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Publié : 12 août 2006, 04:59
par KamiSeiTo
Bonjour bonjour!!! n_n Je voulais jeter un oeil à ceci vite fait avant de me coucher, par curiosité. Il était 22h50~... et il est maintenant 06h00 :cut: !!!
Tout ça pour dire: les règles sauce maison, je suis pas fan (qu'on adapte tous un peu, normal... c'est pas pareil). Mais là: c'est simple je veux les essayer. Donc si quelqu'un avait l'extrême gentillesse de m'envoyer le p'tit fichier Word (ou pdf...) :jap:

@Doji Satori-sama: à propos des attaques multiples, effectivement en soi c'est débile de frapper deux fois la même personne en un tour. Un vrai Kendôka préférera placer une bonne frappe qu'en bâcler 2. Mais je pense que l'idée de base était de pouvoir toucher 2 adversaires... n_n

Sinon, comptes-tu adapter toutes les ecoles sorties après la première édition (genre la 3è, 4winds etc...)

En tout cas, bravo. J'en ai sauté ma nuit.

Publié : 14 août 2006, 16:23
par Kakita Inigin
Isawa Yoshimitsu a écrit :c'est un fichier word, mais pas celui dont on a parlé plus haut ou dans un autre thread. Le fichier correspond grosso modo à un copier collé de ce que Satori a posté (enfin je crois)

Sinon, Satori a aussi fait un fichier excel qui "résume" tout ca. C'est bien pratique quand on fait jouer.
s'il y a un résumé je le veux bien ...

Publié : 16 août 2006, 13:22
par Doji Satori
Usagi a écrit :Bonjour bonjour!!! n_n Je voulais jeter un oeil à ceci vite fait avant de me coucher, par curiosité. Il était 22h50~... et il est maintenant 06h00 :cut: !!!
Tout ça pour dire: les règles sauce maison, je suis pas fan (qu'on adapte tous un peu, normal... c'est pas pareil). Mais là: c'est simple je veux les essayer. Donc si quelqu'un avait l'extrême gentillesse de m'envoyer le p'tit fichier Word (ou pdf...) :jap:
C'est envoyé. Tu pourras le lire le jour sur du papier, c'est mieux pour les yeux. ;)
Merci de tant d'enthousiasme. :)
Usagi a écrit :@Doji Satori-sama: à propos des attaques multiples, effectivement en soi c'est débile de frapper deux fois la même personne en un tour. Un vrai Kendôka préférera placer une bonne frappe qu'en bâcler 2. Mais je pense que l'idée de base était de pouvoir toucher 2 adversaires... n_n
Oui. Enfin les attaques multiples répondent à ces deux préoccupations.
C'est un héritage de wargame que l'on retrouve dans une multitude de JdR (à commencer par Donjon) et que pour moi il vaut mieux éviter pour avoir un combat moins figé.
Usagi a écrit :Sinon, comptes-tu adapter toutes les ecoles sorties après la première édition (genre la 3è, 4winds etc...)
Non. :)
J'ai fait celles qui m'intéressaient. A chacun après de faire sa soupe puisqu'il existe une multitude de possibilités selon ses goûts.
Mais, si tu as des propositions pour ces écoles, n'hésite pas.
Inigin a écrit :s'il y a un résumé je le veux bien ...
Envoyé itou.

Publié : 16 août 2006, 16:27
par Kakita Inigin
Arigato, je l'ai reçu.

Publié : 16 août 2006, 18:04
par KamiSeiTo
Euh... je l'ai pas reçu. T_T Ou alors il est passé aux ordures tout seul?? :cut: Si vous vouliez bien me le renvoyer... ou sinon au même nom mais [at]gmail.com plutôt que [at]msn.com (parce que ma boîte msn a toujours été capricieuse... :chepa: )
Merci beaucoup d'avance :jap:
@Doji Satori : je ferai ma sauce alors... ;) et quand je l'aurai faite je les proposerai si ça intéresse quelqu'un (pour l'instant je dis ça en l'air, je sais même pas par quelle Ecole je commencerais)

Publié : 17 août 2006, 21:11
par Doji Satori
Je les avais envoyé à l'adresse dans ton profil (sur club internet). Je viens de te le renvoyer avec le même nom et "at gmail.com".

Voilà. :)

Publié : 17 août 2006, 21:31
par KamiSeiTo
Reçu, pas eu le temps de l'ouvrir encore mais merci beaucoup... (et puis je sais déjà ce qu'il y a dedans... ^^ )

Publié : 17 août 2006, 22:04
par Shiba Kikuchi
Attention, l'essayer c'est l'adopter ;) . Sinon pour les école Yoshimitsu en a faites pas mal jusqu'au niveau 3.

