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Publié : 17 nov. 2006, 12:20
par Torkias
Irazetsu a écrit :
Torkias a écrit :Vous ne trouvez pas que la 3e edition rend l initiative trop importante?
Car en general, celui qui frappe touche presque obligatoirement, entre le rang 5 en kenjutsu avec la pse katana, plus les techniques d'ecoles et le vide, le PJ lance au minimum 8G5+5+une augmentation gratuite, donc une moyenne de 35...
Avec ca il fait plein d'augmentations, hop un ou deux points de vide et je dechire le mec en face... Donc celui qui a l initiative la plus elevé gagne...
Pour ma part j'ai essayé de contrer ça en augmentant le ND de tout les PNJ et PJ de 5.
Parce qu'en faisant une bonne equivalance, Le PJ a presque toujours 10 de plus de touché que de ND, c etait pas pareil en 2e edition....
Je me demande meme si je vais pas mettre plus 10 au ND à tout le monde... Il est vrai que pour un mirumoto c'est le bonheur, il va claquer dans les 50 facile, surtout si il prend defense, mais en meme temps il est tellement facile de toucher, en chargeant, le vide et tout...
Il y a juste 2 choses qui me chagrinent dans ton raisonnement.
- le 1er : tu considères que 5 en kenjutsu c'est la base (or c'est déjà un score très avancé que peu de gens sont capables d'atteindre)
- le 2e : tu considères que tous les Bushi ont forcément 4 en agilité (Là évidemment, tu fais du G5 avec un point de vide, mais c'est faux, je peux t'assurer que les 3/4 de mes joueurs se limitaient à 3)

Pour éviter l'effet "init, frappe+vide, dégâts+vide, PNJ suivant"
Je conseille :
- de multiplier les adversaires. Tes joueurs claqueront moins facilement leur vide et préfèreront le garder pour réduire les dégâts subits ou augmenter leur ND. (Le truc est de trouver le compromis entre combat intéressant/stressant et combat qui n'en finit plus)
- penser au fait que tes PNJs aussi ont du vide et peuvent augmenter leur ND et réduire leurs dommages subis. Voir même augmenter leur init si tu penses que c'est là le problème.
- de supprimer la possibilité de claquer du vide sur les dégâts
- de modifier le système de conversion des augment' en dés de dégâts
Lol c'est vrai j'ai un peu abusé sur le 4 en agilité de base, mais meme si il à trois, il lance 8G3+5, et en plus il aura surement dans son ecole un bonus, que je ne compterais pas la... En moyenne ca fait 25, voir 30 facile avec un point de vide.
Quand au kenjutsu à 5, au bout de 3, 4 quetes, un bon nombre de joueurs se jetent dessus,normal, L5R est un jeu tellement mortel au niveau du combat, qu'il vaut mieux etre bien préparé.
Par contre j'ai été couillon, j'ai tout de suite retirer les deux regles au sujet d'utiliser les points de vide pour rajouter du ND ou réduire les dégàts. Je crois que je vais vite la remettre... Je trouvais ca tellement puissant par rapport à l'utilisation du vide en deuxieme édition...

Publié : 17 nov. 2006, 12:39
par Isawa Tsube
Irazetsu a écrit : Il y a juste 2 choses qui me chagrinent dans ton raisonnement.
- le 1er : tu considères que 5 en kenjutsu c'est la base (or c'est déjà un score très avancé que peu de gens sont capables d'atteindre)
- le 2e : tu considères que tous les Bushi ont forcément 4 en agilité (Là évidemment, tu fais du G5 avec un point de vide, mais c'est faux, je peux t'assurer que les 3/4 de mes joueurs se limitaient à 3)

Pour éviter l'effet "init, frappe+vide, dégâts+vide, PNJ suivant"
Je suis du même avis que Irazetsu-san. Même si la 3ème Ed annonce des compétences et traits pouvant atteindre 9 (le 10 étant de l'ordre du divin), il faut bien voir qu'un score de 3 indique déjà que le personnage est d'un niveau suffisant pour enseigner, donc a un talent reconnu dans ce domaine. 5 devient alors une certaine élite, et les rangs au-dessus l'apanage de quelques surdoués.
Mes joueurs préfèrent plutôt garder leurs points de vide pour encaisser les dégats. Un bushi touchant assez facilement un ND basique de 15 à 20, ils ne sont pas à l'abri d'un coup de katana qui les mettraient définitivement en danger (malus, perte d'initiative).
Je rappelle d'ailleurs que ne pas avoir l'initiative offre la possibilité par exemple d'encaisser le coup, passer en assaut à son tour, mettre une grosse claque... et les dégats font perdre l'initiative à la personne touchée... Retour en attaque standart à ce moment là.
Avoir un haut score en kenjustu, c'est intéressant bien entendu pour éviter de mourir, mais négliger l'étiquette, l'héraldique (euh bonjour Crabe-sama, non je connais pas votre famille, j'ai juste vu un tetsubo) par exemple peut facilement provoquer des dérapages au moins aussi dangereux sinon plus car les ancêtres ne seront pas contents de récupérer un nom tout poiseux de déshonoreur fraichement obtenu.

