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Publié : 22 févr. 2006, 14:45
par Irazetsu
Le clan de la mante n'est plus c'est un fait, on ne l'a pas voulu. Nous avions prévu un coup d'état au sein de celui-ci. Le coup d'état n'a pas fonctionné, la destruction du clan de la Mante n'est que la résultante plus ou moins directe des actions des PJs. (Ils ont laissé mourir Yoritomo, et assassiné celui qui était l'héritier officiel du trône de la Mante, le descendant de Gusaï Ryoshida, parce qu'il a tenté son coup d'état).

Lorsqu'on a réalisé le scénario précédent, on l'a fabriqué comme un coup d'état dont on ne connaissait pas la fin.
La fin est celle qu'elle est, nous devons partir de ça pour continuer.
Malgré toutes les hypothèses auquelles nous avons pensé, nous arrivons toujours à la même conclusion, la guerre ouverte entre les clans.
Cette guerre ouverte ne nous convient pas vraiment, nos PJs étant de clans différents, nous finirions par les voir s'affronter ce qui n'est pas envisageable.

Je ne suis pas adepte de la solution de Tetsuo, on oublie et on recommence, ça ne m'intéresse pas.
D'autant plus qu'on a une joueuse (Koan) qui a perdu son perso dans l'histoire.
Non, s'il faut retourner en arrière et sauver la situation, dans ce cas, autant y trouver un intérêt scénaristique, baser une intrigue dessus.

Nous avons pensé commencer le scénario suivant comme ceci :

Les clans sont au bord de l'affrontement, chacun va s'y préparer à sa manière.
Les phoenix et le dragon, sont contre la guerre, ils vont menacer les clans pour éviter l'affrontement.
Les licornes aideront le plus offrant.
Les crabes rançonnent les grues, s'ils n'obtiennent pas les îles, ils se joindront au lions.

Les PJs vont jouer les médiateurs entre les clans, et vont donc être témoins de la dégénérescence de la situation.

Les scorpions ne veulent pas d'une situation incontrôlable. C'est la raison pour laquelle, Shoju va utiliser le némuranaï que lui a confié l'un des PJs.

Le némuranaï ramènera tout le monde au début de l'hiver. Yoritomo vivant, le coup d'état sur le point d'être mis en place. Les PJs seront les seuls à être conscients du flashback. (parce qu'ils sont liés au némuranaï).

Publié : 22 févr. 2006, 14:50
par Moto Shikizu
si j'etais vous j'essairais de rendre la situation de depart encore plus catastrophique, style les pjs apprennent que le mur est tombe ou que des Hordes des Shadowlands sont apparus on ne sait comment au coeur de Rokugan, et les clans sont trop occupes a s'entredechirer poru agir... que les PJS aient une vraie raison d'intervenir, parce que la guerre entre les clans a la base, c'est pas la premiere fois, ni la derniere, mais si l'avenir de l'Empire est reellement en jeu la ils ont tout interet a s'allier et a faire tout ce qu'ils peuvent y compris modifier le passe...

petite question pour expliquer la boucle, vous faites comment ? c'est la volonte de l'utilisateur du nemuranai qui a pose les conditions de sortie ? ou est ce le nemuranai lui meme qui les pose ? ou est ce encore autre chose ?...

Publié : 22 févr. 2006, 15:02
par Kakita Inigin
Il me semble que la question centrale ici est celle reprécisée par Okama-san : partant du principe que le MJ va faire jouer un "jour sans fin", comment faire pour que ça se passe bien ?

Perso par modestie je commencerais à dire aux joueurs que ça va être de la masterisation un peu expérimentale (du point de vue intrigue, poser le fait que c'est le premier scénar de ce type que tu fais jouer, pas que c'est de l'impro attention).
Ensuite j'essaierais de fournir le plus d'antécédents possibles pour introduire le nemuranai (genre le petit détail auquel ils ont pas fait gaffe et qui se révèle fondamental ... quitte à réutiliser un truc auquel j'aurais pas fait gaffe moi-même, la fin justifie les moyens) de façon "naturelle" qui permette de faire penser aux Pjs (et aux joueurs aussi, c'est du méta-jeu mais bon) que la situation était prévue de longue date et qu'on est dans le scénario normal.
Introduire, dans le même ordre d'idée, d'autres accroches sur le thème du retour dans le passé, puis le nemuranai, mais pas tout de suite (introduire les éléments supplémentaires, laissser passer un jour à se torturer l'esprit pour trouver une solution à la crise, et leur filer le nemuranai qui va leur permettre de la résoudre : ils penseront pas "Deus ex Machina, ils seront reconnaissants envers le gentil MJ qui a prévu une solution dès le départ). Note : quand je dis "filer le nemuranai" ça peut et ça doit être subtilement amené, grace à tout ce qui précède.

