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Publié : 20 juil. 2007, 13:02
par JBX
mmm très bon tout ca. Juste une remarque : en faisant des villageois une menace mysterieuse et constante, dans un village a priori vide, je vois un bon et un mauvais point :
bon point : les joueurs vont piétiner un peu, fouiller les batiments, se demander ce qui se passe, et la, c'est le pied pour le MJ, question descriptions et jet de dés
mauvais point : pas de roleplay avec les villageois. J'aurais bien aimé que les PJs rencontrent les villageois, et fassent un peu de roleplay avec eux. Ceci dit, connaissant mes joueurs, des qu'ils en verront un ils lui colleront une frappe de jade dessus. Du coup, pour le roleplay, je vais faire comme le scénar dans le monastère dont Akio a donné le lien, je vais plutot faire jouer a fond les personnages non joueurs de l'expédition.
Wai finalement, je vais la jouer comme ca, le coup du village désert c'est bien, et si ils voient des villageois, ils seront toujours trop loin pour aller a leur rencontre... Du coup l'ambiance se rapprocherait plutot de "la colline a des yeux", ce qui est pas mal aussi.
reponse a Tetsuo
En fait la mission des persos n'etant pas d'eradiquer la menace mais de decouvrir ce qui se passe, ils peuvent très bien fuir et revenir avec des renforts... Je vais voir, selon l'inspi du moment je les bloquerai ou pas
Publié : 20 juil. 2007, 13:05
par Kakita Inigin
L'interêt du blocage est psychologique (sensation d'encerclement).
Sauf que c'est un peu orienté extermination des pj quand même.
Par contre Mr Flible suggère une piste de recherched'infos : le ClanBook Tzimisce. (Vampire la masquarade)
Publié : 20 juil. 2007, 13:12
par Tetsuo
Vous croyez vraiment que des joueurs incranant des samouraïs vont fuir quand ils découvriront les mystéres ?
Par contre je rejoins BAYUSHINSEI sur le fait de ne pas faire d'interraction avec les villageois un peu tarés

Publié : 20 juil. 2007, 13:21
par Mr.Flibble
Kakita Inigin a écrit :Par contre Mr Flible suggère...
C'est Mr.Flibble d'abord !
Tetsuo a écrit :Vous croyez vraiment que des joueurs incranant des samouraïs vont fuir quand ils découvriront les mystéres ?
Oui pour le ronin shugenja qui n'a pas d'honneur et le magistrat d'emeraude qui préferera revenir avec une petite escouade de samurai
Pour le roleplay ajouter des PNJs à l'expédition et les villageois rescapés qui feront d'excellentes victimes.
Genre le gars qui panique et cherche à fuir et qu'on ne revoit jamais, le boulet, le gars qui pète les plombs ("on va tous crever, j'vous dis!") et bien sûr l'éventuel traitre(qui doit s'apeller Burke)

Publié : 20 juil. 2007, 13:26
par Kakita Inigin
vi pardon.
Publié : 20 juil. 2007, 13:40
par kobe
J'aime bien ton idée Bayushisei
JE pense que je vais l'utiliser si tu le permet mais sans l'Oni pour le jouer plutot façon "la colline a des yeux"

Publié : 20 juil. 2007, 13:48
par Pénombre
tu as aussi l'astuce du vieux scénario Ravenloft "House on Gryphon Hill", à retravailler (c'était avant la gamme Ravenloft)
dans le scénar, il y a deux mondes distincts : un bourg à peu près normal et le domaine du vampire Strahd von Zarovich dépeint dans le Ravenloft initial
dans le monde normal, un alchimiste/mystique créée un appareil qui lui permet de se débarrasser de la part sombre de son âme et de celle des autres habitants à un moindre degré. En fait, en guise de "se débarrasser", ces fragments d'âmes se retrouvent dans un endroit spécial ou ce qu'elles représentent façonne une pseudo réalité, le domaine du vampire, qui a en fait le même nom que l'alchimiste dont il est la contrepartie
le vampire trouve le moyen de revenir par intermittence dans le monde normal et la machine se dérègle, ce qui fait que chaque nuit, certains villageois au pifomètre se retrouvent échangés avec leurs contreparties dans l'autre monde, leur essence mauvaise qui a formé des morts vivants et autres monstres. tu te retrouves du coup avec des villageois persuadés d'être des goules ou des spectres et si tu accèdes au monde corrompu, tu as des goules qui ont l'esprit et les souvenir de villageois
le temps de comprendre ce qui se passe et comment les choses ont lieu, la moitié du groupe dans lequel j'ai joué était morte...
Publié : 20 juil. 2007, 13:57
par Tetsuo
Une version jdr du
Portrait de Dorian Gray ?
Mr.Flibble a écrit :Oui pour le ronin shugenja qui n'a pas d'honneur et le magistrat d'emeraude qui préferera revenir avec une petite escouade de samurai