Publié : 17 nov. 2006, 12:49
par Tetsuo
Irazetsu -san et Itawa Tsube - san, je me dois de vous contredire.

Le Rang 3 dans une compétence c'est la base à la création.
Une école donne 7 compétences, ensuite avec les points on obtient ça :

Bushi
Compétence 1 (Spécialité) rang 4
Compétence 2 rang 3
Compétence 3 rang 3
Compétence 4 rang 3
Compétence 5 rang 3
Compétence 6 rang 3
Compétence 7 rang 2

Plus le bonus de famille et le bonus d'école et un achat d'un trait (ou vide) à +1.

Les points de création sont dépensés, reste plus que les avantages/désavantage pour des points en plus.

Ce qui peut facilement faire du 7g3+4 dans une compétence de combat.

N'oubliez pas la Capacité de Maîtrise de toutes compétences d’Armes :

Rang 5 : Le malus dû aux blessures appliqué aux jets d’attaque du personnage est réduit de son Rang de Compétence d’Arme associés à l’arme qu’il porte.
Rang 10 : Quand il utilise cette arme, on relance les 9 obtenus par le personnage comme des 10 lors du jet de dommages.

Publié : 17 nov. 2006, 13:01
par Isawa Tsube
Tetsuo a écrit :Irazetsu -san et Itawa Tsube - san, je me dois de vous contredire.

Le Rang 3 dans une compétence c'est la base à la création.
Plutot que de dire que c'est une base, je trouve plutot que c'est un choix:
- pas d'augmentation d'anneau.
- pas d'achat de compétences hors du carcan de l'apprentissage bushi.

Ca donnera trés certainement un trés bon gunso pour patrouiller aux frontières du clan. De là à lui faire transmettre des missives à des seigneurs, sa hiérarchie y réfléchira à deux fois.
Rang 10 : Quand il utilise cette arme, on relance les 9 obtenus par le personnage comme des 10 lors du jet de dommages.
Pour moi, ce rang ne devrait même pas exister (un rang 10 de compétence s'entends), il n'y a à mon gout que Kakita, Matsu, Mirumoto etc qui peuvent prétendre à ce rang (et encore).

Publié : 17 nov. 2006, 13:15
par Tetsuo
Pour revenir vaguement sur le sujet de base :
hier un joueur et moi avons imaginer un nouvel Art.

Artisanat Noble : Mode.
Permet de trouver les ensembles juste et qui vous ferons remarquer.
Dans les faits : faire un jet d'artisanat qui augmente la qualité des fournitures temporairement.

Publié : 17 nov. 2006, 13:24
par Tetsuo
Itawa Tsube a écrit :Plutot que de dire que c'est une base, je trouve plutot que c'est un choix:
- pas d'augmentation d'anneau.
- pas d'achat de compétences hors du carcan de l'apprentissage bushi.

Ca donnera trés certainement un trés bon gunso pour patrouiller aux frontières du clan. De là à lui faire transmettre des missives à des seigneurs, sa hiérarchie y réfléchira à deux fois.
Heu bah non, relis mon message:
avec 45 points...
Bushi
Famille : Trait +1
Ecole : Trait +1

Compétence 1 (Spécialité) rang 1
Compétence 2 rang 1
Compétence 3 rang 1
Compétence 4 rang 1
Compétence 5 rang 1
Compétence 6 rang 1
Compétence 7 rang 1

De base.
J'achette :
Un trait à +1 (12 xp)
Compétence 1 (Spécialité) rang 4 (9xp = 21)
Compétence 2 rang 3 (5xp = 26)
Compétence 3 rang 3 (5xp = 31)
Compétence 4 rang 3 (5xp = 36)
Compétence 5 rang 3 (5xp = 41)
Compétence 6 rang 2 (2xp = 43)
Compétence 7 rang 2 (2xp = 45)

Mes excuses j'avais mis un rang 3 au lieu d'un rang 2 pour les derniéres compétences.

