Re: Le dur dilemme du duel.
Publié : 19 juin 2013, 08:51
Si ça peut servir, je poste ici une mini aide de jeu sur le duel que j'avais fait pour notre table avec les règles de la 4e édition.
Quand deux samurais se querellent, le moyen qui permet de régler le problème est généralement le duel codifié. Il n’est pas acceptable de défier un samurai de statut supérieur. Les insultes issues d’un samurai supérieur doivent être endurées avec honneur, ou lavée par le seigneur de celui qui les reçoit. Un duel formel doit avec des témoins : sans témoins, c’est comme s’il n’avait pas eu lieu, et l’affaire demeure en suspens.
Le camp défié détermine la nature du duel. Dans le cas de deux bushis, il s’agira traditionnellement d’un duel iaijutsu, et d’un duel de magie (Taryu-Jiai) s’il s’agit de shugenja. Les courtisans et les artisans se livrent généralement à des joutes d’esprit (compétition d’artisanat, joute oratoire, partie de go…) Un bushi défié qui décide de gratifier son adversaire d’une épreuve d’arrangement floral (Ikebana) est dans son bon droit, mais sera probablement taxé de couardise et perdra la face. Un courtisan ou un shugenja défié par un bushi peut faire appel à un second, généralement un yojimbo ou un autre proche doué pour le combat. Il n’a pas cette possibilité s’il porte un katana en publique, car ce symbole implique que l’individu en question est prêt à se servir de son propre sabre. S’il fait appel à un second et si ce dernier perd le duel, l’individu défié et son second partagent le prix de cet échec. Cela signifie que s’il s’agit d’un duel à mort, l’individu défié doit faire seppuku si son second est vaincu.
D’ordinaire, les duels de bushis sont résolus par le iaijutsu, et sont des duels au premier sang (ketsuiki). Le premier combattant à blesser son adversaire l’emporte. Mais il existe également d’autres sortes de duels en bushis du même clan. Chaque clan a ses coutumes. Les duels de shugenja sont également non-violents la plupart du temps, car chaque shugenja tente de soumettre la volonté de son adversaire à l’aide de ses pouvoirs magiques.
Les duels à mort sont en théorie illégaux, car la vie d’un samurai ne lui appartient pas. Toutefois, si les deux partis en présence obtiennent la permission de leurs seigneurs, un duel à mort devient tout à fait légal.
Une fois le duel terminé, l’affaire est considérée comme réglée définitivement. Pour le meilleur ou pour le pire, un duel arbitre et définit le code de justice entre deux samurais.
Il arrive également souvent que des défis aient lieu pendant une bataille. Interrompre ce type de duel avant le début est considéré comme extrêmement déshonorable. Bien sûr ce sont des duels à mort.
Déroulement :
Pendant les 3 phases du duel iaijutsu, les protagonistes sont en posture "centre" et ne peuvent faire d'autres actions. Ils bénificient donc pendant les 3 tours des bonus octroyés par la posture (+1G1 + VIDE).
Evaluation :
Au premier tour du duel, chaque protagoniste fait un jet d’INTUITION / IAIJUTSU contre un ND de 10 + 5 fois le rang de maîtrise de l’adversaire.
En cas de réussite, le duelliste peut connaître une information de l’adversaire (rang de vide, de réflexe, de iaijutsu, les spécialisations de iaijutsu, le nombre de points de vide restant et le niveau de santé), +1 autre information par augmentation.
Si le jet d’un duelliste dépasse d’au moins 10 le jet de son adversaire, il obtient +1G1 pour son jet de concentration.
A ce stade, l’un des participants peut annoncer la victoire de son adversaire. Ce comportement est rarement associé à une forme de lâcheté car reconnaître la supériorité d’un adversaire sans honte est honorable. Bien sûr, s’il s’agit d’un duel à mort, le perdant doit mettre un terme à sa vie.
Concentration :
Au second tour du duel, chaque protagoniste fait un jet en opposition de VIDE / IAIJUTSU.
Si le jet d’un duelliste dépasse d’au moins 5 le jet de son adversaire, il gagne le droit de frapper en 1er. Il gagne une augmentation gratuite tous les 5 points de différence supplémentaires pour le 3e tour du duel.
Si aucun duelliste ne bat son adversaire d’au moins 5, ils frappent simultanément (frappe karmique)
Frappe :
Au troisième tour du duel, le participant qui a remporté le droit de frapper en 1er fait un jet de REFLEXES/ IAIJUTSU contre le ND pour être touché normal de l’adversaire. (le ND est éventuellement augmenté de la valeur d’armure, bien que la plupart du temps, les duellistes enlèvent leur armure).
Si l’attaque touche, faire un jet de dommages normalement. Les augmentations ne peuvent servir qu’à augmenter les dommages.
Dans le cas d’un duel au premier sang, le duel s’arrête là. Si le perdant choisit le frapper tout de même (avec le même jet que son adversaire), c’est considéré comme un acte très déshonorant.
Dans le cas d’une frappe karmique lors d’un duel au premier sang, il n’y a ni vainqueur ni vaincu.
