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Publié : 26 juin 2006, 10:23
par Pénombre
c'est un faux problème, à mon sens

il y a la culture générale "commune" et la culture générale personnelle.

à mon niveau, tant qu'il s'agit d'aborder brièvement les temps forts, les évènements marquants ou communs (par exemple, pourquoi l'on incinère les morts, qu'est ce qu'on fait quand on veut adresser une supplique aux fortunes, à quoi ça sert d'être invité à une cérémonie du thé...), je préfère donner des exemples même bien illustrés pour que les joueurs comprennent ce que leurs samurai sont censé savoir plutôt que de dire "tu me fais un jet en religion pour savoir que l'on tape trois fois dans ses mains après s'être agenouillé pour prier les fortunes...". A part alourdir le jeu, ne pas permettre au joueur de mieux sentir le personnage et amener le mj à perdre du temps pour rien...

de même, un pj scorpion ou phénix sait sans avoir besoin de faire un jet quelles sont les origines de la famille Yogo et a une idée vague de leur malédiction (trahir ceux que tu aimes).

Mais pas forcément qu'un yogo saura automatiquement quand il a "soldé" la sienne ou qu'on essaye de ne prendre que des gens comme cela pour les nommer aux postes de responsabilité du clan.

évidemment, on peut aller pinailler sur ces exemples et au delà pendant 200 ans afin de se mettre d'accord sur "mais ça, tu es censé le savoir ou pas ?". A mon sens, ça n'a absolument aucun intéret.

ce qui me semble intéressant, c'est pourquoi on fait lancer les dés aux joueurs :
- parce qu'il peut y avoir une différence notable voulue ou admise si elle a lieu par le mj. Réussir/échouer est intéressant pour relancer l'histoire, lui ajouter des péripéties, conditionner certains choix des pjs selon ce qu'ils pensent savoir.
- parce que ça permet de brouiller les cartes en faisant tirer un jet de dé dont le résultat n'a aucune importance mais permet de susciter l'attention et d'amener le joueur à se fixer sur quelque chose qui en fait n'a pas d'importance. Juste pour éviter le coup du "si je tire un jet c'est que c'est forcément important".
- pour réveiller un peu tout le monde après de longues discussions à batons rompus, sans forcément d'entrée de jeu tomber dans le combat.

en dehors de ça, se batir une ligne de conduite rigide ou élaborer des tables précises sur ce que chacun est censé savoir automatiquement et quelles sont les compétences et les ND pour tel machin et tel bidule, ma foi... si ça vous convient, je peux trop rien y redire

juste que c'est pas demain que vous me verrez à votre table ;)

Publié : 26 juin 2006, 10:25
par Kakita Inigin
C'est juste un point hein.

Publié : 26 juin 2006, 17:25
par Kocho
Seppun Okama a écrit :Ce n'est pas pour autant que l'inverse est vrai !

Pourtant toi tu dis "il suffit qu'il dise qu'il se tienne à l'écart, qu'il fasse comme les autres, ...".

Moi je fait faire un jet. Or lorsque tu gardes compétence... ca rend les choses tres difficile pour le joueur.

ENSUITE, libre à lui de...
Moi aussi je demande à faire un jet. Mais quand on joue selon la règle "garde anneau" et avec les règles d'honneur 3e edition, il faut s'attendre à ce que les PJ réussissent souvent des jets où ils n'ont pas la compétence (grace à une dépense de vide entre autre)... Surtout s'ils font en sorte de faire baisser le ND en gagnant des augmentations (par un jet d'enquete par exemple).

Après, tout dépend du personnage. Si le PJ en question est un ambassadeur de la Grue, il est évident que 0 en étiquette, c'est absurde. Mais si c'est par exemple un Ise Zumi, ou un membre du Clan de la Tortue qui fait sa première sortie dans le monde (pour des raisons complexes mais permettant de nombreuses histoires)… ça peut se justifier très bien. Personne ne s'attendra de toutes façon à ce qu'il fasse des étincelles.
OR c'est juste CA mon propos => chaque campagne à ses thèmes. Donc ses points de passage obligés ! Tu ne crées pas un courtisan de la même manière si c'est pour une campagne basée sur le mariage de Doji Shizue ou une campagne contre l'outremonde sur la muraille kaiu. Et bien moi je dis la meme chose à mes joueurs. "Ca oui", "ca mauvais", "ca très mauvais !"
Oui je suis bien d'accord. Chaque Mj a ses critères et ses besoins. Chacun a sa vision de Rokugan et il n'y a pas de vérité absolue en la matière juste des interprétations. Désolé si j'ai donné l'impression que je dénigrai ta façon de jouer. J'aurais dû préciser que je ne critiquais que l'application générale du principe.
Kocho a écrit : Pour faire simple, on peut dire que les compétences servent à mettre en valeur des éléments de background et de look du personnage. Maintenant l'absence d'une compétence est en soit un handicap suffisant pour ne pas en rajouter.
Là tu interprete en disant que je préconise d'en rajouter...
En parlant d'interprêter, où ai-je dis que tu préconisais ça ?
Le simple fait de ne pas l'avoir est pour moi suffisant. Tellement suffisant que je dis à mes joueurs que c'est TOTALEMENT déconseillé pour le type de campagne menée.
Pour moi, c'est ça en rajouter.:langue:
Si un joueur me dit "mon personnage s'est tenu à l'écart de la société rokugani pendant presque toute sa vie", il aura 0 en étiquette. Et ça ne me dérange pas qu'il joue dans ma campagne si le personnage est intéressant et cohérent (et bien sûr s'il a un rapport dynamique aux autres PJ - par dynamique j'entend "suffisemment contrasté pour être complémentaire, sans qu'ils aient envie de se tirer dessus à vue"). Maintenant aucune caractéristique n'est en elle-même absolument nécessaire à un samurai, parce que précisément, c'est un samurai… et que le rapport mystique qu'il entretient avec l'univers lui permet d'atteindre à la perfection générale à travers le particulier (ce qui veut dire que tout samurai doit avoir des points forts, donc certaines compétences à un rang élevé).
Pénombre a écrit : évidemment, on peut aller pinailler sur ces exemples et au delà pendant 200 ans afin de se mettre d'accord sur "mais ça, tu es censé le savoir ou pas ?". A mon sens, ça n'a absolument aucun intéret.