Il reste les Avantages / Désavantages.

Publié : 17 nov. 2006, 13:30
par Banshee
donc tu achete que des competences en negligant un peu les trait (90% de mes perso on 2 augmentation en trait) et tu n'a aucune compétence supplémentaire...des trucs qui peuvent te sauvez la vie en evitant les derapage...

je suis totalement d'accord avec Tsube. le perso est difficilement jouable.(ou alors c'est très concept)

accesoirement, une compétence a 4 a la création, j'autorise pas, ça reste 3 de base, comme en 1° ed :langue:

Publié : 17 nov. 2006, 13:39
par Tetsuo
Je me suis penché sur cette mécanique afin de générer rapidement des PNJ typique d'un clan.
Et donc je maintiens que les PJ peuvent facilement affronter un PNJ avec 4 voire 5 dans une compétence d'arme sans que ce soir l'unique maitre d'arme de cette discipline.

99% des samouraï ayant suivient une école auront ces caractéristique, les 1% restant sont les PJ et PNJ trés particulier.

Publié : 17 nov. 2006, 13:43
par Isawa Tsube
Tetsuo-san, je suis tout à fait d'accord avec toi, c'est faisable, au petit bémol qu'il me semble qu'on ne peut monter avec xp une compétence que d'un seul rang (règle zappable comme toute règle).
Mais les compétences livrées avec le kit parfait du samourai sont à mon gout insuffisantes pour refléter l'ensemble des qualités que doit avoir un samourai. Bien entendu, on ne peut pas être bon partout, mais être inculte à la cour ou ne pas savoir reconnaitre une famille peut mettre trés vite un samourai dans une situation inexctricable. Les clans ne cherchant parfois pas trés loin pour se déclarer la guerre, il est inutile mais surtout dangereux de leur donner des munitions.

Publié : 17 nov. 2006, 13:50
par Torkias
A la creation du personnage, tu dépense 12 pp pour passer l'agilité à 3 et 5 pp pour passer kenjustsu à 3. Il te reste 30 pp pour toutes les competances impotantes, Etiquette, enquete ...
ensuite il te faut juste 9pp pour passer kenjutsu à 5, donc je vois pas du tout le probleme. N'importe qui peut tre vite, en une ou deux quetes, lancer en jet d'attaque 8G3+5, alors que le ND du meme personnage sera à 15 voir 20 (reflexe 3 plus armure). Donc à equivalence, le PJ affronte un ennemi à 20 voir 25 au ND, il le touche facile, a pire il utilise un point de vide. Donc honnetement celui qui à l initiative la plus haute est de loin avantagé, car les deux touches facilement.
Ensuite pour les dégats, il lance 5G2(2 en force), rajoute 1 voir 2 points de vide et il a une augmentation gratuite, sa lui fait du 8G4, il tue facile un mec avec 2 en terre, et blesse severement quelqu'un à 3...
Et je compte meme pas les bonus d'ecoles qui sont generalement enormes au touché ou au dégats...

Publié : 17 nov. 2006, 14:17
par Shinjo Kyusuken
Tetsuo a écrit :
Itawa Tsube a écrit :Plutot que de dire que c'est une base, je trouve plutot que c'est un choix:
- pas d'augmentation d'anneau.
- pas d'achat de compétences hors du carcan de l'apprentissage bushi.

Ca donnera trés certainement un trés bon gunso pour patrouiller aux frontières du clan. De là à lui faire transmettre des missives à des seigneurs, sa hiérarchie y réfléchira à deux fois.
Heu bah non, relis mon message:
avec 45 points...
Bushi
Famille : Trait +1
Ecole : Trait +1

Compétence 1 (Spécialité) rang 1
Compétence 2 rang 1
Compétence 3 rang 1
Compétence 4 rang 1
Compétence 5 rang 1
Compétence 6 rang 1
Compétence 7 rang 1

De base.
J'achette :
Un trait à +1 (12 xp)
Compétence 1 (Spécialité) rang 4 (9xp = 21)
Compétence 2 rang 3 (5xp = 26)
Compétence 3 rang 3 (5xp = 31)
Compétence 4 rang 3 (5xp = 36)
Compétence 5 rang 3 (5xp = 41)
Compétence 6 rang 2 (2xp = 43)
Compétence 7 rang 2 (2xp = 45)

Mes excuses j'avais mis un rang 3 au lieu d'un rang 2 pour les derniéres compétences.

Il reste les Avantages / Désavantages.
Déjà pour monter au rang 4, il faut avoir 2 dans ta compétence d'école étant donné qu'on ne peut pas monter à la création de plus de deux rangs tes compétences.

