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Publié : 07 janv. 2008, 13:47
par Tetsuo
D'autant plus qu'il y a du D20 Danger, ou le systéme de point de vie est revue.

Publié : 07 janv. 2008, 13:50
par Kakita Inigin
C'est comme si le leader mondial de l'informatique vendait des produits défectueux ou inachevés uniquement pour vendre, sous prétexte que de toute façon c'est : "son monopole et son marché et qu'il s'en moque si vous n'aimez pas vous n'avez qu'à pas acheter."
hum.

je connis un tas d'informaticiens qui te diront que justement, Windows, c'et de la bullshit, et que eux ils sont sur les logiciels performants libres ...
mais Microsoft domine le marché. simple, moyennement cher, (quoique), accessible à tous facilemnt et ultradominant dans les applications.

DD, pareil, un seul système (dont on pense ce qu'on veut, moi je l'aime pas mais j'ai pas fait énormément d'eforts pour le maitriser complètement), plein de mondes, simple et de bon goût. (et il laisse du temps de cerveau disponible ce qui pour un jeu n'est pas forcément un mal).

Bon après on peut aimer la politique t l'ambiance u point de jouer des courtisan miya jusque sur la Muraille mais bon. :mal:

(Inigin, mais qu'est allé faire son Miya dans cette galère).

Publié : 07 janv. 2008, 14:34
par Pénombre
alors...

un petit coup d'oeil sur wikipedia me dit que TSR, avant d'être racheté par Wizards, a produit les jeux de rôles suivants :
* Alternity (1998)
* Amazing Engine (1993)
* Boot Hill (1975)
* Buck Rogers XXVC
* Conan the Barbarian
* DragonLance: Fifth Age (Saga System) (1996)
* Dragonstrike (board game and VHS tutorial) (1993)
* Dungeons & Dragons (1974)
* Empire of the Petal Throne (1975)
* Gamma World (1978)
* Gangbusters (1982)
* Indiana Jones
* Marvel Super Heroes
* Marvel Super Heroes Adventure Game (Saga System) (1998)
* Metamorphosis Alpha (1976)
* Star Frontiers (1982)
* Top Secret (1980) and Top Secret/S.I.

(j'ai mis en gras les jeux qui fonctionnent selon des règles inspirées de D&D, puisque D20 system n'existait pas alors mais avec la logique des six caracs, des niveaux, des hit points etc... tous les autres jeux listés fonctionnent selon des systèmes sans rapport avec D&D ou le D20).

Donc, déjà, avant l'opération Wizards, on peut difficilement dire que TSR s'est contenté de nous goinfrer sur du D&D ou même de faire dans l'hégémonie pour vendre un système polyvalent tiré de D&D. Pour mémoire, ils tentèrent le coup du polyvalent avec Amazing Engine en 1993 qui n'a rien à voir en tant que système au passage. Et toujours au passage, le coup du système de jeu polyvalent/multi-univers, ça se faisait déjà depuis un moment (GURPS - 1986... et Basic Roplaying en 1980...) mais les mecs qui ont créé et popularisé D&D ont réalisé une demi-douzaine d'autres systèmes avant que Wizards n'arrive.

déjà, je pense que ça remettre un peu le mythe de D&D-le-monopole-monolithique à sa juste place.

après, parlons un peu Wizards of the Coast. Un peu d'histoire nous montre que durant les années 90, ces gens là durent leur essor essentiel non pas au jeu de rôle (qu'ils laissèrent tomber temporairement en 95) mais à Magic. Ils rachetèrent TSR en 1997 et furent eux-même achetés par Hasbro en 99.

D&D3, ça date de 2000. Si on se replace dans la perspective de D20 = D1D = bourrineurs et mondes inintéressants, on peut donc constater que
1 - les concepteurs de D&D (TSR donc) ont fait pas mal de trucs sans rapport
2 - il y a un avant et un après Wizards of the Coast

Maintenant, parlons un peu de l'aspect bourrinage. Je me souviens très bien qu'au début des années 80, quand j'ai découvert le jeu de rôles, on avait pas des masses de choix : D&D, Runequest, Tunnels & Trolls, Space Opera, Traveller, Warhammer, Star Frontiers. Ce genre de choses.

