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Publié : 20 janv. 2006, 17:18
par Isawa Yoshimitsu
sans dés certes, mais avec règles ;)

Publié : 20 janv. 2006, 17:19
par Mirumoto Ohmi
D'un autre côté, gaffe à pas trop "régler" le JdR, sinon tu attires trop les "consommateurs":

"- Vous vous retrouvez sur la place, le marché s'est installé depuis le matin, vous pouvez acheter ce que bon vous semble.
- Pas de problème pour moi, j'ai mes armes."

C'est pas simplement du grobilisme... C'est de la passivité de consommateur aussi. :chepa:

Euh... là je sort du sujet...

Publié : 20 janv. 2006, 17:19
par Togashi Deishi
je n'ai jamais joué à Ambre, mais à ce que j'en ai entendu ses seuls défenseurs sont des acharnés. bcp de joueurs de JDR plus "touche à tout" n'accrochent pas dessus il parait. Mais oui c'est hors sujet.

Publié : 20 janv. 2006, 17:38
par Isawa Yoshimitsu
Togashi Deishi a écrit :je n'ai jamais joué à Ambre, mais à ce que j'en ai entendu ses seuls défenseurs sont des acharnés. bcp de joueurs de JDR plus "touche à tout" n'accrochent pas dessus il parait. Mais oui c'est hors sujet.
je joue à de nombreux jdr, avec de nombreux systèmes... et je trouve Ambre très bien.

Mais comme je dis, il n'y a pas de dés, mais il y a des carac, des règles...

Publié : 20 janv. 2006, 18:12
par Ding On
Le jeu de rôle sans règle?
Sans dé mais point sans règles.

Publié : 23 janv. 2006, 13:56
par Mugen
Togashi Deishi a écrit :Il y a du vrai et du moins vrai. Ce que je n'aime aps trop dans ton approche du JDR (et donc de L5A) c'est que moins tu rajoute de rêgles plus tu sembles t'amuser .... certes c'est pas faux bcp de monde savent qu'on s'amuse en faisant principalement du roleplay sans forcément lancer des dés et je suis pas le premier à qui ça arrive. Par contre là tu te rapproche de plus en plus du théatre .... très bien ceci dit, c'est une forme de jeu de rôle .... et c'est même la meilleur, mais alors tout le monde ne peut pas forcément y jouer, car tout le monde n'a pas de talent de comédien ...
Tu n'as pas bien cerné mon approche du JdR.
Je suis ainsi du genre à faire jeter les dés assez facilement aux joueurs, pour m'aider à la décision, relancer l'intéret des joueurs ou simplement introduire une dimension ludique.
Soit ... donc on met quand même quelques rêgles pour définir un système d ejeu .... et là c'est là que ça blesse le plus ... si tu mets juste quelques rêgles sans donner de variétés ... tous tes joueurs vont avoir l'impression de faire la même chose, d'avoir les mêmes capacités, de ne savoir faire rien de différent de son voisin...

La multiplication des techniques d'écoles à L5A et surtout en 3ième Ed c'est justement un moyen de montrer et AEG l'a très bien réussi, que chaque clan à sa méthode personelle et sa façon de faire, différente du clan ou de l'école d'à côté.

Et là forcément faut plein de rêgle et plein de techniques et ça fait chier le MJ .... mais pour les joueurs quel bonheur !!!
Ben moi je suis de ceux qui pensent que tout ça c'est de la poudre aux yeux et de la complexité inutile.

A HeroQuest, il n'y a pas de règle pour différencier ce que font les feats "Epée de Vérité" et "Foudre" : les 2. Pourtant en cours de jeu, rien que par ce qu'évoquent ces noms, les joueurs sentiront une différence.

Si ce principe s'appliquait à une adaptation de L5R, tu aurais peut-être un joueur Hida avec une aptitude "Impassibilité de la Montagne" et un joueur Mirumoto avec "Technique du Daisho", aptitudes qui ne seraient pas différenciées autrement que par leur nom et l'appréciation que le MJ en fait.

Sans être aussi extrème, on pourrait modéliser ces mêmes techniques par le biais de règles générales gérant ces tecxhniques comme des bonus liés à des circonstance. Comme les ancètres en 3e édition.

Il n'est donc nullement besoin de s'encombrer avec des listes de pouvoirs/sorts/techniques et d'autant de règles et d'exceptions.

