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Publié : 30 mai 2008, 07:26
par Soshi Yabu
Je parlais d'Amoro, désolé Inigin. Je n'ai pas aimé la façon dont tu l'avais fait jouer.

Publié : 30 mai 2008, 07:36
par Kakita Inigin
Ah j'avais le doute :)

Publié : 30 mai 2008, 09:29
par Pénombre
je voudrais pas trop SPOILER mais les âmes naives qui ne sont pas mj devraient éviter de lire ce post et le thread en général


bon,
allons y








J'ai personnellement assez regretté d'avoir acheté cette boite.

il y a un truc de ouf dans le livret sur Avant la Tombe. Ca concerne un petit village et quand on voit l'effet magique en question, je trouve ça vraiment complètement fumé et ridicule

sans doute un des deus ex machina les plus outrés et hors contextes que j'ai pu voir dans le jeu de rôles. A croire que pour ce passage, les auteurs se sont trompés et ont considéré les sorts de haut niveau d'un autre jeu que je ne citerais pas ;)

d'une manière générale :
- le chapitre avant la Tombe abonde en contradictions en termes de règles mais s'avère riche en idées à reprendre. Mais quand on voit les stats des gros méchants, y a de quoi pleurer tellement ils sont ridicules face à des rang 3. A modifier (ainsi que le truc dans le village au passage. Parce que ça, ça vaut tous les autres trucs tordus des Adeptes du Sang réunis si c'est utilisé intelligemment... les armées de zombies, c'est du cheap en comparaison)

- le chapitre dans la Tombe est un assemblage de n'importe quoi ou visiblement on s'est fait plaisir. Il y a des passages intéressants mais dans l'ensemble, le truc n'a même pas l'intéret d'un "vrai donjon à l'ancienne" puisque les salles sont aléatoires et que chaque obstacle est auto-suffisant. Pas de réelle "écologie" locale. Que tu foires du premier coup ou juste avant d'arriver au chapitre final, tous tes efforts ne servent à rien. Tu ne fais que passer d'un piège à un autre. Si c'est une astuce pour faire comprendre aux joueurs que "la tombe, c'est trop dangereux pour vous", en termes ludiques, c'est minable. Y a intéret à avoir un mj sous la main pour rattraper le coup en termes de narration mais en tant que mj, en tant qu'acheteur de la boite, j'ai été perso assez dégouté par un foutage de gueule aussi manifeste.

- la conclusion de ce scénario est encore un truc du style "on s'est fait plaisir pour vous imposer une histoire". Si on suit la trame fortement recommandée par les auteurs, il n'y a pas de vraie victoire ni de vraie défaite et au final, surtout, l'intervention des pjs n'a aucun impact sur ce qui arrive à Iuchiban vu que le mj décide de ça tout seul au préalable. Soit le gros méchant qui les implique dans le coup réussit, soit il échoue mais comme les pjs ne peuvent pas l'arréter avant ce moment précis et que leurs propres actes ne conditionnent pas le choix du mj, ma foi...

- la part belle est faite aux deus ex machina en tous genres depuis les sorts qui n'existent que pour le besoin du scénario en passant par les objets magiques qui ne servent que pour le scénario et qui sont rattachés au truc par un prétexte des plus minces, sans parler de certains pnjs...

ça demande pas mal de réécriture. Globalement, on peut en garder à peu près toutes les idées (le concept général de la Tombe, celui des suivants de Iuchiban, Iuchiban lui-même etc...) mais les astuces pour garder les pjs sur les rails sont minables et leur degré d'impact sur un scénario présenté comme un enjeu majeur est quasiment nul. Ils ne peuvent pas le savoir mais fondamentalement, si on respecte le choix le plus probable des auteurs, leur intervention ne peut rien changer à part savoir combien d'entres eux sortiront de là vivants.