ce qui me semble intéressant, c'est pourquoi on fait lancer les dés aux joueurs :
Tout à fait d'accord. L'aspect numérique de la feuille n'est là que pour créer un suspense, etc, comme je l'ai dit plus haut. Grosso modo, quand on joue avec des joueurs un peu adultes (et qui veulent interpréter un personnage de chair et de sang, non un fantasme de surpuissance) on sait qu'il joueront les faiblesses des PJ. Donc ces faiblesses, quelles qu'elles soient, doivent être vues comme des opportunités de jeu.
en dehors de ça, se batir une ligne de conduite rigide ou élaborer des tables précises sur ce que chacun est censé savoir automatiquement et quelles sont les compétences et les ND pour tel machin et tel bidule, ma foi... si ça vous convient, je peux trop rien y redire
:fou: Je ne sais pas à qui s'adresse ce "vous", mais je ne crois pas avoir dit ou lu ça sur ce thread. On ne parlait pas de ligne de conduite rigide ou de tables. Juste de la façon dont on interprète en roleplay et en jeu l'absence d'une compétence. C'est différent. Le rapport qu'un joueur entretient avec les caractéristiques de son PJ sont très subtiles et peuvent grandement influer sur la qualité d'une partie (y compris chez des joueurs qui prétendent que "ça ne compte pas"). Il me semble qu'on peut aborder cette question sous l'angle narratif, comme c'était le cas ici, sans être aussitôt pointé du doigt "si on parle règles, c'est qu'on s'y s'intéresse trop et pas assez à ce qui compte". Ben non. Les règles parfois ça influe sur l'histoire, et oui, il est intéressant et fertile de confronter des idées sur le sujet. Surtout quand l'interprétation n'en coule par de source et que l'enjeu est avant tout narratif et thématique.

Publié : 26 juin 2006, 18:02
par Mirumoto Hijiko
Dites les gars, en fait votre débat repose beaucoup sur le système de jeu mis en place par le MJ :prof:

Chez moi par exemple (3ème édition), présentez ses respects à ses supérieurs, ce sera :
- ND 5 (enfantin)
- 2 augmentations gratuites (éducation et habitude courante)

Même sans compétence et avec 2 dans le Trait associé, ça fait quand même du 2g2 où je ne relance pas les 10, certes, mais du 2g2 quand même

C'est quand même bien différent du système avec ND 15 où on ne garde qu'un nombre de dés égal à a compétence :regle:

Bref, je ne dis pas que j'ai raison et que vous avez tort (quoique ;) ), mais qu'il faudrait d'abord s'accorder là-dessus :) ou tout du moins, le prendre en compte dans le débat.

Publié : 27 juin 2006, 01:56
par Kocho
Mirumoto Hijiko a écrit :Dites les gars, en fait votre débat repose beaucoup sur le système de jeu mis en place par le MJ :prof:
.
Tout à fait d'accord avec ça.
Les difficultés que tu proposes paraissent d'ailleurs raisonnables (tellement en fait que dans un tel cas, je ne fais pas lancer les dés, ne voyant pas l'intéret de créer un suspense autour d'une situation "courante" ou de laisser une chance aux PJ de se vautrer dans une telle situation.)

Je crois qu'il y a plusieurs philosophies pour les jets de dés. Beaucoup de Mj voient les jets de dés comme un moyen d'etre sévère mais juste et de borner les joueurs. A partir du moment où le PJ fais une action qui a une chance de foirer, le joueur fait un jet de dés. C'est simple et ça fonctionne bien.

Pour moi c'est différent. Je masterise des joueurs qui sont peu intéressé par le réalisme, donc j'essaye plutôt de faire en sorte que les jets de dés expriment quelque chose. L'esprit de ma campagne est plutôt héroïque (ce qui selon moi, veut dire que les personnages sont exceptionnels, mais que ce qui compte n'est pas leur victoire ou leur défaite mais le poids de leur destinée et ce qu'ils expriment à travers leurs actes). Du coup, les actions des personnages doivent avoir un certain ton, une esthétique, autant ou plus qu'une réalité tangible. Ça demande forcément de prendre des options forte sur les moments où l'on fait jeter les dés. Parce que parfois un echec ou une réussite pourraient dénaturer l'interprétation des joueurs.

Cependant j'applique deux principes :
1° quel que soit le résultat d'un jet de dé (y compris derrière le paravent), je l'accepte et je construit la suite de l'histoire par rapport à ça. (Ça paraît normal, mais beaucoup de MJ préfèrent tricher si le jet de dé pourrit leur partie. Je préfère considérer que l'élément aléatoire amène de la surprise et donc m'oblige à ne pas m'encroûter dans mon scénario.)

