Publié : 04 juil. 2005, 11:23
Que si la règle 3ème édition a pour unique but de prendre en compte une situation tactique, cette règle est déjà prise en compte par les désavantages.Seppun Okama a écrit :Que veux tu dire par là ?Effectivement, le système de désavantage prend déjà en compte les situations tactiques, il n'y a donc pas lieu de le réinclure.
Sinon, pas de soucis Eiji (le soucis est que j'ai assez peu de temps disponible en ce moment

Mes considérations personnelles sont exposées pour la plupart (resterait éventuellement la magie mais bof pas envie

Ces « dérivations » qui n’en sont pas réellement ne risquent donc pas de brouiller le tout. Elles ne peuvent qu’au contraire l’enrichir du moment qu’elles restent dans le cadre défini dans le préambule.
Pour rappel :
Garder telles quelles les règles de création de personnage L5A 1ère édition en limitant la réécriture des avantages / désavantages, leur coût et les techniques d’école du livre de règle et des voies de clan
Garder telle quelle la feuille de personnage L5A 1ère édition sans rendre inutile les données qui s’y trouvent et en limitant les ajouts).
Le faire dans le cadre de la 3ème édition aussi pour ceux voulant la mettre en œuvre m’apparaît pas plus mal.
Juste que j’ai du mal à rentrer dans votre logique et donc il m’est difficile d’effectuer des remarques ou de vous aider car pour moi cet « enchaînement » relève d’avantage de la narration et de la description de la part des joueurs et du MJ que des règles proprement dites.
Par exemple, début de combat, les adversaires sont en garde à distance respectable.
Si les deux protagonistes ratent leur jet de touché, j’aurai tendance à décrire la scène comme les adversaires sont restés statiques, incapables de trouver la faille dans la garde de l’adversaire plutôt que de décrire un échange de coups. Surtout si les adversaires ont mis un maximum d’efforts défensifs. Dans les faits, chacun attend l’autre pour une frappe en réaction.
Si un personnage A frappe et touche, B rate telle.
Description, A passe la garde de B qui recule en titubant sous le choc et la douleur.
Nouveau round, B a l’initiative et rate, A frappe et touche.
Description, A poursuit son avantage et frappe de nouveau B qui s’écroule.
Dans cet exemple de description, je ne mentionne pas les attaques de B car dans les faits, il n’a pas eu l’opportunité d’attaquer tellement il a été dominé par A (c’est pour cela Okoma qu’une de tes remarques précédentes sur le problème du nombre d’attaque du sensei par rapport au débutant ne m’avait pas perturbé).
Le jet d’initiative et le jet de touché ne sont pour moi qu’un paramètre de jeu qui servent de support à la représentation de la scène.
Si B armé d’une dague rate A armé d’une lance et qui le tient à distance respectable. A ne va pas s’être approché de B, avoir raté son attaque et reculé, il va tout simplement ne pas avoir eu l’opportunité de frapper et être maintenu à distance respectable (cf considérations sur le désavantage de taille d’arme).
Les efforts défensifs que font ou ne font pas les protagonistes ont pour moi une importance considérable dans la description du tour de combat.
Pour en revenir à votre préoccupation, je pense qu’il faut de toute façon conserver la structure tour à tour pour des raisons pratiques, ne serait ce que relativement par rapport à d’éventuels autres protagonistes.
Dès lors, garder à l’esprit un jet initial d’initiative, effectuer des jets d’ajustement m’apparaît inutilement complexe par rapport aux règles de désavantages qui viennent corriger les dés jetés (AMHA simplement c’est à dire en évitant la multiplication des règles).
Le plus simple, élégant même serait AMHA de supprimer le dé d’initiative pour partir sur une valeur fixe qui serait corrigée des désavantages (un peu comme dans les duels Iaï pour la détermination de qui commence à focuser)
Pour reprendre l’exemple du ninja et de l’ashigaru avec Compétence + Réflexes en init (ou tout autre base au choix mais avec un chiffre moyen pas trop petit pour éviter trop de frappes simultanées ).
Le Ninja aurait de base 7 à l’init, l’ashigaru aurait 4. On ajuste selon le nombre de désavantage, en l’espèce ninja a 6, il a l’init.
Il est alors facile d’intégrer de nouveaux protagonistes au combat on ajuste les valeurs des désavantages et hop.
Ceci a le grand mérite d’enlever un jet de dé pour peu de désagrément.