Publié : 26 août 2006, 17:16
par KamiSeiTo
Shiba Kikuchi a écrit :Attention, l'essayer c'est l'adopter ;) . Sinon pour les école Yoshimitsu en a faites pas mal jusqu'au niveau 3.
Tong! Tong! Tong! ... Tong! Tong! Tong!
Le petit Yoshimitsu est attendu au rayon "Forge Kaïu" avec ses nouvelles écoles.
Le petit Yoshimitsu est attendu au rayon "Forge Kaïu" avec ses nouvelles écoles.
Tong! Tong! Tong! ... Tong! Tong! Tong!

Publié : 28 août 2006, 16:34
par Isawa Yoshimitsu
je met ca des que j'ai un peu de temps

Publié : 06 sept. 2006, 00:29
par KamiSeiTo
Yoshimitsu-sama, avez-vous eu ce "peu de temps"?
Je demande, histoire que l'Ombre n'emporte pas tout souvenir de ma requête... :jap:

Publié : 06 sept. 2006, 01:12
par Isawa Yoshimitsu
pas vraiment malheureusement. Mais j'essayerai de le prendre un de ces quatre ;)

et oui, le temps est une denrée très rare dans ma vie ;)

Et puis peu sont ecrites actuellement, surtout que j'ai achete la 3eme ed avant les vacances, et que je risque de m'en inspirer en partie...

Bref, je fais tout ca au fur et à mesure que j'en ai besoin pour ma partie.

2 ou 3 ecoles que j'ai en version informatique (versions qui ne sont d'ailleurs pas forcement ce que j'ai en tete maintenant, vu que j'ai fait ca y'a un moment).

Ecole de Yojimbo de la famille Shiba:

Bonus: Volonté +1
Honneur de Base: 2.5
Compétences:
Combat, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Méditation, Théologie, une compétence de bugei au choix

Rang 1: une seule vie
Avant le début d'un combat, le yojimbo peut faire un jet de Combat avec Réflexes contre un nd de (10 + rang en combat adverse*5) pour se placer de telle sorte à empecher qu'un adversaire puisse attaquer son protéger sans se découvrir fortement. En contrepartie, il doit combattre contre l'adversaire qui se dirigeait vers son protéger.
# passer le nd à 5+combat adverse*5 ???

Rang 2: le bouclier de l'honneur
Le Yojimbo peut utiliser autant de points de vide qu'il le désire pour augmenter son ND pour être toucher durant un tour. De plus, le ND pour être touché est augmenté de 5 + le rang en combat du Yojimbo (au lieu de 5) par point de vide dépensé.

Rang 3: Aucune illusion
Le Yojimbo peut créer un lien mystique avec son protégé. En dépensant un point de vide et en méditant pendant une heure avec lui, il le place alors sous sa protection. Désormais, le yojimbo saura toujours dans quelle direction se trouve son protégé en dépensant un point de vide, mais il ne connaitra ni sa localisation (distance) ni son état. De plus, le yojimbo bénéficie d'une augmentation gratuite lorsqu'il effectue une manoeuvre de Combat dans le but de protéger la personne avec qui il a établit le lien (dont la technique de rang 1)
# booster l'effet par rapport au protégé ? (ou alors aux rangs suivant ?)

Rang 4: La force de Shiba
Au début du combat, le yojimbo peut dépenser trois points de vide pour déclarer qu'une personne est sous sa protection. Tant que celle-ci est à moins de trois mètres et que le Yojimbo est en état d'agir, toute personne souhaitant attaquer son protégé subit 2 désavantages et perd 1g1 aux dégats. Ceci agit même sur les sorts.

Rang 5: La pureté du feu
L'esprit du yojimbo est devenu semblable à des flammes puissantes et inextinguibles. Ses adversaires lances un dé de dommages de moins par rang d'eau du yojimbo.


Ecole de bushi de la famille Akodo :

Bonus: Agilité +1
Honneur de base: 3.5
Compétences: Art de la guerre, Combat, Histoire, Kenjutsu, Kyujutsu, Eloquence, 1 compétence de bugeï au choix, 1 compétence valorisante ou de bugeï au choix.

Rang 1: La voie du lion
L'école de la famille Akodo enseigne la précision. Le bushi bénéficie de deux augmentations gratuites pour ignorer l'armure de l'adversaire, ou, s'il le préfère, une augmentation gratuite au jet d'attaque.

Rang 2: La force de la pureté
A ce rang, le bushi apprend comment un coeur juste peut guider un coup juste. Il peut désormais ajouter son rang d'honneur au résultat de ses jets d'initiative, d'attaque et de dégats.

