Page 3 sur 7

Publié : 04 août 2006, 11:14
par Pénombre
il ne faut pas prendre ça comme des techniques mais comme le résultat "par défaut" de ce que ça donne lorsque une foultitude de gars tous seuls dans leur coin improvisent chacun selon l'idée "je vais devenir un bon duelliste" par exemple.

rien n'empèche de créer une technique individuelle si on remplit les conditions nécessaires mais naviguer à travers les "écoles" de ronin c'est la "voie synthétique" qui reflète le fait qu'un ronin face à un samurai de clan dispose bien de quelque chose de plus que ses traits/compétences/avantages sans pour autant avoir une véritable technique perso qu'il a développé tout seul alors qu'il vient d'être créé rang 1 et n'a que 16 ans.

tu peux considérer qu'en fait de techniques ronin, ce sont les "possibilités de base" qui sont là, celles que "n'importe qui" avec un sabre peut apprendre par lui-même alors que les écoles de clans résultent à l'opposé de travaux plus délibérés à partir des découverte d'un homme ou d'une poignée de guerriers. ('tention, personnellement, je n'aime pas les dites techniques en termes de règles, je parle de leur intéret en tant que concept).

Le principe des écoles ronin dans lequel on peut naviguer en passant de l'une à l'autre, c'est simplement un truc synthétique. Ca veut pas dire que 10 bonshommes ayant choisi la technique duelliste ou yojimbo rang 1 combattrons comme s'ils avaient la même école mais qu'ils auront chacun à leur manière découvert les mêmes résultats. Ce sont les concepteurs du jeu qui ont baptisé ça techniques afin de les faire entrer dans un cadre référent commun.

je pense que les escrimeurs/sabreurs de la voie pourront confirmer, il n'y a pas une infinité de manières possible de combattre avec une arme donnée. Et parmi tous ceux qui souhaitent apporter leur touche perso à l'édifice, la plupart n'apportent en fait rien si ce n'est leur manière perso de tenir une lame selon des modalités définies par d'autres. Apporter vraiment quelque chose qui n'ait pas déjà été découvert par ailleurs (voire oublié ou mis de côté ensuite), c'est bien plus délicat et rare qu'on ne le pense.

la vision des règles est synthétique et artificielle, okay. Ben ce sont des règles, hein. A la base, c'est juste plus compliqué et touffu que pierre/papier/ciseau pour déterminer qui c'est qu'est mort parce qu'on se souvient tous de comment c'était quand on jouait gamins et qu'on avait pas de règles ...

dans le même temps, le système de règles de L5a ne restranscrit pas précisément le fait que dans une école donnée deux élèves avec le même sensei peuvent avoir développé deux variantes de la technique d'école, deux styles personnels, en fait, deux manières perso de combattre.

C'est clair et à mon avis c'est ça le coeur du problème pour les joueurs dans nombre de cas : chacun aimerait que ce qui distingue son perso au combat ne soit uniquement dus à des différences de caractéristiques et donc, on mise souvent sur la technique de son école. Et puis, après un moment, on en a assez de voir "encore un mirumoto, encore un akodo, encore un hida"... disons le crument, nombre de joueurs finissent par jouer des ronin à l'occasion parce que le carcan des techniques et des clans les satisfait moins et qu'ils préfèrent concevoir un perso qui partira de rien ou presque pour devenir quelqu'un et uniquement par ses propres mérites (et techniques ?) plutôt que de jouer leur troisième sabreur Mirumoto ou leur vingtième duelliste Kakita. Et parce que nombre de joueurs n'ont pas envie de jouer certaines écoles/familles qui ne parlent pas à leur imaginaire quand ils construisent un perso, tout simplement.

