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Publié : 11 août 2008, 20:43
par Calandil
Je n'ai pas lu les 7-8 pages précédentes, les premières (la première)
m'ayant suffit.
Je cris halte à l'infamie ! Honni soient ceux qui disent du mal d'un système
de jeu. Car DnD est un système (D20 d'ailleurs). Les univers de jeu, il y
en a pleins : des standards (PMT), des officiels et énormément de maison.
Quand j'entends dire DnD s'est nul, je cris donc à l'infamie.
Je suis master sur dnd et mes parties n'ont rien du PMT. J'aime les films
de fantaisy, j'ai lu pas mal de bouquins de fantaisy, de sf et d'horreur,
j'ai joué a pas mal de jdr (différents de dnd) donc je peux en toute
honnêteté (enfin presque) que dnd n'est que ce que l'on en fait !
Mauvais master, mauvais jeu.
Avec du punch, un bonne approche, et bcp d'inspi on peut jouer des
scénario basé sur la folie, les expériences médicales, des créatures
que l'on ne peut nommer, ...
Je conclurai que chacun à sa vision du jdr, entendre dire "j'ai pas
aimé" ne me dérange pas, mais un "c'est nul" catégorique mérite
le pilori !
Quoi comment ça mon pilori ? Tu veux me le mettre ou ? XD
Publié : 11 août 2008, 21:01
par Kakita Inigin
Avec du punch, un bonne approche, et bcp d'inspi on peut jouer des
scénario basé sur la folie, les expériences médicales, des créatures
que l'on ne peut nommer, ...
Je suis d'accord. ma première partie de D&D était tout sauf du PMT, c'était funky, y'avait des retournements de situations ... même si je déteste le système.
Publié : 11 août 2008, 21:18
par Calandil
C'est vrai que le système est un peu à revoir pour certaines ambiance.
Pour l'épique rien à redire, les Hl peuvent encaisser moult coup d'épées
avant d'y passer, les mages peuvent se minimaxer comme des boeufs,
par contre pour d'autres type d'ambiance, plus recherché, plus "adulte"
que du PMT (je viens de me faire pleins d'amis la ^^) c'est moyen...
Je viens de me mettre à L5R et ayant testé le systeme D20 du guide de
l'orient, je pense pouvoir dire que sur un même univers, avec le meme
mj, on y gagne a jouer avec un système plus meurtrier avec de vrais
indicateur de gloire statut et honneur...
Pareil pour l'ambiance horreur/suspens type chtulhu en d20 et le système
du jeu chtulhu : la présence de "niveaux" et de pouvoir peux gâcher un
peu tout si on laisse les joueurs en abuser.
Mais bon, dnd c'est la base. Vous jouerez pas avec le systeme de jeu de
cthulhu sur un campagne martial warhammer (l'invers est vrai) mais dnd
peut le faire (ok ok, pas aussi bien que du cthulhu sur du cthulhu ou du
l5r sur du l5r ^^)
Pour revenir à la 4eme, je ne l'ai pas testé, je ne m'y mettrai pas, mais
les coms que j'en ai lu disent "boeuf". Des héros plus héroïque, ...
Quelqu'un peut commenter ? Quelqu'un qui n'a pas fait que lire les
règles mais qui les a joués ? (je vais relire les pages précédentes ^^)
edit : Pénombre p2, marketing agressif propre à dégouter les joueurs
de la 3.5 => +1. Et j'ai entendu la meme chose sur la vente +- lié
(à non, rien n'est indispensable...mais c'est meixu de tout avoir)
Publié : 11 août 2008, 23:53
par Mugen
Calandil a écrit :Pour revenir à la 4eme, je ne l'ai pas testé, je ne m'y mettrai pas, mais
les coms que j'en ai lu disent "boeuf". Des héros plus héroïque, ...
C'est à mon humble avis une idée fausse née de comparaisons hâtives avec les éditions précédentes.
Lorsque l'on lit 30 points de vie sur sa feuille de personnage au niveau 1 ça peut faire un certain effet. Mais les monstres ont reçu une hausse comparable (Goblin Warrior, monstre niveau 1 : 29 points de vie). Ils ne sont pas rares les commentaires qui présentent des joueurs grisés par leurs points de vie qui se sont faits rétamer par des gobelins...
Ce que gagnent les joueurs, ce sont surtout des capacités tactiques. Ils font des dégâts de l'ordre de 1 ou 2 dés mais en bougeant, soignant, frappant des créatures adjacentes, etc...
Ils gagnent aussi la possibilité d'enchaîner des rencontres musclées (et donc plus palpitantes) vu qu'ils pourront récupérer entre 2 combats au lieu de retourner au village ou de monter le camp.
