Page 12 sur 20

Publié : 17 nov. 2006, 15:30
par Isawa Tsube
Torkias a écrit :A vrai dire ce que je reproche un peu à la troisieme edition, c'est qu'en combat 1vs1, à niveau égal, c'est celui qui a la plus haute initiative qui a le plus de chance de gagner, vu qu'il est devenu plus que facile de toucher..
Théoriquement, un 1vs1 tourne au duel, où l'initiative est alors d'intéret minime. Si un ronin un peu bourru chauffe un samourai, il y aura demande de réparation et donc duel.
Sinon, les combats sont au moins des 1vsX, voir XvsX et là l'initiative est bien entendu fondamentale, ce qui représente pas mal la réalité.
Irazetsu a écrit :L5R c'est un jeu ou on touche facilement (sauf en 2e ed)
L5R c'est un jeu ou avoir l'initiative est important
L5R c'est un jeu ou on peut tuer/mourir en un coup
C'est ce que je reproche un peu à L5A, parce que j'aime pas trop tuer mes PJs. Mais c'est ce qu'ils aiment aussi, sentir qu'à chaque fois qu'ils sortent le katana, la gomme pour effacer le perso n'est jamais loin.

Publié : 17 nov. 2006, 15:33
par Tetsuo
C'est peut être que L5A n'est pas un jeu de combat :)

Moi je m'en tape de la puissance des personnages, dans mes scénario si je me fais violence il y a un duel, voire en m'arrachant les poils une escarmouche.

Bref ce n'est absolument pas mon truc, je préfères gérer des intrigues et des relations, divergeance d'interêts.

Et finalement tant mieux si cela s'étripe plus vite : les combats seront plus rapide. :mal:

Publié : 17 nov. 2006, 15:42
par Shinjo Kyusuken
Tetsuo a écrit :Toutes les écoles donnent au moins 1 compétence à choisir et ce choix peut servir à augmenter de 1 rang une compétence de l'école.
???? Où tu as vu que ça te permettait de monter une comp de base de 1 ?

Tetsuo a écrit : Pour les choixs de compétence à 5, c'est bien pour les valoriser que la mécanique de règle donne des Capacités de Maitrise.
100% d'accord
Tetsuo a écrit : Sinon effectivement cela ne sert pas d'augmenter les Compétences, c'est la même logique qu'en 1er Ed. : Augmenter les Traits est plus interressant (dés lancésET gardés) qu'augmenter les compétences (dés lancés).
Oui sauf que c'est beaucoup plus long d'augmenter tes traits :) Et puis si tes joueurs utilisent tous le temps une comp (comme étiquette ou courtisan) et qu'ils la laissent à 1 c'est qu'ils ne sont pas RP dans leur manière de monter leur perso...
Tetsuo a écrit : D'ou, pour moi en tant que MJ, l'interêt d'inciter les joueurs à prendre des Compétences au rang 5 assez vite pour qu'ils trouvent plaisir en augmentant les Compétences plutot qu'optimiser en augmentant les Traits.
Déjà au rang3, tu as certaines compétences qui bénéficient de bonus ;)

En tant que MJ, je n'autorise certaines actions qu'à partir d'un rang minimum dans une compétence de plus, pour les augmentations à prendre, chez moi, ça dépend de ton rang de compétence plutôt que du max(vide,rang).

Publié : 17 nov. 2006, 15:50
par Tetsuo
Shinjo Kyusuken a écrit :
Tetsuo a écrit :Toutes les écoles donnent au moins 1 compétence à choisir et ce choix peut servir à augmenter de 1 rang une compétence de l'école.
???? Où tu as vu que ça te permettait de monter une comp de base de 1 ?
Page 88.
Livre 3éme ed. a écrit :[...]Bien des écoles enseignent que cinq ou six Compétences spécifiques, et permettent généralement au joueur de choisir la dernière. Le type de celle-ci est cependant généralement restrint : ce peut être "une Compétence Noble au choix", ou "deux Compétences de Bugei". Les personnages peuvent choisir d'utiliser ce bonus pour ajouter un Rang à l'une des Compétences spécifique de leur école à la place.[...]