Dans tous ces jeux, le prémice de base (que nous voyons encore largement répandu d'ailleurs) était le coup du "vous êtes des aventuriers et vous allez faire telle chose cette fois ci". Le concept de campagne était assez peu mis en avant et la plupart des gens y voyaient, moi inclus, le coup d'une suite d'aventures reliées soit par une continuité géographique (le même royaume par exemple) soit par le coup du grand méchant récurrent ou de la relique en dix neuf morceaux dispersés dans tous les donjons et bosquets du quartier. J'étais un ado à l'époque, comme 90% du petit groupe minoritaire de rolistes que je connaissais. Je veux dire qu'à part quelques trentenaires qui venaient du wargame et avaient découvert D&D à partir de son pré-ancêtre Chainmail, ben les premiers vrais rolistes dans l'hexagone, c'était nous et quelques mecs en fac quoi...

croyez le ou pas, mais j'ai fait mes premières armes d'interprétation de rôle sur du D&D. Et on a tous été assez chamboulés lorsqu'on est tombés sur l'appel de Chtulhu. Ce jeu ou que tu joues ton perso avec brio ou que tu bourrines, de toute manière tu es mal barré sauf que le bourrin crèvera encore plus vite alors que l'autre aura peut-être la chance d'avoir une folie amusante...

et puis, graduellement, on est tombés sur d'autres jeux, plus diversifiés question interprétation. Enfin, parait-il... non parce que je suis revenu de pas mal de trucs dans ce domaine.

Surtout, j'ai découvert deux choses, deux archétypes on va dire. Ils ne sont pas valables systématiquement mais ce sont des tendances assez fiables :
- plus un mec est théatral dans son interprétation, plus il y a de risques qu'il soit un gros connard donneur de leçons qui en tant que mj s'avère en plus assez imbuvable car trop porté à faire des autres de simples figurants de ses délires
- on ne fait jamais autant d'interprétation de rôle que quand il y a (enfin) une pauvre fille toute seule à la table. Même si c'est la copine du mj. Et même si on est maqué par ailleurs. Des fois, la testostérone, ça fait du bien à l'imaginaire, je vous dis pas comment

vous aurez compris l'idée : c'est à partir du moment ou on a eu l'impression que ça serait bien d'entrer dans la peau des persos parce que les autres à la table sont un public et qu'on est aussi le leur qu'on s'est dit qu'il y avait autre chose à faire que tuer du streum, faire encore péter l'étoile noire, mesurer au double décimètre l'étendue de son domaine sur la carte ou faire la course à apprendre par coeur le nécronomicon pour voir lequel mourrait dans la folie la plus spectaculaire.

et ça, navré de le dire, mais si D&D avait bien posé le prémice de base, les autres jeux, pendant très longtemps, ne firent rien pour que cela évolue. On en est resté et par bien des côtés on en reste encore à cette image de groupe composite à mi-chemin entre les douze salopards et les sept mercenaires, le tout matiné d'un peu de morale pour pas incarner des ordures intégrales. Des Aventuriers, quoi.

après, le côté bourrin des donjonneurs, c'est un archétype. Il y a plein de gens qui jouent à D&D parce qu'il incarne à leurs yeux ce côté PMT mais j'en connais aussi qui s'y éclatent pour d'autres raisons et je connais pas mal de joueurs qui, tout en criant très fort qu'ils sont pas des donjonneurs fous, déplorent que des jeux comme L5A ou Fading Suns ou Dying Earth ou Chtulhu ne soient pas plus branchés sur la course au butin et au perso qu'est le plus fort.

et des donjonneurs fous qui n'ont jamais joué à D&D mais ont la mentalité "plus de loot, plus de fight, plus de streum, plus de Puissaaaaaaance", ben j'en connais une poignée à L5a et même à Vampire qui se sentiraient bridés avec du D20 parce que "tu vois, c'est trop carré et arythmétique quoi" ;)

certains systèmes attirent certains types de joueurs, c'est indéniable. Que l'éditeur veuille en tirer partie, aussi. Mais même Wizards, malgré tout le mal que je peux penser de pas mal de ses produits, ne fait pas que dans la grosse cavalerie commerciale "moi vois, moi tue, moi pille".

