Village de la vallée aux trente-trois ruisseaux
Situés sur les terres Doji, à une centaine de Li du palais du clan de la grue, sur les contreforts de la chaîne du toit du mode.
Un village de deux cent âmes, dans une vallées encaissée, baigné par de nombreux ruisseaux dévalant le long des pentes boisée... Quelques champs de rizières et des cultures autour du village, une petite chapelle de pierre brute, ne comptant qu'une seule statue de bois, dont les ans et l'humidité n'ont laissé que de vagues traits indéfinissable...
On y trouve aussi deux ou trois ermitages perdu sur les contreforts et quelques masures plus isolés....
Les habitants se composent d'une centaine d'enfants et d'une douzaine de vieillards, pour quatre-vingts à quatre-vingt dix adultes, dont une vingtaine sont des agents très entraînés.
L'organisation, tel quelle est aujourd'hui, propose un maître, cinq disciples et vingt acolytes actif, quarante autres ont reçu un enseignement des bases durant leur enfance et adolescence mais exercent des activités paysanne ou artisanale.
Le maître dispose de tout pouvoir sur les destinée du clan et de chacun de ses membres assisté et conseillé par les cinq disciples.
Entre eux, les villageois se reconnaissent du clan Ozukawa.
Le maître actuel est Taka Ozukawara et les cinq acolytes sont Pâle, le parfumeur, le dahlia rouge, la vieille et Foudre.
L'ancien Maître était
L'école de Shinobi Ozukawa
Rang d'honneur de départ: 1,5
Compétences: Shinobi, Ninjutsu, Athlétisme, Jiujitsu, défense. Deux compétences non valorisantes au choix, usuellement choisi parmi: Gusarijutsu, Sincérité, comédie (ninja), Kyujutsu, Kuenaï.
Techniques d'écoles:
Rang 1: Confusion
Cette action de manœuvre augmente le ND en combat de +10, cependant toute action durant ce tour reçoit aussi un modificateur de difficulté de 10
Rang 2: La mort est silencieuse
Vous n'êtes pas limité par votre vide pour les augmentations quand votre adversaire n'a pas conscience de votre présence.
Rang 3: la lame de l'ombre
Cette technique est perdu depuis le décès des deux seuls qui la possédaient sous les mains du présent maître.
II Les cinq disciples
Pâle
Âgé de trente-deux, Pâle est élancé avec une musculature sèche et déliée. C'est, aussi, le fils du parfumeur.
Les cheveux coupé court, les yeux sombres, il est très distant et ne crée que peu de lien au sein du clan.
Il est resté célibataire et on ne lui connait pas d'enfant même illégitime.
Au sein du conseil, il garde le même laconisme et donne peu d'avis.
Il s'est toujours acquitté de tous les assassinats pour lesquels il avait été mandaté.
Il réside usuellement dans un ermitage ombragé, loin du village, préférant la solitude et gardant ses distances, mêmes vis à vis de son père. On l'a vu méditer et déposé des offrandes... Un caractère introvertie teinté de désir spirituel.
Ses enseignements sont rares, limité a l'arc et au Gusari et dénué de pédagogie.
Ses armes de prédilection sont l'arc et les armes à chaînes, usuellement, il ne pratique que l'intervention final dans un assassinat, ce sont d'autres qui récolte les renseignements. Sa préférence, quand c'est possible, va à l'arc.
On le dit insensible aux flammes.
