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Publié : 07 nov. 2006, 15:28
par Shinjo Kyusuken
Doji Satori a écrit :
Ce que tu appelles "ce que certains m'avaient rapporté lorsqu'ils ont utilisé ton système" est faux et non un avis subjectif (ce n'est pas avoir un avis différent sur un film, c'est ne pas parler du bon film).
Si pour toi un avis différent du tient ne peut être subjectif alors effectivement tout ce que je dis est faux. Encore une fois, tu me parles de règles (que je ne juge personnellement en RIEN ne les ayant pas testées) alors que je te parle de ressenti et de subjectivité (ce qui est complétement différent et non lié).
Enfin je vais me citer :
Shinjo Kyusuken a écrit :d'un autre côté, tout le monde s'en fout non ?
Publié : 07 nov. 2006, 15:41
par Isawa Yoshimitsu
juste pour dire que les critiques que j'ai lu sur le systeme Satori me semble parler de tout sauf de ce systeme.
Ca n'a rien avoir avec la seconde, et le systeme est prevu pour justement pouvoir faire une action commune dans un domaine ou on a pas la comp.
Après, c'est un systeme que je qualifierais de subjectif dans le sens ou au final c'est le MJ qui choisit si on garde trait ou comp sur un jet. Donc si on est opposé à ce genre de choses ben c'est sur qu'il faut pas jouer avec ce système.
Bon après j'aurai tendance à dire que si on a pas confiance en son mj, c'est mal parti pour prendre du plaisir à la partie mais bon ce n'est que mon humble avis...
Perso, ce qui m'a plu et qui m'a incité à opter vers ce système, c'est principalement la gesion des combats, qui sont plus stratégiques je trouve (mais j'ai vu d'autres adaptations maisons qui allaient aussi dans ce sens). Le reste m'allant aussi, j'ai tout pris. Depuis, je picohe un peu partout pour agrémenter ca à ma sauce (notemment au niveau des comp et techniques)
Yoshi
Publié : 09 nov. 2006, 00:46
par Bayushi Emji
2e édition, sans aucun doute. Je n'aime pas lancer trop de dès, je trouve que ça ralentit l'action, et la troisième me semble propice aux brouettes de polyèdres à dix faces. Mais ça n'apprendra rien au créateur du sondage, puisque c'est une de nos discutions qui a aboutit à ce sondage. Par contre, je n'ai pas testé la première, ayant commencé directement par la seconde.
Par contre, j'applique deux petites modifications assez courantes:
1°) Le fameux "launch high keep low", qui est certainement peu justifiable en terme de "réalisme", mais qui a l'avantage d'être simple à faire tourner et de donner une chance raisonnable d'accomplir une action.
2°) Les compétences d'écoles commencent au rang 2. (A l'usage, ça n'est pas réellement nécessaire... mais bon, l'idée que toutes les "écoles géniales super où on n'apprends que ça" ne donne qu'un rang ne me plaît pas beaucoup).
Sur la "faiblesse" des persos de bases, si on suit à la lettre la 2nde édition, deux remarques:
1°) Si on applique aussi les règles de réincarnation (avec plus ou moins de flexibilité), on ne crée quasiment qu'une fois un personnage avec des scores de bases.
2°) Euh... vu que les points d'expériences nécessaires pour augmenter une compétence ne sont pas démesurés, il me semble qu'on monte plutôt vite. Maintenant je suis peut-être très généreux sur les XP, je ne sais pas...
Enfin, deux dernières remarques générales sur les règles:
1°) Comme beaucoup, je crois, je trouve les règles de lancement de sort pas très bien fichue (toutes éditions confondues).
2°) J'abomine la notion d'augmentation, sauf trois exceptions: les compétences de types arts ou jeux, les combats et les sorts. Je valoriserais un PJ qui prends des risques, mais de là à exiger des augmentations pour tel ou tel résultat... n'est-ce pas plus simple de mettre d'office un ND difficile et de considérer qu'un résultat au dès légèrement inférieur n'est pas un échec complet ?
Publié : 09 nov. 2006, 09:13
par Shinjo Kyusuken
Bayushi Emji a écrit :
1°) Si on applique aussi les règles de réincarnation (avec plus ou moins de flexibilité), on ne crée quasiment qu'une fois un personnage avec des scores de bases.