Autant dans le scénario d'Otosan Uchi sur le coup d'état on place dés le début les joueurs dans la perspective d'évènements qui les dépassent et au sein desquels il leur faut évoluer, autant là on te fait le coup de la quête épique classique mais qui ne sert à rien à part tuer quelques pjs et montrer aux autres qu'ils sont infoutus d'avoir réussi quoi que ce soit par rapport à leurs objectifs majeurs. C'est le choix principal retenu par les auteurs et il ne me semble pas du tout satisfaisant.

attention, je ne dis pas qu'il ne faut pas parfois secouer les certitudes des pjs sur leur importance mais je trouve assez mesquin d'organiser du poutrage de pj à grande échelle juste pour qu'au final, qu'ils soient tous morts ou pas, qu'ils aient décidé A ou B, qu'ils aient abandonné ou soient allés jusqu'au bout... tout ça ne fera aucune différence

ah si, il y en a une : après toutes ces péripéties minables, si en plus tu as des joueurs obtus qui n'ont pas compris qu'ils avaient le seul moyen de survivre ou qui l'ont perdu sur la route (parce que celui qui le gardait sur lui est mort sans qu'on puisse le récupérer... ce qui peut très bien arriver dans la Tombe justement) ... ben en plus, ils meurent

je suis désolé mais si l'échec est une notion importante dans l'univers de L5a (avec les problématiques d'honneur, de bushido et le côté tragique), si le poutrage de pjs est parfois intéressant sur le plan dramatique (ou nécessaire pour que le pôvre mjeuh il soulage un peu sa frustration), globalement, ce scénario commercial est à mon très partial et personnel point de vue merdique si on ne le retravaille pas à fond pour que les joueurs y aient une véritable place et qu'ils ne soient pas ouvertement menés par le bout du nez de manière aussi pitoyable.

ce qui ne doit pas les empécher de mourir tous ou en partie au demeurant, d'ailleurs.

Publié : 30 mai 2008, 09:42
par Kyorou
Toujours SPOILER.





Pénombre a écrit :il y a un truc de ouf dans le livret sur Avant la Tombe. Ca concerne un petit village et quand on voit l'effet magique en question, je trouve ça vraiment complètement fumé et ridicule

sans doute un des deus ex machina les plus outrés et hors contextes que j'ai pu voir dans le jeu de rôles. A croire que pour ce passage, les auteurs se sont trompés et ont considéré les sorts de haut niveau d'un autre jeu que je ne citerais pas ;)
Perso, je trouve que le truc de la perle naga (qui sert juste à sauver la vie des PJ et dont la présence est positivement incroyable, au sens premier du terme) constitue un deus ex machina largement plus outré :

-"On vas tous crever !"
-"Non ! Car nous avons... LA PERLE NAGA !"
-"Youpie ! Joie ! Dans ta gueule, Sauron !"

Publié : 30 mai 2008, 09:45
par Kakita Yoshino
Entièrement d'accord avec Pénombre!

Je l'ai fait en tant que joueur et j'avais pas aimé du tout!
En plus je jouais un Shiba qui s'est à moitié vautré dans le premier piège et j'ai traîné mes blessures tout le long.
Dans le groupe on avait une Bayushi qui évidemment avait averti ses potes qu'on allait là-bas et qui ont tout fait pour qu'on y reste!!!


Ensuite je l'ai fait jouer en tant que Meuj en me croyant plus malin que les autres. J'ai fait un réel effort de réécriture et croyez-moi j'ai fait d'énormes efforts d'interprétation ! Tout ça pour voir mes joueurs extrêmement deçus de mourir plutôt connement pendant que la Bayushi s'évadait avec la perle.............

Franchement ça vaut pas le coup d'acheter ça plus de 100€ sur ebay

Publié : 30 mai 2008, 09:55
par Pénombre
SPOILER, again :


Kyorou a écrit :
Perso, je trouve que le truc de la perle naga (qui sert juste à sauver la vie des PJ et dont la présence est positivement incroyable, au sens premier du terme) constitue un deus ex machina largement plus outré :

-"On vas tous crever !"
-"Non ! Car nous avons... LA PERLE NAGA !"
-"Youpie ! Joie ! Dans ta gueule, Sauron !"
tu m'excuseras, mais un sort qui peut durer plusieurs jours voire semaines, qui permet de créer un village entier de gens illusoires, totalement interactifs, qui ont tous les souvenirs des originaux morts et même leur personnalité et qu'il est totalement impossible de détecter, c'est une puissance qui dépasse largement tout ce que j'ai pu voir en matière de sorts de shugenja et en plus, ça n'a rien à foutre dans cet univers spécifique