Gloire : 0.5 (-8.0), Honneur : 0.5, Statut : 0;0 (-10.0)
Réputation: 190, rg 3
TERRE : 3, FEU : 3 (Agilité: 4), AIR : 3 (Réflexes :4), EAU :3, VIDE :3
Compétences Notables : Shinobi 3, Ninjutsu 3, Athlétisme: 4, jiujitsu: 4, Kyujutsu: 5, Gusarijutsu: 5, poison: 2, Défense: 2, chasse: 3, méditation: 2, Shintao: 1, Montagnard: 2, Artisanat: matériel ninja 2, Hisomu: 2
Avantages : Silencieux (+1g0 en discrétion/ Shinobi), Coeur de pierre, Héritage: poudre obscure
Désavantages : Fragile ( Albinos)
Techniques:
Rang 1: Confusion
Cette action de manœuvre augmente le ND en combat de +10, cependant toute action durant ce tour reçoit aussi un modificateur de difficulté de 10
Rang 2: La mort est silencieuse
Vous n'êtes pas limité par votre vide pour les augmentations quand votre adversaire n'a pas conscience de votre présence
Rang 3: Non. Travaille à sa propre technique martial.
Khyo:
Dompter le dragon du feu (Feu, maîtrise:3)
L'adepte du brasier (feu, maîtrise 4)
Equipement: Yumi de qualité supérieur, Manriki-gusari modifié pour accueillir corchet ou grappin, six shuriken, douze clous de poursuite, Aiguchi, Kimono ninja renforcé, ombrelle renforcé dissimulant une sarbacane et un court stylet et pouvant servir de protection, poisons diverses.
Armes ninja maîtrisé: Shuriken, Sarbacane, Shinobi-zue (ombrelle), Han-kyu
Rôle connu: -
Initiative : 1g1+4; Attaque :Yumi 9g4 / 4g2 ou 5g3, Manriki gusari 9g4 / 5g1 + entravement; ND : 20/23; Rg blessure : 4
Le parfumeur
Âgé de plus de soixante ans, le parfumeur éleva son fils avec la seule aide de sa fille, la mère étant décédé à la naissance. Si au début de sa carrière le parfumeur fut surtout connu pour ses rôle de renseignement, ou il maniait à la perfection les rôles de masseur aveugle, médecin ou moine errant, il devint bien vite l'apprenti du meilleur empoisonneur du clan, avant de ne même dépasser le maître par la pluralité de son savoir.
Considéré comme un sage, le parfumeur est très écouté au sein du clan et, bien souvent c'est vers lui que l'on se tourne pour recevoir quelques conseils ou obtenir des élixirs, philtres et outils très spéciaux... C'est également un érudit de première force et il dispose de nombreux contact dans la pègre.
Son âge avancé, tout comme la préciosité de ses connaissance et l'absence de transmission sont, toutefois inquiétante... récemment, également, sa vue a commencé a baissé rendant plus délicat son travail.
Gloire :0.1 (-8.0) Honneur :1.5, Statut :0,1 (-10,0)
Réputation: 179 rg 3
TERRE : 3, FEU :3 (Intelligence 4), AIR :3 (Intuition: 4), EAU :2, VIDE :2
Compétences Notables : Shinobi: 1 , Ninjutsu: 2, Athlétisme: 1, Jiujitsu: 3, défense: 1, Poison: 5, Comédie: 4, Connaissance: Ninja: 2, connaissance: outremonde: 1, Connaissance: théologie 2, Sincérité:2, Herboristerie: 4, Histoire: 2, Kuenaï: 2, Calligraphie: 2, Shintao: 4, Médecine: 2, haute-médecine: 2, méditation: 1, Artisanat: matériel Ninja: 3, Contrefaçons 3, comédie:1
Avantages : Prodige: Poison, Résistance: poison
Désavantages :Vieux (+10 au ND des actions physique), mauvaise vue (cataracte: -2 dès au jets de perceptions), Entraînement oublié
Techniques: Non (entraînement oublié)
Equipement: Poudre Kitsuki, De très nombreux poisons, gants de cuir fin doublé de soie, loupes, matériel d'alchimie, parchemins nombreux et codé, tao de shinsei, Uzume-bi, Torinoko, Kemu-kena...
Armes ninja maîtrisé: Shuriken, Manrikigusari, Ninjato
Rôle connu: Komuso (moine itinérant)
Initiative :1g1+3; Attaque :Mains Nue 6g3/ 2g1; ND :15; Rg blessure :6
Le Dalhia rouge
Agée de vingt-neuf ans, le passé du Dalhia est scellé du sceau du secret. Elle fut intégré au clan, il y a de cela quinze ans et rejoignit le cercle intérieur, il y a cinq ans seulement. Elle semble incarné l'art des Kunoichi.