Concrètement, quels outils, quels leviers de préparation utiliser ?
1) l'ancêtre qui va bien et qui donne de sage conseils
2) le récit fantastique qui révèle que les PJ ont déjà fait quelque chose ...
3) le bibliothécaire sympa avec qui un PJ fraternise qui mène d'intéressantes recherches lesquelles pourraient leur être utiles (note : j'adore cette ficelle).
4) le daimyo des PJ qui leur en parle et leur donne l'ordre de retrouver le nemuranai (et est assassiné avant d'avoir pu agir ... que font les PJ ?)
5) le compartiment qsecret qu'on découvre par mégarde en suivant un chat ou en cherchant une épingle (bon c'est un peu gros)
Ces quelques idées peuvent bien sûr être utilisées ensemble ou en parallèle, seon les cas.

Je reviendrai éditer ça si j'ai d'autres idées.

Publié : 22 févr. 2006, 15:05
par Moto Shikizu
un must serait d'arriver a trouver un evenement ou un detail cite mine de rien aux persos lors des intros, et qui a la fin ressort comme etant de leur fait directement... mais la faut avoir de bonnes idees sur ce que les joueurs risquent de faire ou non...

Publié : 22 févr. 2006, 15:06
par Kakita Inigin
Et avoir noté tout ce qui s'est passé à la virgule près. Super chaud. (Mais mythique).

Publié : 22 févr. 2006, 15:19
par Irazetsu
Moto Shikizu a écrit :petite question pour expliquer la boucle, vous faites comment ? c'est la volonte de l'utilisateur du nemuranai qui a pose les conditions de sortie ? ou est ce le nemuranai lui meme qui les pose ? ou est ce encore autre chose ?...
On compte prévenir un des PJs avant le premier Flashback de l'utilisation du némuranaï.

Le némuranaï est en réalité la plume de "Tenjin", fortune de la littérature et de l'écriture.
Les PJs ont trouvé le pinceau dans une adaptation de ce scénario :
http://gctm.free.fr/bushido/scenarii/jpscenario14.html

Le pinceau a été confié à Shoju à la fin de celui-ci, après que les PJs l'aient utilisé une fois. Le pinceau ne fait pas dans le détail, il sert celui qui l'utilise.
Il faut écrire un haïku avec le pinceau pour activer ses pouvoirs. Le pinceau interprête alors le poême et s'arrange pour qu'il devienne réalité.

Publié : 22 févr. 2006, 15:27
par Pénombre
il me semble qu'on tourne en rond pour rien en fait :
Le némuranaï ramènera tout le monde au début de l'hiver. Yoritomo vivant, le coup d'état sur le point d'être mis en place. Les PJs seront les seuls à être conscients du flashback. (parce qu'ils sont liés au némuranaï).
là, franchement, je vois pas ou est le problème : les pjs sont ramenés à un moment précis et ensuite, ils se débrouillent. Et ils peuvent très bien faire encore plus de dégats que la première fois...

oui, ça fait deus ex machina, et alors ?

le vrai souci, c'est pas celui là. Le vrai souci c'est "est ce que je donne à mes pjs une machine à voyager dans le temps ou est ce que je leur donne un objet dont moi je sais à quoi il va servir". C'est l'un ou l'autre.

Soit ils n'ont pas le choix et ils peuvent simplement décider ou non d'utiliser le pinceau mais une fois activée elle les renvoie là ou tu veux en interprétant à ta guise le "on fait le voeu que yoritomo soit pas mort" ou un truc du genre.

soit tu leur laisse une machine à wish (pour les donjonneurs...) entre les mains et là, ben trouves toi un fauteuil confortable et prend un bouquin parce que dans dix minutes, ta campagne n'aura plus de sens pour personne ;)

le voyage dans le temps au niveau des oeuvres de fiction est toujours soumis à deux contraintes :
- soit on ne peut pas changer certaines choses ou on ne peut pas modifier ce qu'on a déjà modifié
- soit la machine a un problème qui fait qu'on ne s'en sert pas 850 fois durant les 1h30 de film...
Bref, les héros sont à la merci du scénariste et c'est lui qui décide comment le voyage a lieu.

si tu as un truc dont les pjs peuvent faire ce qu'ils veulent, alors ils en feront ce qu'ils veulent et ça sera surement très amusant mais au bout d'un moment, tout le monde en aura marre de voyager dans le temps pour savoir si on a raison de faire ci ou si on peut pas changer ce qui s'est passé là.

il faut donc poser des limites à l'objet : un nombre d'usages limités ? un voyage assez imprécis (genre tu peux spécifier l'année ou le mois mais pas plus prècis), un voyage limité (et si on retournait à l'époque ou Gusai provoque la perte du nom de son clan ?) ou quelque chose du genre

c'est à dire que tu dois donner aux joueurs des possibilités mais que tu dois poser au préalable des limites afin que ça reste à peu près debout sur ses jambes.

soit c'est Shoju qui a l'objet et c'est lui qui s'en sert (et alors c'est lui ton Deus ex Machina) soit ce sont les pjs qui s'en servent mais t'aurais intéret avant à poser les limites de ce qu'ils peuvent faire avec. Sans forcément le leur dire d'entrée de jeu d'ailleurs. Mais il me semble préférable d'éviter le truc de "la machine à faire des voeux" parce que là, c'est à mon humble avis le meilleur moyen de foutre ta campagne en l'air en quelques séances .