Publié : 23 janv. 2006, 17:36
par Togashi Deishi
là on reste dans l'exemple ou chacun sait faire la même chose quue tout le monde. Et c'est pas parce que ça s'appelle différement que ça change grand chose en tout cas à mes yeux. Si on avait un courtisan grue qui pouvait faire la même chose qu'un moine .. à quoi bon avoir donc un moine .... ou un courtisan grue ... Puisqu'au final on arrive à faire la même chose??? autant avoir une classe unique et dire que suivant les clans on donne simplement une autre appelation à la technique non??

Publié : 24 janv. 2006, 08:58
par Seppun Okama
Je pense que tu n'as pas bien suivi le résonnement de Mugen.

D'une part :

La règle pour les ancetres est unique. Mais ca ne veut pas dire que ce que font ceux-ci est identique.

Savoir que l'ancetre te donne un bonus de +2G0 dans une compétence ne précise pas de quelle compétence on parle. Ainsi un ancetre X ne donnera pas le meme bonus qu'un ancetre Y.

Pourtant la règle est la meme pour tous les ancetres.

D'autre part :

Il y a le coté "technique" et le cote "roleplay". Si en roleplay on te parle des météores de pégase ou de la chaine de trucmuch bidule voire encore des flammes de machin chouette il est clair qu'il ne s'agit pas de la meme chose. Pourtant qu'est-ce qui empeche de dire que les attaques font 5D10 de dommages ?

Rien. Et ca ne change rien non plus au plaisir "roleplay" de savoir que l'un a balancé des météores tandis que l'autre à lancé un jet de flammes.

Je ne pense pas que le plaisir du jeu vienne de savoir que la premiere fait 5D10 tandis que la seconde fait 10D5. Personnellement je pense pas que ce soit là le plaisir du jeu. AMHA

Publié : 24 janv. 2006, 13:45
par Togashi Deishi
je pense que j'avais bien compris si :) juste que je voulais souligner le fait que dans L5A la diversité des posibilités offerte au joueur entre faire un shugenja, un bushi ou un courtisan voir d'autres classes plus spéciales (que ce osit les enquêteurs kitsuki ou les ninjas scorpions) font que chaque classe a un panel de possibilité qui DOIT lui etre offerte. je me vois mal dire à un courtier désolé, mais le samurai de ton groupe peut faire la même chose que toi ors il l'a faite en premier donc il a réussi là ou ton perso normalement devrait exceller.

chaque clan regorge d'une spécificité particulière qui doit être décrite différemment. Après qu'un bushi lion fasse les mêmes dégats qu'un bushi phenix, c'est des gouts et des couleurs, mais c'est enlever la nature même d'un clan. Un scorpion restera toujours fourbe dans son approche du combat par exemple alors qu'un dragon ne se retrouvera que seul maitre de ses lames, ou alors un courtier scorpion tentera toujorus de trouver la faille chez sa victime alors qu'un courtier grue essaiera au contraire de trouver la force que sa position lui confère...

Bref, toutes ces spécificités osnt pour moi autant de techniques d'écoles qui font de ce jeu un jeu ultra diversifié.

Deishi

Publié : 24 janv. 2006, 15:37
par Matsu Yumi
Amha, le meujeu doit etre un guide, et les yeux, les oreilles, les narines -que sais-je encore - des personnages. Parce qu'au final, on qu'une bande de potes assis dans un salon, en gros :chepa: .

Au mj donc de montrer, meme s'il y a moins de regles - pourtant j'en utilise pas mal, mais ya pas que ca qui compte - l'implication que les pjs ont sur le monde. Un courtisan ne sera pas traité de meme maniere qu'un bushi, car il est un émissaire de son clan. etc. Il faut voir au delà des jets de dés ce que le personnage est et représente, et ceci fait, on peut se passer des jets de dés -en tout cas de certains jets.

Et non, un scorpion ne sera pas toujours fourbe au combat. Tout dépend de l'enjeu du combat, et du scorpion :langue:

Publié : 24 janv. 2006, 16:22
par Pénombre
L'intérêt d'une foultitude de règles, c'est de pas se casser la tête avec. Si t'en veux aucune dans celles proposées, zou. Si t'en veux quelques unes qui rendent mieux selon toi, la difficulté est que ça reste cohérent vis à vis de ton monde

Vous vous rappelez D&D1 ? seul un voleur peut se déplacer silencieusement ou faire de l'escalade… d'après les règles. Nombre de mjs s'en foutaient un peu et y allaient au pifomètre ce qui a généré pas mal de quiproquo quand on passait d'une table à l'autre. Rien de mortel, évidemment. Mais la règle n'était pas claire et il fallut la modifier..
Le seul intérêt de la règle n'était pas tant de savoir le score du voleur que de savoir comment gérer le non-voleur qui voulait grimper le long d'un mur ou qui enlevait son armure de plaques pour tenter de passer inaperçu.