Certainement, mais dans ce cas là, tu ne joues pas un débutant
Bayushi Emji a écrit :
2°) Euh... vu que les points d'expériences nécessaires pour augmenter une compétence ne sont pas démesurés, il me semble qu'on monte plutôt vite. Maintenant je suis peut-être très généreux sur les XP, je ne sais pas...
De 1 à 6 PX le scénario (avec une moyenne de 3) pour mes MJ ... pas de quoi si vite augmenter tes compétences.
Bayushi Emji a écrit :
1°) Comme beaucoup, je crois, je trouve les règles de lancement de sort pas très bien fichue (toutes éditions confondues).
Je trouve la 3ième au contraire plutôt pas mal sur ça, mais c'est surement parce que tu n'as pas jouer en 1Ed
Bayushi Emji a écrit :
2°) J'abomine la notion d'augmentation, sauf trois exceptions: les compétences de types arts ou jeux, les combats et les sorts. Je valoriserais un PJ qui prends des risques, mais de là à exiger des augmentations pour tel ou tel résultat... n'est-ce pas plus simple de mettre d'office un ND difficile et de considérer qu'un résultat au dès légèrement inférieur n'est pas un échec complet ?
Bien au contraire, pour moi, c'est ce qui fait le charme et le caractère du jeu ! Parce qu'un ND difficile, tu pourras toujours le battre avec de la chance (je me rappelle d'un 120+ avec 2 dés). Le fait de mettre des augmentations oblige tes joueurs à faire un choix pour mieux réussir leur action, obtenir plus d'information ou tout autre chose au goût du MJ.
Mais si toi tu préfères jouer sans et/ou utiliser les règles 2Ed alors c'est aussi bien parce que c'est toi le MJ et que le MJ est tout puissant :D
Publié : 09 nov. 2006, 09:53
par Tetsuo
Bayushi Emji a écrit :1°) Le fameux "launch high keep low", qui est certainement peu justifiable en terme de "réalisme", mais qui a l'avantage d'être simple à faire tourner et de donner une chance raisonnable d'accomplir une action.
Ah ?
Pourtant moi je trouve ça super cohérent et réaliste :
Ton score le plus haut est ton potentiel (tu es super Fort, trés calé dans une connaissance etc).
Et ton score le plus faible est ta limitation (si tu ne sais pas taper ta Force ne sert a rien, si tu es stupide ce que tu puisse dans tes connaissances ne sera pas pertinant.)
Et il est vrai que la 2nd pouvait facilement representer ça, c'est assez simple d'appliquer 3éme le même type de lancer pour éviter les brouettes de dés.
Publié : 09 nov. 2006, 11:09
par Bayushi Emji
Certainement, mais dans ce cas là, tu ne joues pas un débutant
Hmm... j'en connais qui doivent se réincarner très tôt !
De 1 à 6 PX le scénario (avec une moyenne de 3) pour mes MJ ... pas de quoi si vite augmenter tes compétences.
Si on garde la moyenne de 3 XP, tu peux augmenter une compétence de base à 2, économiser l'autre point, et la fois suivante augmenter deux compétences à 2. Tu peux aussi passer une compétence à 3. Enfin, tu as des chances, en un seul scénario, de pouvoir passer une compétence à 4 ou 5. Moi, ça me paraît plutôt rapide... pour les traits, c'est autre chose (surtout Vide !).
Pourtant moi je trouve ça super cohérent et réaliste :
Euh... de toute façon, la notion de réalisme, en jeu de rôle

...
Mais c'est vrai que c'est pas mal justifié. Je n'ai pas envisagé une conversion de la 3e éd pour la mettre à cette sauce, mais je m'y pencherais. (Ceci dit, je dois dire que l'évolution de la storyline dans la 3e édition m'a l'air d'être du gros n'importe quoi, et c'est en partie ce qui m'a dissuadé d'acheter le bouquin, en plus des piles de dès qu'il me faudrait stocker).
Mais si toi tu préfères jouer sans et/ou utiliser les règles 2Ed alors c'est aussi bien parce que c'est toi le MJ et que le MJ est tout puissant :D

Ouep. Bien dit !
Publié : 09 nov. 2006, 11:15
par Ashidaka Kenji
je regardais le vote.....
et je suis heureux d'annoncer que pour l'instant il y a unanimité :
personne n'a voté pour le D20 sytem (

:fesse: pour lui)
en mon nom propre je tiens à vous remercier pour cette sauvegarde de la bio-diversité dans le JDR
merci
Kenji

Publié : 09 nov. 2006, 11:22
par Isawa Tsube
Bonjour.
