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Publié : 12 avr. 2005, 18:34
par Seppun Kurohito
je t'en prie :)
Isawa Yoshimitsu a écrit :@ Kurohito: a part les rajouts sur l'art, y'a du changement depuis le dernier ?
un petit peu de mise en forme, et le chapitre sur le tir à l'arc que j'avais zappé. je peux te le renvoyer si tu veux...

Publié : 13 avr. 2005, 10:21
par Isawa Yoshimitsu
ah s'il y a le tir a l'arc (que j'avais zappe moi aussi :cut: ) ca m'evitera de le chercher dans le topic? Donc je suis preneur :)

Publié : 13 avr. 2005, 11:38
par Seppun Kurohito
c'est envoyé.

Publié : 13 avr. 2005, 11:51
par Isawa Yoshimitsu
bien recu

merci :)

Ps: moi aussi faudrait que j'exhume mes mp ;)

Publié : 14 avr. 2005, 13:10
par Seppun Kurohito
Je suis en train de relire le volet sur l'appréciation artistique et de l'adapter (avec mon idée de simplifier en créant une unique compétence Culture artistique qui fonctionne avec les arts comme Combat avec les bugei, et remplaçant la compétence Estimation de ton système).
Je repensai aux dés jetés "positifs" ou "négatifs", selon le contexte et les a priori, sur les jets d'appréciation. J'ai songé un moment remplacé ce calcul par des désavantages (au lieu des dés négatifs) ou des augmentations gratuites (au lieu des dés positifs), mais à la réflexion, ton système me plait bien (ou comment monologuer :))...
Doji Satori a écrit :Les dés positifs et négatifs sont compensés entre eux. Le solde s’ajoute à la composante secondaire.
Si le solde est « positif », les dés gardés seront les plus élevés. Si le solde est « négatif », les dés gardés seront les plus faibles. Si la situation est neutre, c’est comme le joueur faisant le jet d’appréciation veut.
Ceci n’est que le reflet de la possibilité pour le joueur de choisir quels dés il conserve dans tout jet de dés dans les règles de L5A mais là en la «forçant».
La phrase en gras me fait douter. Veux-tu dire que les dés positifs/négatifs "forcent" les dés à garder ET se rajoutent ou se retranchent aux nombres de dés lancés ?
C'est-à-dire une double répercussion sur le jet à faire...
Il serait plus simple de ne garder que la première règle...
Doji Satori a écrit :Exemple avec a priori négatif
Kakita Akira pense que les seuls pliages valables sont faits par les Asahina. Il n’a pas de connaissance particulière en Origami mais a deux rangs en Estimation (équivalent 1 en Culture Origami) et 3 en Eau.
Quand Hida Shinatsu lui présente un pliage d’une grue prenant son envol (Eau), il fait un jet d’estimation de 6g3 – en gardant les plus faibles – compte tenu d’un a priori très défavorable (2 dés jetés négatifs).
Ton exemple m'incite à penser que les dés "d'a priori" ont bien une double répercussion.
Personnellement, forcer les dés à garder me semblent déjà bien assez. Ce qui donnerait, à la différence de ton exemple :
Kakita Akira : 3 en Eau et 1 en Culture Origami (après calcul), et 2 dés négatifs d'a priori.
- Son jet serait : 4g3 - en gardant 2 dés les plus bas sur les 3 gardés...

Publié : 15 avr. 2005, 08:39
par Doji Satori
En reprenant tout le topic, je me suis apperçu que j'avais moi aussi zappé des posts. Toutes mes excuses
Seppun Kurohito a écrit :Concernant l'intégration de la compétence Combat au cursus de certaines écoles : à la lecture, il y peu de cas où une modification est nécessaire, puisqu'il suffit de remplacer Défense, par Combat.