En fait, la règle n'a, pour moi en tous cas, pas d'autre objectif que de dire "voilà comment on s'y prend pour faire telle chose" afin que tout le monde sache comment ça marche et qu'on évite l'exception à la con du genre "toi oui, lui non et c'est comme ça parce que ton baratin me plait plus que le sien".

Si on veut plus général que le D10, il se trouve que le D20 offrait paradoxalement cette possibilité dans certaines limites : tous les membres de la classe samurai avaient les mêmes potentialités accessibles mais des dons spécifiques à certains clans représentaient les "techniques d'école" D10 qui pour les auteurs étaient les plus parlantes.
La contrepartie étant que les classes étaient bien plus marquées (guerrier, samurai, ninja, shugenja et compagnie) en tant que telles que par rapport à des archétypes de clans (duelliste kakita, berserker matsu etc…). Il était donc plus aisé de jouer un Kakita bourrin mais néanmoins duelliste ou un Matsu un peu finaud mais néanmoins brutal sans avoir à jongler avec ses traits et ses compétences en se demandant à quoi peuvent bien me servir mes techniques de Matsu qui passe son temps à charger quand je veux suivre toutes les opportunités de Commandement et quel est l'intérêt de vouloir devenir officier dans une armée Grue quand n'importe qui de n'importe quelle autre école peut être aussi bon commandant et stratège que moi parce que je suis un duelliste…

Je dirait que malheureusement, la troisième édition à mon sens veut concilier les deux approches (est ce plus important de savoir ce que peut faire un bushi en général par rapport au non-bushi ou de savoir ce qui différencie le duelliste kakita du berserker matsu ?) mais en prenant le problème dans l'autre sens : le bushi archétypique d'école se voit devenir encore plus archétypique justement. Il devient non seulement encore plus dangereux vis à vis des non-bushi mais également encore plus redoutable dans sa spécialité vis à vis des autres bushi.
Idem, le courtisan vis à vis des non-courtisans…

Y en a qui aiment, perso je trouve que cette diversité accrue en apparence devient caricaturale. Ca n'engage que moi mais à mon sens la diversité va de pair avec la flexibilité et consisterait davantage en une règle générale modulée selon des "teintes" et non une base générale bien améliorée dans cette troisième édition, en partie flinguée parce qu'on force justement beaucoup trop le trait sur la spécificité de chaque école.
Maintenant, la règle générale est plus claire sur de nombreux points mais malheureusement il est encore plus redoutable d'affronter un spécialiste sur son propre terrain.
On me dira "c'est normal, c'est un spécialiste" et chacun pourrait disserter à plaisir sur ce que ça implique fictivement ou dans le monde réel sans jamais tomber d'accord.

Je dirai que c'est un choix narratif qui ne me convient pas, tout simplement.

Publié : 24 janv. 2006, 19:26
par Togashi Deishi
Pénombre a écrit :En fait, la règle n'a, pour moi en tous cas, pas d'autre objectif que de dire "voilà comment on s'y prend pour faire telle chose" afin que tout le monde sache comment ça marche et qu'on évite l'exception à la con du genre "toi oui, lui non et c'est comme ça parce que ton baratin me plait plus que le sien".
Attention je sais que tu ne dévies pas du sujet, mais il faut quand même faire la différence par rapprt au topic, entre qu'est ce que permet la 3ième ed en l'état basique des choses et pourquoi certains MJ décident de ne pas l'appliquer. Là on parle directement de comment on se comporte en jeu