Publié : 30 mai 2008, 10:05
par Kyorou
Pénombre a écrit :SPOILER, again :





tu m'excuseras, mais un sort qui peut durer plusieurs jours voire semaines, qui permet de créer un village entier de gens illusoires, totalement interactifs, qui ont tous les souvenirs des originaux morts et même leur personnalité et qu'il est totalement impossible de détecter, c'est une puissance qui dépasse largement tout ce que j'ai pu voir en matière de sorts de shugenja et en plus, ça n'a rien à foutre dans cet univers spécifique
Je suis totalement d'accord avec toi. Surtout qu'on peut alors légitimement se demander, vu que les AdS sont capables de ce genre de prouesses magiques hors-normes, comment ils ont pu être vaincus en deux occasions et pourquoi ils n'en ont pas fait usage alors.

Cependant, le truc du village illusoire ne change pas grand chose au déroulement du scénar (si les villagois n'avaient pas été tués et illusoirement ressuscités, tout se passerait exactement de la même manière) et ne sert qu'à amener un retournement de situation bancal, comme le serait un "en fait, Toturi était au service de Fu-Leng depuis le début !" lors du Second Jour des Tonnerres. La Perle est un deus ex machina au sens propre : un truc surnaturel qui sort de nulle part, sans aucune explication, résoud le problème et se casse. Perso, ça ma davantage choqué.

Mais je suis d'accord pour dire que le coup du village rétame déjà totalement toute prétention à la crédibilité qu'aurait pu avoir le scénar. Le coup de la perle vient définitivement s'assurer qu'il ne se relève pas.

Publié : 30 mai 2008, 10:34
par oniros
pour moi aussi la perle , je trouvais ça un peu gros j'avais penser, mais cela apporterai d'autres problèmes de logique, qu'au lieu de téléporter quelque part les PJs, cales ramènerai en arrière dans le temps. ( genre au début du scenars, par exemple.), sans qu'eux même sache ce que fait la perle.

Publié : 30 mai 2008, 11:25
par Kyorou
oniros a écrit :j'avais penser, mais cela apporterai d'autres problèmes de logique, qu'au lieu de téléporter quelque part les PJs, cales ramènerai en arrière dans le temps. ( genre au début du scenars, par exemple.), sans qu'eux même sache ce que fait la perle.
J'ai un peu l'impression que ça revient à traiter une tumeur au cerveau par une amputation de la tête, dans la mesure où, entre une téléportation et un voyage dans le temps, je ne sais pas lequel des deux démolit le plus la crédibilité d'un univers.

Mais bon, faut que j'avoue que le Rokugan de ma campagne est très peu "surnaturel" (et, quand surnaturel il y a, c'est généralement inexpliqué) et que j'ai tendance à rester sur ce point de vue.

Publié : 30 mai 2008, 11:44
par Kakita Inigin
Pénombre a écrit :SPOILER, again :


Kyorou a écrit :
Perso, je trouve que le truc de la perle naga (qui sert juste à sauver la vie des PJ et dont la présence est positivement incroyable, au sens premier du terme) constitue un deus ex machina largement plus outré :

-"On vas tous crever !"
-"Non ! Car nous avons... LA PERLE NAGA !"
-"Youpie ! Joie ! Dans ta gueule, Sauron !"
tu m'excuseras, mais un sort qui peut durer plusieurs jours voire semaines, qui permet de créer un village entier de gens illusoires, totalement interactifs, qui ont tous les souvenirs des originaux morts et même leur personnalité et qu'il est totalement impossible de détecter, c'est une puissance qui dépasse largement tout ce que j'ai pu voir en matière de sorts de shugenja et en plus, ça n'a rien à foutre dans cet univers spécifique
On appelle ça un générateur d'hologrammes. Star trek, DS 9, et les enfants de ce village sont gentils avec les korrigans.
:evil:

Publié : 31 mai 2008, 11:34
par Kocho
En fait, je préfère largement l'intérieur de la tombe à la première partie (même si le fait qu'un village entier soit en fait une illusion ne me choque pas vraiment : 1 Yajinden est un Shugenja ayant plusieurs siècles d'expérience. 2 c'est tout à fait dans l'esprit de pas mal d'histoires fantastiques ou d'horreur… le fait que ce soit "crédible" c'est le boulot du Mj de le rendre - à la base un jeu où des gens peuvent lancer des sorts n'est pas "crédible" ce qui importe, c'est que ce soit cohérent. Or à partir du moment où un shugenja ayant quelques dizaines d'années de pratique peut créer une illusion convaincante (sort "Royaume factice") de la taille d'un village avec quelques limitations, j'attends qu'un génie de plusieurs siècle qui a étudié la magie de plusieurs civilisations fasse mieux…

A part ça, si on lit attentivement le scénario, c'est une occasion incroyable de faire une partie basée sur les personnages (un peu comme n'importe quelle bonne histoire du type "Thésée et le Minotaure" ou comme l'appellent les scénaristes d'Hollywood : Monster in the House).

Oui, le coup de la perle naga marche moyen (c'est juste un deus ex machina) mais en fait il y a moyen de l'améliorer. J'ai fait jouer ce scénario à l'époque de la consomption (les villageois avaient été décimés par elle et non par Yajinden qui n'est pas assez idiot pour tuer tout le monde et se dire après "mais au fait ? Il fallait pas que j'enquête ?"… ) et la perle naga avait pour but non de se téléporter mais un moyen d'appeler Kuni Visten si jamais les Pj étaient dans une situation désespérée. Dans la première partie, lorsque les Pj reviennent au village, ils sont littéralement submergés par les zombies et ont alors utilisé la perle. Du coup, les Pj devaient entrer dans la tombe sans la perle naga, persuadés qu'ils vont y mourir… Tout le chemin vers le cœur de la tombe, les épreuve mortelles qu'ils y passaient étaient donc une sorte d'avant goût de la mort qui les attendait. (En fait ils s'en sont sorti vivant in extremis. Kuni Visten leur avait raconté qu'il tenait la perle de sa mère du Clan de la Licorne, descendante de Shinjo Fujikama un spécialiste des bloodspeakers, qui l'avait découverte dans de mystérieuses ruines de la forêt Shinomen avec d'autres reliques (il n'aurait bien sûr pas donné aux personnages s'il n'avait pas senti quelque chose dans le dharma de l'un d'entre eux… mais c'est une longue histoire). Il leur avait aussi expliqué qu'il avait trouvé le moyen de se lier avec la perle par la méditation et que c'était la seule façon que celle ci fonctionne (j'ai décidé qu'elle ne disparait pas mais perd son pouvoir jusqu'à la prochaine génération).

Plus tard, lorsque les personnages étaient à l'extérieur de la tombe avec la Doji qui garde l'entrée, elle leur a parlé des fous qui ont crus à travers les âges pouvoir sortir en vie de la tombe. L'un d'entre eux était Ikoma Goheshu, mais comme les autres, il n'est jamais revenu…

Dans l'une des salles, il faut combattre les morts vivants des guerriers tombés dans les pièges de la Tombe. Une fois le combat terminé, les personnages ont remarqué que l'un d'entre eux était un shugenja du Lion. Ils ont compris que c'était Ikoma Goheshu, et l'un d'entre eux a eu l'idée de chercher dans leurs souvenir d'Histoire (c'est à dire regarder dans la chrono que j'ai fait pour eux, dispo sur le site) qui était ce type. Ils ont compris alors que c'était le compagnon de Fujikama, et qu'il était entré dans la tombe avec une perle pour se transporter. En surmontant leur horreur des cadavres (et en perdant un peu beaucoup d'honneur) ils ont fini par la trouver, toujours cachée dans sa boite inro. La perle était presque semblable à celle de Visten, sauf que les motifs étaient inversés. (Celle de Visten permet d'appeler à soi celui ou ceux qui sont liés à la perle, celle ci permet à celui ou ceux qui sont liés à la perle de se téléporter ailleurs). Ils ont ainsi pu se téléporter quand c'est devenu l'apocalypse, avec la sensation qu'ils s'en étaient sortis in extremis et grâce à leur ingéniosité (et non un objet filé par le mentor du scénario…)

