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Publié : 10 mars 2006, 17:58
par Kocho
Mugen a écrit :Certes, mais sur ce point le MJ doit se baser sur des éléments du background pour faire cette limitation, pas sur l'idée qu'il se fait d'un personnage.
Le MJ qui me dirait "non, ton perso ne peut pas monter sa compétence X parceque ça ne l'intéresse pas" ne me reverrait pas de sitôt.
Je ne vois pas ce qui te fait dire que j'ai pu signifier une chose pareille à mes joueurs. Leur liberté d'interprétation est totale.

Cependant, je leur ai fait jouer des rangs 3 dès l'origine de la campagne, maintenant des rangs 5. Ils ont de toute évidence autant ou plus d'importance dans le monde que Toturi, Kisada, ou Kachiko, et chacun de leurs actes peut changer la face de l'Empire. Bref ce sont les héros épiques d'une histoire épique.

La seule contrepartie à cette liberté narrative, c'est de ne pas empiéter sur les personnages des autres. Chacun d'entre eux à son style, ses particularités, et ses attributs, et les personnages sont a peu près équilibrés pour que les combats restent intéressants et excitants, tout en leur donnant de bonnes chance de survivre à chaque scénario (mais la mort reste possible).

J'ai donc imposé aux joueur le rang maximum qu'ils pouvaient espérer atteindre dans certaines compétences à la fin de la campagne et éventuellement le nombre de scénarios qu'il leur faudrait pour avoir le droit (j'ai bien dit le droit non l'obligation) de les augmenter. Histoire de ne pas avoir trois légendes du ken à la table ce que je ne trouverais pas super valorisant pour eux, ni même intéressant... Donc c'est bien fondé sur leurs personnalités mais pas sur l'intérêt qu'ils ont ou non pour la compétence. Le Mirumoto (le Pj pas le joueur) voudrait être une légende du sabre, mais il sait très bien qu'il n'arrive pas à la cheville du ronin en duel (évidemment dès qu'il y a plusieurs adversaires, c'est lui qui est avantagé), et c'est intégré dans l'interprétation des PJ. Le fait d'avoir cette limitation pour monter son ken est utile de bien des façons au joueur, sinon je ne le ferais pas. Comme celui-ci n'a pas la tentation permanente de monter son kenjutsu, il peut se concentrer sur les forces réelles de son personnage (en l'occurence le naturel, c'est à dire les traits). Un joueur m'a même envoyé un mail pour me remercier de lui avoir donné des limites claires (d'une certaine façon, il ne se faisait pas confiance là-dessus).

En fait les justifications données plus haut sont souvent du fait des joueurs eux-même lors des discussions que nous avons eu sur l'évolution possible de leurs personnages.

J'ajouterai aussi que pour moi, il est nécessaire d'avoir une relation de confiance avec les joueurs et de bien communiquer. Je joue avec des gens équilbrés et capables de régler les problèmes calmement. Je ne me vois pas masteriser quelqu'un qui menace de quitter une campagne, qui a demandé des efforts et plusieurs mois de préparation, à la première divergence d'opinion, sans même en discuter ou tenter de comprendre les raisons de ma décision. Mes joueurs ne sont pas particulièrement dociles (je peux vous dire que ce sont tous des fortes personnalités) et je les encourage à s'exprimer sans se censurer quand ils sont en désaccords avec mes décisions d'arbitrage (d'autant que j'ai deux kadors en proba à la table donc je ne vais pas me priver de faire appel à leurs compétences), et j'écoute leurs protestations et leurs doléance, prêt à réviser mon jugement, du moment que c'est une protestation de bonne foi formulée autrement que comme un chantage du type "moi si tu fais ça, je me casse", ou comme une exigence aveugle à tout autre point de vue... Bref, le jeu de rôle, ça doit aussi rester un jeu, pas une bataille d'ego.

Publié : 10 mars 2006, 23:10
par Kocho
Pénombre a écrit :il est clair qu'à part pour quelques psychopathes, l'histoire n'est pas racontée aux joueurs avec un peu de jets de dés et de décisions pour la rendre plus aléatoire mais bien proposée

et par là-même, il découle naturellement (en tous cas pour pas mal de monde) que du moment que ça n'est pas aberrant, le personnage d'un joueur peut évoluer comme celui-ci l'entend.

c'est sur la définition du "aberrant" que les divergences les plus pointues ont lieu, je pense ;)
Je dirais que ça dépend. Certaines histoires sont mieux avec des personnages qui évoluent numériquement. D'autres non. Avant chaque campagne je me demande si je vais faire évoluer les PJ ou non, et si ce sera par des points d'XP. Ça peut aussi être de façon libre en jeu. J'ai masterisé une longue campagne d'aventure dans les années 20 qui a duré 12 ans et je n'ai fait évoluer les PJ que trois ou quatre fois, parce que dans l'histoires ils apprenaient une compétence ou s'entrainaient intensivement dans un but précis...

