J'ai une remarque à faire
Lorsque le personnage effectue une tâche fatigante (combat, course, duel...) ou une tâche "légère" pendant une durée prolongée (discussions de cours, go ou shogi, calligraphie...), il doit effectuer un jet (constitution?). En cas d'échec, il perd 1PF. Lorsqu'il a perdu la moitié de ses PF, il est considéré comme fatigué il subit alors un malus de +5 au ND de toutes ses actions (il doit bien y avoir des exceptions mais pour l'instant je n'en ai pas en tête). A 0, il est épuisé et subit un malus de +15 à ses ND.
On peut éventuellement établir un seuil intermédiaire..
Si je comprends bien, toute action soit intense, soit prolongée entraine de la fatigue. C'est d'ailleurs logique.
mais est ce que ça sera forcément gérable ?
Je veux dire : à chaque fois qu'un joueur autour de la table dit un truc du genre "je vais m'entrainer une heure au dojo, je vais tenter de persuader toto-sama que..., je vais m'exercer à la calligraphie tout l'après-midi, je vais faire une dizaine de minutes d'échauffement , lui et moi on se fait une partie de go en attendant que bidule revienne des bains, etc... on comptabilise sa fatigue
en gros, à chaque fois qu'un joueur fait quelque chose d'intense ou de prolongé, il perd des PF et à chaque fois qu'il déclare "j'utilise la technique bidule/Je dors/Je médite/je fais la sieste", il en récupère.
je sais pas trop comment se passent les séances des uns et des autres, mais il me
semble que ça risque de beaucoup alourdir les choses, non ?
Il me semble que l'intéret des règles, à titre perso, c'est qu'elles ne constituent pas un sujet de discussion (ou de distraction) récurrent mais juste un moyen de régenter certaines choses. Grosso modo, on se sert de la règle quand on en a besoin et le reste du temps, on fait autre chose.
Or, plus une règle est fréquemment utilisée, plus elle est visible. Là, si j'ai bien compris, nous parlons d'une règle qui va impacter directement ce que fera n'importe quel personnage, à n'importe quel moment, du moment que c'est soit physiquement éprouvant, soit de longue durée.
Or, imposer des jets de Constitution (par exemple) à chaque fois qu'un joueur décide que son personnage va faire quelque chose d'intense/de prolongé, juste pour savoir si oui ou non il va perdre de la fatigue, sachant qu'il devra en perdre la moitié de ses points pour être affecté d'un malus, ça me semble assez intrusif pour un résultat minime
exemple
soit un perso de base avec 2 en Terre (donc, 6 PF, c'est ça ?), qui décide de passer sa journée à faire de la calligraphie
Le mj décide (ou un barème décide) que toute les deux heures de calligraphie, il fait un jet de fatigue. S'il le réussit, nickel, sinon, ben il perd un PF. En admettant qu'il échoue à
tous ses jets de Fatigue, il perdra la moitié de son potentiel au bout de 6 heures de calligraphie et à partir de là seulement, il aura un malus
ça veut dire qu'autour de la table, on va faire effectuer trois jets à un joueur qui dit "je fais de la calligraphie", simplement pour savoir si au bout de 6 heures, il sera ou non fatigué
et que le joueur d'à coté qui dira "je fais une heure de kata", on lui fera aussi tirer des jets et qu'il faudra par ailleurs tenir compte du fait qu'il aura décidé d'aller faire la sieste le reste du temps (les 5 heures pendant lesquelles le premier joueur barbouille du papier) pour la récupération de la fatigue
et que le joueur n°3 qui décide d'aller voir sa tante au monastère à 10 km de là, il faudra gérer sa fatigue à lui (voire celle de son cheval ?)
Par ailleurs, le souci d'une telle mécanique, ça implique que lorsque notre joueur aura un rang de Terre supérieur (ce qui se produira tot ou tard vu que les Anneaux sont le moyen de progresser en Maitrise), il fera toujours autant de jets mais sera de toute manière moins sujet à l'échec (Terre plus élevée pour un potentiel de fatigue équivalent) et qu'il faudra par ailleurs qu'il perde davantage de PF pour ressentir la même fatigue
Ca me semble créer un phénomène d'alourdissement supplémentaire de la mécanique qui fait que plus un joueur progresse et moins la règle est utile.
Comme au final des pjs ou des pnjs super-héroiques auront très peu de chances de rater le moindre jet de fatigue (et qu'il faudra de toute manière qu'ils en ratent un paquet pour que ça les gène, sachant que ça sera la même pénalité que pour un pj plus faible, sauf que lui aura moins de dés à garder et sera plus affecté par un simple malus de -5 par exemple), cette règle va pénaliser des pjs/pnjs aux anneaux faibles par rapport aux autres, ce qui est déjà le cas dans la mécanique de jeu sur l'ensemble des jets de compétences par exemple.
Donc, un pj "faible" aura non seulement moins de chances de réussir une action difficile mais sera au bout d'une heure de combat très probablement affecté par une pénalité qui renforcera l'avantage d'un ennemi plus "fort", qui aura pu se permettre davantage d'efforts et qui, lançant et gardant plus de dés, sera de toute manière moins géné par une pénalité équivalente, quand bien même il en souffrirait
c'est à dire que l'on va faire bcp de comptabilité et qu'en plus, la disparité entre pjs faibles et plus expérimentés qui est déjà retranscrite dans la mécanique va s'accroitre encore par la Fatigue.
ça me semble être beaucoup de comptabilité pour un résultat assez douteux parce que difficilement exploitable fondamentalement et assez contreproductif à long terme en prime,
sans vouloir "m'acharner" comme dirait l'autre.