Rang 3: Par la force de mes ancêtres
Les bushi du clan du lion savent puiser dans la force de leurs ancêtres. Le bushi réduit chaque blessure de rang d'honneur points de blessures. De plus, à chaque tour de bataille, il ignore également rang d'honneur dommages supplémentaires.

Rang 4: La main du destin
Le bushi bénéficie de deux augmentations gratuites pour viser sur son jet d'attaque.

Rang 5: L'ultime lecon
En toute situation, si le bushi rate un jet avec augmentation, un ou plusieurs dés réservés pour les augmentations peuvent être relancés (un seul jet en choisissant le nombre de dés que l?on relance).

Ecole de bushi Hida :

Bonus: Constitution +1
Honneur de base: 1.5
Compétences: art de la guerre, connaissance: outremonde, combat, jiujutsu, kenjutsu, armes lourdes, kyujutsu, 1 compétece au choix.

Rang 1: la voie du crabe.
Le bushi subit un désavantage de moins en armure lourde. De plus il rajoute sa terre à ses jets d'initiative, de toucher et de dégâts.

Rang 2: l'impassibilité de la Montagne.
Lorsqu'il prend un coup, le bushi peut dépenser un point de vide et faire un jet de terre contre le nombre de points de blessures subi. En cas de réussite, le bushi ne prend pas de points de blessures.

Rang 3 :
Un jet d?intimidation avant une opposition, un combat engagé ou lors d?une charge peut être fait sous la forme d?un jet simple Terre + Force / Volonté x 5 adversaire (les augmentations éventuelles pouvant accroître le ND de l?éventuel jet d?honneur de l?adversaire) afin de faire subir un désavantage psychologique.

Rang 4 : la rage Berserk !
Au début de chaque tour, le bushi peut sacrifier 3 blessures pour gagner 0g1 à ses jets d'initiative, de toucher et de dégâts.

Rang 5 : l'éternité de la montagne.
En dépensant un point de vide, le bushi peut continuer a agir normalement aux niveaux de vie épuisé, coma ou mort

Et sinon y'a mes propositions pour les shug quelques pages avant.

Mais ce que je mets là est très certainement fortement inspiré de ce que proposait Satori dans ses quelques changements.

Bref, voilà ce que j'ai sous le coude est qui ne me prend pas plus de 5 minutes à donner. Pour le reste, je donnerai des nouvelles si je m'y remets serieusement un de ces 4 (mais c'est pas gagné, parce que ma vie est souvent très chargée)

Yoshi, actuellement en train de bosser...

Publié : 06 sept. 2006, 03:32
par KamiSeiTo
Normalement j'ai pris TOUT ce qui trainait sur ce thread... (mais pas encore fait le tri ^^' moi aussi je bosse)
En tout cas, merci beaucoup :jap: et... ganbatte!!!

Publié : 19 oct. 2007, 12:29
par Shiba Kikuchi
Voici mes dernières fiches de persos pour L5R version Doji Satori. J'ai pris en compte les remarques des joueurs de notre table et de notre MJ afin d'obtenir ce résultat. J'espère que ça vous plaira !

Ca c'est ma fiche (rappel : force de la Terre 1) :

http://img530.imageshack.us/img530/5452/kikuchirxb7.jpg

http://img299.imageshack.us/img299/919/kikuchivsi3.jpg

PS : elles sont ici en JPEG et pas en PDF ce qui explique le lissage différent par endroit ;) .

Publié : 21 avr. 2009, 20:22
par Harfang
Lu.
Beaucoup de chose intressante.
J'ai testé la troisième et j'ai laissé tomber trop de calcul et de bonus chiant qui n'apporte rien au plaisir du jeu de mes joueurs et encore moins au mien et pour un réalisme douteux.
Comme pour toi, je suis resté en base Traits sur cinq et compétence sur cinq qui donne finalement un côté épuré qui me convient bien. Le côté ultime du 6 existe aussi: Toshimoko est à 6 en iaijutsu, Kisada est à 6 en terre...
Pour les Ryu / Okuden. J'ai adopté une double entrée:
Ryu sur le principe parcque l'idée d'arpenter un style et d'explorer une voie jusqu'au bout convient mieux à l'aspect Dô. toutefois j'y ai également inclus des Okuden supplémentaires pouvant être choisi comme manoeuvre de combat en lieu et place d'une attaque classique, et qui correspondent à quelques petites techniques secrètes et un peu gadget ( " le coup du moineau " par exemple, ou celui du "battant de jade").
Sinon, en passant mes salutations.