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Publié : 05 mars 2006, 21:57
par Doji Satori
olivier a écrit :Question qui n'a rien à voir (mais qui passe par là)
On m'avait parlé d'un succulent topic énonçant les divers particularisme des clans, du genre:
"Vous êtes membre du clan de la grue si vous avez su faire de l'epilepsie une forme d'art"
Aurait-on l'obligeance de m'indiquer le lien ou l'on peut les trouver ?
Je ne sais pas mais cela m'intéresse aussi.

Publié : 06 mars 2006, 08:41
par Pénombre
Kocho a dit
Pénombre a écrit:
à ce niveau là, la troisième édition de L5A par exemple n'a fait que creuser encore un écart qui à mon gout suffisait amplement et à par contre (toujours selon moi) dramatiquement renforcé la puissance des bushi en cumulant des techniques souvent bourrines avec la série des effets "vous ajoutez X fois l'anneau bidule à votre ND/vos jets d'attaque/vos jets de dégats". Pour rien à mon sens.
Bizarre, j'ai eu l'impression radicalement inverse. Le système de 3eme édition permet et pousse à des actions plus inventives, tout en rendant les choses moin faciles. Le nouveau système d'initiative permet un équilibre plus grand dans les combats, y compris par rapport à la 2eme edition et le joueur est incité à prendre plus de risque sur ses jets d'attaque (bref, faire des augmentations) pour des bénéfices adaptés à chaque adversaire.
c'est normal que ça te semble bizarre... je te parle des techniques d'école et tu me parles des principes de base (dont j'ai d'ailleurs adopté certains) donc on peut pas avoir la même impression puisqu'on ne parle pas de la même chose

Publié : 06 mars 2006, 09:24
par Tetsuo
Doji Satori a écrit :olivier a écrit :Question qui n'a rien à voir (mais qui passe par là)
On m'avait parlé d'un succulent topic énonçant les divers particularisme des clans, du genre:
"Vous êtes membre du clan de la grue si vous avez su faire de l'epilepsie une forme d'art"
Aurait-on l'obligeance de m'indiquer le lien ou l'on peut les trouver ?
Je ne sais pas mais cela m'intéresse aussi.

viewtopic.php?t=2414
Publié : 06 mars 2006, 09:26
par Kõjiro
Tetsuo a écrit :Doji Satori a écrit :olivier a écrit :Question qui n'a rien à voir (mais qui passe par là)
On m'avait parlé d'un succulent topic énonçant les divers particularisme des clans, du genre:
"Vous êtes membre du clan de la grue si vous avez su faire de l'epilepsie une forme d'art"
Aurait-on l'obligeance de m'indiquer le lien ou l'on peut les trouver ?
Je ne sais pas mais cela m'intéresse aussi.

viewtopic.php?t=2414
Bin vu qu'Olivier a posté sur ce topic... je pense que ce n'est pas de celui ci qu'il voulait parler... Non ?
Enfin c'est ce que je me suis dit...
Publié : 06 mars 2006, 10:24
par Mugen
Kocho a écrit :Mugen a écrit :
Comme la défense est représentée par un trait*5 et que l'attaque est un jet de trait/compétence classique, il y a un grand désavantage pour la défense par rapport à l'attaque. Même en rajoutant des bonus des 2 côtés, il est impossible de gommer cet énorme avantage à l'attaque.
Je ne vois pas tellement en quoi ce désavantage est un problème. C'est une réalité qu'attaquer est généralement une stratégie gagnante dans un combat. Mais d'un point de vue purement narratif, cela permet que les combats ne durent pas trop longtemps, tout en conservant un espoir à celui qui n'a pas l'initiative... C'est exactement ce que je veux d'un système de combat de samurai (ça et l'individualité des styles de combats que donnent les techniques et avantages). Personnellement, je n'aime pas trop le style Hong Kong, préférant la sécheresse et la rapidité des combats à la Kurosawa. Un combat qui dure plus deux rounds, c'est pour moi un combat qui s'éternise (d'autant qu'un round c'est parfois cinq-dix minutes de jeu)... Maintenant ceux qui aiment les combats plus longs ont surement des systèmes qui fonctionnent bien par ailleurs...
Sauf que si tu relis mon propos, j'envisage aussi une résolution "à la Pendragon", c'est à dire la possibilité de résoudre un combat d'une manière encore plus rapide les combats, avec 1 seule opposition par tour entre les 2 opposants.
Pas d'initiative, les 2 protagonistes jettent les dés et le meilleur touche. C'est très rapide et bien dans l'esprit du genre.
Après c'est une idée de base, à re-travailler pour envisager par exemple les combats à plusieurs.
Pour le reste, ne peser les avantages d'une tactique de Défense ou d'une tactique d'Attaque que sur les chance de toucher, sans prendre en compte d'autres facteurs (comme les avantages type Force de la Terre ou les techniques Crabes, pour ne citer que ceux-là, mais surtout les circonstances qui peuvent rendre l'une ou l'autre posture plus ou moins efficace - je veux parler ici du nombre de combattants impliqués de chaque côté, du fait que l'on porte ou non l'armure, des blessures infligées avant le combat, des avantages tactiques et personnels divers etc.) me semble trop partiel. Il y a bien des moyens pour survivre à un coup porté...
Ce n'était absolument pas mon propos. Je pointais juste du doigt ce qui me semble un défaut de design, même si le dit défaut s'avérait voulu. Il s'agissait juste de permettre à niveau égal de carac + compétence à un sabreur d'avoir des chances de survivre raisonnable sans renoncer à ses chances d'attaquer ni sans avoir une résistance exceptionnelle.
Publié : 06 mars 2006, 11:11
par Doji Satori
Kõjiro a écrit :Bin vu qu'Olivier a posté sur ce topic... je pense que ce n'est pas de celui ci qu'il voulait parler... Non ?
Enfin c'est ce que je me suis dit...
C'est ce que je me suis dit aussi.