au fait, vous savez quoi ? la majorité des acheteurs de D20 qui ont passé la trentaine... ce sont eux qui ont acheté tout le reste aussi. Ce sont les mêmes zigotos qui ont fait du D&D et du Vampire et du Dying Earth et du Kult et du Traveller et du Runequest et du Talislanta et du.... ce sont les mêmes qui font encore vivre le jdr en général

c'est pas les gars de 15/20 ans avec un pouvoir d'achat assez réduit et qui sont par ailleurs très sollicités par les consoles, les cartes et le MMORPG et n'ont pas passé leur adolescence à compulser Chivalry & Sorcery mais à jouer à Zelda et à Magic.

ne vous en déplaise, ce sont les mêmes gugusses qui jouent tous ces autres jeux qui achètent le D20 aussi... ils sont bien les seuls à pouvoir se le permettre financièrement, d'ailleurs...

Publié : 07 janv. 2008, 14:41
par rahsaan
>Pénombre : mais comment sortir, alors, de cet archétype du groupe d'aventuriers avec une quête plus ou moins définie et, comme tu dis très bien, une vague morale pour pas jouer des ordures intégrales ?... :chepa:

Publié : 07 janv. 2008, 14:49
par hida hota
étant un adepte de add et pas de dd j'ai connu l'époque de la deuxième ed et suis passé en talents et pouvoirs. j'ai connu aussi l'arcana et la 1er édition de dd la tout première ah nostalgie du passé quand tu nous tiens!!!

pour ma part, je rejoins le fond de pensée commune qui dit que le d20 s'adapte a toutes les sauces et celà pour uniformiser les joueurs....j'ai vu ce que celà a donner la version chtulhu d20 du genre on donne des caractéristique à chthulhu style bonjour je suis investigateur du 15 ème niveau et je veux empêcher la venue du stremon des boules de la peur qui tue tout bref moi aussi je me suis poilé voyant que celà n'a pas marché
je me suis penché sur l5r d20 pour voir et aussi déception j'ai pas accroché
possèdant beaucoup de supp de add je me voyais mal de tout racheté et comme wizard a zappé voir jeté à la fosses des supp comme ravenloft spelljammer et al quadim snifff
mais bon
voila ce que je pense
en espérant que mon avis puisse être discuter et partager
amicalement hota

Publié : 07 janv. 2008, 14:51
par Goju Kaze
rahsaan a écrit :>Pénombre : mais comment sortir, alors, de cet archétype du groupe d'aventuriers avec une quête plus ou moins définie et, comme tu dis très bien, une vague morale pour pas jouer des ordures intégrales ?... :chepa:
Ben tu vois quoi comme groupe de PJs toi à part ça? C'est la base d'un schema d'aventure quoi.

:kaze:

Publié : 07 janv. 2008, 15:03
par Pénombre
clair
sinon, il te faut des trucs un peu plus planifiés d'entrée de jeu pour pouvoir faire des groupes de conscrits/soldats/flics/membres d'une même famille/victimes d'un même méchant

le principe de base de l'aventurier dans le jdr c'est sa flexibilité : tu peux proposer à l'ensemble des joueurs une grande variétés de choses à faire alors que par exemple des magistrats impériaux à L5a devront tenir compte de certains facteurs politiques à chaque scénario

disons que le groupe d'aventuriers, c'est l'idéal pour proposer une grande diversité de situations à la totalité du groupe alors qu'un groupe construit sur d'autres paramètres devra évoluer dans des situations à priori plus ciblées pour l'ensemble du groupe. Mais dans les deux cas, c'est ce que tu proposeras individuellement à chaque joueur qui peut s'avérer le plus stimulant. L'intéret étant de pouvoir éviter de le faire au détriment du truc collectif, voire en nourrissant l'un de l'autre et inversement.

Publié : 07 janv. 2008, 15:08
par Kocho
Merci de m'avoir remis en tête Metamorphosis Alpha (que j'ai testé, si si !) : une merveille où les PJ évoluent au sein d'un giganesque vaisseau dont on ne peut pas sortir mais qu'il faut explorer pour y trouver des objets technologiques.