Enfin, il y a plus de place à des combinaisons hors normes. Comme un Guerrier maniant efficacement la diplomatie et des capacités de magie rituelle.
Publié : 12 août 2008, 07:32
par Kakita Sojiro
Sachant qu'en 3.5, un guerrier voulant être diplomate avait les pires difficultés à l'être et n'était pas le plus efficace en ce domaine. Mais c'était encore possible, justement, de faire des persos bien à soi.
Publié : 12 août 2008, 08:14
par Kyorou
Calandil a écrit :Vous jouerez pas avec le systeme de jeu de
cthulhu sur un campagne martial warhammer (l'invers est vrai) mais dnd
peut le faire (ok ok, pas aussi bien que du cthulhu sur du cthulhu ou du
l5r sur du l5r ^^)
Simulacres peut le faire aussi... mais mieux.
Kyorou, fan de Simulacres.
Publié : 12 août 2008, 14:07
par Mugen
Kakita Sojiro a écrit :Mais c'était encore possible, justement, de faire des persos bien à soi.
Beh justement, je viens de dire qu'il était plus facile de faire des persos "bien à soi" et efficaces...
La vraie limitation vient dans les capacités de combat, qui restent pour l'heure très liées à la classe (principale) du perso. Tout comme le guerrier pourra être un lettré, un mago pourra monter des compétences d'armes. Mais cela lui sera de peu d'utilité vu qu'il aura déjà des capacités offensives utilisables à volonté par ses sorts. Ou alors dans des concepts très particuliers...
En fait c'est assez proche de l'esprit des écoles de L5R...
Publié : 12 août 2008, 14:13
par Kakita Sojiro
J'avais mal lu, désolé ^^
Pour le reste, j'interviens pas, je n'ai ni joué, ni lu D&D 4 et je ne le ferais pas.
Publié : 12 août 2008, 16:20
par Vlad
En ce qui me concerne j'y ai joué.
Le système est sympa même si il louche beaucoup vers le public adepte de wow.
Effectivement, c'est de la high fantasy avec des persos super bourrins mais :
1) les monstres ont été gonflés tout comme les pjs et un gobelin pourra très bien tuer un guerrier à lui tout seul (le gobo de base a une trentaine de pv, touche avec un + 6 et fait du 1d8+2 de dégâts et peut donc tout à fait être mortel). Les combats sont donc bien plus long et constituent l'essentiel du jeu. Les personnages ont plutôt tendance à galérer dans les premiers combats.
2) il est certes théoriquement possible de faire des scénarii "politiques" (le système des défis de compétences est sympa) mais, à titre indicatif, sachez que les seuls sorts de magie existants sont des sorts de combats (donc pas de sorts à lancer en dehors d'une baston), ça limite tout de suite ce que l'on peut faire.
3) il faut se faire à l'idée de jouer avec des figurines et un plateau quadrillé. Perso je n'aime pas trop mais c'est indispensable pour DD4 (toutes les portées et autres effets sont indiqués en cases). D'un autre côté, les combats sont de fait bien plus tactiques (les déplacements entre autres).
4) les personnages ne sont pas vraiment constructibles selon nos envies comme la 3.5 nous permettait de le faire. Les "dons" n'apportent globalement pas grand chose aux personnages et c'est donc le choix de la classe (plus que tout autre chose comme la race) qui définira ce que sera votre perso (un peu comme quand on joue à wow quoi).
5) je dois par contre dire que j'ai été très agréablement surpris par la version DD4 du guide du maître. La création des rencontres est vraiment très bien faite comme la partie sur l'attribution des trésors.
En gros DD4 ne vise principalement que le "combat". Il excelle dans ce domaine mais le reste fait vraiment pauvre (la tentative de pallier à ceci avec les défis de compétence est honorable mais l'ensemble du système ne me semble vraiment pas fait pour jouer des intrigues politiques).
Disons qu'il est bon de savoir dans quoi est ce que l'on se lance avant l'achat. Le mieux étant, bien entendu, de le tester.
Publié : 12 août 2008, 17:26
par Mugen
Vlad a écrit :2) il est certes théoriquement possible de faire des scénarii "politiques" (le système des défis de compétences est sympa) mais, à titre indicatif, sachez que les seuls sorts de magie existants sont des sorts de combats (donc pas de sorts à lancer en dehors d'une baston), ça limite tout de suite ce que l'on peut faire.
Il y a quand même un chapitre entier consacré aux rituels à la fin du Player's Handbook.
Dans le lot, tu y verra des sorts de bourrin comme "Page secrète", "Festin du voyageur" ou "Communication à distance".