Je viens de masteriser une campagne Western de 4h par semaine pendant cinq mois, je n'ai pas donné un seul point d'expérience, et en fait aucun joueur n'en a demandé. Ça paraissait naturel comme ça.
En tant que joueur et en tant que Mj, j'ai aussi une préférence pour les background faits par le MJ ou en collaboration avec lui... En général ça fait des perso plus impliqués dans le scénario.

Sur le fond je suis d'accord avec toi mais effectivement les définitions sont bien la question. Dans le vocabulaire que j'utilise couramment quand je parle de JdR, un scénario se "raconte" toujours parce que c'est un mot que j'aime beaucoup. La nuance, c'est que pour moi on raconte un scénario de JdR à plusieurs : le Mj est un arbitre, mais il n'est pas le seul détenteur du sens de l'histoire et de son dénouement, il doit donc être capable de gérer les bouleversements constructifs amenés par les joueurs, même si ceux-ci doivent respecter le travail du MJ et n'agissent pas agir comme des éléphants dans un magazin de porcelaine juste parce qu'ils on le droit de le faire et que "c'est trop leur perso".

"Proposer" me semble en tant que terme global trop fort, trop limité, dans le sens où "allez à droite ou à gauche" est une proposition, mais le genre de propostion qui oublie que parfois un Pj peut dire "Je reviens sur mes pas".
J'applique généralement le terme de proposition de façon spécifique, pour parler de tout hameçon narratif inattendu, lancé par le joueur ou le MJ à fins d'improvisation hors des sentiers battus. Ça peut être un joueur qui décide d'envoyer se faire foutre son chef (pas parce que le joueur fait son psychopathe, mais parce que ça crée une scène ou une situation intéressante) quand celui-ci lui annonce la mission du scénario, ou un MJ qui met le joueur devant un choix qui risque de changer à jamais le personnage qu'il est censé interpréter... Mais bon, je pense qu'on est d'accord, c'est juste qu'on utilise des mots différents.

Publié : 13 mars 2006, 21:30
par Doji Satori
Kocho a écrit :
De ce que j'en comprends si on a l'initiative au premier tour, je ne vois pas bien l'intérêt de se mettre en parade sauf si l'adversaire a la master ability de se mettre en parade auquel cas il vaudrait mieux parer soit même car l'adversaire peut parer votre attaque ET attaquer ensuite. Ne pas avoir l'initiative deviendrait alors un avantage conséquent ?
Je n'ai pas compris si tu parles de la Parade (technique Licorne) ou de l'Esquive (qui est plus justement appelée Total Defense en anglais) mais ce que tu décris ne correspond pas vraiment à l'un ou l'autre. Quoiqu'il en soit avoir l'initiative est pratique a plus d'un titre (l'exemple suivant est en 1 contre 1 pour simplifier) :
• Au premier round (là où le combat est souvent gagné ou perdu) ça donne le droit d'attaquer son adversaire sans que celui-ci puisse choisir une autre posture que l'attaque (sauf s'il a plus de 5 en Défense). C'est a l'évidence un gros avantage (qui explique bien pourquoi il doit être relativement facile de toucher un adversaire en Attaque)
• Meme si votre adversaire a 5 en Défense et qu'il annonce après l'init que sa posture est Défense pour le round comme sa mastery ability l'autorise, il devra rester en Défense pendant que vous l'attaquerez à ce tour ET au tour suivant... Un round d'attaque gratuit sans réplique possible, c'est quand meme très avantageux... (Et hop un assaut !)
La posture "total defense" est donc inutile tant que l'on n'a pas 5 en Défense et que l'on n'a pas l'initiative.
Bref, pour les persos qui ne commencent pas haut niveau, on est dans la même mortalité élevée du système 1ère édition puisque c'est strictement le même système (la faculté d'absorber 10 pv avec un point de vide se compensant grosso modo avec la faculté de garder un dé de dommage supplémentaire).
Kocho a écrit :Pour l'utilisation de point de Vide dans un combat, c'est loin d'être marginal puisqu'à présent le Vide se regagne... au cours du combat lui-même (1 pt de vide regagné lorsqu'on fait un jet avec deux 10 ce qui arrive assez souvent en fait avec des PJ de rang 3 ou plus - on ne peut pas regagner par jour plus que son rang de vide de départ mais ça double quasiment les points de Vide –, après test, ça semble concluant : regagner un point de Vide de cette manière est suffisamment courant pour que les nouvelles utilisations du vide ne soient pas marginales et suffisamment rare pour que cela ne donne pas envie de griller le Vide sur tous les jets et face à n'importe qui). De plus, les combats étant fait pour être rapides, mettre systématiquement un ou deux points de vide au premier round quel que soit le combat semble plutôt une bonne tactique pour ne pas qu'il dure un round de plus.
Ben dans des combats de masse, on risque rapidement d'être à court d'essence si on utilise systématiquement le vide.

