le point d'orgue d'un scénario long et difficile.
J'édite pour préciser que faire les decriptions du combat lui-même, pas de problème. Non, ce qui m'intéresse, c'est de refléter la montée de tension AVANT le combat lui-même. Et c'est ÇA que la simple description en tant que MJ ne permettra pas de rendre avec une intensité aussi intéressante que n'importe quel duel de Iaijutsu fait plus tôt !
Publié : 11 juin 2008, 20:30
par Kakita Inigin
J'aime bien ta vrion 3E. L'idée de pas dire contre qui on vise c'est sympa et ça règle laquestion (surtout ça fait un combat très personnel et donc très immersif).
On peut enchérir une fois contre l'un, une foi contre l'autre ? Du coup, le fait de frapper si sa dernière enchère est contre le gars qui a raté son jet devient très important, et ça fait monter le stress (et donc l'intérêt).
Publié : 11 juin 2008, 20:41
par Shosuro Akae
Doji Satori a écrit :
Akae a écrit :Après plusieurs test, ça rajoute une tension plus que palpable à la table pour le perso en duel et les joueurs qui observent et une fois les sabres sortis il faut rarement y revenir!
Yep !
Ca fait un peu "tapis" de poker.

Ouai clairement

J'avais pas fait la comparaison avec la table de pocker, mais c'est carrément ça

Publié : 11 juin 2008, 21:47
par Le Faiseur
@ Kakita Inigin :
Oui, l'idée est de choisir à chaque focus contre quel adversaire est dirigé ce focus.
On va donc répartir ses focus au fur et à mesure entre ses adversaires, tout comme dès le départ, on apprendrait des éléments sur ses adversaires grâce au jet d'Awareness/Iaijutsu en répartissant ses incréments de 5 entre les 2 (donc on en sait beaucoup moins sur chacun des 2 ennemis que quand on affronte un seul adversaire).
Publié : 12 juin 2008, 07:11
par Kakita Inigin
L'autre avantage de ce système c'est qu'on peut le jouer à 4 (Iai par équipe !!!) puisque, que ce soit du 2 contre 1, du 2 contre 1 non avoué, ou du chacun pour soi, ça fonctionne pareil. De ce point de vue le duel 3°Ed est préférable puisque les jets à faire donne un élément imprévisible (plutôt que juste le rang de vide).
Publié : 12 juin 2008, 08:12
par Pénombre
le seul souci avec le système des +5 aux dégats automatiques d'Akae, c'est qu'il n'est pas possible de choisir les dommages qu'on inflige.
a la base, il me semble qu'avant toute chose, le duel vise à confronter deux maitrises, deux individus. Avant même d'être une histoire de blessure ou de mort, c'est une histoire d'opposition de volontés, d'assurance et aussi un coup de bluff mutuel. C'est vraiment à prendre au premier degré aussi l'expression "montre moi ta posture".
avec un système d'enchères ou toute enchère est forcément plus mortelle par un bonus de +5 aux dégats, il sera impossible à un grand maitre de, par exemple, te montrer sa supériorité en te surclassant par sa prestance (= il remporte les enchères ou tu lui concèdes de frapper en premier) et en te rectifiant une mèche de cheveux rebelle d'un coup précis...
avec un système de dégats augmentés automatiquement (qu'il s'agisse de dés ou de +5 en fait, sauf qu'on peut choisir les dés qu'on garde, pas les bonus fixes...), on part du principe que tout affrontement entre deux duellistes doit forcément se solder soit par un aveu de défaite de l'un (qui concède la victoire avant que les coups partent, donc), soit par du sang en grandes quantités. Pas de figure de style ni rien du genre.
c'est une approche plus "réaliste" du fait qu'un sabre c'est avant tout destiné à tuer mais alors qu'avec les dés à choisir tu peux garder la possibilité de blesser et non tuer ton adversaire (comme en escarmouche d'ailleurs), là, c'est plus le cas.
