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Publié : 07 mars 2006, 14:07
par Isawa Yoshimitsu
Doji Satori a écrit :Si les jets d'attaque étaient trop faciles en 1ère édition, en quoi la 3ème édition change la donne alors qu'à priori c'est le même type de jet qui est demandé (comp+trait garde trait ?) et la même détermination de ND pour être touché (Réflexes x 5 ?) ?

A priori, les jets sont même plus importants (dés gardés supplémentaires quand on en lance plus de 10, rangs de compétences sur 10 etc ...).
pour contreblanacer quand meme, la comp defense se rajoute tres vite au nd (des le rang 3), et se rajoute 2 fois à partir du rang 7 (je parle de rang de comp hein ;) ).

Ca peut changer quelque peu la donne, surtout quand il y a un écart entre les deux adversaires...

Bon après j'ai fait deux parties en 3eme ed, et pour moi on touche encore tres (trop) facilement...

Publié : 07 mars 2006, 16:08
par Doji Satori
Isawa Yoshimitsu a écrit :pour contreblanacer quand meme, la comp defense se rajoute tres vite au nd (des le rang 3), et se rajoute 2 fois à partir du rang 7 (je parle de rang de comp hein ;) ).

Ca peut changer quelque peu la donne, surtout quand il y a un écart entre les deux adversaires...

Bon après j'ai fait deux parties en 3eme ed, et pour moi on touche encore tres (trop) facilement...
Cela me parait marginal tant que le rang 7 n'est pas atteint ... D'autant que je pense que l'emphase au kenjutsu doit donner à peu près le bonus inverse.

Donc sauf autre élément, si les jets d'attaque sont trop faciles en 1ère édition, il le sont aussi en 3ème, voire plus avec les dés supplémentaires gardés ?

Publié : 07 mars 2006, 16:20
par Isawa Yoshimitsu
c'est l'impression que c'a ma donné en tout cas. En fait la question à chaque jet d'attaque, c'est plutot "combien d'augment je peux me permettre ?", et ca monte tres vite... j'ai été jusqu'à quasi 10 augment avec un rang 1 lors de l'AG (bon avec un assaut et l'avantage qui va bien, et face à des adversaires pas tres bon, mais qand meme...)

et effectivement, la défense n'a une réelle influence qu'à partir du rang 7 (avant, ca fait du bien face à des "petits" adversaires mais c'est à peu près tout)

Publié : 07 mars 2006, 16:30
par Bayushi_Ribio
Aprés plusieurs parties , c'est vrai qu'on peut toucher assez facilement. Mais j'ai bien dit assez, en effet mes joueurs ont eu pas mal de difficultés pour toucher un pnj à 20 25 de ND. Mais il est vrai que les "petits" mechants mangent un peu facilement, mais c'est pas pour rien qu'ils sont petits.
Je compte bien me servir de ce systeme pour montrer la différence qui existe entre un combattant lamba et un vrai disciple d'une école, et ca va les surprendre au départ. Tant mieux !! :langue:
Le terrain aussi entre de plus en plus en compte dans les combats, et trés vite le " je touche trés facilement" devient " ah c'est plus chiant là" suivi d'un rire sadique démesuré de ma part et plusieurs roulades demonstratives de ma possession par un démon farceur ( je viens de boire 4 petites tasses de café ça me réussi pas, mais je continue !!!).

Publié : 07 mars 2006, 17:27
par Banshee
mes PJ on eu les meme difficulté contre des PNJ un peu balaise, genre 25 a 30 en ND, et une bonne init...
ils ont fini par vaincre mais ils ont eu plusieurs fois beaucoup de mal a toucher.