Les règles font normalement une seule distinction : les écoles de shugenja, et les "écoles de bushi", qui englobent toutes les autres.
A mon sens, les écoles dites "de courtisan" (Doji et Bayushi entre autres), ne sont pas des écoles de bushi et n'ont pas à avoir Combat dans les compétences de départ de l'école. Certaines, par contre, plus "martiale", devraient intégrer la connaissance du combat, notamment les écoles dites d'éclaireurs, et certaines de magistrat.
Tout pareil.
Seppun Kurohito a écrit :Certaines écoles proposent déjà des choix différents dès le départ (comme les butei Shosuro qui ont "Discrétion ou Passe-passe), la régle peut être utilisée pour inclure le Combat...

A noter que la liste est faussée, par le fait que chacun n'emploie pas les mêmes compétences (j'ai perso une liste plus courte, certaines compétences ayant été fusionnées pour avoir un contenu plus conséquent). Il s'agit donc d'idées, (c'est que je commence une partie bientôt moi ;)), mais aussi pas mal d'interrogations...

En reprenant les règles (2° édition) :

- Bushi Kakita : remplacer "une compétence valorisante ou de bugei" par Combat
- Magistrat Doji (de vrais chasseurs de hors-la-loi, vu les compétences) : remplacer Héraldique, par Héraldique ou Combat :chepa:
- Chien de meute (harasseur) Daidoji : si Athlétisme n'est pas utilisé, y substituer Combat, sinon, remplacer la compétence au choix.
- Eclaireur Hiruma : pour ceux n'utilisant pas Athlétisme, y substituer Combat. Sinon... réduire Discrétion à 1 au lieu de 2 ? Remplacer Jiujutsu?
- Bushi Matsu : remplacer "deux compétences de bugei" par Combat et une compétence de bugei au choix.
- Gardien du Clan du Lion (nouvelle voie de départ, Secret du Lion) : remplacer Athlétisme par Combat
- Omoidasu Ikoma : "deux connaissance au choix" pourrait devenir un connaissance au choix ET une connaissance ou Combat (je chipote, je chipote)
- Butei Shosuro : Possibilité de remplacer Passe-passe, si non-utilisé, par Combat...
- Ise Zumi Togahi : a déjà la possibilité de prendre deux compétences au choix.
-Je me pose la question au sujet des Magistrats Kitsuki. Avec la 2° édition, la famille dispose d'une seconde école, les Investigateurs Kitsuki, de vrais traqueurs (de ninja notamment) ayant les compétences adéquates. Pour ceux qui n'utiliseraient pas cette école, celle des Magistrats devrait-elle comporter Combat :chepa:
Je n'ai que la 1ère édition. Je ne peux pas trop t'aider si ce n'est que de proposer le choix entre plusieurs compétences.
Seppun Kurohito a écrit :Pas tant de modif que ça, ce qui est parfait.
Je sais qu'au final, tout personnage peut acheter Combat avec ses PP, mais j'accorde de l'importance aux compétences d'école, qui doivent selon moi refléter le plus fidèlement la philosophie de chaque enseignement.
Pour moi aussi. :)
Seppun Kurohito a écrit :J'en profite, Satori-san, pour te demander si tu as fait une liste des compétences de ta version du système ?
J'ai quelque chose sur Excel (liste compétence, avantage, ancêtres etc avec N° page voie de + def sommaire) mais pas de liste de compétence à proprement parler (un peu quand même si car je l'ai traficoté :)).
Seppun Kurohito a écrit :J'ai pour ma part la mienne, que je compte utiliser avec ces règles. Je les posterai bien ici, mais je sais déjà, à la lecture de nombreuses discussions à ce sujet, ton avis sur l'absence de contenu de certaines d'entre elles, alors que je les ai gardé (même modifiée)... et ce thread est la présentation de ton système, je ne voudrais pas le détourner de trop :)
Je pense que cela risque en effet de partir dans des considérations très subjectives. :)
Mais tu peux la poster quand même ici pas de soucis.
Kekkai a écrit :dans "aprés la pluie" de Kurosawa, le ronin désarme ses adversaires avec un katana (armés de katana eux aussi)
Oui.
Il ne s'agissait pas pour moi d'une question de possibilité technique juste de feeling de jeu. Je pense que si il est "trop facile" de désarmer, certains joueurs systématiseront ce comportement.

