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Publié : 06 avr. 2005, 14:33
par Doji Satori
Dernier volet :
Appréciation de la qualité d’une œuvre ou d’une prestation « artistique »
C'est un peu SPOILER, certains mécanismes ne doivent pas être apparents pour les joueurs.

Art et Compétence
Mesurer l'art comme une compétence technique ou martiale peut sembler mal venu car la " qualité artistique " est indéfinissable et l'appréciation de l'art est subjective, propre à chacun.
Mais d'une part au Japon / Rokugan certains arts obéissent à des règles très strictes et d'autre part le jeu lui même établit une graduation des " compétences " artistiques sur le même plan que les autres compétences et cette gradation n'est qu'un paramètre de jeu " normalement " inconnu des personnes extérieures, seul devrait être connu les ND " apparents " des prestations artistiques. Il existe plusieurs possibilités de jeu pour que le ND réel ne soit pas connu des joueurs (cf. augmentations + appréciation subjective ci-dessous). Donc pas de soucis pour les artistes PNJ.
Par contre, il est souhaitable que les joueurs ne regardent pas le nombre de dés jetés et gardés des autres joueurs car leurs niveaux de compétences sont alors percées à jour rapidement alors qu'ils ne devrait être connu qu'à partir des descriptions du MJ (et encore pas d'une manière certaine car il subsiste toujours un doute).
Sinon rien n'empêche de divulguer des fausses informations si les joueurs ne jouent pas le jeu ...

L'art n'est pas restreint à l'utilisation de compétences valorisantes, par la prestation d’un artiste, mais simplement par la beauté, par la capacité à émouvoir l'observateur.
Un Rokugani peut aussi être touché par la beauté d'un paysage (les cerisiers en fleur sont un classique), d'une tasse réalisé par un artisan heimin, de l'arrangement d'un jardin par un eta.
Les Rokugani ne font la différence entre art et artisanat.
L'Art est aussi un moyen d'expression dans un monde où faire transparaître ses sentiments est vulgaire pour les personnes les plus " éduquées ".

Appréciation de la qualité d’une œuvre ou d’une prestation « artistique » - Etre touché, ému par une œuvre d’art
Dans la plupart des JdR, on se contente de mesurer la qualité du jet de l’artiste et d’en tirer en conséquence la réaction du public.
Faire un jet de dé et dire simplement “ tu as réussi, c’est bien, ils ont beaucoup aimé » ou à l’inverse « tu as raté, tu t’es pris les pieds dans le tapis, tu perds X points de Gloire ” est à mon avis se priver de la possibilité d’un bon moment de roleplaying et d’interaction entre PJ et PNJ dans un univers où les relations sociales et l’éducation sont si importantes.
En tous cas, c’est un plus pour ceux qui veulent jouer un artiste.

Le but est de simuler la réaction d’un personnage que le joueur ne maîtrise pas totalement ou d’un PNJ dont le MJ ignore la réaction à travers d’un système de résolution particulier comme peut l’être le combat.

Comme l’appréciation de l’art est subjective, toute la difficulté d’un jet de réaction de la personne à une prestation artistique réside en ce qu’il faut simuler des possibilités de résolution parfois contradictoires le tout en évitant de faire une multitude de jets de dés et en restant dans le domaine des règles générales (composante primaire + secondaire Garde primaire / ND).

* Anneau d’appréciation
C’est par défaut la composante primaire permettant d’apprécier une prestation artistique quelconque et la seule possibilité pour admirer un paysage naturel.

Chaque anneau fait appel à une sensibilité différente.
Le Feu (Intelligence) se pose sur la structure, l’équilibre, la logique, la raison, le sens des mots, la stase.
L’Air (Intuition) se concentre sur les émotions, le sensuel, le ressenti, les sentiments, le sensible, le féminin.
La Terre (Volonté) focalise le viril, le rude, le masculin.
L’Eau (Perception) met en exergue l’esthétisme, l’apparence, la plénitude des sens, la diction le phrasé, le mouvement.
Le Vide est le spirituel, l’harmonie, le détachement, la fusion du tout et le néant.

Le choix de l’anneau approprié à l’appréciation appartient à l’artiste au moment de la réalisation artistique (ou au MJ selon le phénomène naturel observé), en cohérence de la prestation artistique utilisée (compétence ET choix de l’artiste). Par exemple, l’Eau pour une danse ou la Terre pour une danse Martiale dans laquelle la Férocité est mise en avant.

Chaque augmentation de l’artiste lors du jet de réalisation de l’œuvre peut permettre l’appréciation d’un anneau supplémentaire dans la mesure où il est complémentaire.

Si le jet avec augmentation de l’artiste est réussi, l’anneau le plus élevé sera utilisé pour l’appréciation. Si il est raté, ce sera l’anneau le plus faible.
L’observateur a toujours le possibilité de lui substituer son rang de culture artistique approprié dans la mesure où ce dernier est supérieur au rang de Trait.

* Connaissances - Cultures artistiques.
Compétences représentant la culture générale d’une personne. Sa connaissance ou culture de l’art dépendant de son éducation, de son milieu, de ses goûts, de sa sensibilité. Elles mélangent donc des notions de pure connaissance de techniques de travail, les canons de l’art, ses règles d’établissement et la connaissance des œuvres et des artistes réputés dans le domaine (référents).

Cette connaissance est distincte de l’art proprement dit. Il n’est pas nécessaire de maîtriser un art pour le connaître, par exemple il n’est pas nécessaire de jouer d’un instrument pour avoir une culture musicale et inversement.
L’art et la compétence de connaissance sont liés mais sont indépendants.

Aussi, ces connaissances ne sont pas toujours la transposition des compétences artistiques mais bien la connaissance d’un art en particulier. Quelqu’un connaîtra le répertoire du théâtre kabuki ou du nô et pas simplement la comédie, la danse ou le chant. Quelqu’un connaîtra la musique (ou un type de musique) et pas l’écoute de tel ou tel instrument.

Comme toute compétence, les connaissances de chaque art sont mesurées de 0 à 5 et doivent être développées en dépensant des points d’expérience et entretenues.
J’ai longuement hésité à le faire et à un moment je suis même parti sur une démarche inverse en donnant des rangs de connaissance artistique à développer distinctement des compétences normales mais ceci était trop lourd à gérer pour les joueurs sans que cela apporte un réel plus au jeu.