2° si un PJ rate une action alors qu'il a été établi que ce Pj était un maître dans ce domaine particulier, l'échec vient alors d'une force extérieure qui empêche sa réussite (c'est la part d'aléatoire symbolisée par tout jet de dé, en fait). Par exemple, si un personnage est un maitre du thé et qu'il rate son jet de cérémonie du thé, ce n'est pas une erreur de sa part, mais un élément perturbateur qui vient mettre fin à la cérémonie, (un PNJ entre dans la salle en coup de vent, l'un des participant s'évanouit, victime d'un malaise ou d'un empoisonnement, à charge pour moi de le justifier dans l'histoire plus tard). Cela peut aussi être une raison propre au personnage et ayant une importance dans son histoire personnelle si les circonstances l'exigent : par exemple, il peut avoir vu quelque chose qui l'a affecté profondément au scénario d'avant (la femme qu'il aime se faire tuer sous ses yeux par exemple) et qui revient le hanter dans ce moment de calme, l'empechant de réussir la cérémonie avec la sérénité nécessaire (du coup cette difficulté à retrouver la sérénité deviendra un enjeu dramatique dans ce scénario et peut-être même dans les suivants).

Bref, pour moi un jet de dé s'inscrit profondément dans la narration et le roleplay.

Publié : 27 juin 2006, 06:32
par Seppun Okama
Mirumoto Hijiko a écrit :Dites les gars, en fait votre débat repose beaucoup sur le système de jeu mis en place par le MJ :prof:

Bref, je ne dis pas que j'ai raison et que vous avez tort (quoique ;) ), mais qu'il faudrait d'abord s'accorder là-dessus :) ou tout du moins, le prendre en compte dans le débat.
Seppun Okama a écrit :+1
Exactement.

La différence entre Kocho et moi repose sur le fait que, la compétence est, pour lui non nécessaire (garde trait) tandis que moi j'estime qu'elle l'est (garde compétence).
D'où la différence de points de vue.

De mon coté j'ai une approche "similaire" à celle décrite ci desssus.

Je demande au PJ de me dire ce qu'il ESSAYE de faire, ensuite le jet de dé détermine ou non la réussite de son action.

Cela est toutefois tempéré par le fait que les situations "simples" réclament peu ou pas de jet. Ainsi pas de jet de pour se présenter si il n'y a pas un ressort dramatique derrière. Comme j'utilise le systeme de Doji Satori, ca veut généralement dire lorsqu'il n'y a pas de circonstances agravant (désavantages par ex).

Je n'ai jamais été confronté à la situation étant donné que tous mes PJs ont toujours pris étiquette, si je devais le jouer, j'utiliserai alors le systeme de DS1 (Doji Satori 1er du nom et non pas Deep Space One comme tout le monde le sait) a fond. J'y mettrai un ou des désavantages psychologiques selon la situation (première présentation, gros bill intimidant présent, risques important si se vautre ou pas, ...).

Personnellement j'ai tendance à penser que l'échec d'un personnage est une situation intéressante pour tout le groupe.

En y réfléchissant comme ca, à la volée, j'aurai tendance à dire que si ca devait arriver, je pourrai par exemple laisser au GB Courtisan du groupe une chance de rattraper le "faux-pas" de son subordonné. Une chance difficile à prendre mais une chance. Une sorte de quitte ou ... double. Il peut jouer la sécurité et laisser l'autre se vautrer ou prendre des risques pour essayer de lui sauver la face. Dans les deux cas ca pourrait donner des situations intérressantes et des dynamiques de jeu sympas (tant entre les joueurs qu'entre eux et les pnjs).

:jap:

Publié : 27 juin 2006, 10:17
par Tetsuo
Je rejoins Pénombre, les compétences et jets de dés sont là pour renforcer l'histoire, le scénario.

Dans l'absolu aucuns jet de dé n'est necessaire, même en combat, en tant que MJ vous avez décidé si les joueurs s'en sortent ou pas.

Ainsi les jets de dés ne servent qu'a donner l'impression aux joueurs qu'ils ont une influence sur le cours des choses.

Et aussi déterminer comment ils vont sortir de l'échaufouré.

En RP, et par l'usage des compétences sociales, c'est pareil. Tel PNJ fera des confidences sous telles conditions (menace, séduction, ect).

Au MJ de voir ce qui sert le mieux son aventure : faire trainer les choses ce qui implique un super RP ou un jet social elevé, au contraire accélerer et le premier joueur ayant les bons mots y arrivera.


D'ailleurs rien n'empêche d'utiliser les compétences sociales d'une autre façons.

Vous prenez etiquette en exemple soit :
Doji Horuri et Hida Bao sont invité chez Bayushi Totoro qui tiens une cours d'hiver dans le palais ayant acceuillit celle de l'an passée.

Le joueur de Hida Bao, un vieux routier, décrit avec détail le comportement exemplaire de son bushi avec 0 en étiquette.
Soit.
Le joueur de Doji Horuri, un peu moins au fait, dit qu'il fait "tout comme il faut", son courtisant ayant 5 en étiquette.
Soit.

Le MJ à le choix : faire un jet de dé, Hida Bao à de forte chance d'échouer. Quel interêt pour la suite de l'aventure ? (on va dire Aucun).
Oui mais c'est désavantager le courtisant, alors : Faire un jet de dé d'étiquette au courtisant, non pas pour ses actions, mais pour noter des détails des autres protagonistes, de leur hôte. Quel interêt pour la suite ? présenter des PNJ, indiquer ceux qui sont rustres ou pas, permettre au courtisant de déjà noter des influences.

Bref il faut être imaginatif avec les compétences....

Publié : 27 juin 2006, 10:44
par Irazetsu
De toutes façons, je ne vois pas pourquoi vous vous prenez la tête.
Un joueur qui choisit de ne pas prendre étiquette (peu importe la raison),
DOIT interprêter un PJ qui n'a pas étiquette, après il y a plusieurs moyens de le faire.