Publié : 07 mars 2006, 19:12
par Kocho
Doji Satori a écrit :Si les jets d'attaque étaient trop faciles en 1ère édition, en quoi la 3ème édition change la donne alors qu'à priori c'est le même type de jet qui est demandé (comp+trait garde trait ?) et la même détermination de ND pour être touché (Réflexes x 5 ?) ?
Tout simplement parce que l'Assaut est une tactique moins payante quand on a l'init puisque si on ne le tue pas, l'adversaire peut toujours décider d'attaquer à son tour... L'Assault est donc plus rare, même sur une Esquive... (En première edition l'assault était quasiment toujours la meilleure tactique en un contre un, pour un personnage ayant l'init - que son adversaire soit en défense ou en attaque).
De plus l'Esquive est un avantage plus important en 3eme ed, puisque elle est calculée sur Agilité+Defense g Agilité, non sur Defense g1 ou Defense g Agilité.
Et même quand on est simplement en attaque, il y a d'autres variables : principalement, la possibilité de dépenser 1 point de Vide pour ajouter +10 à son ND pour être touché, pour éliminer 10 points de dégats, ou ne pas avoir de malus à l'attaque, ce qui incite à demander des augmentations pour les dégats, même contre des samurai de rang inférieur, afin de ne pas risquer une contre attaque dans le même round sans malus, à présent possible même si l'adversaire est en défense et n'a pas l'initiative (puisqu'à son tour d'agir il peut décider de changer de posture).
Après test, les adversaires, même avec un gros différenciels, offrent une résistance supérieure à des equivalents en première édition (même anneaux, mêmes caractéristiques, mêmes rangs d'école)... Les personnages de haut rang d'école avec de bonnes caractéristiques ont avec les différents bonus (mastery abilies de la défense, techniques etc) un ND pour être touché qui évolue de façon spectaculaire avec le temps (et pas seulement en augmentant leurs réflexes) rendant plus difficile de toucher un PJ de rang supérieur au sien. Tous ses éléments donnent bien des combats se déroulant de façon plus variée et plus suprenante...

>Exemple :Dans la 1ere édition, un bushi avec une agilité à 4 et une compétence d'arme à 2 et ce quelque soit son rang avait quand même 76% de chances de toucher un bushi de rang 5 avec 4 en réflexe et en armure légère (et quasiment 100% en rajoutant du vide, je ne parle même pas du cas où il se met en assaut...)… en gros sans initiative, il était systémtaiquement trop dangereux de se mettre en Attaque, même face à un adversaire inférieur techniquement - c'est à dire ayant un rang d'école inférieur. Actuellement, un bushi de haut Rang peut avoir sans problème 10 points de bonus à son ND pour être touché en cumulant - et peut rajouter 1 point de vide pour avoir 10 points de plus - ce qui fait tomber la même configuration à 6% de chance d'etre touché (23% si l'adversaire utilise son vide), - un risque qu'on peut considérer comme acceptable sans être mineur.

Ces facteurs, plus le fait qu'on décide de sa posture au moment d'agir et jusqu'à son prochain tour et non pour un tour tout entier, font que es combats à 1 contre 1 ne se résument donc plus qu'à des suites d'assaut/défenses comme ça pouvait être le cas avant. Et lors des combats de groupe de nombreuses tactiques deviennent possibles pour modifier le style d'un combat particulier (je ne vais pas tout détailler, mais les règles sont assez complètes là-dessus)...

Quand je dis "trop facile" ça veut bien dire "trop facile quelle que soit la personne en face". Or la difficulté de porter une attaque et les configurations de combat me semblent devoir varier selon le niveau de l'adversaire (ce n'est d'ailleurs pas tant simulationiste que narratif)...

Publié : 07 mars 2006, 19:23
par Kocho
Isawa Yoshimitsu a écrit :et effectivement, la défense n'a une réelle influence qu'à partir du rang 7 (avant, ca fait du bien face à des "petits" adversaires mais c'est à peu près tout)
C'est exactement l'esprit. Pour moi le but est de pouvoir se mettre en attaque face à des adversaires inférieurs qu'on ait ou non l'init. Mais face à un adversaire de même rang d'école le salut sera souvent dans la Défense s'il a l'init (ce qui n'est possible au premier round que si on a 5 en Défense). Cette mastery ability est la meilleure incitation pour augmenter la Défense à 5 dès les premiers rangs...