Publié : 15 avr. 2005, 09:04
par Doji Satori
Je suis un peu à la bourre pour répondre à ton précédent message Kurohito, juste que j'ai repris ton fichier (encore merci !) pour l'enrichir d'une dizaine de pages supplémentaires (précisions sur certains points -duel Iaï avec une réorganisation du tout).

Je t'envoie cela ce soir (au pire ce WE normalement) ainsi qu'à tous ceux qui ont souhaité d'avoir un exemplaire sous Word.

Si j'ai le temps, je mets aussi un fichier Excell avec des fiches récapitulatives (Système général, combat au corps à corps, tir à l'arc + précisions sur le combat) qui tiennent chacune sur une feuille.
+ tableau sur rang de Gloire et fonction sociale + tableau récapitulatif des armes avec les différentes options tactiques récapitulées.
Seppun Kurohito a écrit :Je suis en train de relire le volet sur l'appréciation artistique et de l'adapter (avec mon idée de simplifier en créant une unique compétence Culture artistique qui fonctionne avec les arts comme Combat avec les bugei, et remplaçant la compétence Estimation de ton système).
Le fichier que je t'envoie tient compte de tes modifs, attends peut être de l'avoir avant de plancher dessus. :)

Sur les points artistiques, à ce soir. :)

Publié : 15 avr. 2005, 16:01
par Kitsuki_Gentaro
Puisque Kurohito - contrairement à moi - a été au bout du fichier, je veux bien, moi aussi, le récupérer une fois qu'il sera à jour...
Merci!
KG

Publié : 15 avr. 2005, 18:19
par Seppun Kurohito
Ok Satori, j'attends ton fichier avec impatience :)

Ceci dit, je me suis déjà imprimé (merci le bureau) mon fichier, bien que différent de celui j'ai fait suivre à plusieurs ici, notamment en retravailllant le volet sur l'art (j'ai hâte de la comparer au tien Satori) et en y incluant mes adaptations principales.
C'est que je fais ma partie demain moi ;)

Dommage, à un ou deux jours près, j'aurais eu le tien... (maintenant, j'attendrai lundi pour étudier ton envoi au bureau...)

Au sujet des compétences d'école à modifier pour intégrer Combat :
Doji Satori a écrit :Je n'ai que la 1ère édition. Je ne peux pas trop t'aider si ce n'est que de proposer le choix entre plusieurs compétences.
Si le système change, les compétences de départ ne diffèrent pas d'une édition à l'autre, à quelques très rares exceptions.

Publié : 15 avr. 2005, 19:05
par Seppun Kurohito
Doji Satori a écrit :
Seppun Kurohito a écrit :J'ai pour ma part la mienne, que je compte utiliser avec ces règles. Je les posterai bien ici, mais je sais déjà, à la lecture de nombreuses discussions à ce sujet, ton avis sur l'absence de contenu de certaines d'entre elles, alors que je les ai gardé (même modifiée)... et ce thread est la présentation de ton système, je ne voudrais pas le détourner de trop :)
Je pense que cela risque en effet de partir dans des considérations très subjectives. :)
Mais tu peux la poster quand même ici pas de soucis.
Ok, je mets ici, à titre indicatif, la liste de compétences que j'utilise, en précisant pour certaines à côté les domaines principaux où chacune s'applique (ce qui montre en même temps dans quelles mesures certaines compétences en englobent d'autres du système officiel) où quelques mots sur leur contenu. Certains regroupement peuvent paraitre arbitraires, mais je pense que ça reste des exceptions minimes. Le but est de s'amuser dans le jeu, pas de chipoter sur des détails... :)
A noter que chaque compétence peut jouer avec un trait différent selon l'usage. Par exemple, ma compétence Manipulation (au passage toujours secondaire), qui touche à la connaissance et l'influence d'autrui, englobe l'ancienne compétence Manipulation (avec Perception ou Intuition, suivant le cas), Séduction (avec Intuition) et Intimidation (avec Volonté ou, plus rarement, Force). Dans un même ordre d'idée, les Arts se jouent davantage avec les anneaux (voir le volet sur l'art de Satori pour l'inspiration), très différemment en fonction de chaque création artistique.
L'ordre est alphabétique, simplement... et la liste est, pour l'instant encore non exhaustive...
Je met un * pour les compétences qui, à mon sens, sont toujours secondaires dans le jet (sauf exception rarissime), ce qui n'empêche pas, bien entendu, les autres de l'être selon le cas :