Dès lors à coût de développement identique, quel est intérêt de “ Connaissance Peinture ” alors que le PJ pourrait prendre “ Peinture ” ?
Il n’y a pas d’intérêt supérieur ou inférieur. Il s’agit juste d’un choix de développement différent.
En effet, la culture peut ainsi être un élément important pour un PJ, qui devient ainsi un esthète, une personne dont le bon goût est reconnu, un expert dans un domaine, une personne dont l’avis est recherché et fait autorité.
Par exemple, Shiba Domaru est devenu LA sommité dans le domaine la peinture à l’encre noire (Culture Sumi-e 5), il est avidement recherché par de nombreux daimyô pour authentifier des œuvres d’artistes anciens et pour des conseils d’achat ou de mécénat.
Quand il parle d’un tableau, il est respectueusement écouté par tous. L’empereur en personne aime à admirer sa collection personnelle en sa compagnie. Pourtant Domaru n’est qu’un infâme barbouilleur (Peinture 1).

Ainsi, la culture artistique marque une personne de qualité et la culture peut elle même devenir un art.
Les connaissances comme l’appréciation du thé (suki) ou des encens (kôdô) sont considérées par les Kuge comme des arts fins. Pouvoir discuter de ces sujets pendant des heures, pouvoir authentifier l’origine d’un thé à son goût ou d’un encens à son odeur est l’expression d’une grande distinction (non sans une certaine affectation qui peut être dédaignée par des Buke).

Certaines compétences peuvent ne pas ouvrir à connaissance comme le chanoyu, l’ikebana ou l’origami, le go où la connaissance est incluse dans l’art lui même. L’appréciation se fait alors avec l’art lui même à défaut de connaissance.
Mais il s’agit peut être d’un a priori de ma personne lié à mon manque de connaissance car il peut certainement exister une « culture Ikebana » indépendante de l’art en lui même.
Le tout est de lui trouver un contenu … affaire de goût et de choix de jeu encore une fois.

On peut trouver un contenu culturel dans tout. Ainsi, si il existe un engouement populaire aux combats de sumo à Rokugan, il peut y avoir une « culture sumo » populaire alimentant les conversations des maisons de thé de la même façon qu’il peut exister une « culture foot » populaire dans notre occident moderne actuel alimentant les conversations de bistrot …

On peut toutefois considérer avec raison que multiplier à l’infini les compétences présentant un intérêt limité pervertit le système de jeu. Cela augmente le risque de compétence absente ou inutile.
Néanmoins, dans la grande majorité des cas, il n’est pas nécessaire de « connaître » l’art pour être sensible à l’art en question. Pour apprécier un spectacle Kabuki, rentrer dans l’histoire et dans le jeu de l’acteur, il n’est pas nécessaire de posséder « Culture Kabuki ».
Avoir la compétence « Culture Kabuki » permettra d’envisager l’œuvre sous un œil différent peut être plus « critique » en se référant à son fonds culturel (un peu de la même façon que l’on critique un film par rapport à d’autres …).
Mais l’enfant aux yeux émerveillés découvrant un spectacle de théâtre pour la première fois n’apprécie pas moins que le courtisan habitué aux meilleurs spectacles …

Il en découle que la « connaissance artistique » idoine intervienne dans la plupart des cas en composante secondaire du jet d’appréciation mais elle peut à mon avis intervenir en composante primaire dès lors que l’aspect formel, l’obéissance de l’œuvre au respect de standards, de règles absolues devient pour l’individu ou pour l’art même une condition sine qua none de son appréciation ce qui doit être généralement le cas quand la Culture est supérieure au Trait.

Sinon, savoir quelles « connaissances artistiques » retenir est une question aussi de goût, de volonté de « finesse » ou de recherche de détail mais aussi de la volonté des joueurs et du MJ de s’investir dans l’artistique ou de privilégier tel art ou un autre.
Personnellement, compte tenu du volume que représenterait une Compétence « Connaissance de la Littérature, des Récits et de la Poésie » et de la diversité des genres que cela englobe, j’en distingue 4 selon les thèmes abordés, Martiale (récits de guerre et héroïque), Sacrée (mythologique, philosophique, ce qui se rapporte aux kami et à Shinsei), de Cour (histoires d’amour et galantes) et Populaire (comédies, farces, saynètes).

Aussi, faire une compétence dans le domaine artistique fonctionnant comme « Combat » dans le domaine martial n’est pas pour me déplaire.
D’autant qu’il existe déjà une compétence « Estimation » pour déterminer la valeur approximative d'un bien et détecter les faux.
Il suffit d’étendre son sens aussi aux prestations immatérielles et non aux seuls biens et d’en faire une compétence valorisante et non plus de marchand car la valeur marchande n’est que la résultante monétaire d’une qualité et d’une rareté (la valorisation n’est que la dernière étape de l’estimation).

Si le rang de Estimation est supérieur à la compétence de Culture / Connaissance utilisée, le rang de compétence retenu sera la moyenne de la compétence de Culture / Connaissance et de Estimation (arrondi vers le bas).

Ainsi, cela permet aux courtisans voulant faire montre d’une certaine culture d’avoir du répondant dans les connaissances artistiques et d’en payer le coût (un rang 4 donne 2 dés) plutôt que de développer une multitude de « culture de » au rang 1 ou 2 ce qui est assez fastidieux et rend la feuille de perso peu lisible.
Pouvoir estimer la valeur qualitative et artistique d’une table en laque, d’un kimono en soie, d’un bol à thé ou d’un air de flûte et d’une manière générale faire preuve de bon goût me semble nécessaire à l’homme de cour.

Il est possible aussi de donner la compétence de connaissance gratuitement avec la compétence d’art appropriée ou de la donner à moitié (je n’y suis pas trop favorable mais bon).

* Attente de Qualité Artistique
Plus le public sera connaisseur, plus il sera difficile de le contenter, et plus l’attente de qualité sera élevée.

L’attente de qualité est par défaut « moyenne » soit un ND de 15.
Chaque rang de connaissance dans l’art augmente le ND de l’attente de qualité de 5.

Ainsi, à la cour impériale où les individus font assaut de culture artistique et où se produit régulièrement les meilleurs artistes rokugani, l’attente de qualité est fréquemment de 30 pour des arts très répandus ou très prisés et peut être supérieure pour certains individus.