Publié : 07 mars 2006, 19:28
par Kõjiro
Question un peu hs.

Kocho, tu es passé en 3ème ed ? Tu maîtrise une campagne "fleuve" il me semble (parties peu fréquentes mais longues et depuis un moment) ?

Si oui au deux questions alors ma question est comment s'est passé la transition vers la 3ème ed du point deu vue de tes joueurs notamment ?

Publié : 07 mars 2006, 19:48
par Kocho
Kõjiro a écrit :Question un peu hs.

Kocho, tu es passé en 3ème ed ? Tu maîtrise une campagne "fleuve" il me semble (parties peu fréquentes mais longues et depuis un moment) ?

Si oui au deux questions alors ma question est comment s'est passé la transition vers la 3ème ed du point deu vue de tes joueurs notamment ?
Oui je masterise une campagne qui a commence en 1121 (en temps de Rokugan je précise, hein...) et qui ira jusqu'à l'ère du vide, avec des scénario d'un week end ou plus par mois depuis maintenant trois ans. On doit en être à la moitié...

Basiquement, j'ai lu le supplément, et j'ai expliqué au joueur les intérêts de la troisième édition (la possibilité d'évoluer au-delà du rang 5, les combats plus narratifs...) et je leur ai demandé leur avis, leur expliquant bien que leur personnage risquaient d'être regonfigurés (surtout avec toutes les règles maisons ajoutée pour la 1 ere édition). Ils ont accepté à l'unanimité et quand j'ai senti que le moment était venu (parce que le monde changeait autour d'eux, c'est à dire le SCC) j'ai recréé leurs personnages en suivant à la lettre les règles de la 3eme édition pour des PJ rang 5, en les configurant pour qu'ils correspondent à l'évolution que leur avaient fait suivre les joueurs, même si ça ne correspondait pas exactement à leur ancienne fiche de perso (du coup certains ont eu des avantages légèrement différents et j'ai enfin pu me débarrasser de l'avantage Malchanceux donné à un PJ, et que je n'ai jamais utilisé parce que je n'y pense pas – pas assez sadique pour ça probablement...).

Pour l'instant les joueurs sont enthousiastes, à la fois parce que les règles fonctionnent mieux et parce que leurs personnages leur plaisent plus. Maisd aussi probablement parce qu'ils sont en train de vivre le coup d'état au jour le jour (quasiment un week end à chaque fois pour jouer une journée du coup d'etat, y compris la journée le précédant, sachant qu'aucun d'eux ne connaissaient rien de la storyline - je ne vous dis pas les expressions de leurs visages quand Shoju a tiré Ambition et que la tête de Hantei a roulé...) et que par conséquent le monde étant quasiment en train de changer sous leurs yeux, ce bouleversement passe mieux. Bref, que du bonheur.

Publié : 08 mars 2006, 15:20
par Isawa Yoshimitsu
Kocho a écrit :>Exemple :Dans la 1ere édition, un bushi avec une agilité à 4 et une compétence d'arme à 2 et ce quelque soit son rang avait quand même 76% de chances de toucher un bushi de rang 5 avec 4 en réflexe et en armure légère (et quasiment 100% en rajoutant du vide, je ne parle même pas du cas où il se met en assaut...)… en gros sans initiative, il était systémtaiquement trop dangereux de se mettre en Attaque, même face à un adversaire inférieur techniquement - c'est à dire ayant un rang d'école inférieur. Actuellement, un bushi de haut Rang peut avoir sans problème 10 points de bonus à son ND pour être touché en cumulant - et peut rajouter 1 point de vide pour avoir 10 points de plus - ce qui fait tomber la même configuration à 6% de chance d'etre touché (23% si l'adversaire utilise son vide), - un risque qu'on peut considérer comme acceptable sans être mineur.
ce qui n'empeche que l'adversaire a lui aussi plein de petits bonus à la con via son école (plus tel anneau *1 ou *2 au toucher ...), sans compter l'emphase katana qui lui rajoute au moins +5 (à ce niveau, c'est un minimum), et vu qu'il a 5, il a une raise gratuite à son attaque, ce qui peut faire -5 au nd (soit rien qu'avec les bonus du ken, le +10 que tu viens de rajouter...).