Si on veut plus général que le D10, il se trouve que le D20 offrait paradoxalement cette possibilité dans certaines limites : tous les membres de la classe samurai avaient les mêmes potentialités accessibles mais des dons spécifiques à certains clans représentaient les "techniques d'école" D10 qui pour les auteurs étaient les plus parlantes.
La contrepartie étant que les classes étaient bien plus marquées (guerrier, samurai, ninja, shugenja et compagnie) en tant que telles que par rapport à des archétypes de clans (duelliste kakita, berserker matsu etc…). Il était donc plus aisé de jouer un Kakita bourrin mais néanmoins duelliste ou un Matsu un peu finaud mais néanmoins brutal sans avoir à jongler avec ses traits et ses compétences en se demandant à quoi peuvent bien me servir mes techniques de Matsu qui passe son temps à charger quand je veux suivre toutes les opportunités de Commandement et quel est l'intérêt de vouloir devenir officier dans une armée Grue quand n'importe qui de n'importe quelle autre école peut être aussi bon commandant et stratège que moi parce que je suis un duelliste…
En même temps le D20 n'a pas du tout accroché auprès des joueurs la preuve ils l'ont arrêté pour revenir aux bases du D10. D'où mon constat ... les joueurs de L5R voulaient jouer peut être avec des règles qui distinguaient chaque PJ de son comparse ... non?
Je dirait que malheureusement, la troisième édition à mon sens veut concilier les deux approches (est ce plus important de savoir ce que peut faire un bushi en général par rapport au non-bushi ou de savoir ce qui différencie le duelliste kakita du berserker matsu ?) mais en prenant le problème dans l'autre sens : le bushi archétypique d'école se voit devenir encore plus archétypique justement. Il devient non seulement encore plus dangereux vis à vis des non-bushi mais également encore plus redoutable dans sa spécialité vis à vis des autres bushi.
Idem, le courtisan vis à vis des non-courtisans…
Je prend un cas totalement irréaliste pour moi si je devais jouer, mais prenons l'exemple de vouloir jouer un crabe, un bon gros crabe caricatural certes, mais ils sont pour beaucoup comme ça. Ben franchement ça me ferait chier de me faire dire par mon MJ ha ben désolé, mais la ptite tapette en bleue à côté de toi, elle fait les mêmes choses que toi alors qu'il sufffit d'un coup de vent pour qu'elle s'envole ... non sérieux moi j'accroche pas.

On me dira "c'est normal, c'est un spécialiste" et chacun pourrait disserter à plaisir sur ce que ça implique fictivement ou dans le monde réel sans jamais tomber d'accord.
C'est pas forcément le cas à tous les jeux (par exmeple cops n'est pas concerné), mais L5R désolé de faire ce constat, mais le MJ se doit d'êtr eun spécialiste et de connaître les règles sur le bout des doigts. Ca me fait tout autnat chier de le dire que peut e^tre vous de le lire, car je n'ai pas joué en tant que joueur à L5A depuis 2 ans, ce qui implique que je suis obligé de me faire chier à connaître les règles tel un spécialiste. Mais en tout cas mes joueurs en sont ravis.

Publié : 24 janv. 2006, 21:16
par Pénombre
Je prend un cas totalement irréaliste pour moi si je devais jouer, mais prenons l'exemple de vouloir jouer un crabe, un bon gros crabe caricatural certes, mais ils sont pour beaucoup comme ça. Ben franchement ça me ferait chier de me faire dire par mon MJ ha ben désolé, mais la ptite tapette en bleue à côté de toi, elle fait les mêmes choses que toi alors qu'il sufffit d'un coup de vent pour qu'elle s'envole ... non sérieux moi j'accroche pas.
navré, mais ça n'était pas le cas et ne l'a jamais été en fait. Dés le rang 1, tu avais intéret en tant que Hida à grimper ta Terre, en tant qu'Akodo ou Matsu à gaffer à ton honneur, en tant que Shiba à grimper le Vide, et ainsi de suite. Les styles étaient déjà assez individualisés comme cela il me semble. Certaines techniques étaient clairement mal foutues, certaines écoles à peu près inutiles en termes de techniques de rang (les Omoidasu, les négociants Yasuki, etc...) c'est clair, mais question individualisation, c'était déjà bien marqué. Pour reprendre ton exemple, tout le monde avait vite compris que le problème pour le Hida était de survivre à la claque initiale du Kakita souvent plus rapide et que s'il y parvenait, il risquait ensuite de piler un adversaire potentiellement plus fragile que lui, pour en rester aux tendances majoritaires chez les joueurs jouant ces écoles. Et je ne parle que du rang 1...

a ce niveau là, le changement 3ème édition ne sert à rien si ce n'est à surspécialiser des choses déjà marquées. L'intéret est par contre que certaines techniques rocambolesques ont été modifiées en 3ème ed pour être plus en phase avec l'image archétypique du bushi de l'école X ou Y.