Le cercle seul sait que c'est une ancienne membre de la famille Shoshuro qui rejoignit votre famille après avoir rencontré l'ancien maître qui exposa son désir de l'adopter comme sa fille. Le cercle accepta.
Depuis, le Dalhia a surtout été utilisé dans le domaine de l'infiltration, du renseignement ou du vol, de commandement même ou ses grandes qualités de comédienne et de séduction ont été des plus profitables au clan, à travers des missions d'équipe. Plus rarement, elle a été assigné a des missions d'assassinat dont elle s'est acquitté.
Elle utilise fréquemment des rôles de geisha ou prostitué, même si l'âge commence a se faire sentir.
Artiste doué, son charme la rend très aimé au sein de la famille. Elle ne s'est cependant pas marié et ne semble pas désireuse de le faire et n'a non plus eu d'enfant.
Sous son armure de courtoisie certains ont cependant cru parfois entrevoir une sombre blessure et les éclats du désespoir...
Elle se montre une enseignante avisé et quatre jeunes filles du clan sont des ses élèves attitrés lui vouant, semble-t-il un dévouement sans faille. Une forte relation semble également la lié au parfumeur.
Gloire : 3.0 (-8.0), Honneur :1.6 Statut :-1.0 (–10.0),
Réputation: 179 rg 3
TERRE :2 (Volonté :3), FEU :3, AIR :4, EAU :2 (Perception: 3), VIDE :3
Compétences Notables : Comédie: 4, étiquette: 3, serrurerie: 2, poison: 2, séduction: 4, passe-Passe: 2, Discrétion: 4, Ninjutsu: 2, Jiujitsu: 2, défense: 2, sincérité: 4, Tantojutsu, : 1, Musique: 3, cérémonie du thé: 2, Poésie: 2
Avantages : Disciples (4), Alter ego (le parfumeur), bénédiction de Benten
Désavantages :Brebis Galeuse (clan du scorpion), Déshonoré
Équipements: Robes luxueuses, parfums, huiles essentielles, bijoux, maquillage de grande qualité, thé de lune, Philtre de sommeil, Élixir de la fièvre rouge, bâtonnet d'encens au lotus noir, Aiguchi, Baguette de cheveux d'acier
Armes ninja maîtrisé: Shinobi-zue (baguettes), Shuriken, Garrot
Ses rôles connus: Tous.
Techniques:
Rang 1: Un scorpion à mille cœurs: Ajoute son rang de maîtrise dés jetés et gardé sur tous les jets de comédie ou pour influencer autrui.
Rang 1: Confusion
Cette action de manœuvre augmente le ND en combat de +10, cependant toute action durant ce tour reçoit aussi un modificateur de difficulté de 10
Rang 2: La mort est silencieuse
Vous n'êtes pas limité par votre vide pour les augmentations quand votre adversaire n'a pas conscience de votre présence
Initiative :1g1+4; Attaque :Baguettes de cheveux 5(3)g3/ 3g1; ND :20; Rg blessure :4
La vieille
Certains vieillard se rappelle de la jeunesse de la vieille... On dit qu'elle était alors une habile ninja aussi discrète qu'efficace....
mais ce temps est bien loin et a plus de quatre vingt cinq hivers, la vieille est aujourd'hui la doyenne du village et du conseil où elle occupe une place depuis plus de quarante ans...
Si le parfumeur est un médecin compétent, les membres du clan préfèrent aller consulter la vieille quand ils sont malades, que l'un de leur enfant grandit mal ou qu'un grossesse semble mal se dérouler... Elle est très respecté en tant qu'ancienne et est la mémoire du clan.
Ses décoctions d'herbe, tant que ses prières ou ses contes ont la faveur de tous, sans compter qu'au moins trente-cinq membres du clan sont lié a elle à seulement un ou deux dégrés...