Publié : 06 mars 2006, 12:23
par olivier
En effet:
Il me semble qu'une des citations originales était:
"Vous êtes membre du clan du crabe si à PAques, votre mère cache les oeufs dans l'Outremonde"
Publié : 06 mars 2006, 13:10
par Hida Matsuura
Ou encore "Vous êtes du clan du Crabe si, pendant une cérémonie du thé, votre père vous fait la blague de
Tire sur mon petit doigt".
Il s'agit d'une liste parodique...
Matsuura, bushi qui aimerait bien remettre la main dessus itou...
Publié : 06 mars 2006, 18:31
par Kocho
Pénombre a écrit :c'est normal que ça te semble bizarre... je te parle des techniques d'école et tu me parles des principes de base (dont j'ai d'ailleurs adopté certains) donc on peut pas avoir la même impression puisqu'on ne parle pas de la même chose

Pas vraiment, je voulais justement dire qu'on ne peut juger de la puissance des techniques d'écoles que par rapport au système dans sa globalité. Les techniques Hida semblent par exemple plus puissante qu'avant, mais c'est tout à fait relatif dans un système ou tout joueur peut utiliser 1 point de vide pour absorber 10 points de dégats... C'est en réalité une remise à niveau dans un système globalement mieux équilibré pour permettre plus de marge de manœuvre et d'aptabilité aux joueurs, même quand ils ne possèdent pas de technique absolument appropriée à la situation...
Publié : 06 mars 2006, 19:00
par Kocho
Mugen a écrit :
Sauf que si tu relis mon propos, j'envisage aussi une résolution "à la Pendragon", c'est à dire la possibilité de résoudre un combat d'une manière encore plus rapide les combats, avec 1 seule opposition par tour entre les 2 opposants.
D'accord, mais c'est un tout autre système, qui définit une tout autre ambiance dans les combats.
Je veux bien un combat rapide, mais je ne veux pas d'un combat qui se résume à des lancers de dés en opposition, sans que le joueurs sente le vent du katana qui passe près de sa joue quand son adversaire le rate, et j'ai beau apprécier la simplicité d'un système, je n'aimerais pas que les choix tactiques soient rendus impossibles parce que tout le combat se résume à une suite d'attaque et de parade en opposition...
Pour moi, la solution que tu proposes est a priori trop proche d'une résolution purement numérique, qui ne génère pas assez de suspense (c'est à dire d'attente qu'un évènement inéluctable se produise) et ne demande pas assez d'interprétation de la part des joueur (maintenant je suis bien conscient que cela peut se retravailler, mais à partir du moment ou on complexifie, le principal point fort de cette solution - la simplicité - s'envolera) - déjà que les trois postures de la première édition me semblaient manquer de possibilités narratives… Et puis j'ai joué à Pendragon et je ne suis globalement pas convaincu par ce système de toutes façons - les système à grande dispersion de résultat me plaisent moyennement - et je ne parle même pas des traits de personnalités quantifiés.
Et puis il faudrait refaire les techniques, ou pire les abandonner, ce qui enlèverait une bonne partie de l'intérêt que je peux avoir à jouer à L5R. Les techniques ne sont pas seulement un dispositif de règle, c'est un moyen de caractérisation, ainsi qu'une mine d'histoires et de situations... Et surtout c'est parfaitement dans l'esprit des histoires de samurai telles que je les aime, y toucher reviendrait à retoucher le sourire de la Joconde parce qu'il est trop bizarre. Non non non.
