Page 5 sur 7

Publié : 09 nov. 2006, 14:03
par Ariman
@ Ariman : 3K2 pour lancer un sort de shugenja en 3ème ed tu es sur ??
Sauf erreur tu jettes anneau/rang donc 3G2 de base, 4G3 la ou tu commence à 3 et meme 5G3 dans ton affinité du coup, mais la moitié de tes sorts ca va être du 3G2

Publié : 09 nov. 2006, 18:48
par goethe
3 ème ed !
J'adore le principe de spécialisations, et les multiples possibilités d'utilisation des points de Vide !
Et en plus, avec un simple bouquin de Base, tu peux tout jouer !

zake..yo je viens de passer charlatan ! :grr:

Publié : 09 nov. 2006, 18:58
par Banshee
3°ed, parce que!

la mecanique roule mieux a mon gout, j'aime bien les emphase et les spé de niveau pr que les comp est plus d'interet...

Publié : 09 nov. 2006, 21:08
par moto tomo
3° aussi pour moi... bien que les écoles aient été un peu trop boosté par rapport à la 1°ed pour moi !
mais quelques règles maisons et hop c'est reglé !

Publié : 09 nov. 2006, 21:10
par Isawa Tsube
Par contre, la mécanique de la 3ème Ed est pas évidente à mettre en place, les joueurs se perdent avec les multiples bonus venant de diverses sources.
Mais une fois en place, ça tient la route et permet de personnaliser, les plus chagrins diront "comboiser (pas faux...), son personnage.

Publié : 23 nov. 2006, 11:30
par Mirumoto Toshiro
Moi j'ai commencé à masteriser sur la 3 édition quand elle est sortie, avant je jouais sur de la première edition. J'ai très vite été déconcerté par la complexité et la densité des école, katas et autres spécialisations. J'ai fini par m'offire un livre de base de 1er et de 2 édition pour comprendre comment on en est venu à certaines spécialisations, du coup je me suis vraiment pris d'affection pour la première au point que je me suis reconstitué en grande partie les "Way of " et les autres suppléments que j'ai réussi a chopper à droite à gauche.

Avec le recule je trouve la troisième édition vraiment bien mais pour débuter dans la maitrise c'est vrai que ce n'est pas la plus aisé. Maintenant j'ai deux campagne en cours une en 1er edition et l'autre en 3 ème, le MJ est content et les joueurs aussi, même si une de mes joueuses me réclame encore à corps et à cris une campagne en 2ed bon elle a pas fini d'attendre...

En attendant je prie chaque jours les Kamis de l'édition de faire en sorte que les suppléments pour enrichir et préciser la storyline de la troisième arrivent vite car le livre de base contiens encore pas mal de floue a ce niveau.

En résumé pour moi ---> 1er et 3ème édition = TOP !!! :fete:

Publié : 24 nov. 2006, 12:27
par Mugen
Moi une version de L5R très largement modifiée :

*Du HkL pour lancer moins de dés et que caracs et compétences soient aussi utiles les unes que les autres (sans être équivalentes pour autant).
*Des compétences dont le niveau de base est habituellement 1.
*Une liste de compétence réduite au minimum (avec des spécialités).
*Pas de techniques pour éviter les multiples petits points de règles et imprécisions qu'elles induisent.
*Pas de cloisonnement technique entre écoles.
*La possibilité de Parer ou Esquiver.
*Des armures qui ne rendent pas plus difficile à toucher mais réduisent l'impact des coups.
*Des compétences de Magie.

Au final, je considère que ça donne un jeu plus simple que L5R car plus logique, mais qui demande plus de bouteille pour le MJ.

Publié : 24 nov. 2006, 12:36
par Ding On
La possibilité de Parer ou Esquiver
Tu es fou ! :fou: Tout le monde sait que les samurai ne parent pas, ils n'ont pas peur de la mort !

Publié : 24 nov. 2006, 12:44
par Hida Matsuura
J'ai toujours trouvé ce point un peu naze.

Il y a une notable différence entre "ne pas avoir peur de la mort" et "jouer au con en ne mettant pas toutes les chances de son côté lors d'un combat", non ?