A titre personnel, j'avoue que je préfère les nouvelles règles Iai justement dans l'optique que les dégats requièrent des augmentations séparées de celles des enchères qui sont avant tout une opposition de combattants et de talent. Je les trouve pas parfaites, loin s'en faut, mais au moins elles laissent un peu plus de place à cette dimension du duel qui peut se solder par un coup aussi précis que symbolique et pas obligatoirement par "celui qui enchérit le plus tue le plus".
d'autant que la dimension du duel "de style" plutôt que du duel "de sang" est très prégnante dans l'univers L5a. Et que même dans les duels de sang, le duel au premier sang ou l'adversaire est censé avoir des chances raisonnables de rester en vie est distinct du duel à mort qui doit en plus être autorisé.
Avec un système de dégats +5 automatiques, les duels au premier sang doivent être des plus rarissimes parce que à moins que les deux combattants se contentent de peu (c'est à dire misent le minimum possible pour ne pas avoir la certitude de poutrer grave ou trucider un mec en lui faisant 4g2+15 de dégats minimum sur un ND de 20... en considérant des types de base sans Force ni sabres particuliers...), toute personne qui veut montrer qu'elle maitrise vraiment l'art du sabre (en prenant le max d'enchères donc et en réussissant sa frappe) va forcément faire un massacre. Même une simple confrontation courtoise ne peut mathématiquement pas se solder par une estafilade mais forcément par une blessure conséquente, voire mortelle.
Publié : 12 juin 2008, 08:40
par Kakita Inigin
1g0, c'eststatistiquement 5. En moyenne. Sauf que les 10 explosent.
Donc 1g0, statistiquement, est plus fort que +5. sachant que ce qui est limitant, c'est pas le nombre e dés gardés en réalité, c'est le nombre de 10.
Soit un jet en Ng3. Que vaut-il mieux ? Avoir Ng3 +5, avoir (N-1)g2 + un 10 + le résultat de la relance (= Ng3 + 10), ou avoir Ng4 ?
Publié : 12 juin 2008, 09:11
par Doji Satori
Comme Akae et moi partageons la même vision, je me permets de répondre. Si besoin est, tu rectifies ce qui t'es différent ?
Un sabre est une grande lame de rasoir, une arme de guerre faite pour tuer ou de façon plus générale mettre l'adversaire hors de combat.
Dès lors que l'on utilise un sabre, c'est pour tuer.
Si l'on ne veut pas tuer, on n'utilise pas un sabre mais un shinai (sabre composé de lattes de bambous) de la même façon que si l'on veut faire la guerre on utilise des armes à feu et si l'on veut s'entraîner ou faire pour de faux on fait du paintball.
Si l'on veut faire une rencontre courtoise, on utilise une arme courtoise pas une arme faite pour tuer.
De là, un sabre tranche dans le vif du sujet et si les PV qui augmentent avec la Terre ne me dérange pas plus que cela dans les escarmouches, avoir une encaisse telle que cela permet de frapper dans un duel Iaï revient pour moi à conférer des os en titane à la cible d'où une augmentation drastique des dégats.
Un duel Iaï débute à distance de frappe. Il n'y a pas de possibilité d'esquive, il n'y a de temps que pour la frappe. Tout se passe en une fraction de seconde.
Couper une mèche de cheveux ou tailler les moustaches avec un sabre ne m'évoque rien tant au niveau de sa faisabilité que du jugement de qui parvient à le faire avant l'autre.
Faire d'une frappe un coup mortel est le but du duel Iaï, rien d'autre ne peut arrêter la frappe de l'adversaire. Le blesser légèrement ne l'empéchera pas de frapper dans la continuité de mouvement.
Quand bien même que l'on peut concevoir qu'il est possible de "viser" la moustache de l'adversaire sans que le moindre mouvement de ce dernier ne vous fasse lui trancher le nez, je ne vois pas ce qui peut empécher dans la fraction de seconde qui suit de faire l'équivalent.
Il n'y a pas de ralenti à Rokugan pour déterminer qui a fait quoi avant l'autre.
Pour moi, si l'on veut montrer sa maîtrise du sabre ou la supériorité de son école du sabre, on ne fait pas de duel Iaï puisque l'on occulte toute les possibilités de manoeuvre (la mise en positionnement pour frapper sans être frapper) et donc une grande partie de la technicité du combat.