Récement, j'ai poussé le vice jusqu'à interprêter un kuni, un peu fou et complètement étranger des coutumes de Rokugan.
(j'avais hérité du passé indigne qui fait bien dans la pièce)
Il arrivait partout en levant la main et en disant "salut" à tout le monde, magistrat d'émeraude comme éta.
Peu à peu il a appris des rudiments d'étiquette, il a encore un peu de mal à cause de sa folie, mais il est certain qu'il fait tâche au milieu de courtisans de métier.
Si j'ai l'occasion de le rejouer, je mettrai peu à peu des points en étiquette, voir même en courtisan plus tard.

Offrir des points en étiquette, héraldique ou autre ne va pas encourager vos joueurs à jouer des érudits. Juste à offrir une image encore plus déformée des samuraïs tels qu'ils ont vraisemblablement existé, et vos joueurs vont continuer à claquer leurs px pour se grobilliser.

Les samuraïs ont beau représenter 10% de la population Rokugani, je trouve débile de considérer qu'il s'agit uniquement de l'élite du peuple.
Il y a des cons partout, la classe sociale ne met pas du tout à l'abris.

Je ne vois pas pourquoi TOUS les samuraïs auraient des bases d'étiquette, d'héraldique. pas non plus pourquoi il n'y aurait pas de samuraïs cons, ni de samuraïs qui ne s'y intéressent pas.

C'est aussi débile que de considérer que tous les français s'intéressent au foot, que tout le monde sait exactement ce qu'est un hors-jeu.
Moi, le foot, je m'en cogne, et ma belle mère ne savait pas jusqu'à la semaine dernière ce qu'était un hors-jeu.

Il y a bien des samuraïs qui ne s'intéressent pas à Shinseï alors que c'est LE sage du jeu, et d'autres qui préfèrent vendre leur âme à l'outremonde tout en sachant qu'ils se maudissent pour toutes leurs vies à venir.

Pour moi un samuraï qui a 0 en étiquette ne connait pas la règle des 2 refus, il se contente de savoir s'incliner quand il faut.

Ce n'est que mon avis, il n'engage que moi.

Publié : 27 juin 2006, 12:39
par Kocho
Tetsuo a écrit :J

Dans l'absolu aucuns jet de dé n'est necessaire, même en combat, en tant que MJ vous avez décidé si les joueurs s'en sortent ou pas.
Justement, dans mon cas, non. Si je fais faire un jet de dé, c'est qu'il peut influer sur la suite de la partie. Si les personnages sont en danger, c'est qu'ils peuvent mourir. Après plusieurs années de jeu, les joueurs finissent par savoir si le Mj les repêche ou non. Donc moi, je ne le fais pas. C'est pourquoi je donne des PJ assez puissants et que je dose les adversaires dans les situations mortelles. Maintenant, si la mort était tout à fait impossible, je ne pourrais pas faire la campagne que je veux. Et en même temps, si un Pj meurt dans un combat régulier, je serais très embêté. Mais je ferai quand même. ET je continuerai à raconter l'histoire à partir de là...
Ainsi les jets de dés ne servent qu'a donner l'impression aux joueurs qu'ils ont une influence sur le cours des choses.
Pardon, mais c'est exactement le contraire. L'influence du joueur s'arrète là où commence l'aléatoire. Un jet de dé ne permet pas de contrôler la partie, mais au contraire de provoquer l'inattendu. Pour le joueur comme pour le MJ. Je joue une campagne en ce moment, avec un très bon MJ mais qui fait faire des jets de dé selon le principe "sévère mais juste" décrit plus haut, à chaque fois que je jette les dés, j'ai l'impression que mon personnage m'échappe, non que j'influence la partie. Et je dois réajuster mon personnage après chaque jet de dé (surtout si je loupe un jet facile dans un domaine où je suis censé être un kador - cherchez pas comment c'est possible, c'est du Cthulhu now).

Le joueur de Hida Bao, un vieux routier, décrit avec détail le comportement exemplaire de son bushi avec 0 en étiquette.
Soit.
C'est exactement ce dont on discute, au fond. Et malgré les divergences, on est d'avord sur une chose comme le souligne Irazetsu : le joueur qui n'a pas une compétence doit en tenir compte dans son interprétation. Ce dont on parle au fond, c'est de la latitude qu'il a pour cette interprétation. Soit il a 0 en étiquette et il apparaît systématiquement comem un "bœuf" (solution de Seppun Okama) soit il a 0 et il doit compenser avec son naturel - et ses autres compétences (ma solution), mais d'une façon visible dans son interprétation - par exemple en passant un temps précieux à observer le comportement des autres plutôt que de collecter des infos… ou de surveiller de près les éventuelles menaces contre le courtisan qu'il est censé protéger.
En clair, si un PJ a 0 en étiquette, c'est parce que le background le justifie. Donc ce doit être joué ainsi : soit le Pj en est à sa première sortie dans le monde, ou il s'en fout complètement. Dans les deux cas, les vieux routards que je fréquente ne passeraient pas à côté d'une situation aussi juteuse.

Mais un joueur qui fait comme si de rien était, à moins d'assurer maximalement dans ces anneaux, interprète mal son personnage, ou aurait effectivement dû se mettre queques points en étiquette (si un tel cas était possible à ma table, je changerais la fiche de personnage à la volée en diminuant une compétence de bushi pour mettre 2 points en courtisan).

Une autre solution dans un tel cas, pour remettre le joueur sur les rails de son interprétation est de faire une traduction simultanée entre ce qu'il croit dire et ce qu'il dit réellement.
(Si on reprend ton exemple de l'Hida :
Le joueur d'une voix douce et modulée : Je ne saurais accepter ce cadeau, Doji Sukena-sama.
Traduction simultanée du MJ qui parle comme un adjudant : Un cadeau de Grue… Je connais, ça va etre encore un pliage à la con, ben tu peux te le garder.)