Matsuura, bushi sceptique

Publié : 24 nov. 2006, 12:52
par Kyorou
D'accord avec Matsuura : les bushi parent. Ca n'a rien à voir avec la peur de la mort, mais plutôt avec le fait de mieux servir son Seigneur en gagnant un combat qu'en le perdant.

Si je me rappelle de ce que disait un bouquin sur le kendo que j'ai lu, parer est mal vu mais, parfois, c'est ça ou passer pour un imbécile.

Publié : 24 nov. 2006, 12:56
par Ding On
(j'étais ironique les gars)

Publié : 24 nov. 2006, 13:03
par Tetsuo
En même temps c'est pour ça que les bushi mirumoto ont +5 au nd : ils utilisent leur deux lames dont une en defense.
De même que les éventails donnent un bonus à la ND et qu'il me semble qu'une école enseigné l'art de la parade (shinjon disparue en 3éme).

Cela est inclus dans les ND , notament lors que l'on est en position défensive qui inclus des mouvements pour éviter et dévier les coups.

Mais c'est une considération de mécanique de jeux :

Certains permettent aux joueurs de réagir aux événements du combat (option de parer, esquive, armure réduisant les dégats), mais alors la difficulté de l'adversaire a toucher ne dépend que de ses compétence. Typiquement le système Chaosium, Warhammer.

D'autre mécanisme de jeu partent sur une difficulté qui inclu tant les protections que les mouvements défensif, là pas de réactivité du joueur mais il peut influence la difficulté de son adversaire à le toucher (armure, manoeuvre). Typiquement le système ADD, D&D, L5A.

Enfin certains tentent un mix des deux avec plus ou moins de succés. Shadowrun, Rolemaster.

De là ce n'est pas tant une question d'edition mais de goûts et de resentit.

Publié : 24 nov. 2006, 14:09
par Mugen
Tetsuo a écrit : (...)il me semble qu'une école enseigné l'art de la parade (shinjon disparue en 3éme).
En fait le texte de la 2e édition était déjà différent de celui de la première. Plutôt que dire que la parade est inconnue à Rokugan il y était dit que l'école Shinjo enseignait une autre façon de la pratiquer.
Mais c'est une considération de mécanique de jeux :

Certains permettent aux joueurs de réagir aux événements du combat (option de parer, esquive, armure réduisant les dégats), mais alors la difficulté de l'adversaire a toucher ne dépend que de ses compétence. Typiquement le système Chaosium, Warhammer.

D'autre mécanisme de jeu partent sur une difficulté qui inclu tant les protections que les mouvements défensif, là pas de réactivité du joueur mais il peut influence la difficulté de son adversaire à le toucher (armure, manoeuvre). Typiquement le système ADD, D&D, L5A.

Enfin certains tentent un mix des deux avec plus ou moins de succés. Shadowrun, Rolemaster.

De là ce n'est pas tant une question d'edition mais de goûts et de resentit.
On sort du sujet, mais bon...

Il y a quand même un hic quand ton expérience du combat ne te rend pas plus difficile à toucher, ou quand il te faut des circonstances particulières pour en bénéficier.

Il y a là un héritage de D&D que beaucoup de JdR continuent de trainer avec eux : un guerrier apprend à toucher son adversaire, mais pas à se défendre.

Oui, un Bushi à L5R peut apprendre la compétence défense. Mais pour l'utiliser il doit renoncer à combattre.

Oui, un guerrier de D&D ou un vampire du WoD2 peuvent acquérir des dons/avantages leur permettant de se défendre, mais c'est selon des limites fixes qui ne prennent pas en compte l'expérience du combattant.

Après, modéliser ça comme une opposition de compétences ou une difficulté fixe fonction des compétences et des caracs, en effet c'est du décorum.

PS : le vrai nom du "système chaosium" c'est "système Basic Roleplaying".

Publié : 24 nov. 2006, 14:30
par Pénombre
Personnellement, je procède ainsi depuis bientôt cinq ans :
- la position d'attaque par défaut offre son Nd normal au combattant.
- s'il fait un assaut, il privilégie l'attaque à sa propre sauvegarde, d'ou le ND réduit
- s'il privilégie la défense, il peut quand même attaquer mais moins efficacement.