Cela dit, techniquement tu as tout à fait raison : ce ne sont pas des sorts, vu qu'il s'agit du nom donné aux pouvoirs des classes "Arcane".
4) les personnages ne sont pas vraiment constructibles selon nos envies comme la 3.5 nous permettait de le faire. Les "dons" n'apportent globalement pas grand chose aux personnages et c'est donc le choix de la classe (plus que tout autre chose comme la race) qui définira ce que sera votre perso (un peu comme quand on joue à wow quoi).
Je suis en complet désaccord avec toi sur les feats.
Tu as quand même parmi eux la possibilité de prendre des compétences ou des pouvoirs de combat hors de ta classe, et même de pouvoir lancer des rituels pour des non-magiciens. Bref des possibilités efficaces pour sortir du stéréotype d'une classe.
Publié : 12 août 2008, 18:23
par Vlad
Je ne suis pas particulièrement d'accord avec l'emploi du terme "efficace".
On peut faire deux-trois différences mais il n'y aura rien de différent sur le fond. Je trouve que cela reste mineur.
Genre Aragorn est un guerrier avec connaissance de la nature et le Roi Sorcier est un sorcier ayant craché tous ses dons pour pouvoir porter un harnois... Les façons de jouer le personnage restent les mêmes. Un guerrier est un "tank", un voleur est un "damage dealer" et un magicien est un "controler", ça sent bon le wow...
Bof bof en ce qui concerne les changements par rapport à un autre représentant de la classe. Je préfère ce que proposait la 3ème édition.
Et je ne parle pas du multiclassage version DD4, qui n'a de multiclassage que le nom. En gros un don vous permet d'avoir un pouvoir de base d'une autre classe comme lancer un projectile magique ou de définir un adversaire comme étant votre "proie" (pouvoir de rodeur) à la différence qu'au lieu d'avoir ce pouvoir à volonté vous ne l'avez qu'une fois par rencontre. Oubliez votre concept de guerrier/mage...
D'un autre côté, les grobills seront déçus de cette version soit disant "bourrin" car la part laissée à l'optimisation est plutôt faible mais cela est encore dû à la faible marge de manoeuvre lors de la création des persos (en tout cas c'est le cas des grobills que je connais).
Quand aux rituels, il s'agit de "katas" version donjon. Donc pas des sorts que l'on peut utiliser facilement comme les anciens sorts auxquels pouvait avoir accès un magicien de DD3. Le temps de préparation est assez long (minimum 10 minutes) et coûte de l'argent. De plus il faut avoir pris le don "lanceur de rituel" ce qui en limite encore l'utilisation (je le sais je joue un sorcier qui a ce don).
D'un autre côté, il ne faut pas me faire dire ce que je n'ai pas dit, j'apprécie ce jeu comme défouloir ponctuel (j'ai même les livres à la maison). Mais si je veux de l'intrigue, je joue à Vampire, L5A ou Trône de Fer (pour rester dans le med-fan avec un système D20).
Voilà pourquoi je dis qu'il faut tester. Ce n'est pas du "donjon" comme on pouvait l'entendre auparavant. Le jeu plaira ou ne plaira pas en fonction des goûts et des attentes de chacun.
Publié : 13 août 2008, 01:07
par Mugen
Vlad a écrit :Je ne suis pas particulièrement d'accord avec l'emploi du terme "efficace".
On peut faire deux-trois différences mais il n'y aura rien de différent sur le fond. Je trouve que cela reste mineur.
Genre Aragorn est un guerrier avec connaissance de la nature et le Roi Sorcier est un sorcier ayant craché tous ses dons pour pouvoir porter un harnois... Les façons de jouer le personnage restent les mêmes. Un guerrier est un "tank", un voleur est un "damage dealer" et un magicien est un "controler", ça sent bon le wow...
Les façons de COMBATTRE restent les mêmes.
Pour le reste, un guerrier qui a choisi d'investir des dons dans une compétence hors classe ne sera pas une bouse sans nom comme il l'était dans D&D3.
Et je ne parle pas du multiclassage version DD4, qui n'a de multiclassage que le nom. En gros un don vous permet d'avoir un pouvoir de base d'une autre classe comme lancer un projectile magique ou de définir un adversaire comme étant votre "proie" (pouvoir de rodeur) à la différence qu'au lieu d'avoir ce pouvoir à volonté vous ne l'avez qu'une fois par rencontre. Oubliez votre concept de guerrier/mage...
Oui, enfin ça c'est la description du feat de niveau 1...
Jusqu'au niveau 10, il y a 3 feats permettant d'échanger des pouvoirs d'une classe à l'autre. Un guerrier dont 4 pouvoirs sur 12 sont des sorts et qui les a bien choisis commence un peu plus à ressembler à un magicien, n'est-il pas ?