J'ai voté personellement 3ème édition pour son coté fédérateur de tout le passif des précédentes éditions. N'ayant jamais trouvé un système de règles me plaisant à 100%, le système Roll & Keep reste mon système favori (D20 bof bof).
Je regrette par contre le manque de profondeur du background. Ayant joué avec les Ways of, jai adoré la tonne de détails et la personnalités que cela donnait à tel ou tel clan. La 3ème Ed s'adresse à ce niveau là plus aux inconditionnels, qui ont déjà une bonne connaissance du monde et trouvera une mise à nouveau des règles et de la time line. Il est quand même dur pour un nouveau venu de comprendre en sortant du bouquin de base (et même de Four Winds) pourquoi les clans se mettent autant sur la tête.
A ce sujet, je trouve la partie Storyline baclée beaucoup trop synthétique. Il m'a fallu des heures et des heures de recherche sur le net, de lecture des fictions du JCC pour arriver à mieux cerner les périodes et choisir celle que je fais jouer dans ma campagne. Mais je comprends que, à moins d'en écrire 40 pages, il aurait été dur de poser une storyline un tant soit peu exhaustive.
Publié : 09 nov. 2006, 11:33
par Ariman
Bayushi Emji a écrit:
2°) Euh... vu que les points d'expériences nécessaires pour augmenter une compétence ne sont pas démesurés, il me semble qu'on monte plutôt vite. Maintenant je suis peut-être très généreux sur les XP, je ne sais pas...
De 1 à 6 PX le scénario (avec une moyenne de 3) pour mes MJ ... pas de quoi si vite augmenter tes compétences.
Bof, avec une moyenne de 6-8 ca avance pas exessivement vite non plus, mais le plus gros facteur à prendre en compte est le nombre / espacement des parties en fait.
Bayushi Emji a écrit:
1°) Comme beaucoup, je crois, je trouve les règles de lancement de sort pas très bien fichue (toutes éditions confondues).
Je trouve la 3ième au contraire plutôt pas mal sur ça, mais c'est surement parce que tu n'as pas jouer en 1Ed.
Idem je trouve la 3eme pas mal, sauf que les ND sont trop fort de 5 en général (15 pour du 3G2 c'est loin d'être gagné et si pour une action normale c'est pas grave, pour un sort c'est bien balot d'avoir autant d'échecs)
Bayushi Emji a écrit:
2°) J'abomine la notion d'augmentation, sauf trois exceptions: les compétences de types arts ou jeux, les combats et les sorts. Je valoriserais un PJ qui prends des risques, mais de là à exiger des augmentations pour tel ou tel résultat... n'est-ce pas plus simple de mettre d'office un ND difficile et de considérer qu'un résultat au dès légèrement inférieur n'est pas un échec complet ?
Bien au contraire, pour moi, c'est ce qui fait le charme et le caractère du jeu ! Parce qu'un ND difficile, tu pourras toujours le battre avec de la chance (je me rappelle d'un 120+ avec 2 dés). Le fait de mettre des augmentations oblige tes joueurs à faire un choix pour mieux réussir leur action, obtenir plus d'information ou tout autre chose au goût du MJ.
100% avec la famille Bayushi, c'est débile d'avoir à deviner de cb de raises le MJ fixe le seuil réel de réussite. Soit il faut dire clairement le nombre de raises voulu, soit il faut considérer que l'action est réussie avec le ND de base (comme écrit dans les régles sauf erreur). Mais faire sa tambouille de son coté pour soit faire une fleur, soit entuber le joueur je trouve ca un poil con et très déstabilisant. Alors ensuite oui de tels jets arrivent mais d'exceptions je constate réguliérement que c'est devenu la régle.