En fin de compte, ils se sont retrouvés au cœur de la tombe, qui est réellement beaucoup plus qu'un donjon (si on va par là, la Moria aussi c'est un donjon, sans parler du labyrinthe de Thésée)…

La Tombe de Iuchiban, c'est l'opportunité de faire un scénario viscéral avec un environnement angoissant, isolement et un vrai sentiment de pouvoir créer une historie à plusieurs niveaux : celui des personnages, celui des adversaires, et celui de Iuchiban lui-même au fur et à mesure qu'ils pénètrent dans son esprit. Et pour le MJ qui lit bien le scénario, il n'y a pas besoin de le changer tant de choses que ça. (Bien moins par exemple que les deux médiocres et surévalués scénarios du Voile de l'Honneur). Mais effectivement, les personnages ne doivent pas avoir de moyen de sortir de la tombe quand ils y rentrent. Sinon, c'est juste une promenade de santé. Ils doivent faire le choix d'y entrer en sachant qu'ils y vont pour arrêter Yajinden et mourir enfermés avec Iuchiban s'ils y arrivent. La découverte de la perle doit se faire presque à la fin du scénario, quand les personnages sont déjà bien entamés. C'est un peu le rayon d'espoir qui permet de les lancer vers le climax du scénario et les motivera avant d'affronter Yajinden. Honnêtement, j'avais prévu la possibilité que les personnages finissent tous emprisonné dans la tombe (ça n'aurait pas été la fin de la campagne cependant, mais là aussi, c'est une autre histoire), ou qu'en tout cas un ou deux y meurent. Au final mes joueurs ont survécu (in extremis et avec l'impression d'avoir frôlés la mort cent fois et d'en avoir tiré de nouveaux enseignements sur eux-mêmes, pourtant mes joueurs en avaient vu d'autres).

À ce propos, lorsque les personnages vont dans les souvenirs de Iuchiban, il est plus intéressant de les faire jouer dans l'ordre inverse. La grande découverte doit avoir lieu en dernier (si vous avez des joueurs non spoilés), il est aussi possible d'enrichir et de compléter ses souvenirs avec d'autres (et de développer le personnage du Rakshasa) avec les éléments des Quatre Vents et les nouvelles de la Storyline où le passé de Iuchiban est un peu plus dévoilé (particulièrement Blood Dawn, je crois).

Si ça intéresse quelqu'un, j'avais fait deux-trois fichiers pour les scènes où Iuchiban accueille les personnages avec sa voix torturée qui les accueille…

En fait, je m'aperçois que sont souvent les scénarios les plus critiqués de AEG que je préfère et qui donnent les parties les plus intéressantes et où les personnages peuvent interpréter de nombreuses émotions. La Tombe de Iuchiban, le Crépuscule de l'Honneur… (Alors que je suis franchement dubitatif sur l'intérêt de scénarios relativement bien considérés comme ceux du Voile de l'Honneur).

Publié : 02 juin 2008, 18:07
par Le dernier Ornithorynque
Jouant une partie se déroulant dans Shinomen Mori, samedi prochain, j'aimerai avoir un renseignement ou deux de plus pour rendre la tombe plus logique (si jamais on la fait).
Bref, ne voulant me fermer aucune porte, et parce que je vois difficilement un meileur moment ou mes PJs peuvent récupérer une perle Naga, pouvez vous me donnez quelques détails dessus ?
Son apparence, sa taille, d'où qu'elle vient (comment les PJs l'obtiennent), ce qu'elle fait (on se tp d'accord, mais où ?).
De même, quand est ce que se déroule le scénario (avant ou après le SCC) ?