Chacun ses goûts.
Publié : 12 juin 2008, 09:34
par Pénombre
comme je l'ai dit dans mon précédent post, il se trouve que oui, fondamentalement et avant toute chose, un sabre est une arme de mort. Rien à redire là dessus.
au niveau de la "mécanique" que tu décris, je n'ai rien à dire non plus qui s'y oppose
cependant, à Rokugan, il se trouve que justement le duel Iaijutsu est basé sur tout autre chose que ce principe. Notamment, depuis Kakita, les duels Iai livrés pour devenir le champion de l'empereur/champion d'émeraude ont toujours eu lieu avec de vrais sabres et pas des shinai ou des bokken. Et les blessés gràves/morts y ont été relativement rares, à commencer par une certaine Dame Matsu d'ailleurs.
par ailleurs, c'est un parti-pris des auteurs de L5a de considérer qu'il y a une distinction très nette entre un duel au premier sang et un duel à mort. Un duel au premier sang est explicitement terminé dés que l'un des deux adversaires touche l'autre. Il n'y a pas de frappe en retour et apparemment, les lois de l'inertie ne s'appliquent pas au duel iaijutsu

. Dans un duel au premier sang, contrairement au duel à mort, on attend du premier combattant touché qu'il concède la victoire et point final. Il n'y a guère que dans le cas de la Frappe Karmique que les coups sont simultanés.
sur un plan réaliste, c'est un choix qui n'engage que ses auteurs et je peux tout à fait comprendre qu'on n'y adhère pas.
On quitte là le domaine du réalisme physique pour arriver dans le principe du TGCM par excellence. Effectivement, il y a matière à avoir des goùts divergents dans ce domaine

Publié : 12 juin 2008, 09:54
par Kakita Inigin
je me permets de répondre
T'as pas un scénar à écrire toi ?
par ailleurs, c'est un parti-pris des auteurs de L5a de considérer qu'il y a une distinction très nette entre un duel au premier sang et un duel à mort. Un duel au premier sang est explicitement terminé dés que l'un des deux adversaires touche l'autre. Il n'y a pas de frappe en retour et apparemment, les lois de l'inertie ne s'appliquent pas au duel iaijutsu . Dans un duel au premier sang, contrairement au duel à mort, on attend du premier combattant touché qu'il concède la victoire et point final. Il n'y a guère que dans le cas de la Frappe Karmique que les coups sont simultanés.
Il me semble qu'il y a une règle optionelle quelque part demandant de faire deux augmentations pour ne ps faire de dommages. je ne l'ai jamais appliquée (parce que je préfère laisser mes joueurs choisir leurs dés ou que dans un duel au premier sang je pose qu'on ne jette même pas les dégats) mais c'est plus réaliste.
Publié : 12 juin 2008, 14:01
par Mirumoto Ohmi
Je me permet de rejoindre Pénombre sur la notion de duel: dès lors que chaque adversaire n'a pas pour but d'infliger un maximum de dommages mais de démontrer sa maîtrise, un duelliste coupant le chignon de son adversaire aura plus de mérite que de lui mettre un grand coup dans le ventre. Du moins, s'agissant de la précision. Après, si on veut faire montre de sa puissance, c'est une autre histoire, mais dans ce cas je ne recommande pas un duel au premier sang!
A mon sens et s'agissant de duel au sabre, la précision a un plus grand rôle que les dommages infligés.
Publié : 12 juin 2008, 16:37
par Le Faiseur
Kakita Inigin a écrit :L'autre avantage de ce système c'est qu'on peut le jouer à 4 (Iai par équipe !!!) puisque, que ce soit du 2 contre 1, du 2 contre 1 non avoué, ou du chacun pour soi, ça fonctionne pareil. De ce point de vue le duel 3°Ed est préférable puisque les jets à faire donne un élément imprévisible (plutôt que juste le rang de vide).
Un duel par équipe. Tu vas donner une crise de foie aux puristes.