(Oui je sais, un personnage avec 0 en étiquette n'est pas forcé d'être un beauf, mais là, c'est son background, que voulez-vous ! :) )
Le MJ à le choix : faire un jet de dé, Hida Bao à de forte chance d'échouer. Quel interêt pour la suite de l'aventure ? (on va dire Aucun).
Oui mais c'est désavantager le courtisant, alors : Faire un jet de dé d'étiquette au courtisant, non pas pour ses actions, mais pour noter des détails des autres protagonistes, de leur hôte. Quel interêt pour la suite ? présenter des PNJ, indiquer ceux qui sont rustres ou pas, permettre au courtisant de déjà noter des influences.
Le problème, c'est que pour moi, il n'y a pas d'enjeu là-dedans, pas d'histoire à raconter. Etre juste envers les joueurs n'est pas une motivation suffisante pour faire un jet de dé, en ce qui me concerne. D'une part parce qu'une histoire n'a pas à être juste, d'autre part parce qu'au fond, les joueurs s'en foutent. Ce n'est important pour eux que lorsqu'ils sont à une table avec un MJ qui ne tente pas de les mettre en valeur par son mastering. Donc si je fais un jet de dé pour qu'un joueur collecte des infos ce sera toujours parce que je considère que le fait d'avoir ou non les infos aura un impact positif sur la suite de l'histoire (et du coup je demanderais un jet d'enquête, ce qui est plus logique dans la circonstance), pas pour récompenser ou équilibrer une balance entre deux interprétations, dont l'une est tout simplement mauvaise.

Publié : 27 juin 2006, 13:02
par Tetsuo
C'est exactement ça Kocho, quel intérêt de faire un jet de dé.
Est ce intéressant pour l'aventure de voir le personnage faible dans un domaine (social) se prendre les pieds dans le tapis.
Ou est ce plus intéressant de donner des informations au personnage fort dans un tel domaine.

Ce n'est pas une question d'équité envers les joueurs, mais d'intérêt scénaristique.

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Nous allons dévier...
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Tetsuo a écrit : Dans l'absolu aucuns jet de dé n'est nécessaire, même en combat, en tant que MJ vous avez décidé si les joueurs s'en sortent ou pas.
Kocho a écrit :
Justement, dans mon cas, non. Si je fais faire un jet de dé, c'est qu'il peut influer sur la suite de la partie. Si les personnages sont en danger, c'est qu'ils peuvent mourir. Après plusieurs années de jeu, les joueurs finissent par savoir si le Mj les repêche ou non. Donc moi, je ne le fais pas. C'est pourquoi je donne des PJ assez puissants et que je dose les adversaires dans les situations mortelles. Maintenant, si la mort était tout à fait impossible, je ne pourrais pas faire la campagne que je veux. Et en même temps, si un Pj meurt dans un combat régulier, je serais très embêté. Mais je ferai quand même. ET je continuerai à raconter l'histoire à partir de là...
Rien de plus désagréable de voir un MJ laisser les dés influencer sa partie et ensuite utiliser un "Deux ex Machina" pour sauver les joueurs.

En tant que MJ l'on décide d'avance que les joueurs (le groupe) sortent victorieux du combat ou non.

Les dés ne sont là que pour stimuler le stress et déterminer l'étendus des dégâts et combien il reste de survivant.

Comme MJ je ne lance les dés que pour des jets peu important, comme savoir si le marchandage vis à vis d'un vague PNJ marchant sera positif ou pas.

Le reste, c'est pour faire illusion, car le MJ n'est qu'un metteur en scéne qui doit réaliser un scénario
Tetsuo a écrit :
Ainsi les jets de dés ne servent qu'a donner l'impression aux joueurs qu'ils ont une influence sur le cours des choses.
Kocho a écrit :
Pardon, mais c'est exactement le contraire. L'influence du joueur s'arrête là où commence l'aléatoire. Un jet de dé ne permet pas de contrôler la partie, mais au contraire de provoquer l'inattendu. Pour le joueur comme pour le MJ. Je joue une campagne en ce moment, avec un très bon MJ mais qui fait faire des jets de dé selon le principe "sévère mais juste" décrit plus haut, à chaque fois que je jette les dés, j'ai l'impression que mon personnage m'échappe, non que j'influence la partie. Et je dois réajuster mon personnage après chaque jet de dé (surtout si je loupe un jet facile dans un domaine où je suis censé être un kador - cherchez pas comment c'est possible, c'est du Cthulhu now).
Faire jeter les dés c'est donner au joueur un choix, choix de compétence, choix d'actions.

Publié : 27 juin 2006, 16:18
par Kocho
Tetsuo a écrit : Rien de plus désagréable de voir un MJ laisser les dés influencer sa partie et ensuite utiliser un "Deux ex Machina" pour sauver les joueurs.
Eh bien dans ce cas il ne faut pas de Deus ex machina. Il ne s'agit pas de réparer les erreurs des dés (le principe étant que justement il n'en font pas). Il s'agit de faire en sorte que l'histoire soit aussi construite par de l'inattendu et que les joueurs sachent qu'un jet de dé perdu a des conséquences (ce qui permet de créé le suspense autour de chaque jet).

Dans ma dernière partie, une combinaison de mauvais choix tactiques et de jets de dé foirés a eu pour conséquence que les personnages n'ont pu empêcher un sort de maho d'être envoyé. Du coup le final du scénario a été très différent de ce que j'avais plus ou moins prévu, mais a donné une scène en fait bien meilleure que celle que j'avais plus ou moins en tête.

