Ecole de Shoko-Kanbu Ikoma

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Togashi Dôgen

Ecole de Shoko-Kanbu Ikoma

Message par Togashi Dôgen » 12 janv. 2012, 18:01

Je repensais aux écoles de Tacticiens du clan du Lion, et je trouvais l'école Akodo trop naïve, tandis que l'école Ikoma était, hum... assez inaproprié pour les Ikoma (quoique super balèze) si on prend en compte leur historique de la VDL. Donc, j'ai inventé cette école. Je l'aime bien. Ca fait très ambiance féodale et affaires d'états mais aussi espionnage et contre-espionnage.
Bien qu'il y a marqué "Ikoma" dessus, à peu près n'importe quel clan peut avoir des adeptes de ce style, car c'est très classique comme conseiller. Il y a moyen d'en faire un conseiller pur et droit (l'objectif officiel de cette "école") comme d'en faire une éminence-grise à la Richelieu, ou un menteur doublé d'un espion spécialisé dans le harcelement des pontes, typiquement Scorpion (la Technique de rang 3 peut être utilisée pour faire perdre au général ennemi dont on a infiltré le Camp tous ses points de Vide à force de lui conseiller des plans stupides qu'il rejettera pour ne pas perdre la bataille). Il faut donc être très prudent pour ne pas se prendre une exécution sommaire, si on l'a joue agent double. ^^
Je précise aussi que la Technique de Rang 2 est prévue pour être utilisée avec le système de gestion de fief et de batailles de Kakita Inigin, mais qu'il doit être possible de le modifier assez facilement pour le système officiel. A voir avec un spécialiste. ;)


Ecole Shoko-Kanbu Ikoma

Dans les légions du clan du Lion, beaucoup de vassaux de la famille Ikoma servent en tant que conseillers, assistants, officiers d'état-major et bien sur de Hatamoto. Cette "école" est le fruit de siècles d'expertise de sages de la famille Ikoma. Plus qu'une école rigide et formatrice, il s'agit d'une méthode se développant avec le temps et l'expérience. L'Histoire regorge également de cas où des vassaux fidèles sacrifièrent leurs vies par un Seppuku de Protestation, pour obliger leur Seigneur à revenir à la Raison. Mais de la même manière, des rumeurs racontent que le Clan du Lion envoie parfois des agents double pour servir de conseillers auprès d'un seigneur ou général ennemi et le gêner dans ses entreprises...


Trait bonus : +1 trait mental au choix.
Honneur de départ : 3,0
Compétences : Art de la Guerre, Calligraphie, Défense, Etiquette, Kenjutsu, deux compétences au choix parmi (Art de la Guerre, Astrologie, Etiquette, Géographie, Gouvernement, Histoire, Siège ou une Connaissance sur n'importe quel sujet).
Equipement de départ : (qualité moyenne) Daisho, nécessaire à calligraphie, kimono, armure légère ou lourde, étuits, plans et cartes, 3 koku.


Technique rang 1 : Conseil Avisé

La première chose dont à besoin le ponte, c'est de bons conseils. Même les hommes très intelligents ont parfois besoin de quelqu'un pour les aider à réfléchir et clarifier le fil de leur pensée, et les hommes publiques ne peuvent que dificilement se passer d'une éminence-grise. Le Shoko-Kanbu devient un conseiller particulièrement habile lors des moments cruciaux.
Lors d'un jet groupé, le Shoko-Kanbu peut dépenser un ou plusieurs Point de Vide, même lorsque ce n'est pas lui qui lance les dés. Il peut aussi lancer 1D10 à part (et y dépenser un Point de Vide) pour saboter délibérément (et généralement, secrètement) le jet grouppé (ceci est un acte déshonorant).


Technique rang 2 : Inspiration Martiale

La principale utilité d'un Shoko Kanbu est d'assister son seigneur et de conseiller les généraux. C'est pourquoi un officier d'état major doit avoir des connaissances très pointues.
Lors d'une bataille, le Shoko Kanbu peut suggérer des manoeuvres (ou aider à les accomplir, les coordonner...) à son Général un nombre de fois égale à son rang de maîtrise. Si son supérieur accepte d'utiliser la manoeuvre, le jet pour la réalisée reçoit un bonus égal au rang d'Art de la Guerre du Shoko-Kanbu. Une même manoeuvre peut être suggérée ou assistée par plusieurs Shoko-Kanbu Ikoma à la fois.
S'il le désire, le Shoko Kanbu peut à la place gêner délibérément la manoeuvre (ou bien sur conseiller une manoeuvre ou un plan inutile, en espérant que l'ennemi soit idiot et naïf). Trahir la confiance d'un seigneur est un acte déshonorant d'ordinaire.