c'était le même problème dans AD&D1 ou dix guerriers étaient identiques et ne se différenciaients que par leurs caractéristiques, leurs armes (et encore, c'était presque toujours épée longue à l'époque vu que 70% des épées magiques étaient des épées longues en plus...) et leurs objets magiques. Dix paladins étaient dans le même cas, dix voleurs pareils. D&D2 offrit quelques vagues possibilités de customisation (spécialisations d'armes, compétences de voleurs modulables...) mais c'est le D&D3 qui au final offre encore le plus de variétés dans le carcan.

pour en revenir aux ronin, je pense qu'il ne faut pas oublier le fondamental du truc d'AEG : rien n'empèche de combiner leur système "écoles" ronin avec des techniques individuelles comme il en existait déjà avant. Je vais même aller plus loin, rien n'empèche de jouer un ronin de clan qui a sa technique clanique, puis apprend une ou deux techniques ronin et finit par développer sa ou ses propres techniques perso.

le concept de technique nouvelle chez AEG est équivalent à "j'ai inventé un truc que personne y a pensé avant". Ce qui est comme je l'ai dit plus rare qu'on ne l'imagine. Au nom de quoi un joueur devrait-il forcément avoir cette possibilité dés le départ, dés qu'il a créé son perso ? parce que son personnage est le seul important pour lui dans un empire de 30 millions de gens ? si la réponse est oui, alors chacun peut créer ce qu'il veut. Si la réponse est non, alors on en revient à la case départ.

après, il y a la possibilité de créer ses propres techniques durant le jeu, et ça, c'est tout autre chose.

les techniques ronin ne sont pas des techniques, ce sont juste les résultats de ce qui se passe quand on cherche tout seul à se focaliser sur tel ou tel aspect du combat et qu'on n'a pas le temps (ou le talent, ou le génie, ou le...) de créer son propre arsenal d'innovations.

c'est une possibilité en plus en termes de règles, pas une possibilité en moins :)

(et dieu sait qu'en 3ème édition, j'ai zappé nombre des dites possibilités...)

Publié : 04 août 2006, 12:09
par Okuma
J'aime vraiment Pénombre, il dit mieux que moi les choses. On peut aussi faire remarquer que les Otokodate et autres groupes de ronins sont matérialisés par des new paths.

Publié : 04 août 2006, 14:39
par Pénombre
c'est vrai (pour les new paths, pour ce que tu dis sur moi, je ne me prononcerai pas ;) )

en fait, les nouvelles voies claniques + les techniques ronin + les techniques perso ça offre un certain nombre de possibilités pour le joueur de commencer dans un truc bien carré (genre je suis élève de Shiro Sano Kakita) pour ensuite prendre d'autres routes durant la suite de son personnage.

à titre perso, le souci serait en fait de justifier de manière vraisemblable le fait que le personnage suive un parcours plus chaotique qu'il ne semblait l'être au départ. La diversité de certaines nouvelles voies de clan (ou d'otokodate) est auto-contrôlée par le fait qu'il faille souvent faire partie d'un groupe de gens précis pour y avoir accès. Je vois pas très bien comment un jeune yoriki tout le temps sur les routes à mener des enquêtes peut se retrouver membre des cartels Daidoji par exemple. Ou comment un ronin qui n'a jamais approché à moins de 200 km de Toshi Ranbo puisse apprendre la technique des Tessen d'Acier. Et ainsi de suite...

les "techniques" ronin sont plus flexibles dans le sens ou n'importe qui devrait à priori y accéder selon leurs modalités propres (rappel : on ne peut apprendre une technique d'un style ronin sans connaitre les précédentes, c'est leur seul aspect "école" en fait : chaque technique d'une "voie" ronin est un pré-requis pour celles de rang supérieur). La question serait en fait davantage sociale : si je suis un duelliste réputé d'une école réputée (Kakita pour ne pas la citer), que dirons mes confrères et mes sensei quand ils verront que j'ai appris dans mon coin des trucs assez différents comme les techniques duellistes ronin ou le vieux truc du Regard de Sun Tao (dans la deuxième édition) ? parce que comme les techniques sont liées au rang de maitrise, chaque tech "extérieure" que j'aurai appris sera une technique de moins dans mon école officielle.