Pour moi, l'art du Mj est celui de l'improvisation. Une bonne improvisation demande à la fois beaucoup de structure (c'est à dire de la préparation, une connaissance intime de l'art de la narration) mais aussi une grande capacité à s'adapter aux circonstances et à ne pas avoir d'idées préconcues ou rigides sur ce que sera le résultat final. Je sais qu'une partie a été bonne lorsqu'il a fallu improviser plus de 70% du temps, mais qu'au final toutes les lignes narratives se recoupent, donnant une impression de cohérence et d'unité thématique.
En tant que MJ l'on décide d'avance que les joueurs (le groupe) sortent victorieux du combat ou non.
Je ne vois pas l'intérêt de cette démarche. Autant écrire un roman. Il se trouve que mes joueurs sortent plus ou moins toujours victorieux (en raison du design de leurs persos) mais je sais qu'à chaque combat, ils doutent. Et pour une bonne raison : je suis prêt à accepter le résultat des dés quel qu'il soit. Ils le savent, et ça il n'y a aucun moyen de le simuler.
Les dés ne sont là que pour stimuler le stress et déterminer l'étendus des dégâts et combien il reste de survivant.
Le stress ne se simule pas. Le but c'est de le provoquer.
Comme MJ je ne lance les dés que pour des jets peu important, comme savoir si le marchandage vis à vis d'un vague PNJ marchant sera positif ou pas.
J'ai tendance à faire le contraire. Pourquoi ? Parce que souvent je suis surpris. Et si je suis surpris, ça veut dire que je vais être plus créatif par la suite parce que les scènes seront différentes de ce que j'avais imaginé à la lecture du scénario...
Le reste, c'est pour faire illusion, car le MJ n'est qu'un metteur en scéne qui doit réaliser un scénario

Je dois dire que j'ai vraiment une conception inverse. Une partie de JdR est la création collective du scénario (s'il y en a) du Mj, des Joueurs et du hasard. Aucun scénario du commerce cependant ne saura créer l'impression de vertige que peut avoir un joueur lorsqu'il fait quelque chose d'inattendu (mais d'interessant pour le scénario) et qu'il s'aperçoit que cela a un impact sur le scénario qu'il est en train de vivre à long terme. Pour moi la meilleure analogie est celle d'un quintette de jazz. Le MJ est le piano (par exemple) qui joue la mélodie. Mais les variations et les improvisations doivent être organiques, en harmonie avec la musique jouée par les autres. En bref, si le jet de dé sert ultimement à quelque chose, c'est à mieux écouter les joueurs. Je sais, ça paraît un peu radical comme ça, mais ça marche bien. Un Mj qui n'a pas peur d'aller dans des directions inattendues grace au hasard n'aura pas peur de suivre un de ses joueurs qui proposera quelque chose de fort. Ecouter et s'adapter, pour moi ce sont les deux clés d'une bonne partie.

Faire jeter les dés c'est donner au joueur un choix, choix de compétence, choix d'actions.
Non. A ma table les joueurs ont des choix en permanence, en tout cas c'est ce que j'ambitionne (toute proposition qu'il font même dans une scène apparement mineure est intégrée à la suite et peut avoir des conséquences à long terme : ainsi le meurtre totalement inattendu d'un eta dans un scénario par un joueur a-t-il eu des conséquences 6 ou 7 scénarios plus tard)… . Une scène d'action n'offre pas plus de choix qu'une autre. Les choix les plus importants sont bien sûr les choix moraux ou de caractérisation, qui sont souvent de vrais choix parce qu'articulés comme tel. Faire un choix nécessite qu'on aie un minimum les idées claire sur ce qui peut en ressortir. Les décisions prises rapidement dans une scène d'action (ou toute scène d'ailleurs) entraînant un jet de dé peuvent rarement entrer dans cette catégorie (c'est pour ça que ce sont des décisions non des choix). Les dés servent à exprimer le chaos du combat, la difficulté de progresser dans un environnement, la résistance de l'ennemi. Pas à donner des choix. Le choix c'est une question beaucoup plus vaste qui me semble, d'ailleurs, au centre de la pratique du jeu de rôle.

Publié : 28 juin 2006, 12:16
par Tetsuo
Tetsuo a écrit :Les dés ne sont là que pour stimuler le stress et déterminer l'étendus des dégâts et combien il reste de survivant.
Kocho a écrit :Le stress ne se simule pas. Le but c'est de le provoquer.
Stimuler, pas simuler. :)



L’improvisation ne s’improvise pas.
L’improvisation réussie n’est possible que lorsque le MJ connaît son univers, et sait quelles sont les étapes à franchir pour la suite de ses aventures. Il doit savoir si tel ou tel PNJ peut disparaître ou apparaître avant ou après.

J’aime l’analogie avec le Jazz, et là nous parlons de la même chose mais d’une façon différente. Pour moi le MJ laisse faire les joueurs et de temps en temps les remets sur les rails, mais aucune utilité des dés.

L’utilisation des événements annexes, des petits détails, tout cela permet d’étoffer l’univers de le rendre plus familier et palpable pour le joueur. Je suis entièrement d’accord avec ces méthodes.

Je te rejoins aussi sur l’adaptabilité nécessaire, mais les dés n’en sont pas moins inutiles, un joueur ayant une bonne imagination, provoquant des actions et réactions de l’univers apportera sans doute plus qu’un résultat de dés.

Les jets sont des outils, qui permettent de temporiser ‘jette le dés (pendant que je cogite à une réponse)’, de donner l’illusion que l’idée est bonne, voire de se débarrasser d’un mauvais plan (avec une difficulté telle que le joueur échoue), impliquer un joueur un peu distant.

Se laisser guider par les dés pour avoir des surprises, soit que se passe t’il si l’équipe meurt au premier combat (c’est du vécu) ? Les joueurs étaient mauvais ? Ils n’ont pas eu de chance aux dés ?

Donc, vaut il mieux que le Hida fasse un jet de dé pour montrer au joueur qu’à ma table on ne déconne pas avec les compétences ‘esquivées par le bagou’ ?
Vaut il mieux que le Doji obtienne des informations et que le joueur trouve un intérêt à cette compétence autre que l’effet ‘esquivées par le bagou’ ?