- Armurerie
- Art de la Guerre : inclue Embuscade, Stratégie, Langage de bataille
- Art de la Magie : ancienne utilisation, mais inclue la Recherche de Sorts
- Art (à prendre séparément) : Acrobate, Théâtre, Conte, Danse, Ikebana, Musique, Origami, Peinture, Poésie, Création littéraire...
- Artisanat (à prendre séparément) : Tatouage, Brasserie, Charpenterie, Construction de navire, Cordonnerie, Cuisine, Fermage, Pêche, Maçonnerie, Poterie, Couture, Serrurerie
- Astrologie : Connaissance générale, Divination, Orientation
- Athlétisme * : Natation, Escalade, Course, Saut
- Autopsie
- Calligraphie
- Cérémonie du Thé
- Chasse : inclue le Pistage, Vennerie, Fauconnerie
- Code Secret
- Comédie : Inclue Comédie, Déguisement, Imitation
- Commerce : inclue l'Estimation
- Connaissance (à prendre séparément) : Clan à préciser, Bushido, Ancêtres, Maho, Shugenja, Littérature, Lieu à préciser, Fantômes, Festivals et Cérémonies, Ombre Rampante, etc.
- Connaissance de l'Outremonde : inclue Culture gobeline, Connaissance des Oni, Garde noire et autres, "Géographie" de l'Outremonde, etc.
- Contrefaçon
- Courtisan : inclue Politique, Diplomatie, Kemari et concerne aussi la Mode et la Bureaucratie
- Culture Artistique (voir règles sur l'Art)
- Discrétion : Filature, Dissimulation, Camouflage
- Droit : Clanique, Impérial, Contrôle (repérage de faux)
- Elevage (ou Dressage, le nom n'est pas arrêté)
- Enquête *: Interrogatoire, Fouille, "Vigilance"
- Equitation (limitative à la compétence d'arme en cas de combat monté)
- Etiquette : inclue Art oratoire, Sincérité, Double langage
- Archerie : Fabrication d'arc, de flèches
- Forge
- Go
- Haute Médecine : Reiki ?, Acupuncture, massage
- Héraldique
- Herboristerie : Cueillette, Concoction, connaissance générale
- Histoire
- Ichi Miru : Kitsuki uniquement
- Ingénierie : inclue Piège, Siège, Génie
- Jeu : Fortunes et Vents, Shogi, etc.
- Kagaku : Agasha et Kitsuki uniquement
- Kuenai
- Manipulation *: inclue Séduction, Intimidation, Manipulation
- Médecine : Diagnostic, Premiers secours, Massage, Soins
- Méditation
- Nazodo : Dragon uniquement
- Poison : Détection, Préparation, Diagnostic
- Rhétorique : Ecrite, Orale, Sadane
- Religion : inclue Shintao, Théologie et la connaissance de la Confrérie de Shinsei et de sa hiérarchie
- Savoir magique secret : compétence de ma création, accessible aux seuls shugenja de Clan, avec la spécificité par famille (remplace les compétences de Connaissances équivalentes de l'ancien système, et s'utilise en jet pour l'utilisation pratique de ces domaines) : Tsangusuri (Asahina), Mizugusuri (Agasha), Kuwasu (Yogo), Tejina (Soshi), Meishodo (Iuchi), Magie du Vide (Ishiken Isawa), Rituel (Shugenja Isawa), Magie de Liens et Purifications (Kuni), Magie Ancestrale (Kitsu)