Grimper du rang 1 au rang 5 n'est déjà pas donné à tout le monde mais j'aurai du mal à disputer un tournoi super-prestigieux au nom de mon école si la moitié des techniques que je maitrise sont clairement étrangères à son style traditionnel.

ça peut offrir pas mal de possibilités en termes de roleplay à mon sens, et surtout demander un peu de préparation et d'anticipation de la part du mj pour voir si et comment il veut gérer cela

Publié : 07 août 2006, 10:08
par Tetsuo
J'ajoute qu'il existe des dojo dans certaines villes qui enseignent aux heimin les arts martiaux et autre technique de combat avec des armes de paysan. (cf la Cité des Mensonges.)

Ils sont tenus par d'ancien samouraï de clan, des rônins ayant aquis une grande expérience ect... Et s'ils passent pour des moins que rien aux yeux des nobles, il n'en reste pas moins qu'ils enseignent.

C'est aussi un moyen d'enrichir l'univers de Rokugan et de le rendre plus vivant... :chepa:

Publié : 07 août 2006, 11:39
par Mugen
Moi mes soucis avec le principe des techniques sont toujours les mêmes.

Chaque technique correspond à une nouvelle règle, ce qui alourdit le jeu.

Les dites règles sont la plupart du temps inventées sans souci de cohérence avec le reste du jeu et entrainent de longs débats sur leur usage à tel ou tel moment.

Elles sont souvent le seul moyen de recréer certains styles de combat, ce qui rend un clan "propriétaire" de ce type de combat.

Enfin, il s'agit d'objets purement "Gamist" qui se contrefoutent de la logique "Simulationist". Dit clairement, elles provoquent au nom de l'équilibre du jeu des situations difficilement concevables d'un point de vue du monde réel.

Publié : 07 août 2006, 12:05
par Ben
rassures moi

c'est Role Playing Game

ou Role Playing Simulation

????

Publié : 07 août 2006, 12:27
par Kyorou
Je rejoins Mugen mais pour des raisons différentes. Je ne vois pas en quoi des règles doivent être réalistes (elles ne le sont jamais, de toutes manières) mais il s'agit plus à mes yeux d'une question de respect de la logique de l'univers de L5R (vous savez, ce truc que Rich Wulf a massacré à coups de Tetsubo...).

Mon groupe de joueurs a toujours considéré que les bonus donnés par les techniques des Ecoles venaient autant des Ancêtres que des capacités propres d'un bushi. Dès lors, je vois difficilement comment une bande de ronins pourraient développer les leurs. On a déjà gueulé devant les "techniques" de la Voie du Loup, je ne crois pas que la 3ème édition va améliorer les choses.

De plus, je suis allergique aux règles en général...

Publié : 07 août 2006, 12:51
par Mugen
Et c'est reparti avec les amalgames simulation = réalisme = règles compliquées.

Lorsque je parle de Simulation, je ne parle pas d'introduire le coefficient de pénétration dans l'air des barreaux de chaise, mais du caractère plausible de telle ou telle règle.

Exemple : Le magicien d'AD&D ne PEUT PAS utiliser une épée. Ce n'est pas qu'il est maladroit au point de trucider ses compagnons d'armes, non, s'il en a une en main il ne pourra rien en faire. Si cette règle s'explique d'un point de vue ludique (équilibre, tout ça) d'un point de vue simulation c'est pipeau.

Lorsque l'on envisage que le seul moyen de trouver un usage à l'emploi d'une arme dans chaque main c'est d'aller voir un maître d'un clan, on n'est pas loin du magicien inapte à l'épée.

Là on a des règles qui vont à l'encontre de la logique des joueurs. Or le jeu de rôles n'est pas un jeu de plateau, il se contente mal de règles rigides.

Publié : 07 août 2006, 13:03
par Kyorou
Je suis largement d'accord avec toi, Mugen. Si ce n'est que je me fous un peu que les règles soient réalistes ou pas, du moment qu'elle sont simples.