Et j’en reviens toujours à l’intérêt jet de dé vis-à-vis de l’histoire, de la trame. Quel est l’apport ? Quel message en tant que MJ je veux faire passer ?

Publié : 28 juin 2006, 17:21
par Kocho
Tetsuo a écrit : Stimuler, pas simuler. :)
Arf ! j'avais mal lu désolé.
L’improvisation ne s’improvise pas.
L’improvisation réussie n’est possible que lorsque le MJ connaît son univers, et sait quelles sont les étapes à franchir pour la suite de ses aventures. Il doit savoir si tel ou tel PNJ peut disparaître ou apparaître avant ou après.
Bien sûr que pour improviser, il faut connaître le monde très bien et avoir une idée à long terme. Mais pour moi improviser, c'est savoir quelle vibration, quel thème, on veut exprimer dans un scénario, et à partir de là utiliser les idées des joueurs pour que cette vibration, ce thème soit exprimé.

C'est aussi accepter lorsqu'un joueur fait quelque chose d'inattendu.
J’aime l’analogie avec le Jazz, et là nous parlons de la même chose mais d’une façon différente. Pour moi le MJ laisse faire les joueurs et de temps en temps les remets sur les rails, mais aucune utilité des dés.
ON parle peut-être de la même chose, je n'en doute pas, mais s'il y a différences, c'est parce que nos conception sont différentes. C'est bien pour ça qu'il est intéressant de les confronter. Par exemple cette idée de remettre les joueurs dans les rails m'est totalement étrangère. De même que celle de laisser faire les joueurs. Ce n'est pas un paradoxe. Pour moi, toute action des joueurs doit être intégrée à l'histoire. Si un PJ décide par exemple de passer une soirée non prévue dans une maison de geisha, je fais mon possible pour que l'histoire continue au lieu d'en faire une parenthèse. Il faut juste ne jamais donner l'impression que c'est artificiel et donc raccorder logiquement l'improvisation au reste.

Souvent, les MJ parlent de "sortir du scénario" mais je n'aime pas cette expression. On ne peut pas sortir du scénario. S'il n'y a pas de joueur sociopathe à la table, tout écart par rapport à ce qui a été prévu est une opportunité de construire la partie. Le tout est de ne jamais cesser de raconter.
L’utilisation des événements annexes, des petits détails, tout cela permet d’étoffer l’univers de le rendre plus familier et palpable pour le joueur. Je suis entièrement d’accord avec ces méthodes.
Oui, mais c'est plus que ça. Etoffer l'univers c'est important certes, mais ce qui compte pour moi, c'est de donner à ressentir des émotions et de faire passer des thèmes dans les histoires que je raconte. Chaque scène doit donc, tout en paraissant autonome et justifiée, se relier émotionnellement et logiquement à la construction d'ensemble. Je ne dis pas que j'y arrive à chaque fois, mais c'est l'ambition. Les scènes improvisées ne sont pas des à côtés de l'histoire, mais en constituent parfois la substance même. (Je ne sais pas si j'explique ça bien, mais c'est assez complexe en fait).
Je te rejoins aussi sur l’adaptabilité nécessaire, mais les dés n’en sont pas moins inutiles, un joueur ayant une bonne imagination, provoquant des actions et réactions de l’univers apportera sans doute plus qu’un résultat de dés.
Ce qu'il apporte est différent. Un joueur amène une vibration, un regard. Le jet de dé amène purement et simplement de l'aléatoire. Ce qui est intéressant dans l'aléatoire, c'est qu'on peut construire beaucoup autour. C'est que ça donne une impression de réalité dès lors qu'il est pris en compte. D'ailleurs, si un jet de dé manqué doit rendre une scène moins intéressante, je ne le demande pas et je glisse l'information autrement.
Les jets sont des outils, qui permettent de temporiser ‘jette le dés (pendant que je cogite à une réponse)’, de donner l’illusion que l’idée est bonne, voire de se débarrasser d’un mauvais plan (avec une difficulté telle que le joueur échoue), impliquer un joueur un peu distant.
Ici, je suis en désaccord sur à peu près tout.
Pour moi moi le jet de dé sert surtout dans deux cas (ce n'est pas exclusif cependant) :
• pour créer du suspense
• lorsque deux solutions sont possibles toute deux intéressantes et que les joueurs ne peuvent faire un choix éclairé sur ce point.

Si c'est pour impliquer un joueur un peu distant, le jet de dé me paraît la dernière solution à adopter (parce que s'il est distant, la raison est probablement que l'histoire ne le concerne pas assez, et le jet de dé ne sera dans ce cas qu'une cautère sur une jambe de bois). Impliquer le joueur passera plutot par une mise valeur de son personnage dans une scène.

Si les joueurs montent un plan voué à l'échec, je leur rappelle les informations possédées par leur personnage si besoin est, qui leur font comprendre pourquoi le plan est mauvais, pas besoin de jet de dé pour ça. Je peux même leur rappeler quelques sentences de Sun Tsu. Parfois aussi ce n'est pas le plan qui est mauvais mais le fait que le scénario soit trop restrictif sur les possibiltés des joueurs. Dans ce cas, je laisse les joueurs suivre leur plan et je vois où ça mène (même si a priori, la réussite du plan implique de neutraliser la menace principale du scénario).

En règle générale, j'évite toutes les manipulations parce qu'avoir la confiance de mes joueurs est essentiel pour moi. Etre Mj demande entre autre d'accepter ses propres limites.