Enfin, à partir du niveau 11 lui sera donné des possibilités pour vraiment devenir bi-classé.
Alors oui, le personnage sera toujours un peu plus guerrier que magicien. Mais il ne sera pas un clown avec des pouvoirs radicalement inférieurs à son niveau réel...
Publié : 13 août 2008, 11:00
par Vlad
Excuse moi si mes propos ont pu te sembler porter atteinte à ce jeu que tu sembles apprécier.
Toujours est il que nos sensibilités sont différentes.
Tu estimes que les choix proposés sont suffisant pour créer une multitude de personnages différents et intéressant à jouer et je respecte ton point de vue.
Il reste que de mon côté, sans doute à cause des jeux auxquels j'ai l'habitude de jouer, je trouve que cela est un peu léger.
Maintenant, il faut savoir que je joue actuellement à DD4, que j'apprécie malgré tout le jeu et que j'aime bien mon personnage.
Je pense par contre que plus que le côté "diversité des personnages" que nous venons de soulever, ce qui risque vraiment de gêner certains joueurs et le côté "jeu de figurines" que peuvent avoir les combats. Quand nous avons testés ce jeu pour la première fois, nous étions une grande majorité de sceptiques. Malgré tout le combat a fini par plaire malgré l'utilisation obligatoire de figurines et d'un plateau quadrillé. Mais il n'est pas dit que cela puisse s'imposer à chaque table.
Je connais des joueurs très conservateurs pour qui ça a été la galère de passer de Donjon&Dragon première édition à AD&D, ça a été un calvaire de leur présenter DD3, je n'ose imaginer ce qu'il va se passer quand on leur parlera de DD4...
DD4 change beaucoup de choses par rapport à ce que le jeu pouvait être avant et c'est pourquoi je dis qu'il est mieux de le tester avant.
Bonne surprise pour les uns, horreur wowesque pour d'autres, en ce qui me concerne je ne crie ni au génie ni à la bouse ultime...
Publié : 14 août 2008, 15:08
par Nicolas Bongiu
Voila mes observations (positives ou négatives) sur cette nouvelle édition:
1) Pour le peu que j'y ai joué (2 séances pour le moment), la refonte du système me parait plutôt intelligente. Certes cela tire vers le MMO, mais c'est assez inévitable pour un jeu "technique" comme D&D à mon avis s'il souhaite rester dans l'air du temps. De plus, comme le dit Pénombre (je crois), c'est pas comme si les battle mat étaient une nouvelle chose dans le monde du jdr.
2) l'existence de bonus de caractéristiques prédéfinis pour chaque race renforce l'optimisation du personnage. Pourquoi faire un paladin nain alors que le Dragonborn a des bonus aux 2 caracs importantes du palouf. Cela est d'autant plus vrai s'il on utilise la dernière methode de création du personnage (valeurs fixées: 16, 14,13,12,11,10). L'humain reste le jack of all trades.
3) les pouvoirs de chaque classe permettent théoriquement des attaques plus variées (passer sa vie à attaquer contre la CA de l'adversaire, c'est bien mais pas top) et aussi de limiter le nombre de feats au départ. Rien ne dit que le nombre de feats n'augmentera pas de manière exponentielle comme cela a été le cas lors de la 3ed cela dit, mais partir sur une liste plus réduite est un bon point à mon avis.
4) une grande quantité de monstres possèdent des capacités spéciales, ce qui est assez jouissif pour un MJ il me semble. Rien de plus chiant pour un MJ que de voir ses joueurs faire des tricks et de ne pas pouvoir en faire lui même sans tricher (ou modifier les règles tout du moins). Cela reforce l'aspect tactique du jeu (saleté de kobold et leur shift)
Bref, pour moi c'est un jeu interressant qui a ses mérites et ses défauts.
Ce n'est pas le jeu du siècle loin s'en faut mais il atteint son but de divertissement, ce qui est essentiel dans un jeu
Publié : 18 août 2008, 11:16
par Mugen
Nicolas Bongiu a écrit :2) l'existence de bonus de caractéristiques prédéfinis pour chaque race renforce l'optimisation du personnage. Pourquoi faire un paladin nain alors que le Dragonborn a des bonus aux 2 caracs importantes du palouf. Cela est d'autant plus vrai s'il on utilise la dernière methode de création du personnage (valeurs fixées: 16, 14,13,12,11,10). L'humain reste le jack of all trades.
Euh...
C'était déjà ainsi dans D&D 3.X.
Donc je ne saisis pas bien l'intérêt de la remarque...