Bugei :
Bojutsu : Bo, Jo
Chisaijutsu : Tessen, Tonfa
Combat
Corps-à-Corps : (à prendre séparément) Jujutsu, Kaze-do, Mizu-do (Grue), Kobo Ichi-kai (Crabe) j'étudie en ce moment la possiblité d'inclure certains arts martiaux du Way of the Open Hand comme, Sagasu-do (Kuni), Tasaii-do (Moine), Sebun-do, Tajutsu (Scorpion) et autres... à voir
Iaijutsu
Kenjutsu : Katana, Wakizashi, No-dachi
Kyujutsu : Dai-kyu, Yumi
Lutte
Nitokenjutsu (compétence limitative de kenjutsu)
Nofujutsu : Jitte, Kama, Nunchaku, Sai et autres armes paysannes
Onojutsu : Ono
Subojutsu : Die tsuchi, Tetsubo
Tantojutsu : Aiguchi, Tanto
Umayarijutsu : lance lourde, arme d'hast manié à cheval
Yadomejutsu
Yarijutsu : Nagamaki, Nage-yari, Naginata, Sasumata, Sodegarami, Yari et autres armes d'hast

Bien que cette liste ait servie de base à la création de mes nouveaux PJ, elle est encore en pleine "évolution", et certaines parties sont suceptibles d'être changées sous peu... Mon but est d'avoir une liste relativement courte, avec des compétences aux contenus concrets et bien délimités les unes des autres (il y a encore quelques "chevauchements", que je travaille à gommer). J'ai déjà retiré les compétences Explosifs et Ninjutsu, pour lesquels je ne sais pas encore quel traitement donner (mais comme aucun PJ n'en dispose, j'ai encore du temps :))
Voilà, juste à titre informatif, si ça intéresse quelqu'un... Fin de cette disgression hors du sujet (bien que ces compétences soient utilisés avec le système proposé par Satori ;))

Publié : 15 avr. 2005, 21:10
par Doji Satori
Tout d'abord je mets un petit SPOILER car je pense que ce mécanisme ne doit pas forcément être connu des joueurs (c'est au MJ de voir).
Seppun Kurohito a écrit :Je repensai aux dés jetés "positifs" ou "négatifs", selon le contexte et les a priori, sur les jets d'appréciation. J'ai songé un moment remplacé ce calcul par des désavantages (au lieu des dés négatifs) ou des augmentations gratuites (au lieu des dés positifs), mais à la réflexion, ton système me plait bien (ou comment monologuer :))...
Yep.
J'ai eu la même démarche que toi (celà fait un bout de temps que je retourne le pb dans tous les sens :)) mais dans les faits ce n'est pas évident car cela se heurte avec d'autres notions.
On peut très bien avoir une haute connaissance dans un art, voir une haute performance artistique qui pourrait convenir à cette connaissance mais la personne met inconsciemment des mécanismes pour justifier que la prestation ne le satisfait pas par rapport à tel critère artistique ...
Seppun Kurohito a écrit :La phrase en gras me fait douter. Veux-tu dire que les dés positifs/négatifs "forcent" les dés à garder ET se rajoutent ou se retranchent aux nombres de dés lancés ?
C'est-à-dire une double répercussion sur le jet à faire...
Il serait plus simple de ne garder que la première règle...
C'est effectivement plus simple mais si la composante secondaire est nulle - pas de compétence artistique ni de compétence "culture artistique" - ce qui est quand même souvent le cas, il n'y a pas de dés à choisir ...
Rajouter davantage de dés permet de davantage les choisir et donc de prendre en compte que plus la personne a d'a priori, plus elle a des chances de réagir dans le sens de son a priori.