Exemple : Bayushi Ryumi a une culture Poésie de 3. Son attente de qualité en la matière sera donc de 30 (15 + 5 x 3).
Il lui faudra une qualité artistique apparente minimale de 30 pour être touchée par la beauté des mots, pour les apprécier pleinement.

* Evaluation de l’opinion, des a priori, de l’atmosphère – Dés jetés « positifs » et « négatifs »
Tout un ensemble de critères subjectifs peuvent entrer en compte, comme la célébrité de l’artiste, la perception de la famille de l’artiste auprès du public, l’intérêt de l’œuvre par rapport à la culture du public (les goûts des Licorne sont généralement différents de ceux des autres clans), les goûts propres de l’individu sur l’art mis en œuvre, le contexte politique actuel, les implications politiques de l’œuvre (cf la nouvelle concernant la pièce de théâtre dans la Voie du Scorpion), la démarche volontaire ou non du public.
Ainsi, un Kakita déclamant des vers sur dame Doji souffrirait d’un gros a priori défavorable face un public composé de bushi Crabe.
A l’inverse, un Ikoma qui retracerait la Geste de Hida Tadaka bénéficierait d’un gros a priori favorable face à ce même public.

Il convient au MJ de les apprécier mais l’évaluation de l’atmosphère propre à chaque type de public devrait osciller entre totalement favorable (réceptivité, intérêt à l’art en cause et au thème particulier) et totalement défavorable (amour sincère ou la haine au cœur, désintérêt de l’art et rejet du thème particulier) en passant par 0 dés jetés pour une situation totalement neutre (ou des critères positifs et négatifs qui s’annulent).

Les dés positifs et négatifs sont compensés entre eux. Le solde s’ajoute à la composante secondaire.
Si le solde est « positif », les dés gardés seront les plus élevés. Si le solde est « négatif », les dés gardés seront les plus faibles. Si la situation est neutre, c’est comme le joueur faisant le jet d’appréciation veut.
Ceci n’est que le reflet de la possibilité pour le joueur de choisir quels dés il conserve dans tout jet de dés dans les règles de L5A mais là en la « forçant ».

- amour / haine de l’artiste – préjugés de clans
Pour vos PJ spectateurs, utilisez leur réaction ou leur attitude face à l’art mis en place ou questionnez-les habilement (pour avoir une réaction plus naturelle, il serait intéressant de ne pas leur dévoiler cet aspect du mécanisme). Si leur première réaction est de ricaner en disant “ voir une tapette de Grue en collants ça va être marrant ” ou “ Assister à cette représentation décadente de ce que les Licorne osent appeler Poésie, triste soirée en perspective … ” n’hésitez pas à mettre de lourds désavantages.

Dans une situation inverse mais aux finalités similaires, si leur réaction est “ mon cousin Kakita Ryojin est issu d’une grande lignée d’artistes reconnus et ne peut qu’être le meilleur danseur de l’empire. ”, elle ouvrira aux mêmes lourds désavantages.
Si les personnages sont convaincus que le spectacle sera bon ou mauvais, il sera exactement comme ils souhaitent le voir.
Quelqu’un qui est persuadé que l’artiste sera bon est aussi aveuglé par son a priori que quelqu’un qui est persuadé que l’artiste sera mauvais. Plus un personnage sera emporté par ses a priori, se mettra des œillères, moins il aura de chance de juger objectivement la performance et de l’apprécier à sa juste valeur.
L’amour rend aveugle, la haine aussi.

Neutre : 0
Favorable / Défavorable: 1 dé jeté « négatif »
Très Favorable / Très Défavorable : 2 dés jetés « négatifs »
Excessivement Favorable / Excessivement Défavorable : 3 dés jetés « négatifs »
Totalement Favorable / Totalement Défavorable : 4 dés jetés « négatifs »

Exemple : Bayushi Ryumi est particulièrement agacée par les vantardises de Kakita Inigin qui s’estime un excellent poète et a un a priori défavorable envers lui ce qui donne un dé jeté « négatif ».

- Intérêt du thème
Quand bien même l’artiste appartient à un clan honni, si le thème qu’il traite est dans vos centres d’intérêt, vous serez davantage attentif à sa prestation même, donnant ainsi une chance d’aller outre les a priori (ou de les enfoncer …).
A l’inverse si votre seul intérêt est les récits de bataille rempli de fureur et de sang, quand bien même la personne qui déclame des poèmes sur la fugacité de l’instant est un membre honoré de votre clan et que vous y mettez la meilleure volonté à suivre, vous ne serez pas touché par la grâce de l’instant éphémère …

4 centres d’intérêt sont distingués :
- Martial - guerre - héroïque - bushido
- Sacré - mystique - spirituel - philosophique - moraliste
- Cour – amour – plaisir - sentiments
- Populaire – comédie – détente

Tout personnage a 10 points à répartir entre ces quatre centres d’intérêt. Cette sensibilité est assez marquée selon les clans, voire les familles au sein de ces clans. Plus on s’intéresse à un thème moins on s’intéresse aux autres.
Pour information voici la mienne :
CLAN Martial Sacré Cour Populaire
Cour impériale 2 3 4 1
Crabe 3 1 2 4
Dragon 2 4 1 3
Grue 3 2 4 1
Licorne 3 2 2 3
Lion 5 2 1 2
Phénix 1 5 2 2
Scorpion 2 2 3 3

Bien sûr, il ne s’agit que de moyennes dans ce clan, les familles s’en écartent et les individus encore davantage. Rien n’empêche d’avoir un Matsu grand amateur d’histoires d’amour ou un Asahina assoiffés de récits de batailles mais ils ne seront pas au diapason de leurs compagnons de famille …

Les sensibilités entraînent les modificateurs suivants au jet d’appréciation :
0 Aucun intérêt – 2 dés jetés « négatifs »
1 Faible intérêt, n’aime pas – 1 dé jeté « négatif »
2 Intérêt moyen ni + ni moins – pas de modificateur
3 intérêt certain, Aime bien – 1 dé jeté « positif »
4 Grand intérêt, Adore – 2 dés jetés « positifs »
5 Fan absolu – 3 dés jetés « positifs »

- Implication personnelle ou politique dans le thème
Si l’art en cause donne une image valorisante de votre personne ou de votre clan, elle a de meilleures chances que vous y trouviez un intérêt.
A l’inverse, si elle vous critique ou donne une mauvaise image de votre clan, vous avez des risques de ne pas la trouver à votre goût, de ne pas être touché par sa grâce …
Idem ci-dessus pour les modificateurs.