De plus je n'arrive pas a comprendre pourquoi sur tous les jets c'est un échec si tu fais plus que le ND de base mais moins que avec les raises (je parle bien de tous les jets) : ah non tu cherchais une aiguille dans la botte de foin mais tu n'a pas vu le katana qui y était .. forcémement tu aurais cherché juste quelque chose il n'y aurait pas eu de probléme :p
Publié : 09 nov. 2006, 12:07
par Isawa Tsube
Ariman a écrit :100% avec la famille Bayushi, c'est débile d'avoir à deviner de cb de raises le MJ fixe le seuil réel de réussite. Soit il faut dire clairement le nombre de raises voulu, soit il faut considérer que l'action est réussie avec le ND de base (comme écrit dans les régles sauf erreur). Mais faire sa tambouille de son coté pour soit faire une fleur, soit entuber le joueur je trouve ca un poil con et très déstabilisant. Alors ensuite oui de tels jets arrivent mais d'exceptions je constate réguliérement que c'est devenu la régle.
De plus je n'arrive pas a comprendre pourquoi sur tous les jets c'est un échec si tu fais plus que le ND de base mais moins que avec les raises (je parle bien de tous les jets) : ah non tu cherchais une aiguille dans la botte de foin mais tu n'a pas vu le katana qui y était .. forcémement tu aurais cherché juste quelque chose il n'y aurait pas eu de probléme :p
Tout à fait d'accord avec toi (et donc un peu avec un bayushi, mais je n'ose le reconnaitre explicitement), le principe de raise est trés intéressant pour représenter la recherche d'informations supplémentaires, mais ne devrait pas bloquer l'obtention des informations de base.
Je considère à chaque fois les raises comme la possibilités d'obtenir des informations annexes.
Exemple avec un jet d'héraldique:
- ND de base passé: c'est le mon de la famille Daidoji avec toutefois une différence que tu n'arrives pas à cerner (comme ça le joueur sait qu'il loupe un truc mais va savoir Charles...

)
- Augmentations réussies: c'est le mon daidoji, personnalisé en l'honneur des ancêtres de ce samourais qui portèrent secours au clan du Crabe et moururent au coté de leur daimyo. Tu te souviens alors du surnom des daidoji: "les grues de fer".
Je demande jamais d'augmentations sauf cas de combat où je ne veux pas donner le ND de l'adversaire, mais mes joueurs ont pris l'habitude de prendre d'eux même des augmentations pour mieux réussir les actions qui leur tiennent à coeur.
Publié : 09 nov. 2006, 12:14
par Bayushi Ryumi
@ Ariman : 3K2 pour lancer un sort de shugenja en 3ème ed tu es sur ??
Publié : 09 nov. 2006, 12:18
par Bayushi Emji
mais mes joueurs ont pris l'habitude de prendre d'eux même des augmentations pour mieux réussir les actions qui leur tiennent à coeur.
C'est de l'élevage, quoi

. N'empêche, on a le choix:
- Soit on considère que lorsqu'un PJ est en dessous de son ND augmenté, il n'a pas réussi son action.
- Soit on considère que lorsqu'un PJ est en dessous de son ND augmenté, mais au-dessus du ND normal, il a réussi son action, et auquel cas ce n'est plus un système d'augmentation mais de marge de réussite.
Tout à fait d'accord avec toi (et donc un peu avec un bayushi, mais je n'ose le reconnaitre explicitement)
Allons, Isawa-Sama, vous n'allez quand même pas croire tous ces racontards sur ma famille ? Nous avons le plus grand respect pour les Phénix.
La prochaine fois que vous faites téléporter le gosse de l'Empereur quand on fait un coup d'état, je vous jure que vous y passez tous !
Edit: en ce qui concerne les XP, je trouve qu'il faut adapter la répartition au rythme des parties. Mais même en jouant peu, une augmentation de compétence, ça peut se ressentir très vite... (d'où la nécessité de bloquer les PJ qui ont tendance à vouloir à tout prix monter "Kenjutsu" à 5... personnellement j'exige d'augmenter d'abord des compétences "honorables" comme Shinseisme, mais je connais aussi un MJ sadique qui considère que le mieux est de considérer que plus on est doué, plus on s'attire de problèmes... déclarations de duels, machinations du scorpion, euh, de vils personnages de clans divers, etc.)
Publié : 09 nov. 2006, 12:41
par Isawa Tsube
Bayushi Emji a écrit :- Soit on considère que lorsqu'un PJ est en dessous de son ND augmenté, mais au-dessus du ND normal, il a réussi son action, et auquel cas ce n'est plus un système d'augmentation mais de marge de réussite.
Je préfère voir la chose comme ça en effet. J'annonce un ND de réussite de base et libre au joueur de tenter d'en savoir plus en se mettant des augmentations. En général, la réussite de base ne satisfait que trés peu la curiosité d'un PJ moyen.
Bayushi Emji a écrit :Tout à fait d'accord avec toi (et donc un peu avec un bayushi, mais je n'ose le reconnaitre explicitement)
Allons, Isawa-Sama, vous n'allez quand même pas croire tous ces racontards sur ma famille ? Nous avons le plus grand respect pour les Phénix.
La prochaine fois que vous faites téléporter le gosse de l'Empereur quand on fait un coup d'état, je vous jure que vous y passez tous !
D'un autre coté, vous ne m'empecherez pas de penser que c'était fort à propos. Il m'arrive de partager des opinions parallèles au clan des secrets, mais malgré qu'ils aient été jumeau, Shiba n'est pas Bayushi.
Edit: en ce qui concerne les XP, je trouve qu'il faut adapter la répartition au rythme des parties. Mais même en jouant peu, une augmentation de compétence, ça peut se ressentir très vite... (d'où la nécessité de bloquer les PJ qui ont tendance à vouloir à tout prix monter "Kenjutsu" à 5... personnellement j'exige d'augmenter d'abord des compétences "honorables" comme Shinseisme, mais je connais aussi un MJ sadique qui considère que le mieux est de considérer que plus on est doué, plus on s'attire de problèmes... déclarations de duels, machinations du scorpion, euh, de vils personnages de clans divers, etc.)
J'ai un peu le cas présent avec des personnages trés designés combat (bon aprés tout ce sont des bushi....) et qui fuient comme la peste tout rassemblement, cour ou autre forme de conciliabule où ils savent être trés vulnérables.
Commencent à fleurir des compétences à 1 voir 2 d'étiquette (ils ont compris qu'arriver devant un seigneur crotter n'était pas de bon gout, c'est déjà ça..), courtisant etc.
Malgré tout, la course poursuite du "je suis le plus grand le plus fort le plus beau" reste sur des compétences de combattants.
Publié : 09 nov. 2006, 12:54
par Tetsuo
Comme Itawa Tsube -san, en général mes ND sont de 5 pour la plus part des actions, les joueurs savent que si je demande plus c'est que l'action est réellement difficile et que faire des augmentations est un gros risque, par contre à 5 ils ont le choix de prendre eux des risques et saisir des options.
Certes c'était ma méthode en 2nd ed, avec la troisième mon ND 'de base' sera de 10-15, car tout comme en 1er ed c'est facilement réalisable avec 3g2.
Bayushi Emji -san, l'effet "60 compétences à 1 valent mieux que 30 à 2" est le risque d'un retour au système similaire à la 1er ed. En effet il était beaucoup plus avantageux en 1er ed de monter ses traits et d'avoir multitude de compétences à 1 que monter ses compétences.
Fait que la seconde edition avait en parti résoulue, et ceux pourquoi j'ai adoré cette edition, surtout en appliquant le "hKl".
La troisième à tenue compte des erreurs de la 1er, et maintenant je t'assure qu'il est très valable de monter les compétences autre que celle liées aux aventures (Combat, Discretion etc.) et ça simplement : les gains de point de réputation.
Publié : 09 nov. 2006, 14:00
par Bayushi Emji
Tetsuo a écrit : Bayushi Emji -san, l'effet "60 compétences à 1 valent mieux que 30 à 2" est le risque d'un retour au système similaire à la 1er ed. En effet il était beaucoup plus avantageux en 1er ed de monter ses traits et d'avoir multitude de compétences à 1 que monter ses compétences.
Fait que la seconde edition avait en parti résoulue, et ceux pourquoi j'ai adoré cette edition, surtout en appliquant le "hKl".
Hmm... quand j'aurais un peu plus de moyens, je ferais un test avec la 3e, mais je vois mal encore comment contourner l'effet "brouette de dès".
Pour ce qui est des "60 compétences à 1", sauf lorsqu'il s'agit d'astuces de contournement de règles, ça ne me paraît pas une trop mauvaise chose dans l'absolu. Après tout, la plupart des gens ont des "bases" dans de nombreux domaines. Et, encore une fois, avec 3 XP par partie, on monte assez rapidement les six à huit compétences de départ à 3, ce qui est déjà un score confortable.
Quant aux exemples cités plus haut, un samurai honorable ne monte aux arbres. Les Heimin et les Eta sont là pour ça.