Comment je traduis la défense en règles ?
Ben le personnage peut lancer autant de dés de défense qu'il en a dans sa compétence (ou moins s'il le souhaite), tout en gardant le meilleur et à l'ajoutant au ND. Rien de nouveau sur le soleil.
Mais, pour chaque dé de défense lancé, il perd un dé lancé à toutes ses attaques durant ce même tour.
C'est-à-dire que si je lance 2 dés de défense, je lancerai deux dés de moins en attaque pendant ce tour.
Si je lance un tas de dés de défense alors que je suis peu doué en attaque, je vais au final me retrouver avec zéro dés à lancer pour attaquer. A l'inverse, si je suis une brutasse de vétéran avec de hauts rangs à la fois en attaque et en défense, je vais pouvoir tenter d'augmenter significativement mon ND tout en conservant une bonne chance de toucher l'adversaire. Cela ne dépend pas d'une technique d'école mais de mon expérience de combattant, ce qui fait que ça sert aussi bien à un bushi de clan qu'à un ronin ou même un shugenja ou un courtisan.

Evidemment, on peut considérer que par exemple perdre trois dés d'attaque pour garder un seul dé sur trois lancés en défense, c'est pas très "équitable".
Sauf que ça l'est plus que de devoir choisir entre attaquer ou se défendre, le cas actuel. Là, il y a la possibilité de "doser un peu" l'attaque et la défense, tout en conservant un des aspects du jeu qui reflète bien l'esprit du samurai archétypique à L5a : l'action décisive emporte la victoire.

J'ai fait pas mal de stats sur ce truc au début et en termes de chiffres, le résultat est pas forcément super concluant. Mais au final, je les ai balancées, pour une raison bête et conne : jusqu'à présent, tous les gens qui ont joué comme ça à ma table y ont trouvé plus de plaisir qu'avec les règles classiques et ne sont pas morts plus souvent qu'avant, au contraire.

autre bénéfice annexe, d'un tour à l'autre, le ND de tout le monde peut changer, parfois d'un ou deux points, parfois de bien plus. Déjà vu un pauvre heimin se retrouver avec un ND de 45 avec un seul dé de défense...
Ca rend les combats plus surprenants que l'habituel "je sais que ce brigand a 10 en ND donc, le prochain tour je mets trois augmentations pour le décapiter". Alors qu'en théorie, ben il est censé ne pas être forcément aussi aisé à toucher dans un combat fait essentiellement de mouvements, de feintes et de changements de position.

Ca vaut peut-être rien mais nous, ça nous plait. c'est une astuce toute bête, qui ne mange pas de pain et qui rend les choses bien plus vivantes et amusantes pour nous que des pages et des pages de règles officielles ou officieuses que de toutes manières nous n'avons jamais utilisées à fond.

Alors fuck les stats :)

Publié : 24 nov. 2006, 15:44
par Mugen
Une solution serait de mettre un ND de base dépendant directement de Défense ou de la compétence d'arme.

Par exemple pour le HkL : 3*(Reflexes + Défense).

Pourquoi un tel chiffre ? Parceque la moyenne d'un jet de XkX est légèrement plus basse que 6*X.
Après, j'ai considéré qu'1k0 ajoutait grosso-modo 3 à cette moyenne, sans en être sûr le moins du monde.

Après, plutôt que des postures d'assaut/parade/défense totale je préfère donner à chacun un nombre d'actions par tour qu'il peut dépenser pour taper ou se défendre.

Autre solution : celle de Pendragon, c'est à dire des jets en opposition, celui faisant le + haut résultat touchant l'autre.

La position d'assaut introduirait une zone où les 2 combattants se touchent mutuellement (par exemple si les 2 scores ont moins de 5 points d'écart).

Inversement, la position de défense introduirait une zone où aucun des 2 combattants ne touche l'autre.

Exemples :

1) Je suis en assaut et mon adversaire en position normale. Je fais 21 et lui 24. (24-21) <5 : nous touchons tous les 2.
2) Idem. Je fais 21 et lui 28. (28-21) >5 : il me touche sans que je le touche.
3) Je suis en défense et lui en assaut. Je fais 21 et lui 24. (24-21) <5 : Je pare son coup.
4) Idem. Je fais 21 et lui 28. (28-21) >5 : il me touche sans que je le touche.

Un TN minimum pour toucher, égal à 10+5*raises est aussi à introduire.