- Ambiance générale
Si l’ambiance est festive et détendue, que l’on est réceptif et ouvert (positif)
Si l’ambiance est tendue et « diplomatique », que l’on est fermé et sur ses gardes (négatif)

D’autres facteurs subjectifs peuvent exister, à l’appréciation du MJ …

* ND d’appréciation
Il s’agit de la qualité artistique apparente réalisée par l’artiste et il doit rester inconnu des personnes appréciant la prestation.

Ne connaissant pas le ND artistique, le personnage ne peut pas faire d’augmentation volontaire à son jet d’appréciation.

Lecture des résultats du jet d’appréciation
1) Appréciation réussie.
L’observateur identifie la qualité réelle de l’œuvre et ses éventuelles augmentations du ND apparent.
Si cette qualité réelle est supérieure à son attente de qualité, l’observateur est touché par la prestation artistique.

2) Appréciation ratée
L’observateur sait uniquement que la qualité apparente est supérieure à la qualité de son jet.
Si la qualité de son jet est supérieure à son attente de qualité, l’observateur est touché par la prestation artistique.
Sinon, son appréciation de la prestation ira dans le sens de son impression (positive ou négative).

Exemple avec a priori positif
Kakita Akira choisit l’Air pour Thème de sa poésie. Ryomi ayant un rang d’Air de 2, elle prend comme composante principale son Rang de Culture Poésie qui lui est supérieur soit 3.
Bayushi Ryumi, a un a priori défavorable (1 dé négatif) mais porte un grand intérêt (2 dés positifs) à la Poésie. Soit un dé positif supplémentaire en composante secondaire et un jet de 6g3 (en gardant les plus élevés).

Si Ryumi identifie une qualité artistique supérieure ou égale à 30, les mots du Kakita toucheront son cœur, l’a priori négatif aura disparu … Akira serait-il Cyrano ?
Si Ryumi identifie une qualité artistique comprise entre 15 et 30, elle notera une capacité certaine d’Akira à manier les mots … après elle reste libre de ses mots et de ses sentiments.
Si Ryumi identifie une qualité artistique inférieure à 15, peut être un sourire condescendant ornera ses lèvres délicates et elle saura sans doute trouver les mots pour ramener l’orgueilleux Kakita à sa place …

Si Ryumi fait un jet d’appréciation supérieur ou égal à 30 sans qu’elle n’identifie la qualité, les mots du Kakita toucheront son cœur …
Sinon, sa disposition d’esprit plutôt favorable (la qualité est au moins celle de son jet …) prendra le pas et goûtera assez les mots du Kakita … tout en étant libre de ses mots et de ses sentiments.

Exemple avec a priori négatif
Kakita Akira pense que les seuls pliages valables sont faits par les Asahina. Il n’a pas de connaissance particulière en Origami mais a deux rangs en Estimation (équivalent 1 en Culture Origami) et 3 en Eau.
Quand Hida Shinatsu lui présente un pliage d’une grue prenant son envol (Eau), il fait un jet d’estimation de 6g3 – en gardant les plus faibles – compte tenu d’un a priori très défavorable (2 dés jetés négatifs).

Si Akira identifie une qualité artistique supérieure ou égale à 20 (son attente de qualité) ou fait un jet d’appréciation supérieur ou égal à 20 sans identifier la qualité il trouvera l’équilibre du pliage délicieux et sera frappé de l’impression de l’envol parfaitement rendu.

Si il effectue un jet entre 15 et 19 et identifie une qualité artistique « moyenne » ou n’identifie pas la qualité, il trouvera une certaine qualité au pliage. Ceci serait-il susceptible de remettre en cause ses préjugés ?

Sinon, sa disposition d’esprit très défavorable (la qualité n’est pas plus que celle de son jet …) prendra le pas et constatera que les Hida ont une propension à gâcher le papier. Mais il fallait s’y attendre …

Remarque
Les augmentations augmentant le ND apparent ont un intérêt considérable puisqu’elles augmentent la qualité pour y être sensible avec peu de difficulté. Elles peuvent donc avoir un coté esbroufe (ou escroc avec jet de tomate à la clé !) et devant un public non averti, une interprétation brillante ou spectaculaire a plus d’impact que la qualité de l’œuvre originale. Ainsi, une danse ne présentant pas de difficulté (ND 10) interprétée très brillamment avec deux augmentations d’apparence n’aura que peu de valeur artistique pour des amateurs éclairés mais aura une difficulté d’appréciation de 20.
Ces augmentations sont donc à double tranchant même en cas de succès du jet de l’artiste et sont à utiliser avec discernement sauf volonté manifeste d’abuser le public ou d’aveuglement particulièrement important de l’artiste sur ses propres capacités.
Il n’est pas possible d’effectuer des augmentations influant sur le ND apparent ET des augmentations élargissant le ND d’appréciation car les buts poursuivis sont contraires.

Il est important que le résultat du jet de l’artiste reste secret aux yeux des observateurs (PJ et PNJ) ainsi que les modificateurs d’atmosphère et les attentes de qualité des différents publics (mais un PJ intuitif peut les supposer, c’est une qualité pour un artiste que de pouvoir sentir l’ambiance et les attentes du public pour forcer ou non son talent). En effet, échec ou non tout dépend de la perception réelle ou fausse des observateurs.
Aussi, le doute doit toujours être présent sur la qualité artistique réelle car les augmentations permettant d’augmenter le ND apparent sont particulièrement efficaces … mais sont à double tranchant.
Par ailleurs, quand bien même un observateur ne trouve pas le spectacle agréable, il pourra réagir positivement pour influencer l’assemblée (et l’inverse est tout aussi vrai).

* Conséquences sociales – Parler d’une œuvre d’art.
L’appréciation de la prestation artistique est ce que le spectateur ressent au plus profond de lui même mais pas forcément ce qu’il laissera transparaître ou ce qu’il en dira.
Néanmoins, plus l’observateur tombera de haut, plus la prestation viendra à l’encontre de ses a priori (en bien ou en mal), plus il sera « secoué » dans ses convictions et plus il aura du mal à cacher ses émotions ou à les simuler.
En tout état de cause, être touché par une œuvre d’art ne doit pas être pris à la légère. C’est davantage que d’y avoir pris un intérêt, c’est y avoir pris un réel plaisir, une immersion totale etc. …
L’art est un moyen de rapprocher des personnes que tout oppose.
Une personne touchée par une œuvre d’art est susceptible de modifier sa façon de concevoir (a priori …).