Publié : 02 juin 2008, 19:36
par Shosuro Akae
C'est un vieux Tsukai Sagasu avec qui ils s'allient dans la première partie qui la leur donne. Il s'agit d'une grosse perle recouverte de minuscules inscriptions étranges.
Le Chasseur de Sorcier se nomme Kuni Visten, il leur vient en aide en les débarrassant (en la faisant fuire) d'une pennagolan alliée de Yajinden. Plus tard c'est elle qui vient tuer Visten. Il leur donne aussi le journal qu'il a écrit sur Iuchiban (son histoire, etc...), il s'agit d'une aide de jeu fournie avec la boite.

Publié : 02 juin 2008, 20:34
par Tankenka
Ami Kocho, je serais bien prenneur de tes fichiers Iuchiban
si tu pouvais me les envoyer par mp ça serait sympa

arrigato d'avance

Publié : 02 juin 2008, 21:05
par Pénombre
Kocho a écrit :
En fait, je m'aperçois que sont souvent les scénarios les plus critiqués de AEG que je préfère et qui donnent les parties les plus intéressantes et où les personnages peuvent interpréter de nombreuses émotions. La Tombe de Iuchiban, le Crépuscule de l'Honneur… (Alors que je suis franchement dubitatif sur l'intérêt de scénarios relativement bien considérés comme ceux du Voile de l'Honneur).
tu m'excuseras, mais si on lit le reste de ton post, ta tombe de Iuchiban est assez éloignée de celle des auteurs ;) il semble que ce soit surtout ces scénarios là que tu apprécies de remanier plus que les autres, ce qui semble impliquer qu'ils te fournissent des bases bien plus motivantes, mais pas forcément qu'ils représentent des corpus que tu pourrais exploiter sans les remanier sensiblement (et ton paragraphe en dit assez lon à ce sujet ;) )

par ailleurs, pour l'avoir fait en tant que joueur, j'avoue que le Crépuscule de l'Honneur, je l'ai trouvé vraiment trippant en dehors de son accroche initiale (Togashi qui se pointe pour t'envoyer là bas sans un mot d'explication). Et encore, c'est juste du Deus de base, rien de bien méchant.

c'est un scénario qui a pas mal de côté bourrin avec son ambiance guerre du vietnam mais qui renverse assez bien la problématique usuelle : le grand méchant, si j'ose dire, pose un problème sans aucun rapport avec "combien il a en souillure ?". Et si on peut le bacler en bourrinant, avec un mj qui a un peu capté l'esprit rokugani au niveau de l'approche de l'honneur, de l'obéissance et de la solidarité de clan face aux étrangers, entres autres, ça peut être vraiment bluffant. Et puis après, tu te demandes ce qui se passera la prochaine fois que ton perso il tombera dans une situation pareille... voire qui pourrait le concerner plus directement encore selon son clan d'appartenance.

les deux scénarii Crépuscule de l'Honneur sont des scénarios enquête qui n'ont rien de bien extraordinaire en soi, mais à mon sens il faut les remettre dans le contexte au moment de leur parution : ils faisaient vraiment novateurs alors que les scénarios enquête classique étaient plutôt de type chtuloide/murder et qu'on en trouvait vraiment peu qui soient édités pour des jeux ou les prémices de base sont quand même de jouer de manière épique

A part la mythique campagne impériale de warhammer et ses cultistes qui se promènent partout... (et encore... toutes proportions gardées) l'héroic-fantasy occidentale ou asiatique a vraiment fait peu de place aux enqùêtes politico-policières, surtout à celles ou au final, le joueur en vient à se demander si trouver le coupable était vraiment la chose à faire...

je pense qu'à l'époque, pour un public qui pensait sans doute plus à du chambara ou à du combat de masse (en n'allant pas plus loin que les origines de L5a), le pari de l'enquête policière avec des coupables qui ne sont ni des salauds, ni des vilains sorciers, ni des criminels de métier mais des gens embarqués dans des problématiques liées à l'aspect "exotique" de la société rokugani était un beau pari.

maintenant, j'avoue qu'ayant tous ça sur mes étagères, il m'arrive plus souvent de relire Crépuscule que Voile de l'Honneur ;)