Donc si je dois réfléchir à une réponse, je le dis clairement, et les joueurs attendent patiemment (ou en profitent pour aller au toilette ou sortir une bouteille de coca du frigo).
Se laisser guider par les dés pour avoir des surprises, soit que se passe t’il si l’équipe meurt au premier combat (c’est du vécu) ? Les joueurs étaient mauvais ? Ils n’ont pas eu de chance aux dés ?
Le MJ était mauvais. L'avantage de jouer à L5R c'est que les probabilités sont faciles à estimer. Mais même ainsi L5R, les combats mortels doivent être rares, parce que les règles de combat peuvent être impitoyables. Envoyer une horde de bandits à la tête de joueurs débutants de rang 1, c'est moyen, surtout si les probabilités ont mal été calculées. En ce qui me concerne, j'ai fait commencer mes PJ la campagne au rang 3 et les combats où ils avaient des chances de mourir tous ont été rares (après 30 scénario et 600 heures de jeu, il commence a y en avoir un peu plus, mais aucun personnage n'est jamais mort, bien qu'il y ait eu beaucoup de fois où ce n'était vraiment pas loin, meme avec l'avantage Grande destinée). Je pratique pas mal la création d'adversaires qui ont l'air plus puissants (parce qu'ils ont un truc qui les rend forts en apparence) mais que les joueurs peuvent quand meme vaincre au combat. Et si je sais que les PJ ont très peu de chance contre un adversaire, je leur rappelle que la fuite n'est pas déshonnorante en elle-même (selon Sun Tzu c'est même la meilleure de toutes les tactiques).

Terminer un scénario sur un combat spectaculaire oui, mais pour que le combat soit spectaculaire, il faut que l'adversaire et les conditions du combats fasse comprendre que la défaite est possible. Etrangement, bien que je ne triche jamais au dé et que je leur oppose des adversaires souvent puissants, mes joueurs n'ont jamais perdu un combat. Peut-être parce que les jet de dés favorisent les audacieux, je ne sais pas. Mais à chaque fois qu'un jet de dé décidait à lui seul de la victoire ou de la défaite des PJ, il tombait en leur faveur, au mépris des probablités. Je ne l'explique pas, c'est comme ça. Si on a confiance dans les dés et qu'on cherche avant tout à raconter une bonne histoire, on se met soi-meme des sueurs froides, mais en fin de compte, le dé fera toujours le bon choix... (et je vous assure que ce n'est pas une phrase codée pour dire qu'il faut tricher pour sauver les PJ : je dis justement que l'utilisation extensive du hasard conjointement à la narration donne toujours des résultats intéressants).

Donc, vaut il mieux que le Hida fasse un jet de dé pour montrer au joueur qu’à ma table on ne déconne pas avec les compétences ‘esquivées par le bagou’ ?
Vaut il mieux que le Doji obtienne des informations et que le joueur trouve un intérêt à cette compétence autre que l’effet ‘esquivées par le bagou’ ?
Non. Il vaut mieux régler la question avec le joueur qui interprète Hida en lui demandant s'il a bien saisi son personnage. Un problème de roleplay (et avoir 0 en etiquette est un problème de roleplay, quoiqu'on en dise) ne saurait être géré uniquement par un jet de dé. Un joueur qui tente ce genre de manipulation ou qui se trompe à ce point doit être confronté par le MJ. Communiquer sur ces points, c'est important dans une campagne, parce que ce genre de problème ne peut qu'empirer s'il n'est pas traité. Interpréter un personnage c'est aussi en interpréter les faiblesses, donc les accepter, un joueur qui refuse d'interpréter les faiblesses de son personnage pose problème, parce qu'à terme son personnage manquera de profondeur.

Si le joueur Grue manque de bagoût, il fallait en premier lieu éviter de lui faire jouer une Grue. J'essaye toujours d'être honnête avec mes joueurs sur ce genre de point. Si un joueur propose un personnage qui, à l'évidence ne convient pas à sa personnalité, j'essaye d'en discuter avec lui et de voir ce qui l'intéresse vraiment dans le personnage. Parfois les joueurs veulent juste tenter autre chose et ça peut être intéressant, je les laisse donc faire, s'il me donnent l'impression de pouvoir s'engager dans l'interprétation sur le long terme, mais parfois, ils veulent juste faire entrer un carré dans un rond, et j'essaye de les dissuader avec tact, les aidant à choisir un Pj qui mettra plus en valeur leurs qualités.

Ls joueurs ne sont pas toujours conscients au départ que leurs faiblesses d'interprétation risque de déborder sur leur personnage et la façon dont il est perçu. Un joueur peut avoir autant qu'il veut en courtisan, s'il manque d'élocution (ce qui n'est pas absolument nécessaire pour être un excellent joueur, je tiens à le dire), cela affectera la perception qu'auront les autres joueurs du personnage. A terme, cela créera une frustration supplémentaire pour le joueur, qui ne pourra qu'admettre le fossé entre son interprétation réelle et son intention de départ, ce qui peut le paralyser, ou le pousser à agir stupidement. Si le personnage choisi avait, au contraire, été en phase avec les qualités du joueurs (par exemple un certain sens de l'observation ou sa capacité à créer une gestuelle originale), son personnage aurait pu peu à peu s'épanouir et même s'améliorer en éloquence sans qu'il ait à se forcer (j'ai vu des joueurs au début timides devenir des lions lorsque la confiance était établie, mais parfois pour cela il faut un temps d'acclimatation où ils sentent que leur personnage répond à leurs attente et à celle des autres participants).

Publié : 28 juin 2006, 17:28
par Irazetsu
Vous vous pénombre-isez les mecs.
Enfin moi je dis ça, je ne dis rien.

Publié : 28 juin 2006, 17:43
par Kocho
Irazetsu a écrit :Vous vous pénombre-isez les mecs.
Enfin moi je dis ça, je ne dis rien.

:jap: merci pour le compliment.