Un combat à la Sanjuro face à une multitude d'adversaire est quasi impossible dans cette configuration.
Le visuel n'est pas non plus adapté. Sanjuro vainct parce qu'il mène le combat, parce qu'il impose son terrain à ses adversaires, parce qu'il marche sur eux, parce qu'il engage ceux qu'il souhaite, parce qu'il a l'initiative.
Pas parce qu'il se met en total défense quand il n'a pas l'initiative.

Publié : 13 mars 2006, 22:05
par Kocho
Doji Satori a écrit : La posture "total defense" est donc inutile tant que l'on n'a pas 5 en Défense et que l'on n'a pas l'initiative.
Bref, pour les persos qui ne commencent pas haut niveau, on est dans la même mortalité élevée du système 1ère édition puisque c'est strictement le même système (la faculté d'absorber 10 pv avec un point de vide se compensant grosso modo avec la faculté de garder un dé de dommage supplémentaire).
Dépenser un point de vide c'est un choix pas seulement un calcul... On ne peut donc pas dire qu'une façon de les dépenser compense l'autre. Il faut examiner si oui ou non ce choix est fait à équivalence.
Or, une dépense aléatoire et une dépense fixe n'ont pas le même impact sur le joueur. Dans les combats 3eme édition, l'avantage n'étant pas assez important (blesser un adversaire même sans dépense points de vide est souvent suffisant pour le rendre quasi inoffensif - à cause des malus - et au pire, sur un mauvais jet de dé - l'obliger à dépenser ses points de vide donne un avantage en combat) les joueurs sont donc réticents à utiliser leurs points de vide sur les dégats, à moins d'être face à un adversaire qui le nécessite vraiment (contre une créature ayant une carapace, un bushi Hida ou un PNj avec Force de la Terre), en revanche le point de vide sur les dégats est une utilisation quasi-automatique tant qu'il reste des points.

Et la Défense a d'autres avantages que de permettre de survivre au premier round quand on n'a pas l'init, (ce qui est déjà très utile comme ça)... Comme de s'ajouter au ND pour être touché à partir du rang 3 en défense... Il est par exemple aussi possible de se mettre en Défense totale pour faire bénéficier un personnage proche d'une partie de ses points de défense, dans un combat à plusieurs ou dans un esprit Yojimbo, c'est loin d'être négligeable...

Mais la question est ailleurs. Que globalement le système soit aussi mortel, je ne dis pas le contraire. Ce serait dommage qu'il en aille autrement, ça a toujours été, en tout cas pour moi, un bon point des combats à L5R. La question est : est-ce que les combats sont plus vivants, plus visuels et offrent-ils plus d'émotions au joueur quel que soit la puissance de l'adversaire rencontré ? Bref la troisième édition offre-t-elle des avantages narratifs ? La réponse ne dépend pas du résultat final (qui se résume quel que soit le système à deux options : gagné ou perdu), mais de ce qui est ressenti dans le cours du combat à chaque étape et du suspense créé pour chaque jet de dé. C'est bien comme cela qu'on juge la validité d'un système.

On peut parler théorie pendant des heures, mais le fait est qu'un système ça se teste. Et, en test, ça fonctionne : les jets ne semblent plus aussi souvent gagnés ou perdus automatiquement (je n'ai jamais vu autant de jet réussir ou rater à un ou deux points près depuis que je joue à L5R) et les choix des personnages ont plus d'impact sur le combat, l'émotion de la scène et l'imagination des joueurs, quel que soit le différenciel d'adversaires ou de rang...