Perso, je n'ai pas monter plus d'une compétence à 5 (et encore, ce n'était même pas une compétence de combat !) avec mes deux perso 3Ed pourtant ils ont compté/compte respectivement 80 PX et 50 PX et mon personnage actuel n'as aucune compétence au delà de 3...

Si ton MJ ou toi autorise à monter "facilement" tes compétences à 5 (en 2/3 scénarii) c'est que tu joues "épique" et donc tes PJ doivent s'attendre à avoir du répondant en face d'eux. Qu'il se fasse toucher facilement ça ne me dérange pas plus que ça. C'est aussi que tu laisses tes joueurs se spécialiser.

Bref, chacun a sa vision du jeu et du degré de compétence à partir duquel on est plsu un débutant ou un confirmé

Publié : 17 nov. 2006, 15:11
par Irazetsu
L5R c'est un jeu ou on touche facilement (sauf en 2e ed)
L5R c'est un jeu ou avoir l'initiative est important
L5R c'est un jeu ou on peut tuer/mourir en un coup

Je ne vois pas de raison de changer ça.
Un combat au sabre doit rester dangereux et potentiellement mortel pour les 2 camps.
Sinon on perd du plaisir de jeu.

Peu importe le système utilisé, du moment qu'il est le même pour les PJs et les PNJs, ses défauts sont les mêmes pour tout le monde, ainsi le système sera globalement équilibré en fonction de la compétence des-dits PNJs par rapport aux PJs (et bien sûr par rapport aux actions de chacun).

Publié : 17 nov. 2006, 15:13
par Torkias
A vrai dire ce que je reproche un peu à la troisieme edition, c'est qu'en combat 1vs1, à niveau égal, c'est celui qui a la plus haute initiative qui a le plus de chance de gagner, vu qu'il est devenu plus que facile de toucher... Et plus le niveau des persos est élevé, plus l'initiative est importante, car aved deux attaques, si au premier coup l'autre meurt pas, le deuxieme l'acheve... Il devient meme inutile de charger juste pour toucher, ca ne sert plus que pour faire plus de dégats...

Publié : 17 nov. 2006, 15:15
par Torkias
Irazetsu a écrit :L5R c'est un jeu ou on touche facilement (sauf en 2e ed)
L5R c'est un jeu ou avoir l'initiative est important
L5R c'est un jeu ou on peut tuer/mourir en un coup

Je ne vois pas de raison de changer ça.
Un combat au sabre doit rester dangereux et potentiellement mortel pour les 2 camps.
Sinon on perd du plaisir de jeu.

Peu importe le système utilisé, du moment qu'il est le même pour les PJs et les PNJs, ses défauts sont les mêmes pour tout le monde, ainsi le système sera globalement équilibré en fonction de la compétence des-dits PNJs par rapport aux PJs (et bien sûr par rapport aux actions de chacun).
Tout à fait d'accord, mais pour ma part, je trouve que maintenant tout se base sur l'initiative, et le reste n'est plus tres important...(force, agilité, 3 ca suffit largement...)

Publié : 17 nov. 2006, 15:18
par Tetsuo
Encore une fois :
Tetsuo a écrit :Je me suis penché sur cette mécanique afin de générer rapidement des PNJ typique d'un clan.

Et donc je maintiens que les PJ peuvent facilement affronter un PNJ avec 4 voire 5 dans une compétence d'arme sans que ce soir l'unique maitre d'arme de cette discipline.

99% des samouraï ayant suivient une école auront ces caractéristique, les 1% restant sont les PJ et PNJ trés particulier.
Déjà pour monter au rang 4, il faut avoir 2 dans ta compétence d'école étant donné qu'on ne peut pas monter à la création de plus de deux rangs tes compétences
Toutes les écoles donnent au moins 1 compétence à choisir et ce choix peut servir à augmenter de 1 rang une compétence de l'école.

Pour les choixs de compétence à 5, c'est bien pour les valoriser que la mécanique de règle donne des Capacités de Maitrise.

Sinon effectivement cela ne sert pas d'augmenter les Compétences, c'est la même logique qu'en 1er Ed. : Augmenter les Traits est plus interressant (dés lancésET gardés) qu'augmenter les compétences (dés lancés).

D'ou, pour moi en tant que MJ, l'interêt d'inciter les joueurs à prendre des Compétences au rang 5 assez vite pour qu'ils trouvent plaisir en augmentant les Compétences plutot qu'optimiser en augmentant les Traits.