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Publié : 04 déc. 2004, 13:13
par rahsaan
C'est vrai que c'est mieux que le système de combat reste meurtrier, pour ne pas tomber dans le grosbill ADD.
Cependant, je conçois quand même L5R comme un jeu d'aventure, donc un jeu où il y a des combats.
Tous mes joueurs n'aimeraient pas la conception pure de John Wick, où on ne tire son katana qu'en dernier recours. Certains s'ennuient quand il n'y a pas de la baston de temps en temps.
Moi-même, je trouve que ça peut être bien des combats, à condition de bien doser.
Publié : 04 déc. 2004, 16:02
par Pénombre
Ding On a dit
Tu es plutôt partisan du réalisme donc ?
du tout
je suis partisan du bon sens : tant que ça nous plait, on le prend tel quel, si ça nous plait pas, on le change
je n'ai jamais eu comme mj pour ambition de restituer l'ambiance baby cart autour d'une table et à tout prendre, les règles ont pour moi un intéret limité. Il s'agit juste d'un compromis pour que tout le monde autour de la table sache comment résoudre les choses en dehors de l'aspect purement narratif
je n'envisage pas de réaliser une version finalisée et parfaite des règles L5A telles qu'elles me plaisent même si de temps en temps, en fonction de nos besoins, je mets un peu la main à la pâte. Fondamentalement, comme on doit lancer au grand maximum une douzaine de fois chacun les dés durant une séance (hors combat et il n'y en a pas à toutes les séances chez nous), franchement, je me pose même pas la question de savoir si c'est réaliste, épique ou débile
parce qu'à part des points de détails qui n'intéressent que nous, le système nous convient bien dans l'ensemble
quand un système ne me convient pas dans l'ensemble, je ne l'utilise pas. Je ne me suis jamais servi des systèmes Shadowrun ou Starwars (D6 et D20) parce qu'ils ne me plaisaient pas
quand à savoir si mon approche était plus réaliste, technique, épique, bordélique, pathétique... ben... je m'en tamponne gràve

tant que les règles vont dans le sens de l'ambiance que nous voulons avoir autour de la table, je les prends telles quelles. A L5A, je préfère perso la version D10 que celle en D20, de la même manière que pour jouer de l'épique en med-fan je préfère le D20 à autre chose
j'achète un jeu parce que le contexte et l'ambiance me plaisent au moment ou je l'achète, pas parce que les règles me semblent sympa. D'ailleurs, j'ai maitrisé près de 5 ans à Shadowrun, pondu des fanzines, lancé des forums, mis un site perso en ligne sans jamais utiliser leur système de règles. Et si certains considèrent que ça n'était pas du shadowrun, ben je suis bien content pour eux

Publié : 04 déc. 2004, 16:11
par Bayushi Ryumi
Je suis vraiment étonnée de vos réactions sur le combat à L5R ... car j'ai rarement vu un combat se résumer à j'ai pas l'Init je me met en Full Defense ????
On peut ne pas avoir l'Init et frapper tout de même vous savez. Claquer un point de vide permet par exemple d'augmenter ses Ref et donc sa TN de +5 etc ...
Publié : 04 déc. 2004, 19:02
par Hida Kekkai
Bayushi Ryumi a écrit :j'ai rarement vu un combat se résumer à j'ai pas l'Init je me met en Full Defense ????
comme toi
il faut dire que je demande tout simplement à mes joueurs de déclarer si le round se fait en attaque normale, défense ou assaut
avant l'initiative
Publié : 04 déc. 2004, 19:26
par Ding On
Vrai que j'ai rarement vu ce cas de figure (apparemment, mes joueurs étaient pas assez fins pour analyser autant) mais le coup du "premier qui touche, assuré de gagner" est qd même trèèèèèèèèèèès courant à L5A.
Publié : 04 déc. 2004, 23:33
par Mugen
Bayushi Ryumi a écrit :Je suis vraiment étonnée de vos réactions sur le combat à L5R ... car j'ai rarement vu un combat se résumer à j'ai pas l'Init je me met en Full Defense ????
On peut ne pas avoir l'Init et frapper tout de même vous savez. Claquer un point de vide permet par exemple d'augmenter ses Ref et donc sa TN de +5 etc ...
En fait, comme le souligne Kekkai, tout dépend du moment de la déclaration.
Si la déclaration des actions se fait avant l'Init : tout le monde en mode normal.
Si la déclaration des actions se fait quand l'Init est connue : tout le monde en full attack ou full defense.
Publié : 05 déc. 2004, 13:00
par Pénombre
de toute manière, la logique de déclarer son intention
avant l'initiative va dans le bons sens pour deux raisons d'après moi :
- ça me semble plus logique : on essaye de faireun truc précis mais des fois les autres vous coiffent au poteau, comme dans la vie
- ça va dans le sens de la technique rang 3 des Matsu (lorsqu'ils effectuent un assaut, ils lancent rang d'honneur en init en 1ère éd)
maintenant, une fois de plus il y a contradiction dans les termes puisque les règles disent que le jet d'init quant à lui précède la déclaration d'intention

Publié : 05 déc. 2004, 14:09
par Hida Kekkai
Pénombre a écrit :
maintenant, une fois de plus il y a contradiction dans les termes puisque les règles disent que le jet d'init quant à lui précède la déclaration d'intention

moi je fais expres de "mal lire" et ça donne : "le jet d'initiative se fait aprés la déclaration d'intention"