Un personnage pourra très bien dire que le spectacle était mauvais quand bien même il l’a apprécié pour la seule raison que l’artiste est membre d’un clan honni. Sa crédibilité sera confronté à sa capacité à garder le contrôle de lui même (compétence Sincérité ou Etiquette …) avec des désavantages à la hauteur de son trouble.

Au niveau des conséquences sociales à laisser transparaître ses émotions, tout dépend quelle image vous avez de la « culture rokugani » avec les notions d’apparence et de vérité et de la culture propre à chaque clan.
Pour ma part, l'Art est un moyen d'expression dans un monde ou faire transparaître ses sentiments est vulgaire pour les personnes les plus " éduquées ".
Il est de bon ton de réagir avec sensibilité sans trop en faire au risque de perdre la face en perdant le contrôle de soi.

Par ailleurs, comme dans nos sociétés occidentales, il existe un comportement moutonnier du public. Qu’il apprécie ou non la prestation artistique, un samuraï ne devrait pas aller à l’encontre de la réaction de ses supérieurs (cela serait insultant). La plupart des samuraï observeront du coin de l’œil la réaction de leur supérieur pour arrêter une conduite (taper son éventail dans sa main pour applaudir ou tourner le dos à la scène), d’où quelquefois un instant de flottement après chaque spectacle dans des cours où la situation politique est tendue. Il est donc inutile dans la plupart des cas de se préoccuper de la réaction du public. Seuls les personnages les plus Glorieux de chaque faction présente (ou ceux dont l’avis compte et ceux dont l’autorité artistique est incontestable) ont à effectuer un jet.

Faire étale de ses connaissances et de sa culture peut avoir un effet contraire (façon bourgeois gentilhomme) mais se mettre ainsi en valeur est très usuel pour les samuraï de tout clan car ce n’est qu’un moyen parmi d’autres de s’attirer les bonnes grâces de son seigneur, de sortir du lot des samuraï anonymes …
Un samuraï se doit de s’intéresser à la culture et à la morale pour être un gentilhomme accompli. La maîtrise des armes n’est pas tout même si elle est essentielle.

Iuchi Mushu remarque une composition florale dans l’antichambre d’un puissant seigneur.
Elle fait 32 à son jet d’appréciation de l’Ikebana et identifie une très belle composition (ND 25).
Quand le daimyô la reçoit, elle ne manque pas de faire remarquer dans la conversation que dans la composition florale de l’antichambre, l’angle de la tige de la pivoine avec les autres fleurs est particulièrement bien choisi, faisant ressortir l’harmonie paradoxale entre la Terre et l’Air, ce qui lui attire les bonnes grâces du seigneur (ne cherchez pas de vraisemblance dans ce commentaire je n’ai strictement aucune connaissance en ikebana :)).

Si elle n’avait fait que 17 à son jet, elle n’aurait pas appréhendé la qualité de l’Ikebana mais pu présumer seulement une qualité supérieure. Elle pourrait toujours supputer une qualité élevée (après tout elle se trouve dans l’antichambre du daimyô …) et se risquer à émettre un commentaire positif avec le risque de se tromper (que ce soit une œuvre de qualité moyenne ou inférieure avec des augmentations d’apparence) et donc de se discréditer au yeux du daimyô en faisant des commentaires disproportionnés sur cette œuvre.
En fait, le daimyô ne sait pas comment dire à sa femme que ses compositions florales manquent totalement de goût mais il faut absolument qu’elle arrête de les mettre dans son antichambre … :)

Bien sûr si le joueur ne connaît pas l’art mais que le personnage en a une connaissance, il faut que le MJ lui donne des éléments originaux de critique si la situation veut être jouée ou que le joueur les imagine.
Pour moi, l’important n’est pas tant de dire un commentaire esthétique réel et pertinent sur l’Art mis en œuvre mais quelque chose qui sonne juste (libre au joueur de faire ou non des recherches personnelles sur l’art selon l’intérêt qu’il y trouve).
Idem pour la poésie. Il vaut mieux AMHA improviser un haiku bancal que tout le monde s’accordera à trouver magnifique (ou pourri selon le verdict des dés) que de dire « j’ai fait un haiku sur la chute des fleurs de cerisier ».
M’enfin l’important est d’être dans le jeu et d’en retirer du plaisir.

Encore une fois, ces considérations sur l’art n’ont pas pour but de multiplier les jets de dés artistiques mais d’enrichir le jeu en proposant un système de résolution d’action où le personnage peut échapper au joueur sans que ce dernier en perde la maîtrise.
AMHA, il ne faut pas multiplier les situations ce qui les banaliseraient et les réserver à de petites tablées car l’écoute des joueurs est primordiale pour déterminer les a priori des personnages.

Publié : 06 avr. 2005, 14:43
par Irazetsu
J'espère que ça va faire l'objet d'un recueil, d'une aide de jeu pdf mise en forme, parce que vu la masse de contenu, il y a de quoi.

Publié : 06 avr. 2005, 16:05
par Seppun Kurohito
Voilà de quoi faire sur un autre des aspects plaisants de jouer à L5A : l'art... Merci une fois encore Satori :jap:
Ca y est, j'ai déjà tout récupéré... Je ne t'ai pas encore envoyé la compilation de tes différents écrits sur ce topic car j'aimerai avoir fait une mise en forme minimale avant...

Différencier l'appréciation d'un art de la création artistique à proprement parler est clairement plus réaliste, mais allonge largement la liste des compétences...
Un compromis pourrait être de créer une seule compétence de "Culture artistique" (un peu comme Estimation dans ton système), qui fonctionnerait avec les compétences d'art (et non avec les compétences distinctes de Culture artistique...) comme Combat le fait avec les bugei.
Enfin, comme toujours, il s'agit de réflexions personnelles, qui n'ont pour ambition que de montrer mon intérêt pour tes travaux.