Sinon, les dés d'a priori s'ajoutent toujours (ils ne se retranchent pas si c'est négatif).
Seppun Kurohito a écrit :Ton exemple m'incite à penser que les dés "d'a priori" ont bien une double répercussion.
Personnellement, forcer les dés à garder me semblent déjà bien assez. Ce qui donnerait, à la différence de ton exemple :
Kakita Akira : 3 en Eau et 1 en Culture Origami (après calcul), et 2 dés négatifs d'a priori.
- Son jet serait : 4g3 - en gardant 2 dés les plus bas sur les 3 gardés...
Cf. ci dessus si Akira n'a pas "Culture artistique".
Et je pense qu'il faut choisir tous les dés les plus bas ou tous les dés les plus hauts et non pas faire un mélange des deux sinon cela risque d'être prise de chou.
Du moins pour un PNJ.
Après je pense que pour un PJ, c'est au MJ d'apprécier si le joueur est capable d'avoir la distenciation nécessaire pour gérer ses a priori tout seul (ce qui est plus simple et a un certain intérêt ludique) et de le mettre au fait de tout le système.

Publié : 15 avr. 2005, 21:35
par Seppun Kurohito
Ok, merci pour tes éclaircissements :jap:

J'avais donc bien compris le système que tu proposais...
Ca mérite réflexion, mais je crois que je vais me ranger à ton avis sur la question...

Je t'ai envoyé un mail avec quelques demandes. Désolé, ce n'est pas du harcélement :) , mais ton avis éclairé sur la question me serait bien utile, si tu as le temps/l'envie ;)

J'en profites pour demander à ceux cela intéresse de me dire ce qu'ils pensent de la liste de compétences mis plus haut, ou ce qui vous semble ne pas aller (en MP éventuellement, pour ne pas encombrer ce topic).
Rien de mieux que la critique pour avancer :)

Publié : 16 avr. 2005, 11:10
par Isawa Yoshimitsu
Seppun Kurohito a écrit :J'en profites pour demander à ceux cela intéresse de me dire ce qu'ils pensent de la liste de compétences mis plus haut, ou ce qui vous semble ne pas aller (en MP éventuellement, pour ne pas encombrer ce topic).
Rien de mieux que la critique pour avancer :)
une reflexion a propos des competences "toujours secondaires" et de la facon dont je l'ai gere dans la partie que je suis en train de mettre en place. J'en ai fait des competences "optionnelles".

Je m'explique: dans la vie, tout le monde ou presque sait courir, grimper a un arbre... Donc il s'agit la d'une association de deux traits pour moi.

Par contre, il n'est pas impossible de s'entrainer pour etre meilleur dans son domaine (apprendre a reguler sa course pour les coureurs de fond etc...) et de devenir ainsi meilleur que la moyenne dans le domaine. Mais il serait abberrant pour moi d'etre oblige de monter ses trait pour refleter cela et de ne pas pouvoir developper une comp (apres tout c'est de l'entrainement). Il y a donc chez moi une competence athletisme (regroupant courir, grimper, sauter, mais pas nager - car pour moi y'a pas grand monde qui sait nager dans un monde medieval et ca en fait donc une comp a part aussi) qui vient s'ajouter aux des lances, et qui remplace les des gardes si la comp est superieure au trait primaire

exemple:

A a 3 en agilite et 2 en reflexes, 3 en constitution et 0 en athletisme
B a 3 en agilite et 3 en reflexes, 2 en constitution et 2 en athletisme
C a 2 en agilite et en reflexes, 3 en constitution et 4 en athletisme

on fait une course "de fond", le MJ decide que seul la constitution intervient

A fait donc du 6g3
B fait du 6g2 .Il n'a pas un fond enorme, mais a appris a reguler correctement son effort, ce qui lui permet de compenser sa constitution pas si extraordinaire que cela
C fait du 10g4 Non seulement il a un fond pas mauvais (3 en constitution), mais en plus il sait gerer quasi a la perfection sa course.

on est plutot dans une situation de course rapide mais courte. Le MJ decide que c'est un jet de Reflexes+Agilite avec Agilite en primaire.

A fait du 5g3 Aucun entrainement specifique dans la vie, seul son physique lui permet de se debrouiller
B fait du 7g3 Bon potentiel de reaction (3 en agillite et en reflexes) et son entrainement leger lui donne un petit boost
C fait du 8g4 Il n'a pas forcement un physique adequat pour la situation, mais son entrainement ardu ( pour avoir 4 dans la comp, il n'a pas fait semblant de s'entrainer) lui permet de s'en sortir tres bien

Bon voila ca peut parraitre vite grosbill (on lance vraiment beaucoup de des), mais cela devient par contre une competence rare (qui va s'entrainer deux heures par jour a courrir a une epoque medievale ?) developpee par exemple par les éclaireurs Hiruma.