Bien sûr que le système, à lui tout seul, ne résout pas tout les problèmes : il faut aussi que le meneur de jeu fasse preuve d'imagination pour rendre chaque combat unique, que ce soit par son implacabilité, ses enjeux particuliers ou son suspense, mais, même en laissant uniquement au système la part qui lui revient, je trouve que le système de la troisième édition représente une très nette amélioration de la 1ere édition, ce qui n'était pas le cas globalement de la deuxième édition (qui offrait quelques améliorations largement compensé par les faiblesses des nouvelles règles, qui se voulaient une révolution au lieu de jouer sur les forces du système de la 1ere édition)...

Bien évidemment, si les postulats importants de la 1ere édition (rapidité des combats, mortalité élevée, profusion de techniques, nécessité de choix tactiques radicaux pour les postures etc.) ne vous convenaient pas, ceux de la 3eme ne représentent pas un bouleversement tel que vous puissiez changer d'avis... Elle offre juste les avantages d'un traitement chronologique, une plus grande ratonalité, et de nouvelles tactiques qui permettent de nombreuses variations sur les trois possibilités de base, sans pour autant trop avantager ceux qui sont capables de faire de tête des calculs de proba compliqués par rapport aux intuitifs…
Kocho a écrit :Ben dans des combats de masse, on risque rapidement d'être à court d'essence si on utilise systématiquement le vide.

Un combat à la Sanjuro face à une multitude d'adversaire est quasi impossible dans cette configuration.
Le visuel n'est pas non plus adapté. Sanjuro vainct parce qu'il mène le combat, parce qu'il impose son terrain à ses adversaires, parce qu'il marche sur eux, parce qu'il engage ceux qu'il souhaite, parce qu'il a l'initiative.
Pas parce qu'il se met en total défense quand il n'a pas l'initiative.
Pour un bushi orienté duelliste comme Sanjuro, il est très rare de perdre l'initiative face à des adversaires ayant un grand différenciel de rang puisque le rang détermine les dés lancés à l'initiative. Mais, même dans le cas où un adversaire de rang 2 aurait l'initiative sur un rang 5, il faudrait encore qu'il le touche si celui-ci choisi de se mettre en attaque (avec 5 en réflexe, 5 en Défense, une armure légère, et un point de Vide dépensé pour augmenter le ND -bon calcul dans un cas pareil- ça fait quand même une difficulté de 45 ou plus selon les techniques - un Mirumoto pourra monter beaucoup plus haut à ce stade -, même avec 8g5, 7g4+1 pt de Vide, ce qui serait un score d'attaque honorable pour des unnamed, ce n'est pas sûr d'être fait : environ une chance sur trois de toucher, donc le PNJ peut oublier les augmentations diverses, mais le combat reste quand même très dangereux, et jamais vraiment gagné d'avance...)

Le positionnement, le choix des adversaire et le mouvement lors des combats sont traités dans les nouvelles règles. J'ai masterisé un combat 3eme édition, "by the book", où une douzaine de bushi bayushi rang 2 ont attaqué un mirumoto rang 5 : ils sont tous morts en deux rounds sans avoir touché une seule fois et ça donnait vraiment la même impression de massacre technique et brutal que Sanjuro (ce qui n'a pas empêché le joueur, qui connait bien les probabilités d'être obligé de prendre des risques et d'avoir de bonnes sueurs froides pendant la scène)...

Dans le film d'ailleurs, si ma mémoire est exacte, on a l'impression que Sanjuro ne marche pas sur ses adversaires et ne décide pas qui il attaque, il se met dans un état de quasi-transe et reste sans bouger pendant qu'ils se précipitent sur lui, esquivant et les tuant à une vitesse hallucinante - la scène fait 4 plans très rapides (c'est assez proche de la scène de combat d'After the rain, dans le style, mais en plus rapide et avec plus d'adversaire).

Pour le fait que les points de vide partent vite en combat, je ne sais pas aux autres tables, mais la configuration où mes joueurs avaient plus d'un "gros" combat dans la même journée est extrèmement rare et, quand cela arrive, je trouve normal que les joueurs sentent que les PJ sont fatigués. Sortir sans une égratignure de trois combats dans une journée doit être vu comme un exploit mémorable ou, pour le joueur, comme un énorme coup de chance...

Et puis, comme il est dit dans Sanjuro : "les meilleures épées doivent rester dans leur fourreau".

Publié : 14 mars 2006, 15:38
par Isawa Yoshimitsu
Kocho a écrit : Il est par exemple aussi possible de se mettre en Défense totale pour faire bénéficier un personnage proche d'une partie de ses points de défense, dans un combat à plusieurs ou dans un esprit Yojimbo, c'est loin d'être négligeable...
tiens ce point m'interesse. Pourrais tu développer comment ils gèrent ca stp ?