Ce dernier volet est très intéressant, mais j'ai peur de l'inclure dans ma partie en passe de débuter : certains joueurs sont peu, voire pas du tout familiers de l'univers de L5A, et je crains que ces éléments ne soient pas appréciés à leur juste valeur, mais perçus davantage comme une "complexification" du système... Pourtant, il y a de quoi enrichir le jeu.
Je crois que je vais leur proposer quand même, éventuellement adapté comme je le propose ci-dessus. :)

Je sais que je reviens à des explications bien antérieures, mais à la relecture du système, je ne trouve pas d'explications claires des conséquences d'un assaut dans un combat (ou alors, je dois changer de lunettes :)), outre le fait de ne pas mettre d'effort défensif et de rajouter des dés de dommages des lances à cheval :chepa:

Publié : 06 avr. 2005, 16:32
par Seppun Kurohito
Bon, ok je vais changer de lunettes... :)
Doji Satori a écrit : CHARGE
Il a été vu précédemment que puisque les probabilités de toucher sont si élevées, elle correspondent à un investissement total de l’individu vers l’attaque, le personnage attaque l’adversaire au maximum de ses capacités en consacrant un minimum à sa protection.
Un investissement total à l’attaque (absence d’effort défensif) ne prend pas forcément la forme d’une charge (ce n’est pas parce que l’on décide de ne pas faire d’effort défensif que l’on charge) mais il n’est pas possible de faire d’effort défensif en chargeant (sauf combat à deux armes dans certaines conditions …).
Les termes charge - attaque en force - rush - attaque rapide relèvent pour moi de la même « réalité » d’action, le personnage se précipite sur l’adversaire à pied (course) ou à cheval (grand trot ou galop).
On peut charger un adversaire en étant engagé ou non engagé.
La charge s'annonce au moment de la phase de détermination des avantages pour les personnages non engagés (puisqu’elle influe sur les avantages et les engagements de combat) et avant la détermination de l'initiative pour les personnages engagés (puisqu’elle influe sur l’initiative).

Le combat suit les règles générales à l'exception de l'initiative qui est toujours dévolue à l'arme la plus longue. Elle est tirée à taille identique. L'arme plus courte frappant ensuite ne subit pas le désavantage de taille.
La charge et la contre charge avec une arme d’estoc (yari) donne 2 dés jetés supplémentaires de dommages à pied et 4g1 (un umayari reste à garde 3) à cheval. Un cavalier qui charge se retrouve automatiquement désengagé à l'issue du tour.

Outre ces aspects, la charge est particulièrement éprouvante pour ceux qui la subissent (source de désavantage psychologique pour le tour de charge) et a pour conséquence de mettre l’adversaire sur le reculoir (source de désavantage pour le tour suivant) sauf à ce que l’adversaire décide de faire une contre charge (dans la limite où il ne subit pas de désavantage psychologique bien sûr).
Sur un plan militaire, elle permet d’occuper le terrain, de se rendre maître d’une position, de forcer l’ennemi à reculer.
Malgré ce chapitre, certains points restent peu claires : tu dis que l'assaut influe sur l'initiative et le toucher... Pour l'init, la phase où un guerrier charge, l'initiative est automatiquement dévolue à l'arme la plus longue ? Le joueur chargeant pourra alors toujours élaborer sa stratégie en sachant qu'il frappera le premier ou pas, en fonction de la taille de son arme.
Et outre le facteur psychologique, il n'y a pas d'incidence sur le toucher et le dommage dans un assaut. Le principe des règles officielles, qui consiste à se découvrir pour tout miser sur l'attaque (ND pour être touché minoré et bonus au jet d'attaque) a-t-il une équivalence dans ton système ?
Je demande car mes joueurs m'ont déjà posé de nombreuses questions ;)

Personnellement, je pensais en règle générale accorder automatiquement l'initiative à l'arme la plus longue lors du premier tour (en la tirant à taille égale)... ce qui est, en fait, ta règle pour l'assaut...

Mais en songeant que cela déséquilibrerait peut-être le système (par rapport aux nombreuses techniques d'école qui jouent justement sur l'initiative), peut-être finalement donnerai-je plutôt un bonus en dés jetés à l'initiative aux armes plus longues pour le "tour d'engagement" (comme ce qui est fait dans les règle 2° ed, d'ailleurs, mais pour les armes d'hast uniquement)... :chepa:

Que penses-tu de tout ça ? :help:

Publié : 06 avr. 2005, 16:36
par Isawa Yoshimitsu
celui qui a l'arme la plus longue au premier tour fait subir un desavantage a son adversaire, soit un malus d'un de a l'init, a l'attaque et aux degats. C'est deja pas mal non :chepa:

Publié : 07 avr. 2005, 08:34
par Seppun Kurohito
Isawa Yoshimitsu a écrit :celui qui a l'arme la plus longue au premier tour fait subir un desavantage a son adversaire, soit un malus d'un de a l'init, a l'attaque et aux degats. C'est deja pas mal non :chepa:
les différences de catégories de taille d'armes donnent déjà d' un à plusieurs désavantages durant tout le combat (un par différence de longueur), désavantages qui changent d'ailleurs d'un adversaire à l'autre selon que l'arme la plus longue tienne la plus courte en respect, ou que cette dernière ait pu pénétrer la garde de la plus longue.

Je parlais des autres conséquences en terme technique d'un assaut...

Publié : 07 avr. 2005, 10:48
par Isawa Yoshimitsu
ben pour moi deja on peut jouer vraiment pas mal sur le cote psychologique. Quelqu'un n'ayant pas un minimum d'experience de combat risque d'avoir du mal a gerer la situation

Et puis avoir l'init en automatique (dans le cas d'une arme plus longue que l'autre), avec en plus un ou deux désavantages (qui certes peut changer durant le combat, mais au moment d'une charge, il est automatiquement en faveur de l'arme la plus longue),ca fait deja beaucoup.

Pour moi, c'est le cote init automatique qui est tres gros et fait tout l'interet de la charge puis si tu as une lance c'est du boonheur.

Petit detail, je crois que Satori voit la charge comme une course vers le combat, et non pas comme la charge traditionnelle (qui chez lui se traduit par une absence d'effort defensif). C'est pour ca que ce n'est faisable qu'au premier round d'une passe d'arme

Publié : 07 avr. 2005, 16:02
par Doji Satori
Seppun Kurohito a écrit :Différencier l'appréciation d'un art de la création artistique à proprement parler est clairement plus réaliste, mais allonge largement la liste des compétences...
Tu as tout à fait raison.
Je pense que ce que je propose est une mauvaise solution dans le cadre ludique de L5A.
A la base, il n’existe qu’une compétence « Droit » générique et qu’une compétence « Histoire » générique et c’est très bien ainsi même si dans les multiples suppléments s’est greffé une foultitude de compétences toutes plus inutiles les unes que les autres (et l’optique 3ème édition n’est à mon sens qu’une tour qui cache l’usine à gaz :)).
Introduire autant de compétences de connaissances est fondamentalement mauvais dans ce cadre.