Et puis, tout le monde pense qu'elle dispose de singulières intuitions et que, certainement, les kamis et les esprits lui sont attentifs.
Gloire :1.0 (-8,0), Honneur :2.0, Statut : 0.0 (-10,0)
Réputation: 182, rang 3
TERRE :2 Vol :5 , FEU :3, AIR : 3 Intuition: 4, EAU :2 Perception: 3, VIDE :4
Compétences Notables : Shinobi:4, Ninjutsu:3, Athlétisme:2, Jiujitsu:1, défense: 1, sincérité: 3, méditation: 4, Divination: 3, Poison: 3 herboristerie: 3, Artisanat: matériel ninja: 1, Comédie (ninja): 1, Méditation: 2, Shintao: 3, Barde:4, Connaissance: ombre: 2
Avantages : Don innée: partage des sens, Allié mineur (Ryoshin d'un monastère Shinmaki)
Désavantages :Vénérable (+15 sur tous les jets physique), Sombre secret (Ombre), Phobie modéré (ténèbres)
Équipements:
Robe gris pâle, amulette portant un morceau d'un ancien tao, bourse d'osselets, baton taillé de Kanki, Aiguchi
Armes ninja maîtrisés:Shuriken, sarbacane, ninja-to, Manrikigusari, han-kyu, Nekode
Rôles connus: Akindo (marchand)
Techniques:
Rang 1: Confusion
Cette action de manœuvre augmente le ND en combat de +10, cependant toute action durant ce tour reçoit aussi un modificateur de difficulté de 10
Rang 2: La mort est silencieuse
Vous n'êtes pas limité par votre vide pour les augmentations quand votre adversaire n'a pas conscience de votre présence
Kiho:
- Guide ancestral (vide, Maîtrise 4)
Initiative :Inutile, Attaque :Inutile; ND :15; Rg blessure :6
Foudre
Foudre est âgé de trente-cinq ans. Puissamment bâti, il se dégage de son attitude quelque chose de menaçant, dont les traits ravagé par des traces de petite vérole et le visage poilu concourt a renforcer.
Foudre est considéré comme le meilleur combattant du clan après le maître. Il a notamment infiltré durant de longues années la citée de la grenouille riche au sein même des Machi-Kanshisha qui en assure la sécurité et participé à plusieurs conflits armée dans des unités de rônins au sein desquels il a put commettre sabotage, assassinat ou renseignement pour l'un ou l'autre des clans. Il a par ailleurs appris la technique secrète des Machi-Kanshisha et dérobé l'un des némunéraï de la famille Kaeru.
Doté d'une forte personnalité, Foudre bénéficie de l'admiration de nombre d'acolytes du clan pour qui il fait office de modèle.
Ses armes favorites sont le Shinobi-zue, qu'il utilise comme un jô ou une épée, voir, ensemble, ce qui lui procure un +4 sur les manœuvres de défense.
Gloire : 0,5 (-8.0), Honneur :0,5, Statut : 0,2 (-10,0),
réputation 177 rang 3
TERRE : 3, FEU :2 (Agilité: 4), AIR : 3 (Réflexes :4), EAU :3, VIDE :3
Compétences Notables : Shinobi: 4, Ninjutsu: 4, Athlétisme: 3, Jiujitsu: 3, défense: 4, Bojutsu: 4, Nofojutsu:3, Comédie (ninja): 2, Sincérité: 2, Artisanat: matériel Ninja 2, Hisomu:3, kenjutsu: 2, Iaijutsu: 1
Avantages : Disciple (4), École différente, Héritage (grenouille dorée de Kaeru – katana), Réflexes de combat
Désavantages :Malédiction de Benten
Équipements:
kimono ninja de combat ou habit de rônins en armure.