Publié : 07 août 2006, 13:50
par Shinjo Kyusuken
Euh, les gens ?

Si vous n'aimez pas ces règles, oubliez les !
En tant que MJ, on a le choix d'utiliser les règles dont on a envie, de modifier celles qu'on veux et d'oublier celles que l'on ne veux pas.

Apporter des règles génériques pour les ronins et/ou les samouraïs de clan ne faisant pas parti d'un prestigieux dojo (après tout pourquoi tous les samouraïs du clan de la licorne ferait parti d'un prestigieux dojo enseignant les technique Shinjo ou Moto ou Ide etc...). Moi personnellement, je trouve ces règles plutôt rafraichissantes (et surtout bien mieux que la 1ière et la 2nde Ed).

Publié : 07 août 2006, 14:50
par Kocho
Les techniques pour moi, ce n'est pas une question de réalisme, ce n'est pas une question de simulationisme, ou de gaming. C'est une question de style. Contrairement à ce que dit Mugen, de l'aveu même ds créateur de D&D ce n'est pas par équilibre que le concept "magicien sans épée" à été adopté, mais par imitation avec les légendes et l'héroic fantasy où les magiciens ne se battaient pas à l'épée (enfin pas souvent en tout cas, il y a toujours des exceptions, evidemment). C'est donc bien parce que cela ne correspond pas au style du personnage. Les concepteurs voulaient que les PJ magiciens soient plutôt en longues robes avec des bâtons magiques, donc ils ont fait les règles pour.

Dans L5R c'est idem. Que n'importe qui, puisse se battre avec deux armes, c'est sans intérêt (et d'ailleurs ce n'est pas vrai de dire que ça vient facilement, mais c'est une autre question). Un PJ qui se bat avec deux armes parce qu'il le sent comme ça alors que ce n'est pas une caractérisation, c'est soit du munchkin soit du "j'y ai droit parce que dans la vraie vie je pourrais le faire", dans les deux cas, c'est sans intérêt - à part pour donner un sentiment de toute puissance au joueur.

Le style est ici plus important que la vraisemblance (le plausible ça fait de mauvaise histoires disait Hitchock). De même qu'on imaginerait pas Han Solo prendre un sabre laser qui traîne et attaquer un stormtrooper avec (après tout qu'est-ce qui l'en empêcherait), je préfère que mes joueurs développent chacun un style propre qui ressemble aux personnages qu'ils interprètent et qu'ils ne se battent pas tous pareils, sans pour autant perdre des heures à décrire chaque action en combat (le rythme ça compte).
Les techniques sont le bon moyen pour ça.

Pour les techniques ronin, pour moi, ça n'a pas changé grand chose : dès le départ, l'idée que les ronins n'aient pas de techniques (c'est à dire pas de style) m'avait semblé une option à écarter (la plupart des héros samurai que j'aime en littérature et au cinéma, sont des maîtres ronin, donc j'ai tendance à préférer que la moyenne des ronin soient légèrement meilleurs combattants que la moyenne des samurai de clans, ce qui veut dire avoir des techniques). Donc la troisième édition ne fait que donner un cadre à ce que j'appliquais déjà. Maintenant, si vous pensez le contraire, il est effectivement facile de ne pas appliquer la règle. De toutes façons, l'application en jeu des techniques est modulable et interprétable à l'infini selon la vision de rokugan qu'on veut donner.Comme le dit Pénombre, les techniques devraient dans une bonne campagne, permettre de rendre le PJ unique... Même si cela veut dire créer ses propres techniques.

Le but n'est en tout cas jamais de créer un monde où toutes les actions sont possibles, mais un univers avec une cohérence esthérique, ce qui demande de retrancher et de faire des des choix radicaux. Pour moi, un bon jeu se juge, non seulement aux option qu'il ouvre (c'est certes important) mais aussi à celle qu'il ferme (pour certains joueurs, ça coince parfois, mais c'est en fait la garantie qu'on racontera de bonnes histoires).