D’autant que je reconnais moi même l’ambiguïté et l’arbitraire de la chose en disant que « Certaines compétences peuvent ne pas ouvrir à connaissance comme le chanoyu, l’ikebana ou l’origami, le go où la connaissance est incluse dans l’art lui même. L’appréciation se fait alors avec l’art lui même à défaut de connaissance. » Les canons esthétiques d’une compétence artistique quelconque est en tout état de cause dans la compétence artistique même …
On pourrait considérer qu’un « amateur éclairé » est un « artiste » qui s’ignore … le talent en moins.
Seppun Kurohito a écrit :Un compromis pourrait être de créer une seule compétence de "Culture artistique" (un peu comme Estimation dans ton système), qui fonctionnerait avec les compétences d'art (et non avec les compétences distinctes de Culture artistique...) comme Combat le fait avec les bugei.
Enfin, comme toujours, il s'agit de réflexions personnelles, qui n'ont pour ambition que de montrer mon intérêt pour tes travaux.
Même si cela me chagrine quelque part de devoir être un acteur ou un peintre pour être un « vrai » connaisseur en Théâtre ou en Peinture, je vais adopter ta proposition qui a le grand mérite d’être simple et ludique.
Seppun Kurohito a écrit :Ce dernier volet est très intéressant, mais j'ai peur de l'inclure dans ma partie en passe de débuter : certains joueurs sont peu, voire pas du tout familiers de l'univers de L5A, et je crains que ces éléments ne soient pas appréciés à leur juste valeur, mais perçus davantage comme une "complexification" du système... Pourtant, il y a de quoi enrichir le jeu.
Je crois que je vais leur proposer quand même, éventuellement adapté comme je le propose ci-dessus. :)
C’est clair que c’est plutôt casse gueule et que si enrichissement il y a, il ne peut venir que d’une volonté des joueurs à rentrer dans ce jeu.
Je crains en effet que cela risque de faire beaucoup en matière de nouvelles règles, gare à la saturation ! :)

Mais je pense que tous ces aspects doivent rester assez mystérieux pour les joueurs du moment qu’ils ne sont pas eux même « artistes », l’ensemble est géré par le MJ.
Si ils ne sont que spectateurs, ils n’ont pas besoin de savoir grand chose mis à part qu’il existe une compétence de « Culture Artistique » fonctionnant comme tu le décris et qu’ils doivent affecter 10 points dans 4 « centres d’intérêts » pour refléter leurs goûts propres en matière artistique.

Après, ces règles peuvent rester en attente tant que les occasions artistiques ne se présentent pas … ce qui permet de se faire une idée des différents goûts et a priori des personnages sur tel ou tel clan ou personne à travers leurs propos. Libre par la suite de les utiliser ou non.

Si un joueur développe une compétence artistique quelconque, le mécanisme du choix des Traits applicables pour l’appréciation et des différentes augmentations possibles peuvent n’être expliqué qu’à lui seul.

Publié : 07 avr. 2005, 16:12
par Doji Satori
Seppun Kurohito a écrit :Malgré ce chapitre, certains points restent peu claires : tu dis que l'assaut influe sur l'initiative et le toucher... Pour l'init, la phase où un guerrier charge, l'initiative est automatiquement dévolue à l'arme la plus longue ? Le joueur chargeant pourra alors toujours élaborer sa stratégie en sachant qu'il frappera le premier ou pas, en fonction de la taille de son arme.
Et outre le facteur psychologique, il n'y a pas d'incidence sur le toucher et le dommage dans un assaut. Le principe des règles officielles, qui consiste à se découvrir pour tout miser sur l'attaque (ND pour être touché minoré et bonus au jet d'attaque) a-t-il une équivalence dans ton système ?
Je demande car mes joueurs m'ont déjà posé de nombreuses questions ;)
Dans un post ci-dessus du 24/02/2005 (page 4 ?), j’ai donné des éclaircissements sur la charge (L'avantage de charger avec une arme plus longue est que l'on a obligatoirement l'initiative, l'inconvénient est que l'on renonce à faire subir un désavantage de taille d'arme ... etc.)

Visiblement, mes explications ne sont pas claires, je vais essayer autrement car je pense qu’il ne s’agit pas d’un problème de point de règle ni d’une conception différente de ce qu’apporte une charge mais que l’on ne part pas des mêmes postulats de départ (cf. Isawa Yoshimitsu "Petit detail, je crois que Satori voit la charge comme une course vers le combat, et non pas comme la charge traditionnelle (qui chez lui se traduit par une absence d'effort defensif").

CF paragraphe « effort défensif »
Le système de jeu de L5A fait qu'un individu " moyen " (2 en Agilité et en Réflexes et 2 en kenjutsu) a 93 % de réussir un touché sur un individu " moyen ". Bref les probabilités sont tellement importantes qu'il faut tricher en continu sur les dés ou avoir des personnages avec des Réflexes surdéveloppés (et encore parce qu'avec un point de Vide ...) pour éviter que l'issue du combat ne se résume à un duel d'initiative.
Dès lors, il est facile de dire (dans la même démarche que Rolemaster mais en définitive beaucoup mieux puisque inversée, ceux qui ont vécu un combat à Rolemaster avec un OB de +20 me comprendront ... pour les autres ce n'est pas très important) que puisque les probabilités de toucher sont si élevées, elle correspondent à un investissement total de l'individu vers l'attaque, le personnage attaque l'adversaire au maximum de ses capacités en consacrant un minimum à sa protection. C'est une charge / attaque en force / rush / attaque rapide (tous ces termes relèvent pour moi de la même " réalité ").
Tout combattant peut décider de réduire ses efforts offensifs, sa propension à aller sur l'adversaire pour les " convertir " en effort défensif, sa propension à rester statique, en position à attendre le mouvement de l'adversaire pour frapper " en réaction " ou pour contrer son attaque (pas forcément en parant mais aussi voire surtout par le mouvement).