Donc, au final, pour moi, sauf posture de défense (et peut etre qu'à partir de 7 en défense ca change la donne), ca touche facilement quand meme...

m'enfin, ce n'est qu'une impression, je ne m'y suis pas penché de facon extreme...

Publié : 08 mars 2006, 20:29
par Doji Satori
Oui, j'ai la même impression.

Pour reprendre l'exemple, un simple +5 au touché et un 3 au kenjutsu (au lieu de 2) fait passer les 23 % à près de 50 %.
Bref, il est toujours aussi dangereux de passer à l'attaque sans avoir l'initiative d'autant que l'on ne connait pas précisemment les caractéristiques de son adversaire.

Avoir d'autres possibilités d'utilisation du Vide est intéressant mais à priori la determination du nombre de points de Vide reste la même. La faculté d'augmenter son ND de 10 points ne peut être ainsi que marginale.

Les choix dans le combat me semblent tout aussi pauvres qu'en 1ère édition avec des options quasi obligatoires et tout aussi incohérents avec en plus l'apparition d'effets de seuil avec les "mastery abilities".

De ce que j'en comprends si on a l'initiative au premier tour, je ne vois pas bien l'intérêt de se mettre en parade sauf si l'adversaire a la master ability de se mettre en parade auquel cas il vaudrait mieux parer soit même car l'adversaire peut parer votre attaque ET attaquer ensuite. Ne pas avoir l'initiative deviendrait alors un avantage conséquent ? :)

Publié : 09 mars 2006, 01:36
par Kocho
Isawa Yoshimitsu a écrit : ce qui n'empeche que l'adversaire a lui aussi plein de petits bonus à la con via son école (plus tel anneau *1 ou *2 au toucher ...), sans compter l'emphase katana qui lui rajoute au moins +5 (à ce niveau, c'est un minimum), et vu qu'il a 5, il a une raise gratuite à son attaque, ce qui peut faire -5 au nd (soit rien qu'avec les bonus du ken, le +10 que tu viens de rajouter...)
Comment l'adversaire en question fait il pour avoir à la fois 5 et 2 dans sa compétence ?

Je rappellle que dans l'exemple c'était :
un bushi avec une agilité à 4 et une compétence d'arme à 2
L'exemple a pour but de montrer qu'il est moins facile d'être touché par un adversaires ayant un rang d'école inférieur (ce qui est courant dans une configuration 1 contre plusieurs) - alors qu'avant il fallait vraiment y aller pour que les Pnj ratent leur jets de dés et leur donner des compétences et des traits pourris...

Par ailleurs, ce serait absurde d'accorder trop facilement les mastery abilities... Accorder systématiquement 5 en compétence pour un PNJ rang 1 ou 2, c'est n'importe quoi... Un personnage qui a 7 est un "maître" et il n'y a qu'une ou deux personnes par génération qui atteignent 9 ou 10 dans un domaine particulier (si on revient aux stats de tout à l'heure ça ne fait vraiment pas grand monde)... Même pour un rang 5, de tels score devraient rester exceptionnels. Sur les 3 personnages que j'ai à la table rang 5 seul un dépasse 4 pour son rang de kenjutsu (mais il est considéré dans tout Rokugan comme un sensei illuminé de la voie du sabre) et j'ai été très clair sur le fait que je ne laisserais pas les autres utiliser leurs XP pour monter le kenjutsu - ou tout autre compétence de bugei - au dessus de 4 (à l'exception de la Défense et de leurs spécialités respectives) à moins de circonstances particulières en jeu justifiant leur avancée sur la voie du sabre...