Publié : 05 déc. 2004, 14:53
par Ben
j'ai joué avec les deux régles et je suis du même avis que Mugen,
mon exemple Full Attack et Full Defense était en 2éme Ed (genre j'ai 4 de Réflexes, une armure légére et 5G3 en défense accroches toi pour me toucher avec ton 5G3+5 hé hé hé) et avec les déclarations aprés l'init
BEn
Publié : 05 déc. 2004, 15:28
par Bayushixav
HIDA Kekkai a écrit :Pénombre a écrit :
maintenant, une fois de plus il y a contradiction dans les termes puisque les règles disent que le jet d'init quant à lui précède la déclaration d'intention

moi je fais expres de "mal lire" et ça donne : "le jet d'initiative se fait aprés la déclaration d'intention"

Vous vous privez de fait (et vous privez en même temps vos joueurs) de toutes réactivités vis à vis de leurs adversaires ce que je trouve dommage.
Si vous vous mettez en assaut alors que votre adversaire préfère fuir, vous perdez votre action et du coup la possibilité de lui courrir après.
Dans mon idée, le jet d'init vient avant la déclaration d'intention, ce qui laisse l'opportunité à celui qui a la plus grande initiative de réagir et non plus seulement agir. Après c'est question de gout...
Bayushi Kurumada
Publié : 05 déc. 2004, 15:30
par Bayushi Hiryu
Bayushi Ryumi a écrit :Tout cela est intéressant, mais reste à voir le produit fini.
J'ai vu la preview de Hidden Emperor au fait et c'est bien du D10/D20 hybride au niveau des règles.
Est-ce que quelqu'un saurait où trouver ladite preview ?
Domo d'avance !
Publié : 05 déc. 2004, 15:48
par Hida Kekkai
Bayushixav a écrit :
Vous vous privez de fait (et vous privez en même temps vos joueurs) de toutes réactivités vis à vis de leurs adversaires ce que je trouve dommage.
non tu donnes un trop grand pouvori à l'initiative
dans un vrai combat, tu n'as pas le temps d'analyser les intentions de ton adversaire et de réagir en conséquence ensuite
un combat c'est rapide et violent
il faut apprendre à prévoir ce que ton adversaire fera, c'est là tout l'avantage
un bon bushi sera donc un perso joué par un joueur qui aura assimilé ceci, et non pas simplement un perso dont le joueur aura beaucoup de chances au dés lors du lancer d'intiative
Publié : 05 déc. 2004, 15:59
par JBeuh
En fait, pour l'init, une chose que j'apprécie, c'est que les personnes déclarent leur actions selon le niveau croissant de leur réflexe, puis lancent l'init.
Là, on peut changer son action suite à la surprise, mais ça donne une difficulté supplémentaire.
D'où le coup du mec qui annonce ne rien faire sauf avoir une position bidon, l'autre charge, et voyant la charge, il décide de donner un coup de sabre en réaction. La difficulté est augmentée mais représente le degré de maîtrise.
L'intérêt est aussi du mec qui compte attaquer et voit l'autre plus rapide que lui. Le réflexe, c'est de se protéger alors. Mais moins bien que si tu t'y étais consacré dès le début (où tu aurais prévu l'attaque...).
Mais c'est aussi intéressant lorsque tu remarques que ton coéquipier vient de se prendre une fleche, tu peux te réfugier derrière le rocher le plus proche. Ou encore lorsque l'un des adversaires décide de partir en courant pour se réfugier. Plutôt que d'attaquer en surnombre ses gardes, tu vas plutôt décider de courir après lui pour l'arrêter.
En gros, ça fait annonce d'action avant, puis lancé de l'init et possible modification (avec malus).
Sinon, pour Bloodlust, j'avais un MJ qui forçait chaque joueur à indiquer sur un D6 le numéro de l'action de combat (attaque normale, brutale, rapide, esquive, feinte, défense). Ensuite on lance l'initiative devant tout le monde et révèle après l'action qu'on réalise. L'intérêt est déjà d'empêcher que l'on change son action en ayant connaissance de celle d'un autre.
Y'a des idées bonnes, d'autres moins...
Dans tous les cas, je pense que participer à un art martial (oriental ou non) donne une autre vision de l'initiative. Tu n'agis pas selon une chose pré-déterminée. Parfois, c'est au réflexe ou en réaction à ce que fait l'autre. Même lorsqu'il y a surprise.
JBeuh, qui pense que chaque système s'adapte à un jeu et à ses joueurs...
Publié : 05 déc. 2004, 16:20
par Bayushixav
HIDA Kekkai a écrit :dans un vrai combat, tu n'as pas le temps d'analyser les intentions de ton adversaire et de réagir en conséquence ensuite
un combat c'est rapide et violent
il faut apprendre à prévoir ce que ton adversaire fera, c'est là tout l'avantage
Pas d'accord!
Demande à un escrimeur! Trouver une ouverture dans la garde de l'adversaire ne s'improvise pas et ne peux pas être prévu. C'est donc une question de réactivité et non pas d'anticipation.
Il y a à mon avis une part d'anticipation des actions adverses mais aussi et surtout de réactivité dans un combat et donc lié à l'initiative.
Bayushi Kurumada
Publié : 05 déc. 2004, 17:23
par Bayushixav
Bayushi Ryumi a écrit :
J'ai vu la preview de Hidden Emperor au fait et c'est bien du D10/D20 hybride au niveau des règles.
Et cette preview elle est où?
Bayushi Kurumada