Bon, c'était la minute nostalgie. On parlait de PMT… Metamorphosis Alpha est dans mon souvenir LE jeu qui n'était vraiment pas pensé pour autre chose. Son bide est à méditer pour ceux qui pensent que les premiers joueurs de JdR étaient tous des bourrins...
On en est resté et par bien des côtés on en reste encore à cette image de groupe composite à mi-chemin entre les douze salopards et les sept mercenaires, le tout matiné d'un peu de morale pour pas incarner des ordures intégrales. Des Aventuriers, quoi.
Oui et non... Ça fait pas mal de temps que je ne vois quasiment que des campagnes avec des PJ créés par les MJ qui ont d'excellentes raisons d'être ensemble, et de voyager (s'il y a lieu) et qui peuvent avoir des relations complexes, des tensions, des idéaux communs (autre que s'enrichir par des aventures, évidemment) etc. Le départ vers l'aventure (ce qu'en scénario on appelle l'incident déclencheur), n'est souvent plus un "Monsieur Mission" qui les envoie dans ue quête mais un élément de leur vie quotidienne qui change et les fait entrer en crise, ou bien le résultat d'un choix malheureux.


On peut raconter de bonnes histoires sans cela, mais disons que certains type d'histoires sont tout à fait impossibles s'il n'y a pas cette dimension (toutes les histoires qui nécessitent une motivation interne des PJ par exemple).


Aujourd'hui, je compare plutôt à des séries télés les campagnes que je vois. Que ce soit Karnivale, Buffy, ou BSG. Les PJ ressemblent plus au "scooby-gang" dont les aventures reflètent souvent l'état d'esprit, ou représentent différents archétypes qui doivent réagir à une situation insupportable...

Publié : 07 janv. 2008, 15:13
par Kocho
hida hota a écrit : possèdant beaucoup de supp de add je me voyais mal de tout racheté et comme wizard a zappé voir jeté à la fosses des supp comme ravenloft spelljammer et al quadim snifff
White Wolf a repris Ravenloft non ? C'est d'ailleurs assez logique je trouve. Et le livre de base m'a semblé très bien, tout à fait dans l'esprit (mais je ne sais pas s'ils ont publié plus)...

Publié : 07 janv. 2008, 15:19
par rahsaan
Pénombre a écrit :clair
sinon, il te faut des trucs un peu plus planifiés d'entrée de jeu pour pouvoir faire des groupes de conscrits/soldats/flics/membres d'une même famille/victimes d'un même méchant

le principe de base de l'aventurier dans le jdr c'est sa flexibilité : tu peux proposer à l'ensemble des joueurs une grande variétés de choses à faire alors que par exemple des magistrats impériaux à L5a devront tenir compte de certains facteurs politiques à chaque scénario

disons que le groupe d'aventuriers, c'est l'idéal pour proposer une grande diversité de situations à la totalité du groupe alors qu'un groupe construit sur d'autres paramètres devra évoluer dans des situations à priori plus ciblées pour l'ensemble du groupe. Mais dans les deux cas, c'est ce que tu proposeras individuellement à chaque joueur qui peut s'avérer le plus stimulant. L'intéret étant de pouvoir éviter de le faire au détriment du truc collectif, voire en nourrissant l'un de l'autre et inversement.
Oui, ok. :)

En fait, je pensais que tu critiquais ce schéma du groupe de PJ aventuriers en tant que tel.

Publié : 07 janv. 2008, 15:43
par Kakita Inigin
on ne fait jamais autant d'interprétation de rôle que quand il y a (enfin) une pauvre fille toute seule à la table. Même si c'est la copine du mj. Et même si on est maqué par ailleurs. Des fois, la testostérone, ça fait du bien à l'imaginaire, je vous dis pas comment
Tss ... y'a aussi des joueurs qui roleplaient pour le plaisir (hein Roro-san ? )

Publié : 07 janv. 2008, 16:08
par Pénombre
rahsaan a écrit :
Pénombre a écrit :clair
sinon, il te faut des trucs un peu plus planifiés d'entrée de jeu pour pouvoir faire des groupes de conscrits/soldats/flics/membres d'une même famille/victimes d'un même méchant

le principe de base de l'aventurier dans le jdr c'est sa flexibilité : tu peux proposer à l'ensemble des joueurs une grande variétés de choses à faire alors que par exemple des magistrats impériaux à L5a devront tenir compte de certains facteurs politiques à chaque scénario

disons que le groupe d'aventuriers, c'est l'idéal pour proposer une grande diversité de situations à la totalité du groupe alors qu'un groupe construit sur d'autres paramètres devra évoluer dans des situations à priori plus ciblées pour l'ensemble du groupe. Mais dans les deux cas, c'est ce que tu proposeras individuellement à chaque joueur qui peut s'avérer le plus stimulant. L'intéret étant de pouvoir éviter de le faire au détriment du truc collectif, voire en nourrissant l'un de l'autre et inversement.
Oui, ok. :)

En fait, je pensais que tu critiquais ce schéma du groupe de PJ aventuriers en tant que tel.
non, je constate juste que le jeu de rôles reste très semblable à ses prémices initiaux dans bien des domaines, et ce indépendamment du système considéré.