Publié : 14 mars 2006, 16:03
par Tetsuo
c'est pas une technique Seppun :chepa:

Publié : 14 mars 2006, 17:29
par Irazetsu
non, mais c'est une manoeuvre en 3e Ed. Je ne sais plus exactement comment elle marche, mais en gros, le yojimbo fait un jet et ses augmentations viennent s'ajouter au ND du protégé.

Publié : 14 mars 2006, 17:43
par Okuma
Guard : 1 or more raise
If you are next to an ally, you can guard him. You make an attack roll with a raise against an ennemy, and give +5 TN for your ally against this enemy for the next round. You can take more raises to increase the TN by 5 for each.

A noter que le jet d'attaque peut etre fait en defense ou en attaque. Si en attaque, tu fais un jet de degat, sinon en defense tu reste en full defense et le jet sert juste a savoir si tu est arrive a te mettre en position.

Publié : 14 mars 2006, 17:47
par Isawa Yoshimitsu
ca a un coté sympa...

je vais voir ce que je vais en faire tiens...

merci pour les réponses :jap:

Publié : 14 mars 2006, 18:00
par Mirumoto Hijiko
Okuma a écrit :A noter que le jet d'attaque peut etre fait en defense ou en attaque. Si en attaque, tu fais un jet de degat, sinon en defense tu reste en full defense et le jet sert juste a savoir si tu est arrive a te mettre en position.
:non: Permet moi de te contredire là dessus, Okuma-san : cette option compte comme une action d'attaque (tu ne peux la faire en posture de Défense Totale). La nuance, c'est que tu n'es pas obligé de véritablement attaquer, mais que tu peux déclarer être dans une posture de défense ("roleplay", pas la Défense Totale) pour qu'il soit clair que ton allié est sous ta protection.

Autre chose : il faut réussir son jet d'attaque pour bénéficier de ces augmentations.

Un point optionnel intéressant à rajouter serait de permettre à un personnage d'utiliser ces augmentations pour lui même, augmentant ainsi son ND pour être touché au détriment de son attaque :)

Publié : 14 mars 2006, 18:30
par Matsu Yumi
En plus, je crois que "guard" ne permet pas de faire de dommages. C'est ce que j'ai compris en tout cas. Le personnage se contente de gener son adversaire.

Publié : 14 mars 2006, 18:34
par Irazetsu
Les règles sont assez floues autour de cette position dans le bouquin, mais je crois qu'elles sont clarifiées dans la FAQ.
En tout cas, je suis d'accord avec Hijiko, on ne fait pas de guard en "full defense".

Publié : 14 mars 2006, 19:06
par Kocho
Effectivement, tu as raison, la posture de défense totale n'est pas utilisée dans ce cas là. Ce dont je parlais est en fait la technique de ronin Yojimbo rang 1 (je n'étais plus certain que c'était une technique parce qu'elle a beaucoup servi dans mes parties, cela dit, elle n'est pas réservée qu'aux ronin puisque comme il est dit dans la FAQ les techniques ronin sont aussi des techniques génériques destinées à servir lorsqu'il n'y a pas d'écoles appropriées dans un clan).

Sinon, il faut bien dire que la défense n'a pas besoin d'être à 5 pour être utile puisqu'on peut déclarer être en Défense Totale avant que le combat ne commence (ce qui n'est pas le cas des autres postures) - mais on doit alors bouger très lentement et ne faire que des actions simples. La mastery ability sert à être plus détendu si un combat se profile à l'horizon (à la façon des maîtres qui sont toujours prêts au combat sans que ça se voie) et à pouvoir se défendre même si on est surpris.

Publié : 14 mars 2006, 22:09
par Okuma
le jet d'attaque ne fait pas automatiquement une attaque, donc tu peux adopter une position defensive en le faisant.

Et faire un roll, ca veux dire le reussir.

Publié : 15 mars 2006, 00:37
par Kocho
O.K; je croyais avoir bien compris la guard mais à te lire, je me dis que mon anglais est peut-être défaillant...
Tel que j'avais lu le truc, on peut faire son jet d'attaque avec des augmentations qui servent à augmenter le ND pour être touché d'un autre PJ (ou PNJ) à côté duquel on se tient durant le combat. Il est aussi possible de prendre une posture de défense, et de ne pas porter réellement d'attaque (même si un jet d'attaque avec 1 augmentation ou plus est nécessaire et compte comme l'action du round), juste pour montrer qu'on protège cette personne et la protéger contre toute menace... Mais parce que ce la compte comme l'action du round, ce ne peut être fait en Défense totale... Je me trompe ?