Publié : 17 nov. 2006, 15:58
par Shinjo Kyusuken
oki merci :) Cool ça, ça me permet d'optimiser encore plus mon Utaku de l'Ecole d'infanterie Utaku :mal:

Publié : 22 nov. 2006, 14:22
par Ashidaka Kenji
à propos des duels il n'y a pas que les duels Ïaï il peut exister des duels de kenjutsu, alors l'initiative est importante
et si tu trouves que les PNJs sont déséquilibrés par rapport aux PJs, au niveau de l'initiative, rien ne t'empêche en tant que MJ, de donner des avantages tels que "rapide" ou "reflexes de combat" à tes PNJs ou à privilégier les bushi bayushi...qui sont quand même foutrement rapides :france:
le tout est d'adapter l'opposition à la force de tes PJs, afin qu'un combat ne soit jamais anodin, que ce soit toujours prendre un risque que d'entrer dans un combat.
Kenji :grue:

Publié : 22 nov. 2006, 14:35
par Moto Shikizu
Tetsuo a écrit :
Page 88.
Livre 3éme ed. a écrit :[...]Bien des écoles enseignent que cinq ou six Compétences spécifiques, et permettent généralement au joueur de choisir la dernière. Le type de celle-ci est cependant généralement restrint : ce peut être "une Compétence Noble au choix", ou "deux Compétences de Bugei". Les personnages peuvent choisir d'utiliser ce bonus pour ajouter un Rang à l'une des Compétences spécifique de leur école à la place.[...]
[/quote]

j'avais loupe cette precision en 3eme ed aussi ! c'est efectivement bon a savoir ! Domo Arigatogozaimasse Tetsuo san :jap:

Publié : 22 nov. 2006, 17:35
par Mirumoto Toshiro
En même temps l'avantage du système de combat expéditif d'L5a c'est que ça oblige les PJs a réfléchir un minimum même pendant une escarmouche, ils savent qu'ils peuvent mourire vite donc il font fonctionner leur neuronnes, ça évite le bourrinisme primaire. Je pense que l'on peut aussi bien faire du jeu d'intrigue que de la baston ça permet d'avoir une grande variété de jeu et les joueurs s'y retrouvent. Après le discution que j'ai eu avec mes joueurs quand on a commencé la 3ed ils regrétaient un peu le fait que ce soit plus dure d'optimiser leurs persos mais ils étaitent content car au finale ils arrivaient à avoir des persos plus équilibrés.

Publié : 22 nov. 2006, 17:43
par Ashidaka Kenji
en fait toshiro-san je suis tout à fait d'accord avec toi à ceci près, qu'à mon avis cela oblige les pjs à penser AVANT le combat afin de décider s'il y a ou non une autre option
car le combat est toujours aléatoire et mortel...et ça c'est un plus, car cela privilégie le role play et la diplomatie par rapport au combat pur.....
même si un petit combat de temps en temps ça dégage les bronches :evil:

Kenji :grue:

Publié : 22 nov. 2006, 17:44
par Matsu Yumi
Je ne trouve pas que ce soit plus dur d'optimiser son perso en 3eme edition, loin de là... :chepa:

Publié : 22 nov. 2006, 18:01
par Irazetsu
J'ai une question à propos des arts martiaux spécialisés de chaque clan.
Tout d'abord, à qui appartient quoi ?

Jiu-jitsu (Kaze-do) : dragon
Jiu-jitsu (Mizu-do) : grue
Jiu-jitsu (Kobo ichi kai) : crabe
Jiu-jitsu (Tasaii-do) : ?
Jiu-jitsu (Sebun-do) : ?
Jiu-jitsu (Tenshi-do) : ?
Jiu-jitsu (Sagasu-do) : ?

Ou mettez vous le sumaï ? (et les sumotoris)

En quoi consiste chaqun des arts martiaux
(je veux un truc basique hein, savoir si c'est principalement des clefs de bras, de jambes, des coups de poing, des projections...)

Merci d'avance, et désolé de faire un peu le déterreur de posts.