Les concepteurs de D&D avaient une approche des choses très simple au départ mais dés 1978, ça s'est méchamment diversifié au delà du PMT.

1978, c'est l'apparition de AD&D et entres autres des classes du Druide et du Ranger. Vous savez, ces mecs qui sont surtout efficaces dans les endroits sans porte ni couloirs. Surtout le druide à l'époque, parce que les deux tiers de ses sorts ne fonctionnaient qu'en extérieur à moins d'évoluer dans des donjons avec jardin souterrain inclus... dés cette époque, le décor extérieur, le "wilderness" pour reprendre le terme consacré, n'était plus perçu seulement comme un truc pour t'amener au donjon avec une ou deux rencontres pour meubler mais également comme un cadre dans lequel certains personnages avaient plus d'atouts que les autres pour évoluer.

oui, ça restait "tactique" et alors ?

quand on va à l'autre bout du spectre pour prendre le diceless de Ambre, un jeu ou tu ne lances aucun dé et ou chaque personnage est un intriguant apparenté de près ou de loin à un des Princes et embarqué dans une foultitude de complots, ben c'est ce que d'aucun appellent de l'anti-d&d et certains du "vrai jeu de rôle"

me suis jamais autant fait chier qu'à Ambre, à écouter les délires narcissiques des uns et des autres. Ah, si, Vampire aussi, c'était pas mal dans le genre. A force de vouloir tout reprocher aux règles comme facteur nuisant au "jeu de rôles", on peut aussi tomber dans cet excès que je vois dans les parties que j'ai joué à ces jeux, qui sont des traits de personnalités de certains joueurs et qu'on voit également souvent dans les "serveurs roleplay only" de certains MMORPG. C'est à dire le théatralisme excessif qui devient du "no fight but no respect either". Bref, pour moi, le donjonneur fou quel que soit son système de règles, c'est pas pire que le narcisse du samedi soir avec ses impros mégalomaniaques, quel que soit son système de règles. Sauf que ces deux archétypes ont justement tendance à se nourrir l'un de l'autre en s'opposant.

ça me fera pas dire que ambre ou vampire sont de mauvais jeux au passage. Juste qu'ils ne permettent pas forcément mieux que D&D de rencontrer des joueurs avec lesquels on prend plaisir à jouer parce qu'ils respectent votre plaisir aussi. (Vous remarquerez que j'ai pas parlé de "bons joueurs", hein... je sais que c'est un sujet sensible, les "bons joueurs" ;) )

Publié : 07 janv. 2008, 16:24
par Kakita Inigin
Vampire pour moi c'est comme L5A, une occasion de vraiment jouer politique/ambiance (enfin, politique ... en fait c'est trop chaud à bien jouer donc bon).

Publié : 07 janv. 2008, 16:29
par Tetsuo
Ah bah oui, Vampire c'est pas fait pour jouer bourin....

De toute façon plus que tu es fort plus que tu as des chances de rater vu le systéme de jet.

C'est l'un des systèmes des plus mal fichu, et en plus une gamme qui bourrine à mort.

S'il y a bien un jeu dont je n'ai jamais compris le but et l'interêt c'est bien celui ci.

Encore Monde des Ténébres s'en sort pas trop mal.

Mais pour de l'ambiance, de l'intrigue et de la politque, n'importe quel systeme convient.

Publié : 07 janv. 2008, 16:30
par Ide Akio
Pénombre a écrit :- plus un mec est théatral dans son interprétation, plus il y a de risques qu'il soit un gros connard donneur de leçons qui en tant que mj s'avère en plus assez imbuvable car trop porté à faire des autres de simples figurants de ses délires
Enorme ! Tu m'autorises à mettre cette phrase en signature ? :bow: