pas vraiment malheureusement. Mais j'essayerai de le prendre un de ces quatre
et oui, le temps est une denrée très rare dans ma vie
Et puis peu sont ecrites actuellement, surtout que j'ai achete la 3eme ed avant les vacances, et que je risque de m'en inspirer en partie...
Bref, je fais tout ca au fur et à mesure que j'en ai besoin pour ma partie.
2 ou 3 ecoles que j'ai en version informatique (versions qui ne sont d'ailleurs pas forcement ce que j'ai en tete maintenant, vu que j'ai fait ca y'a un moment).
Ecole de Yojimbo de la famille Shiba:
Bonus: Volonté +1
Honneur de Base: 2.5
Compétences:
Combat, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Méditation, Théologie, une compétence de bugei au choix
Rang 1: une seule vie
Avant le début d'un combat, le yojimbo peut faire un jet de Combat avec Réflexes contre un nd de (10 + rang en combat adverse*5) pour se placer de telle sorte à empecher qu'un adversaire puisse attaquer son protéger sans se découvrir fortement. En contrepartie, il doit combattre contre l'adversaire qui se dirigeait vers son protéger.
# passer le nd à 5+combat adverse*5 ???
Rang 2: le bouclier de l'honneur
Le Yojimbo peut utiliser autant de points de vide qu'il le désire pour augmenter son ND pour être toucher durant un tour. De plus, le ND pour être touché est augmenté de 5 + le rang en combat du Yojimbo (au lieu de 5) par point de vide dépensé.
Rang 3: Aucune illusion
Le Yojimbo peut créer un lien mystique avec son protégé. En dépensant un point de vide et en méditant pendant une heure avec lui, il le place alors sous sa protection. Désormais, le yojimbo saura toujours dans quelle direction se trouve son protégé en dépensant un point de vide, mais il ne connaitra ni sa localisation (distance) ni son état. De plus, le yojimbo bénéficie d'une augmentation gratuite lorsqu'il effectue une manoeuvre de Combat dans le but de protéger la personne avec qui il a établit le lien (dont la technique de rang 1)
# booster l'effet par rapport au protégé ? (ou alors aux rangs suivant ?)
Rang 4: La force de Shiba
Au début du combat, le yojimbo peut dépenser trois points de vide pour déclarer qu'une personne est sous sa protection. Tant que celle-ci est à moins de trois mètres et que le Yojimbo est en état d'agir, toute personne souhaitant attaquer son protégé subit 2 désavantages et perd 1g1 aux dégats. Ceci agit même sur les sorts.
Rang 5: La pureté du feu
L'esprit du yojimbo est devenu semblable à des flammes puissantes et inextinguibles. Ses adversaires lances un dé de dommages de moins par rang d'eau du yojimbo.
Ecole de bushi de la famille Akodo :
Bonus: Agilité +1
Honneur de base: 3.5
Compétences: Art de la guerre, Combat, Histoire, Kenjutsu, Kyujutsu, Eloquence, 1 compétence de bugeï au choix, 1 compétence valorisante ou de bugeï au choix.
Rang 1: La voie du lion
L'école de la famille Akodo enseigne la précision. Le bushi bénéficie de deux augmentations gratuites pour ignorer l'armure de l'adversaire, ou, s'il le préfère, une augmentation gratuite au jet d'attaque.
Rang 2: La force de la pureté
A ce rang, le bushi apprend comment un coeur juste peut guider un coup juste. Il peut désormais ajouter son rang d'honneur au résultat de ses jets d'initiative, d'attaque et de dégats.
Rang 3: Par la force de mes ancêtres
Les bushi du clan du lion savent puiser dans la force de leurs ancêtres. Le bushi réduit chaque blessure de rang d'honneur points de blessures. De plus, à chaque tour de bataille, il ignore également rang d'honneur dommages supplémentaires.
Rang 4: La main du destin
Le bushi bénéficie de deux augmentations gratuites pour viser sur son jet d'attaque.
Rang 5: L'ultime lecon
En toute situation, si le bushi rate un jet avec augmentation, un ou plusieurs dés réservés pour les augmentations peuvent être relancés (un seul jet en choisissant le nombre de dés que l?on relance).
Ecole de bushi Hida :
Bonus: Constitution +1
Honneur de base: 1.5
Compétences: art de la guerre, connaissance: outremonde, combat, jiujutsu, kenjutsu, armes lourdes, kyujutsu, 1 compétece au choix.
Rang 1: la voie du crabe.
Le bushi subit un désavantage de moins en armure lourde. De plus il rajoute sa terre à ses jets d'initiative, de toucher et de dégâts.
Rang 2: l'impassibilité de la Montagne.
Lorsqu'il prend un coup, le bushi peut dépenser un point de vide et faire un jet de terre contre le nombre de points de blessures subi. En cas de réussite, le bushi ne prend pas de points de blessures.
Rang 3 :
Un jet d?intimidation avant une opposition, un combat engagé ou lors d?une charge peut être fait sous la forme d?un jet simple Terre + Force / Volonté x 5 adversaire (les augmentations éventuelles pouvant accroître le ND de l?éventuel jet d?honneur de l?adversaire) afin de faire subir un désavantage psychologique.
Rang 4 : la rage Berserk !
Au début de chaque tour, le bushi peut sacrifier 3 blessures pour gagner 0g1 à ses jets d'initiative, de toucher et de dégâts.
Rang 5 : l'éternité de la montagne.
En dépensant un point de vide, le bushi peut continuer a agir normalement aux niveaux de vie épuisé, coma ou mort
Et sinon y'a mes propositions pour les shug quelques pages avant.
Mais ce que je mets là est très certainement fortement inspiré de ce que proposait Satori dans ses quelques changements.
Bref, voilà ce que j'ai sous le coude est qui ne me prend pas plus de 5 minutes à donner. Pour le reste, je donnerai des nouvelles si je m'y remets serieusement un de ces 4 (mais c'est pas gagné, parce que ma vie est souvent très chargée)
Yoshi, actuellement en train de bosser...