Ne pas avoir un score d'honneur élevé ne signifit pas que l'on est lâche et peu fiable.
Un magistrat qui fuit le lieu de l'enquête pour revenir plus tard escorté, même pas il revient.
D'autant plus qu'au bout d'un moment le temps de faire l'aller retour l'action sera terminée.
Il suffit que le village soit à plusieurs jours de marche de la garnison la plus proche pour que l'isolement soit suffisant.
Publié : 20 juil. 2007, 14:01
par Kõjiro
J'avais trouvé, à l'époque, ces "tips" de Kocho plutôt convaincants alors je les cite :
Kocho a écrit :Mes recettes persos pour créer la terreur et le suspense :
Isoler les PJ. Trouver des raisons pour qu'ils se séparent.
Passer la musique appropriée. Pour ce genre de scénario je conseille par exemple the Grudge, de Christopher Young…
Cependant si les joueurs ne sont pas tombés de la dernière pluie, comment les clouer à leurs sièges et leur donner des sueurs froides ?
Le plus important est de ralentir l’action sans jamais la délayer. Pour ra-lentir l’action, décrire en détail tout ce que l'on juge significatif. Ne pas hésiter à prendre le temps de parler de la sueur qui coule sur les tempes des PNJ, de leurs tics de nervosité. La peur est contagieuse, particulièrement quand elle est montrée de façon réaliste, alors ne pas hestiter à interpréter soi-même des PNJ effrayés (surtout s'ils sont présentés au départ comme des durs-à-cuire) pour faire fonctionner la peur par contagion. Lorsque les joueurs s'impatientent, bien comprendre que ce n'est pas parce qu'ils s'ennuient mais parce que la situation est devenue insoutenable (enfin sauf si on a raté son coup…). À ce moment, il faut être fort, et ne pas accélérer les choses, mais continuer à prendre son temps. Les détails grotesques et absurdes ont alors une grande importance, même et surtout si on tombe dans le gore. Une digne, aimable et noble diplomate du Clan de la Grue trouvée morte, dans une situation dégradante (sur le pot, alors qu'elle est à moitié nue… etc.) renforcera l'injustice de la mort - bien plus que si c'est un Crabe…
Quand les menaces se révèlent, toujours mettre en place des dispositifs permettant de faire durer la scène (par exemple si le kumo est découvert, il vaut mieux avoir le PNJ préféré d'un joueur tout près qui peut servir d'otage.) "Meilleur est le méchant, meilleur est le film" disait Hitchcock. Cosnéquence : pour qu'un méchant soit inoubliable, il faut qu'il puisse interagir avec les PJ. Au MJ de se renouveler là-dessus.
Dans tous les cas, l'erreur classique - hélas courante dans les films - est de faire sursauter les joueurs : dans un scénar action ça peut renforcer la pression mais dans un scénar de suspense ou de terreur cela a plutôt tendance à faire relacher la pression et ouvrir la voie aux remarques hors-jeu. Pour que la terreur prenne, il faut faire monter graduellement la pression. Jusqu’au point ou chaque instant deviendra insupportable et où les joueurs seront suspendus à chacune de vos paroles. Là seulement on peut déchaîner l'enfer sur eux et leur donner une chance de s'en sortir (mais en réalité, si l'on passe de la phase terreur à la phase action, il vaut en général mieux que cette dernière soit la plus courte possible sans être décevante)… Le mieux est encore la solution Alien (le prems) achever la créature non lors d'une scène d'action, mais d'une scène de terreur (lorsque Ripley met sa combinaison trèèèèèès lentement)…
J'ajouterais que un autre truc assez basique finalement qui me paraît fonctionner pour succiter un peu plus d'angoisse au delà de son roleplay c'est la réaction du mj aux propositions d'actions du joueur. Froncer légèrement les sourcils en le regardant droit dans les yeux, répéter ce qu'il vient de dire avec de subtiles variations : "je vais vers le pont pour voir s'il est toujours en bon état", "tu sors de la pièce et vas vers le pont à pied qui est à environ 800 m de là c'est ça ? Tu prend quelque chose pour t'éclairer ?". En insistant sur les petits détails comme une distance ou une luminosité à chaque fois que les pjs veulent faire quelque chose tend à monter le sentiment d'oppression, l'idée que chaque action a des conséquences assez graves. Et moins il y a de conséquences aux actions banales alors que ce soucis du détail demeurent plus on stresse.
Re: scenario : tips d'ambiance
Publié : 23 juil. 2007, 09:04
par Mr.Flibble
BAYUSHINSEI a écrit :Demain soir je maitrise une partie d'horreur
Aloooors... Ca c'est passé comment ?