Pour expliquer autrement, une attaque « sans effort défensif » est à mon sens déjà une « attaque totale » de l’individu sur un tour, il n’y a donc pas lieu de donner un bonus supplémentaire de toucher en faisant une modalité particulière « d’attaque totale » qui est la charge / assaut c’est à dire de choisir d’attaquer en ligne droite en courant.
On peut en effet faire une « attaque totale » - c’est à dire concentrer tous ses efforts à l’attaque et aucun à sa défense – aussi en faisant une feinte, des moulinets avec son arme etc. …
Il n’y a pas lieu de faire des règles particulières pour l’assaut, pour la feinte, la parade etc. …

Dire que dans une charge, celui qui a l’arme la plus longue a automatiquement l’initiative n’est que la conséquence logique d’un mouvement annoncé par le joueur et non pas une règle en tant que telle.
A taille d’arme identique, il n’y a aucune incidence à effectuer une charge sinon d’occuper le terrain.
Dire que l’on charge, c’est juste un descriptif, une conceptualisation de la scène pour qu’elle soit vivante et que l’on actualise les positions des différents adversaires. Mais en réalité, c’est assez faux car un combat n’est de toute façon jamais sur des positions statiques et figées « comme avec des figs / zones de contrôle ».

Donc, le principe des règles officielles n’a pas d’équivalence car elles partent d’un postulat faux en donnant des probabilités de toucher tellement importantes (discordance système de jeu / ce que l'on veut simuler).
Les options de charge et de parade par rapport à l’attaque « normale » du système L5A, soit la propension du personnage à attaquer ou à défendre se retrouvent dans la notion d’effort défensif.

Encore une fois, le principe du système est qu’un personnage agit au maximum de ses possibilités. Dans l’absolu, charger ne donne pas de meilleure chance de toucher l’adversaire comme de faire davantage de dégâts … (du moins, je ne le conceptualise pas) sauf si l’arme en question est utilisée / conçue pour empaler, tout le poids du corps accompagne alors la force du coup.
Seppun Kurohito a écrit :Personnellement, je pensais en règle générale accorder automatiquement l'initiative à l'arme la plus longue lors du premier tour (en la tirant à taille égale)... ce qui est, en fait, ta règle pour l'assaut...

Mais en songeant que cela déséquilibrerait peut-être le système (par rapport aux nombreuses techniques d'école qui jouent justement sur l'initiative), peut-être finalement donnerai-je plutôt un bonus en dés jetés à l'initiative aux armes plus longues pour le "tour d'engagement" (comme ce qui est fait dans les règle 2° ed, d'ailleurs, mais pour les armes d'hast uniquement)... :chepa:

Que penses-tu de tout ça ? :help:
Comme le dit Yoshimitsu (et toi même), « en règle générale » ceci est géré par le désavantage de taille d’arme qui n’est que la conséquence des positionnements respectifs des adversaires, cela ferait double emploi non ?
Isawa Yoshimitsu a écrit :Et puis avoir l'init en automatique (dans le cas d'une arme plus longue que l'autre), avec en plus un ou deux désavantages (qui certes peut changer durant le combat, mais au moment d'une charge, il est automatiquement en faveur de l'arme la plus longue),ca fait deja beaucoup.
Petit rappel "logique" ci-dessus : L'avantage de charger avec une arme plus longue est que l'on a obligatoirement l'initiative, l'inconvénient est que l'on renonce à faire subir un désavantage de taille d'arme puisque après avoir eu l'opportunité de frapper on se trouve à distance idéale de frappe de l'adversaire avec l'arme plus courte et donc il n'est plus désavantagé (principe de l'actualisation des mouvements en temps réel comme on actualise les blessures en temps réel ...).

Publié : 07 avr. 2005, 16:19
par Isawa Yoshimitsu
Doji Satori a écrit :
Isawa Yoshimitsu a écrit :Et puis avoir l'init en automatique (dans le cas d'une arme plus longue que l'autre), avec en plus un ou deux désavantages (qui certes peut changer durant le combat, mais au moment d'une charge, il est automatiquement en faveur de l'arme la plus longue),ca fait deja beaucoup.
Petit rappel "logique" ci-dessus : L'avantage de charger avec une arme plus longue est que l'on a obligatoirement l'initiative, l'inconvénient est que l'on renonce à faire subir un désavantage de taille d'arme puisque après avoir eu l'opportunité de frapper on se trouve à distance idéale de frappe de l'adversaire avec l'arme plus courte et donc il n'est plus désavantagé (principe de l'actualisation des mouvements en temps réel comme on actualise les blessures en temps réel ...).
vi tout a fait d'accord. Je n'y avais juste pas songé :chepa:

Publié : 12 avr. 2005, 16:23
par Seppun Kurohito
Satori, je viens de d'envoyer, à l'adresse de ton profil, le fichier word compilant tes travaux sur ce topic...

J'y ai oublié de te préciser un détail : il y a une différence dans ce qui est indiqué pour le rang 1 de l'école Kakita. Je reprends la 2° édition comme base, où le bonus à l'initiative est de rang de Iaijutsu x 2, et bien que j'ai pris soin de t'envoyer le fichier avant mes propres modifications, j'avais déjà changé ce détail sur le texte.

Pour le reste, ce ne sont que tes mots... :jap:

Publié : 12 avr. 2005, 16:38
par Kõjiro
Seppun Kurohito a écrit :Satori, je viens de d'envoyer, à l'adresse de ton profil, le fichier word compilant tes travaux sur ce topic...

J'y ai oublié de te préciser un détail : il y a une différence dans ce qui est indiqué pour le rang 1 de l'école Kakita. Je reprends la 2° édition comme base, où le bonus à l'initiative est de rang de Iaijutsu x 2, et bien que j'ai pris soin de t'envoyer le fichier avant mes propres modifications, j'avais déjà changé ce détail sur le texte.

Pour le reste, ce ne sont que tes mots... :jap:
Je veux bien ta compil' aussi :)

Dômo d'avance :jap:

Publié : 12 avr. 2005, 16:45
par Seppun Kurohito
Kõjiro a écrit :Je veux bien ta compil' aussi :)
C'est fait l'ami Kojiro :)

Publié : 12 avr. 2005, 16:57
par Isawa Yoshimitsu
@ Kurohito: a part les rajouts sur l'art, y'a du changement depuis le dernier ?

Publié : 12 avr. 2005, 17:40
par Kõjiro
Seppun Kurohito a écrit :
Kõjiro a écrit :Je veux bien ta compil' aussi :)
C'est fait l'ami Kojiro :)
Merci bien :)