Il est selon moi normal de toucher souvent quand on a l'initiative face à un adversaire de meme rang qui ne se met pas en Défense (ça évite que les combats durent des heures), je demande juste à ce que ne ce soit pas systématique (en première édition c'était quasiment du 80-100% quel que soit le jet d'attaque, quel que soit le différenciel de rang puisque lorsque l'adversaire se mettait en Défanse il suffisait de se mettre en assault) une chance sur deux (les 50% donnés par Satori), ça me suffit largement pour qu'il y ait un suspense.
Par ailleurs en troisième édition, faire un combat avec un adversaire de même rang sans demander d'augmentation, c'est prendre un gros risque qu'il soit en vie et actif (et maintenant il suffit d'un point de vide et hop, plus de malus à l'action suivante) au moment où ce sera son tour d'attaquer...
Le Mj il s'en fout que son Pnj ait des malus à ses jets, il pourra en jouer d'autres et les joueurs ont toujours la pression (surtout quand comme moi il vous arrive une ou deux fois par séances de faire trois 10 avec quatre dés - malheureusement je déteste faire du mal à mes joueurs et en plus lorsque je suis moi-même joueur je deviens spécialiste des jets pourris), mais pour le joueur, être blessé une fois seulement lui donnera un gros handicap pour la suite de la partie... à moins d'avoir Force de la Terre ou un shugenja ET un médecin compétent dans le coin (pas de shug dans mon groupe, pour moi, avoir un guérisseur à portée de main ça ruine tout suspense)...

Je ne cherche pas à convaincre ceux qui n'aimaient déjà pas le système des premières éditions d'adopter le système de la troisième édition. Les bases étant les mêmes, ce système est avant tout fait pour ceux qui aimaient le système avant mais qui veulent le rendre plus narratif et plus excitant.
Les configurations de combats étant différentes, on ne peut juger les bonus accordés et leur intéret en jeu sur les bases de l'ancien système. Ceux qui jugent le système sur la lecture des technique sans prendre en compte la mécanique de jeu tout à fait différente (plus réactive) ne peuvent avoir tous les éléments en main. Je tenais juste à préciser ça.

Globalement, les principaux points forts de ce système c'est d'éviter que les duels ne se résument comme s'était le cas avant à des suites d'assaut/défense (qui au fond se compensaient à peu près) et d'avoir rétabli l'ordre chonologique des actions, permettant ainsi que les combats soient le prolongement de l'histoire, non une parenthèse tactique... Perso, la variété des postures et des tactiques de combats en troisième édition ainsi que la subtilité de certaines d'entre elles (comme la feinte) me suffisent amplement pour les besoins de mes parties.
Il est même à présent possible que les deux adversaires se mettent en défense et se jaugent en combat sans frapper pendant un round d'une façon très stylée - à ne surtout pas faire avec un duelliste ronin, cependant :mince:).
Pour moi, les combats de 1ere édition étaient souvent plein de suspense et de retournements - à condition de ne pas se perdre dans leur abstraction - , mais les annonces inversées ne m'ont jamais convaincu (intellectuellement ça marche, mais émotionnellement, c'est moyen à la longue). Il faut dire aussi que si j'avais un combat dans une partie de 16 ou 20 heures c'était déjà beaucoup, ce qui compte c'était donc la couleur que les techniques spécifiques d'un adversaire pouvaient donner au combat ou l'environnement dans lequel il se déroulait.
De ce que j'en comprends si on a l'initiative au premier tour, je ne vois pas bien l'intérêt de se mettre en parade sauf si l'adversaire a la master ability de se mettre en parade auquel cas il vaudrait mieux parer soit même car l'adversaire peut parer votre attaque ET attaquer ensuite. Ne pas avoir l'initiative deviendrait alors un avantage conséquent ?
Je n'ai pas compris si tu parles de la Parade (technique Licorne) ou de l'Esquive (qui est plus justement appelée Total Defense en anglais) mais ce que tu décris ne correspond pas vraiment à l'un ou l'autre. Quoiqu'il en soit avoir l'initiative est pratique a plus d'un titre (l'exemple suivant est en 1 contre 1 pour simplifier) :
• Au premier round (là où le combat est souvent gagné ou perdu) ça donne le droit d'attaquer son adversaire sans que celui-ci puisse choisir une autre posture que l'attaque (sauf s'il a plus de 5 en Défense). C'est a l'évidence un gros avantage (qui explique bien pourquoi il doit être relativement facile de toucher un adversaire en Attaque)
• Meme si votre adversaire a 5 en Défense et qu'il annonce après l'init que sa posture est Défense pour le round comme sa mastery ability l'autorise, il devra rester en Défense pendant que vous l'attaquerez à ce tour ET au tour suivant... Un round d'attaque gratuit sans réplique possible, c'est quand meme très avantageux... (Et hop un assaut !)