Publié : 22 nov. 2006, 20:52
par Ashidaka Kenji
sagasu-do : crabe, art martial mineur (wotoh p 62)
tasaii-do : confrérie de shinsei (wotoh p 27)
sebun-do : moines des 7 fortunes (wotoh p 37)
tenshi-do : moines des mikokami, principalement utilisé par les sohei (wotoh p47)

mais il y a aussi:

yarijutsu de la grue resplendissante: Grue, mineur (wotoh p 65)
Magari-yarijutsu : Lion, art majeur (wotoh p 69)
l'art de la lame : Lion, mineur (wotoh p 71)
La mante ivre : Mante, majeur (wotoh p 73)
Himitsuheiki : Mante, mineur (wotoh p 75)
Kinenhi : Phoenix, majeur (wotoh p76)
Ninjutsu : Scorpion, majeur (wotoh p79)
Marumotojutsu : Scorpion, mineur (wotoh p82)
Lutte Bariq : Licorne, majeur (wotoh p 84)
shiotome-do : Licorne, mineur (wotoh p85)
Mochatchikkan : Nezumi, Majeur (wotoh p87)
Nagai Michinori : Ronin, majeur (wotoh p89)
chisaijutsu : Ronin, mineur (wotoh p91)
sainika : Gaijin, majeur (wotoh p93)

voilà la liste complète de way of the open hand, j'espère que cela t'aidera
Kenji :grue:

Publié : 22 nov. 2006, 22:31
par Irazetsu
Arf... j'ai pas celui-là.
En quoi consistent les deux arts martiaux du clan du Lion exactement ?

Publié : 23 nov. 2006, 09:17
par Ashidaka Kenji
le magari-yarijutsu est un art martial uniquement pratiqué par les Lions (et surtout les Matsu) avec un yari spécial qui possède trois lames, un peu comme un trident.
Matsu Gohei le Boucher était (ou est selon l'époque à laquelle tu joues) un maître dans cet art martial
tu peux voir comment est un magari-yari dans l'ère du vide, sur l'illustration de Matsu Gohei justement (je ne sais plus la page)
c'est un art martial extrêmement agressif, quand le yarijutsu de la grue resplendissante est défensif.

le novice : lance et garde un Dé de plus à l'attaque et en dommage, en assaut avec cette arme, mais l'adversaire fait de même à ses dommages

l'intermédiaire : en assaut si tu fais 2 augmentations tu peux empaler ton adversaire (rien que du bonheur et tellement Matsu ! :mal: ). faire un jet de force à chaque tour, et jet réussi dommages automatiques sur chacune de tes attaques.

l'avancé : en assaut avec le magari-yari tu gagne +10 en init, mais toutes les attaques entre ton init et ton init+10 sont considérées comme simultanées.

l'expert : avant une attaque en assaut au magari-yari, tu peux dépenser 2 pts de vide pour relancer tous les jets de 7 ou plus comme s'ils étaient des 10 (pas limité dans le nombre de fois, à priori si tu refais 7 tu peux relancer encore !! :evil: )

le maître : en assaut avec un magari-yari, le nombre d'augmentations que tu peux faire est augmenté de ton rang de réputation


pour l'art de la lame
les Lions ne jurent que par le Katana, donc cet art martial se pratique avec la main qui ne tient pas le katana, ou avec le fourreau du sabre.
mais a aucun moment on n'utilise le sabre!
il est utilisé dans les situations où le sabre ne peut être utilisé

novice : tu peux utiliser ta compétence kenjutsu comme une compétence spécialisée, lors d'attaque au sabre ET d'attaques à mains nues, y compris pour des prises

expert : une fois par tour tu peux déclarer 2 augmentations contre 1 opposant, si tu attaque au sabre. si cette attaque réussi tu gagne une attaque à mains nues supplémentaire contre cet opposant. le ND de cette attaque est augmenté de +10. En outre tu gagnes +5 aux dommages à mains nues.

maître : à chaque fois qu'un opposant tente de te désarmer tu gagnes une attaque contre lui tu dois déclarer 3 augmentations sur cette attaque, si elle réussi l"opposant n'arrive pas à te désarmer.
en outre à chaque fois qu'un adversaire essaie de t'attraper (de te faire une prise) tu gagne une attaque au katana contre lui à laquelle tu dois assigner 3 augmentations.

en espérant que ça t'a aidé

Kenji :grue:

Publié : 23 nov. 2006, 09:29
par Tetsuo
Voilà pourquoi je n'aime pas les arts martiaux dans L5A.
Si encore ils avaient fait des écoles avec des techniques, mais non c'est un truc qui vient en plus.

sinon vous avez tout en résumer dans le document "Corps à Corps.doc" des aides de jeux d'Okuma.
http://www.penombre.com/L5A/Okuma/Divers.zip