Technique rang 3 : Censorat

Lorsque son maître s'égare, un vassal fidèle doit lui faire des remontrances. Mais cela est particulièrement dangereux, car plus la remontrance est importante, plus elle peut être douloureuse. Ainsi, beaucoup de seigneurs prennent mal le fait d'être critiquer, surtout lorsque le pouvoir leur monte à la tête ou que le stress fait son oeuvre.C'est ainsi que beaucoup de grands hommes deviennent des tyrans, faisant exécuter à tort des vassaux fidèles. Néanmoins, certains tacticiens de la famille Ikoma sont capable d'appaiser le maître qu'ils servent en faisant appel à leurs liens de coeur autant qu'à la raison.
Lorsqu'un seigneur, officiel ou aristocrate que sert l'Ikoma (directement ou non) se trompe sur un sujet, il peut lui faire une remontrance. Lorsque cela arrive, il dépense un Point de Vide puis effectue un jet d'opposition de son Intuition contre la Volonté du Ponte. Si l'Ikoma réussit, le Ponte se sent obligé d'accepter son conseil, s'il refuse malgré tout il dépense un Point de Vide sans effet (s'il lui en reste encore). L'Ikoma peut réitérer ses remontrances sans limite autre que le nombre de ses Points de Vide.
Si l'Ikoma échoue, le Ponte a quatre choix possible, il peut en rester là, exécuter l'Ikoma directement (coûtume "te-uchi" lorsque un seigneur punit lui-même par la mort un de ses sujets ou vassaux), le licencier (l'Ikoma devient rônin) ou le condamner au Seppuku (le choix le plus honorable pour tout le monde). Si l'Ikoma meurt, le Ponte gagne le désavantage Momoku (cette malédiction kârmique l'empêchera de dépenser du Vide tant qu'il n'aura pas retrouver son équilibre intérieur et suivit les conseils de l'Ikoma). Si l'Ikoma décide de faire une remontrance ou donne un conseil en sachant que cela pourrait lui coûter la vie ou s'il fait un Seppuku de type Kanshi, il gagne entre 5 et 10 points d'Honneur.

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Kakita Tsu
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Re: Ecole de Shoko-Kanbu Ikoma

Message par Kakita Tsu » 12 janv. 2012, 19:29

Pas mal, sympa comme principe d'ecole, de rendre valeur aux conseiller.
par contre j'aurais modifié la premiere technique je pense, le coup des points de vide me parrait etrange, plus dans l apanage du clan du phoenix. je l aurais modifié en donne 1g1 ou fais perdre 1g1 sur certaine action tel des maneuvre militaire, intendance et tractation politique.. et un bonus personel de rang de maitrise a des jets se faisant sur les actions précédemment cité. Enfin, un truc du genre

PS: qul est la traduction francaise de Shoko-Kanbu ?
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Togashi Dôgen

Re: Ecole de Shoko-Kanbu Ikoma

Message par Togashi Dôgen » 14 janv. 2012, 22:04

Shoko-Kanbu est un poste d'officier d'état major, selon l'organisation militaire dans la Voie du Lion. C'est un peu le poste de secrétaire du boss, son assistant, son adjudant. En campagne, c'est le premier à le saluer le matin au réveil et le dernier à le voir le soir. Après, évidemment, dans une situation plus paisible (vie de château...) il peut servir de conseiller ou de ministre.
par contre j'aurais modifié la premiere technique je pense, le coup des points de vide me parrait etrange, plus dans l apanage du clan du phoenix. je l aurais modifié en donne 1g1 ou fais perdre 1g1 sur certaine action tel des maneuvre militaire, intendance et tractation politique.. et un bonus personel de rang de maitrise a des jets se faisant sur les actions précédemment cité. Enfin, un truc du genre
Alors, j'y ais pensé, mais le problème c'est que ça fait trop au niveau du travail d'équipe quand il y a plusieurs personnages avec cette technique. Les conseillers sont rarement d'accord entre eux, et travaillent difficilement à faire avancer les projets des autres. En outre, ce n'est pas par ce qu'une personne est de bon conseil qu'elle sera toujours optimale, à cause de la fatigue, du manque de préparation, etc. D'où le point de Vide qui représente la possibilité d'un éclair de génie. Normalement en effet, dans un jet groupé, seul le personnage qui lance les dés peut dépenser un point de Vide. Les autres ne peuvent que l'assister, le seconder, et essayer de se coordonner tant bien que mal, d'où le +1G1 pour chaque assistant dans un jet groupé.

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