Avoir eu l'init au premier round sans avoir réussi à vaincre son adversaire tout de suite, n'offre par la suite aucun avantage particulier dans un combat qui risque de se reconfigurer à chaque round. Selon les cas ça peut même être un désavantage si ça ne se passe pas bien - si votre init baisse après une touche victorieuse de votre adversaire, celui-ci pourra à son tour vous attaquer pendant deux rounds consécutifs... (ben oui, ça fait un coup au moral d'avoir bien commencé sans avoir su pousser son avantage).

Pour l'utilisation de point de Vide dans un combat, c'est loin d'être marginal puisqu'à présent le Vide se regagne... au cours du combat lui-même (1 pt de vide regagné lorsqu'on fait un jet avec deux 10 ce qui arrive assez souvent en fait avec des PJ de rang 3 ou plus - on ne peut pas regagner par jour plus que son rang de vide de départ mais ça double quasiment les points de Vide –, après test, ça semble concluant : regagner un point de Vide de cette manière est suffisamment courant pour que les nouvelles utilisations du vide ne soient pas marginales et suffisamment rare pour que cela ne donne pas envie de griller le Vide sur tous les jets et face à n'importe qui). De plus, les combats étant fait pour être rapides, mettre systématiquement un ou deux points de vide au premier round quel que soit le combat semble plutôt une bonne tactique pour ne pas qu'il dure un round de plus.

Publié : 09 mars 2006, 08:55
par Shinjo Kyusuken
Je suis globalement d'accord avec ce que a écrit Kocho. L'ensemble du système de la 3ième est très cohérent et comme tout système, il DOIT être tempéré par le/les MJ.

une des choses qu'il faut à mon avis retirer dans la 3ième, c'est la possibilité de dépenser deux points de vide pour les dégats du katana.

Publié : 09 mars 2006, 11:36
par Irazetsu
Shinjo Kyusuken a écrit :Je suis globalement d'accord avec ce que a écrit Kocho. L'ensemble du système de la 3ième est très cohérent et comme tout système, il DOIT être tempéré par le/les MJ.

une des choses qu'il faut à mon avis retirer dans la 3ième, c'est la possibilité de dépenser deux points de vide pour les dégats du katana.
C'est marrant, je me suis dit qu'on avait fait exactement la même chose à ma table, jusqu'à ce que je réalise que c'était un de mes joueurs qui parlait ^^.

Nous avons diminué la mortalité des combats de la 3e Ed :
- On ne peut pas claquer de point de vide sur les jets de dégâts.
- Les augmentations prises au toucher deviennent forcément des +1G0.
- Les dés au dessus de 10 se transforment en dés gardés par paire de 2 pour 0G1. 11G2 = 9G3

Ca rend plus intéressant les "duels" au kenjutsu. Parce qu'avec les règles de base, le bushi qui a l'init charge et tue son adversaire sans se fouler, ce qui est assez dommage pour la tension de la scène. Et le stress en combat c'est, je trouve plus intéressant que les jets de dés.

Publié : 09 mars 2006, 13:36
par Banshee
Irazetsu a écrit :.
- Les dés au dessus de 10 se transforment en dés gardés par paire de 2 pour 0G1. 11G2 = 9G3
12g2=10g3 plutot, non? (2g0=0g1)