Publié : 07 août 2006, 15:20
par Mugen
Kocho a écrit :Contrairement à ce que dit Mugen, de l'aveu même ds créateur de D&D ce n'est pas par équilibre que le concept "magicien sans épée" à été adopté, mais par imitation avec les légendes et l'héroic fantasy où les magiciens ne se battaient pas à l'épée (enfin pas souvent en tout cas, il y a toujours des exceptions, evidemment). C'est donc bien parce que cela ne correspond pas au style du personnage. Les concepteurs voulaient que les PJ magiciens soient plutôt en longues robes avec des bâtons magiques, donc ils ont fait les règles pour.
Oui, enfin bon Glamdring c'est pas un cure-dents, mais bien une épée, et Gandalf peut difficilement être considéré comme un guerrier (seule classe utilisant l'épée dans la version originelle de 1975).
Dans L5R c'est idem. Que n'importe qui, puisse se battre avec deux armes, c'est sans intérêt (et d'ailleurs ce n'est pas vrai de dire que ça vient facilement, mais c'est une autre question). Un PJ qui se bat avec deux armes parce qu'il le sent comme ça alors que ce n'est pas une caractérisation, c'est soit du munchkin soit du "j'y ai droit parce que dans la vraie vie je pourrais le faire", dans les deux cas, c'est sans intérêt - à part pour donner un sentiment de toute puissance au joueur.
Ou alors l'envie de faire un personnage à la Miyamoto Musashi, rônin connu pour avoir créé un style à 2 sabres, et qui est quand même un des inspirateurs du jeu.
Pour les techniques ronin, pour moi, ça n'a pas changé grand chose : dès le départ, l'idée que les ronins n'aient pas de techniques (c'est à dire pas de style) m'avait semblé une option à écarter (la plupart des héros samurai que j'aime en littérature et au cinéma, sont des maîtres ronin, donc j'ai tendance à préférer que la moyenne des ronin soient légèrement meilleurs combattants que la moyenne des samurai de clans, ce qui veut dire avoir des techniques).
Alors là je... euh.. ah mais non je suis d'accord avec toi.
C'est pas drôle.

Publié : 07 août 2006, 15:32
par Shinjo Kyusuken
Mugen a écrit :Oui, enfin bon Glamdring c'est pas un cure-dents, mais bien une épée, et Gandalf peut difficilement être considéré comme un guerrier (seule classe utilisant l'épée dans la version originelle de 1975).
Oui enfin Gandalf, c'est loin de n'être qu'un simple magicien !

Enfin à DD3.5, un magicien peut se servir d'une épée ;)

Publié : 07 août 2006, 15:36
par Doji Satori
Mugen a écrit :
Pour les techniques ronin, pour moi, ça n'a pas changé grand chose : dès le départ, l'idée que les ronins n'aient pas de techniques (c'est à dire pas de style) m'avait semblé une option à écarter (la plupart des héros samurai que j'aime en littérature et au cinéma, sont des maîtres ronin, donc j'ai tendance à préférer que la moyenne des ronin soient légèrement meilleurs combattants que la moyenne des samurai de clans, ce qui veut dire avoir des techniques).
Alors là je... euh.. ah mais non je suis d'accord avec toi.
C'est pas drôle.
A la base, les ronins n'ont que faire des rangs de maîtrise, ils n'ont donc que besoin de monter leurs traits utiles en combat (Agilité, Reflexes ...) pour être performants en combat. Les techniques d'Ecole necessitent eux de monter les anneaux.
De facto, un ronin est donc meilleur combattant (à pp identique) sans qu'il soit nécessaire de faire de la surenchère.

Publié : 07 août 2006, 16:15
par Okuma
Juste pour Kyorou : les ancêtres ronins ça existe. Les ronins peuvent suivent le bushido et donc recevoir la bénédiction de leurs ancêtres.