Il conserve usuellement, son bâton de marche-épée avec lui, et sa pipe de métal. L'épée caché est une lame d'estoc de très bonne qualité perce-armure
En mission sous aspect de rônin, il porte une armure légère, un daïsho
Armes ninja maîtrisés: Shuriken, Ninjato, han-kyu, Manirkigusari, Shinobi-zue (épée), Kusari-gama
Ses rôles connus: Rônin, Hyakusho (fermier)
Techniques:
Rang 1: Confusion
Cette action de manœuvre augmente le ND en combat de +10, cependant toute action durant ce tour reçoit aussi un modificateur de difficulté de 10
Rang 2: La mort est silencieuse
Vous n'êtes pas limité par votre vide pour les augmentations quand votre adversaire n'a pas conscience de votre présence
Rang 1: Fumées et miroirs
Une augmentation gratuite avec un bô ou une pipe d'acier. Désarmement ou renversements avec trois augmentation.
Initiative :2g2+4; ATT
Jô) 8g4/ 3g2, doit prendre des augmentations si armure, Epée-zue 9g4/ 5g2; ND :20/ 23 ou 25; Rg blessure :6
III Les agents entraînés
Ceux-ci sont au nombre de vingts.
Quatre d'entre eux se spécialisent actuellement auprès de Foudre dans le combat armé et désarmé.
Quatre d'entre elles se spécialisé dans le style Kunoichi auprès du Dalhia rouge.
Les douze autres sont plutôt polyvalent, sans spécialisations particulières.
Notons également que tous les enfants bénéficient d'initiation plus ou moins poussé et que tous les adolescents sont tenu de suivre un apprentissage.
Disciple type de Foudre
Gloire :, Honneur :, Statut :,
TERRE : Vol : Con :, FEU : Int :, Agi :, AIR : Intu :, Ref :, EAU : Per : For, VIDE :
Compétences Notables :
Avantages :
Désavantages :
IV) les difficultés actuelles
Si la famille se porte plutôt bien et se trouve en sécurité quelques questions se posent... En premier lieu celui de la transmission du savoir. Déjà, tout le cercle sait que la dernière technique de l'école a été perdu suite à la mort de l'ancien maître et de son élève. Personne n'en porte grief ou rancœur au maître actuel, mais c'est le constat d'un appauvrissement des techniques secrètes.
Deuxième point, le clan se repose fortement sur le parfumeur quand a son érudition et ses connaissances alchimiques, hors il est le seul a si bien les maîtriser et ne les a pas transmis, par manque d'enthousiasme personnel mais aussi par manque d'élèves réellement motivé. A ce titre, l'avant-dernier maître, dont la vision était plus axé sur les arts martiaux et la force intérieur a pu joué sur ce manque d'engouement.
Troisième point, l'histoire du clan, cite la présence ponctuel de Shugenja ou de grand mystique, hors aujourd'hui à l'exception de la vieille, voir de l'étrange Pâle, personne ne semble pouvoir revitaliser le clan a ce niveau.
Quatrième point, la qualité de l'enseignement est compromise par le fait que deux des maîtres soient très âgé (La vieille et Le parfumeur), et que Pâle a une personnalité trop introvertie pour qu'apprendre de lui soit aussi aisé que de réinventer un art martial en observant un aigle... le maître lui-même Taka est souvent absent et ne peut que rarement dispenser un enseignement.
Deux points positifs cependant Foudre transmet ardemment les techniques de combat, très diversifiés qu'il connait et a su rassembler autour de lui beaucoup d'engouement... seul défaut son enseignement est surtout martiale ce qui, certes est important mais insuffisant pour former un bon Shinobi.
Le Dalhia rouge, elle transmet aussi un enseignement de qualité surtout au niveau du masquage des sentiments et de l’interprétation des archétypes; Elle a aussi rassembler autour d'elle une poignée de jeune fille qui dévore avidement son charismatique enseignement. Seul point contestable, son enseignement de Kunoichi est excellent mais présente des lacunes martiales, quelques manquements aux connaissance traditionnelles et une tournure d'esprit un peu trop empreint de coquetterie.