Ce n'était absolument pas mon propos. Je pointais juste du doigt ce qui me semble un défaut de design, même si le dit défaut s'avérait voulu. Il s'agissait juste de permettre à niveau égal de carac + compétence à un sabreur d'avoir des chances de survivre raisonnable sans renoncer à ses chances d'attaquer ni sans avoir une résistance exceptionnelle.
Encore une fois je ne vois pas où est le défaut de design. N'importe quel escrimeur te dira que la défense n'est pas une stratégie gagnante à long terme, juste un moyen de survivre quand on n'a pas l'initiative, ou d'étudier son adversaire. C'est exactement le cas dans L5R... Ça rend les combats excitants et dangereux, et ça permet effectivement parfois de survivre (et ce n'est pas le ronin de ma dernière partie avec ces 2 en terre qui a été attaqué par trois bushi rang 2 de la famille Bayushi qui me contredira)... Dans le système actuel, la Défense n'est d'ailleurs qu'une stratégie provisoire, qui dépend surtout des circonstances puisque le combat est plus évolutif (chacun annonce et résout son action à son tour jusqu'au round suivant).
Le meilleur système de combat du monde
Publié : 06 mars 2006, 19:07
par Ding On
Je veux bien un combat rapide, mais je ne veux pas d'un combat qui se résume à des lancers de dés en opposition, sans que le joueurs sente le vent du katana qui passe près de sa joue quand son adversaire le rate et ou les choix tactiques sont impossible parce que tout le combat se résume à une suite d'attaque et de parade en opposition...
Tu es mûr pour Qin en fait.
Personnellement, je n'aime pas trop le style Hong Kong, préférant la sécheresse et la rapidité des combats à la Kurosawa.
Ah ben non.

Publié : 06 mars 2006, 19:16
par Kocho
Attention, ça ne veut pas dire que je n'aimerais pas Qin. Surtout que le background me plaît vraiment beaucoup... Mais c'est vrai que basiquement je n'aime ni le style Tsui Hark, ni les combat trop "over the top" style Tigre et Dragon ou Heros (cela dit la Princesse du Désert m'a bien plu, y compris dans les combats, c'est plutôt ce film là que choisirais comme modèle si je masterisais Qin - et je compte bien l'acheter quand j'irais dans une boutique hein)...
Publié : 06 mars 2006, 19:23
par Ding On
L'avantage est qu'on peut utiliser le système de Qin selon ses goûts. Entre les mains de MJ sadiques comme Brand, il est rapidement mortel tout en restant tactique. Mais si on veut pousser l'aspect film HK, y a aussi les options pour.
Et Musa fut une grosse inspi pour Qin - il suffit de lire le scénario de l'écran pour s'en rendre compte.
Qd tu auras mis la main dessus, je serai preneur de ta critique !

Publié : 07 mars 2006, 00:05
par Mugen
(message effacé)
Publié : 07 mars 2006, 12:25
par Doji Satori
Kocho a écrit :Cette évolution est logique. Avant, les jets d'attaque étaient trop faciles (1ere édition) ou trop durs (2eme edition), ce qui limitait non seulement les possibilités tactiques en combat (en gros celui qui avait l'initiative gagnait ou bien il fallait taper comme un sourd jusqu'à ce que ça passe par pur chance), mais aussi les possibilités de caractérisation des Pj à travers leur style de combat (ce qui a cependant toujours été un point fort de L5R par rapport aux autres jeux). L5R 3eme édition représente un perfectionnement de la philosophie de base du jeu sur ce point, non une rupture ou une exagération...
Si les jets d'attaque étaient trop faciles en 1ère édition, en quoi la 3ème édition change la donne alors qu'à priori c'est le même type de jet qui est demandé (comp+trait garde trait ?) et la même détermination de ND pour être touché (Réflexes x 5 ?) ?
A priori, les jets sont même plus importants (dés gardés supplémentaires quand on en lance plus de 10, rangs de compétences sur 10 etc ...).