Le gain, pour moi, est qualitatif sur certaines techniques qui correspondent mieux aux écoles que leurs anciennes versions, c'est clair.

mais quantitativement, uber-spécialiser des mecs déjà bien assez marqués et rajouter à tout le monde des gadgets du genre "à ce rang, tu ajoutes X fois ton anneau bidule dans telles circonstances", à part rendre les bushi encore plus brutasses (ou les courtisans encore plus finauds) et nous rapprocher du D20 et des classes de perso sans le dire, ma foi, à titre personnel, je vois pas trop l'intéret

quand en plus on voit les écoles gratuites sur le site, qui sont restées sensiblement moins balèzes par rapport à celles du book de base et dont AEG a publiquement justifié la nature en disant que c'était parce qu'elles étaient "moins importantes", ben l'image d'un système pensé de manière crédible ne tient plus trop la route : on ne fait pas qqchose dans le sens +bill pour certains et quasiment à l'identique pour d'autres avec une telle justification quand on a pour volonté affichée de créer une nouvelle génération de règles.

navré mais j'en reste pour l'instant à mon analyse : l'architecture générale a évolué en bien sur plusieurs aspects (même si les gains de comps à rangs élevés sont totalement incohérents, l'idée de base est sympa) mais les écoles ont été faites à l'arrache et sans imaginer comment leurs représentants intéragiraient les uns avec les autres. Rien que dans celles du bouquin de base, qui a été fait en quatrième vitesse et ça se voit. A ce niveau là, à part quelques techniques révisées, on a rien gagné et même perdu pas mal de mon (très partial) point de vue.

Après, ma foi, si vous y trouvez globalement votre compte, qui suis-je pour vous dire que c'est mal ? ;)

Publié : 25 janv. 2006, 12:11
par Matsu Yumi
perso j'aime bien le coté marqué sur certains anneaux pour les écoles. C'était déja valable en 2de edition(les hida avec la terre, les shiba avec le vide), en 3eme bon ca apporte des petits bonus, mais perso je vois pas mal de possibilités avec ces choses la (par rapport aux éléments, aux kamis, et si un daidoji met en colere les esprits de l'air, qu'est ce qui lui arrive ?)

Publié : 25 janv. 2006, 12:25
par Mugen
Togashi Deishi a écrit :je pense que j'avais bien compris si :) juste que je voulais souligner le fait que dans L5A la diversité des posibilités offerte au joueur entre faire un shugenja, un bushi ou un courtisan voir d'autres classes plus spéciales (que ce osit les enquêteurs kitsuki ou les ninjas scorpions) font que chaque classe a un panel de possibilité qui DOIT lui etre offerte. je me vois mal dire à un courtier désolé, mais le samurai de ton groupe peut faire la même chose que toi ors il l'a faite en premier donc il a réussi là ou ton perso normalement devrait exceller.
Sauf ton respect, j'ai en horreur les raisonnements de type "classes de personnage". La profession d'un perso doit correspondre à son statut social, pas à ses capacités.

Même si selon le background d'un individu donné l'apprentissage de tel ou tel type de compétence doit être plus dur (voire carrément impossible), une fois celle-ci acquise pourquoi faire chier le joueur plus avant ?

Oui, on aura des persos dont l'archétype n'est pas le même que sa profession/école. Un Kakita avec 2 en Agilité, 2 en Iaijutsu et 5 dans ses compétences de cour peut difficilement être qualifié de "guerrier". En tous cas moins qu'un Magistrat avec 5 en Agilité, Réflexes, Kenjustu et Bataille.
Je n'y vois aucun soucis.
Au diable les archétypes !

Maintenant, revenons au "débat" dans lequel ta réponse s'inscrit. Je ne vois pas en quoi traiter une "technique" sous la forme d'une règle particulière peut apporter quoique ce soit au jeu. Surtout lorsque celles-ci amènent leur lot de problèmes et d'incompatibilités mutuelles.

Pour gérer le fait qu'un individu X doit avoir un avantage sur un individu Y à niveau de compétence égal, il suffit d'avoir une règle générale qui permet à chacun d'acquérir des bonus dans certaines circonstances.

Le Mirumoto aura un bonus sur ses attaques/parades lorsqu'il a 2 armes (mais bon, pour ça il faudrait une règle de combat à 2 armes), le Bayushi un bonus sur ses jets de feintes, etc...