L'interet de ne pas avoir que trait g trait a un jet parce qu'on a pas la comp, c'est que les desavantages possibles n'handicapent pas trop vite (je cours je n'ai pas la comp, j'ai deux desavantages -> je ne cours pas). De meme qu'on peut prendre des augmentations, meme sans la comp (qui sinon font du -1g1 ici, ce qui fait tres cher l'augment)

Bref, ca devient vite une competence quasi-obligatoire si elle rentre en secondaire (pour des pj j'entends), alors qu'en optionnelle ca reste une competence dont on se passe tres bien.

Voila, une idee qui m'est venue en travaillant sur ce systeme. Ca marche de la meme facon pour moi avec pas mal d'autres comp. L'idee principale etant que ca evite le caractere obligatoire de beaucoup de comp, ce qui est souvent penible

Qu'en pensez vous ?

Publié : 17 avr. 2005, 15:28
par Doji Satori
Isawa Yoshimitsu a écrit :une reflexion a propos des competences "toujours secondaires" et de la facon dont je l'ai gere dans la partie que je suis en train de mettre en place. J'en ai fait des competences "optionnelles".
C'est un peu ce que fait Kurohito je crois : il a fait le choix de les conserver, mais en les regroupant et en en faisant des "compétences secondaires systématiques", afin de satisfaire les joueurs souhaitant développer un entraînement plus poussé dans ces domaines qui relèvent pourtant davantage de l'inné que de l'acquis.
Isawa Yoshimitsu a écrit :L'interet de ne pas avoir que trait g trait a un jet parce qu'on a pas la comp, c'est que les desavantages possibles n'handicapent pas trop vite (je cours je n'ai pas la comp, j'ai deux desavantages -> je ne cours pas).
De meme qu'on peut prendre des augmentations, meme sans la comp (qui sinon font du -1g1 ici, ce qui fait tres cher l'augment)

Bref, ca devient vite une competence quasi-obligatoire si elle rentre en secondaire (pour des pj j'entends), alors qu'en optionnelle ca reste une competence dont on se passe tres bien.

Voila, une idee qui m'est venue en travaillant sur ce systeme. Ca marche de la meme facon pour moi avec pas mal d'autres comp. L'idee principale etant que ca evite le caractere obligatoire de beaucoup de comp, ce qui est souvent penible.

Qu'en pensez vous ?
Je pense que cela fait un mode de résolution différent alors que Trait garde Trait résoud simplement ton problème (éviter d'avoir des compétences obligatoire).

Des situations de compétence en composante principale peuvent être résolues aussi avec un ND de 5 (enfantin).

En dessous de Trait, l'intérêt de la compétence est limitée (effet de seuil).
Surtout, cela créé une distortion dans les jets d'opposition.
A faible valeur donc, la compétence ne présente que peut d'intérêt.
Pour moi, quelqu'un qui a 0 dans une compétence quelconque ne peut s'opposer à quelqu'un qui a 2 dans une compétence. Il y a le même écart entre A et B, qu'entre B et C ce que ne restitue pas ton système.

Aussi, il y a un certain arbitraire à classer des compétences dans des catégories "optionnelles" ou "obligatoires" ce qui à mon sens revient à dire que la compétence n'existe pas (puisque non définie dans son contenu, j'y reviens toujours :)).
Je pense qu'il s'agit plutôt d'une question de situation.

Publié : 18 avr. 2005, 14:28
par Isawa Yoshimitsu
une question a propos d'enquete/nazodo:

enquete n'existe pas chez toi, mais nazodo si.

Comment geres tu la difference ?

Est ce que c'est une competence qui donne acces a des jets specifiques, que quelqu'un n'ayant pas la comp ne pourra pas faire ?