Mais pour le "duel" à 3, je sais déjà dans quel type de scène l'utiliser. Je devrais réussir à placer une des 2 scènes suivantes dans un scénario pour un de mes joueurs incarnant des bushis :
1. Un des PJ est amoureux d'une courtisane du Lion. Je compte mettre en place un ennemi mortel pour ce PJ : un PNJ samouraï pas forcément hyper-honorable va se prendre de jalousie pour le PJ et tenter de lui nuire en permanence, allant jusqu'à courtiser la même jeune femme (qui n'est de toute façon pas pressée de se caser) et cela devrait être suffisant pour provoquer une belle animosité entre les 2 personnages. En m'arrangeant bien, je devrais retarder un ou deux scénarios le règlement de comptes entre le PJ et le PNJ.
À terme, la jeune femme va être enlevée et, après enquête, les PJ devraient retrouver sa trace. Le final se déciderait qu'alors que les autres PJ affrontent le gros de la bande, le PJ amoureux va pouvoir tenter de libérer sa belle. Au moment de s'engager dans un duel ou un simple combat contre le chef de la bande, arrivera son rival haineux qui viendra compléter le triangle mortel (je pense en faire un samouraï suffisamment peu honorable et surtout suffisamment aveuglé par la haine pour s'inviter dans un combat d'homme à homme dans le seul but d'être celui qui tuera le PJ).
L'idée est donc de placer toute l'intensité dramatique sur le moment qui précède le combat proprement dit (d'où l'utilisation de la mécanique du duel et pas simplement le combat traditionnel) : chaque protagoniste se retrouve à jauger ses 2 adversaires, sachant que c'est un combat à mort entre les 3, qu'il n'y a pas de témoin, ce qui fait qu'au moins les 2 PNJ se contrefoutent de ne pas respecter le bushido (l'un entend ne pas mourir décapité, l'autre a dépassé le point de non-retour sur la voie du déshonneur) mais où le premier qui bouge risque de mourir d'une frappe de son AUTRE adversaire.
Et c'est ce moment où aucun adversaire ne peut bouger sans avoir d'abord jaugé ses adversaires auquel je veux rendre justice avec cette mécanique de "duel à 3".
2. Autre possibilité : un des PJ va s'apercevoir que deux de ses amis d'enfance se sont dévoyés. L'un d'eux s'est mis à le jalouser et le copier, allant jusqu'à usurper son nom, tant il voudrait "être lui", l'autre devient simplement un rônin, banni pour avoir manqué à son devoir. Arriverait une scène, un jour, où les 3 anciens amis se retrouvent ensemble, opposés dans leurs buts, dans une situation où un seul d'entre eux ressortira vivant de ces retrouvailles. Les 3 personnages seront des combattants talentueux et des duellistes capables, aucun ne sera pris par surprise et donc, tous seront dans une posture de combat "sans faille apparente". Là aussi, ils s'aperçoivent qu'ils n'ont pas le choix : le premier à bouger commettra probablement sa dernière erreur, à moins de faire craquer les autres en premier...
Bref, ce sont deux idées que je creuse pour le moment et dans chacune d'elle, ce qui importe n'est pas tant le combat lui-même, mais l'instant qui précède le combat. Et pour rendre justice à cette tension dramatique, la mécanique d'un duel me semble idéale.

Publié : 12 juin 2008, 19:29
par Matsu Yumi
Ce que je ferais, mais ça n'engage que moi. Chaque joueur lance ses dés pour connaitre le niveau de l'adversaire. Séparément, ce qui fait qu'il doit prendre une augmentation pour connaitre le niveau de Iai de ses deux adversaires. Eh oui, dur de se concentrer. Après, chacun note à part le nom de sa cible privilégiée. Et le donne au MJ. Après cela, on fait les enchères simultanément. On enchérit pas sur l'autre, juste on jette d'abord à 5, puis à 10, 15, etc. Lorsqu'un joueur faillit, le MJ permet au(x) joueur(s) qui l'ont choisi comme cible de frapper, tout en révélant qui le joueur doit frapper. Après ça devient de l'usure de nerfs.