Dans le cas d’un duel à mort, si les deux protagonistes sont toujours debout après leurs frappes respectives, le combat continue comme pour une escarmouche classique et font un jet d’initiative.
Quand deux samurais se querellent, le moyen qui permet de régler le problème est généralement le duel codifié. Il n’est pas acceptable de défier un samurai de statut supérieur. Les insultes issues d’un samurai supérieur doivent être endurées avec honneur, ou lavée par le seigneur de celui qui les reçoit. Un duel formel doit avec des témoins : sans témoins, c’est comme s’il n’avait pas eu lieu, et l’affaire demeure en suspens.
Le camp défié détermine la nature du duel. Dans le cas de deux bushis, il s’agira traditionnellement d’un duel iaijutsu, et d’un duel de magie (Taryu-Jiai) s’il s’agit de shugenja. Les courtisans et les artisans se livrent généralement à des joutes d’esprit (compétition d’artisanat, joute oratoire, partie de go…) Un bushi défié qui décide de gratifier son adversaire d’une épreuve d’arrangement floral (Ikebana) est dans son bon droit, mais sera probablement taxé de couardise et perdra la face. Un courtisan ou un shugenja défié par un bushi peut faire appel à un second, généralement un yojimbo ou un autre proche doué pour le combat. Il n’a pas cette possibilité s’il porte un katana en publique, car ce symbole implique que l’individu en question est prêt à se servir de son propre sabre. S’il fait appel à un second et si ce dernier perd le duel, l’individu défié et son second partagent le prix de cet échec. Cela signifie que s’il s’agit d’un duel à mort, l’individu défié doit faire seppuku si son second est vaincu.
D’ordinaire, les duels de bushis sont résolus par le iaijutsu, et sont des duels au premier sang (ketsuiki). Le premier combattant à blesser son adversaire l’emporte. Mais il existe également d’autres sortes de duels en bushis du même clan. Chaque clan a ses coutumes. Les duels de shugenja sont également non-violents la plupart du temps, car chaque shugenja tente de soumettre la volonté de son adversaire à l’aide de ses pouvoirs magiques.
Les duels à mort sont en théorie illégaux, car la vie d’un samurai ne lui appartient pas. Toutefois, si les deux partis en présence obtiennent la permission de leurs seigneurs, un duel à mort devient tout à fait légal.
Une fois le duel terminé, l’affaire est considérée comme réglée définitivement. Pour le meilleur ou pour le pire, un duel arbitre et définit le code de justice entre deux samurais.
Il arrive également souvent que des défis aient lieu pendant une bataille. Interrompre ce type de duel avant le début est considéré comme extrêmement déshonorable. Bien sûr ce sont des duels à mort.
Déroulement :
Pendant les 3 phases du duel iaijutsu, les protagonistes sont en posture "centre" et ne peuvent faire d'autres actions. Ils bénificient donc pendant les 3 tours des bonus octroyés par la posture (+1G1 + VIDE).
Evaluation :
Au premier tour du duel, chaque protagoniste fait un jet d’INTUITION / IAIJUTSU contre un ND de 10 + 5 fois le rang de maîtrise de l’adversaire.
En cas de réussite, le duelliste peut connaître une information de l’adversaire (rang de vide, de réflexe, de iaijutsu, les spécialisations de iaijutsu, le nombre de points de vide restant et le niveau de santé), +1 autre information par augmentation.
Si le jet d’un duelliste dépasse d’au moins 10 le jet de son adversaire, il obtient +1G1 pour son jet de concentration.
A ce stade, l’un des participants peut annoncer la victoire de son adversaire. Ce comportement est rarement associé à une forme de lâcheté car reconnaître la supériorité d’un adversaire sans honte est honorable. Bien sûr, s’il s’agit d’un duel à mort, le perdant doit mettre un terme à sa vie.
Concentration :
Au second tour du duel, chaque protagoniste fait un jet en opposition de VIDE / IAIJUTSU.
Si le jet d’un duelliste dépasse d’au moins 5 le jet de son adversaire, il gagne le droit de frapper en 1er. Il gagne une augmentation gratuite tous les 5 points de différence supplémentaires pour le 3e tour du duel.
Si aucun duelliste ne bat son adversaire d’au moins 5, ils frappent simultanément (frappe karmique)
Frappe :
Au troisième tour du duel, le participant qui a remporté le droit de frapper en 1er fait un jet de REFLEXES/ IAIJUTSU contre le ND pour être touché normal de l’adversaire. (le ND est éventuellement augmenté de la valeur d’armure, bien que la plupart du temps, les duellistes enlèvent leur armure).
Si l’attaque touche, faire un jet de dommages normalement. Les augmentations ne peuvent servir qu’à augmenter les dommages.
Dans le cas d’un duel au premier sang, le duel s’arrête là. Si le perdant choisit le frapper tout de même (avec le même jet que son adversaire), c’est considéré comme un acte très déshonorant.
Dans le cas d’une frappe karmique lors d’un duel au premier sang, il n’y a ni vainqueur ni vaincu.
Dans le cas d’un duel à mort, si les deux protagonistes sont toujours debout après leurs frappes respectives, le combat continue comme pour une escarmouche classique et font un jet d’initiative.