Eventuellement, tu peux lier ça à un objet qui se sert de sa propre présence dans le temps pour se "rejoindre", constituant un paradoxe en lui-même : la lplume ne peut envoyer son utilisateur qu'à un moment ou il savait exactement ou elle se trouvait et elle le renvoie non seulement dans le temps mais aussi dans l'espace à ce moment là (en fait, la plume serait le seul élément stable dans l'espace-temps quoi).

du coup, tes pjs pourraient très bien se retrouver à l'époque qui les intéresse mais dans le coffre-fort de Bayushi Shoju qui ignore encore que la plume à cette propriété... en soi, leur difficulté sera d'en sortir, de lui expliquer la situation à leur manière (ce qui dans leur futur l'aménera à leur laisser la plume sans leur expliquer forcément pourquoi... ;) ) et à tenter ensuite de faire leur truc sans forcément se contenter du "on remonte à ce moment là et je poutre machinbidule pendant que josette se fait sauter par le playboy du groupe".

Bref, soit tu veux garder un minimum de contrôle sur les choses et ton seul souci sera de rendre ça "présentable", soit tu te lances dans l'inconnu et alors, ben... démerde toi ;)

Publié : 22 févr. 2006, 15:28
par Moto Shikizu
joli, mais dangereux ! imagine ce qu'un pj machiavelique pourrait en faire ! Marier un autre pj, faire changer de clan un autre, epouser la fille de son daimyo, devenir l'heritier de sa famille regnante, etc... faites tres attention ! je le sens chaud bouillant ce nemuranai ! plus encore que certains de mon ex campagne !

Publié : 22 févr. 2006, 15:32
par Tetsuo
Ou alors... tu ne fais rien :
Shoju utilise le pinceau
"
Trois jours d'avenir
Triste souvenir l'oubli
Passé effacé.
"

Et tu enchaine sur le même scénario, donc trois jours plutôt, avec les même personnages.

Bien sur les joueurs auront leur mémoire.
Et ne devrait pas se planter.
Cependant dés le début ils vont avoir du mal, et peut être passé pour fou...
En somme tu ne dis rien.

Publié : 22 févr. 2006, 15:39
par Kakita Inigin
Solution particulièrement simple et très efficace. Pour pas se casser la tête, notamment.

Publié : 22 févr. 2006, 15:44
par Pénombre
parce que vous, bien sûr, quand un mj vous dit d'un air mystérieux que vous n'y comprenez rien et que vous devez vous contenter d'en tirer partie... vous laissez faire et vous ne cherchez pas d'explication ? :langue: ;)

en plus, ça c'est vraiment le coup du Deus Ex Machina dans toute sa splendeur "bon, ben vous revoilà trois jours plus tôt mais vous ne savez pas pourquoi. Koikevousfaites ?"

me semble que c'est un peu ce qu'Irazetsu souhaite éviter, non ?

Publié : 22 févr. 2006, 15:54
par Moto Shikizu
pour les differentes tables ou j'ai joue, pour que ca passe sans encombre il fallait avoir joue non stop depuis la veille, et vers 5 ou 6 h du mat, juste avant que tout le monde s'endorme, c'etait le moment ou jamais !!! :lol:

Publié : 22 févr. 2006, 16:00
par Kakita Inigin
Quand on y pense ... mais c'est bien amené : Shoju déclenche tout tout seul.
Bon c'est Deus ex Machina mais là, deux options : soit on indinue que le nemuranai existe, soit on dit rien (de rien) et ils comprennent rien. ... bon je vire facilitiste. mais pour moi du moment qu'il y a une explication normale c'est bon (après, mes joueurs ... vous auriez vu comme ils daubaient la tombe ...)

Publié : 22 févr. 2006, 16:01
par Moto Shikizu
et comment ils savent ce qu'ils doivent changer ? il y a des milliards de choses qu'un ou plusieurs pjs pourraient interpreter comme "a changer"...

Publié : 22 févr. 2006, 16:05
par Tetsuo
... une autre solution ...

L'histoire se poursuit, tu fais jouer durant l'histoire, quitte à narrer beaucoup.
Tu décris la chutte de l'Empire, la déliquétance de Rokugan, les joueurs tenterons de l'éviter mais arrange toi pour que rapidement ils trouvent la mort... oui oui...
Par des duels de cours, des scandales menant au sepuku, des combats farouche...
Bref tout s'éffondre.

Et ils se retrouvent âme érrante dans la file d'attente sur les terres situé devant la porte que garde Ema O.
Ils se retrouvent ces ames grisses...

Et la, un vivant les abordent, portant un masque pour ne pas être emporter.
Il vient d'un futur incertains, et aprés maint recherche pense qu'eux seul peuvent changer l'histoire pour que Son Rokugan soit différent.
Le Sodan Senzo leur permet alors de choisir un instant de leur vie qu'ils pourront revivre.
Les karma des ancêtres peuvent prendre possession des corps, en ce lieu ou le temps n'existe pas, ils sont tous des ancêtres , même d'eux même.

Du coup :
Les joueurs peuvent voir les conséquences de leurs inactions/actions.
Les joueurs devront choisir quel moment clef revivre.