Voilà un nouveau sujet pour le sujet qui me tient à cœur : proposer une alternative intéressante aux règles.
Donc depuis quelque temps me trottait dans l'esprit l'idée de modifier un peu les règles de combat de masse. Le temps me manquant, cette idée était restée enfermée (comme dans la pub SNCF) mais je profite d'un créneau de temps libre pour vous la soumettre.
Comme d'habitude, ce serait sympa si on pouvait se concentrer sur l'idée de base et non pas sur une succession de messages "moi je fais comme ça et c'est mieux que vous"
Mais revenons-en donc à cette fameuse idée (oui, tout de même !). Donc, je n'aime pas les règles de combat de masse proposées dans la 3ème édition. C'est long et fastidieux. Les précédentes éditions marchaient bien mais ne permettaient que de suivre la bataille au niveau des combattants, et non des stratèges.
Comment donc, transfigurer cette bataille tactique entre deux généraux en autre chose qu'un bête jet de dés agrémenté de modificateurs de l'évolution d'une bataille ?
La réponse se trouvait page 170. Si si ! C'est dans l'encadré à droite.
Vous saisissez ? Il suffit d'appliquer les règles de duels Iaijutsu à l'Art de la Guerre pour retrouver toutes l'intensité de ces instants risqués.
Donc en théorie ça donnerait ceci (si on reprend chaque étape du "duel") :
Chaque général fait un jet de Perception/Art de la Guerre ND 5. Pour chaque tranche de 5 points dépassant le ND, le général obtient l'une des informations suivantes qui suivent :
- la taille de l'armée de son adversaire
- l'équipement de l'armée de son adversaire
- le moral de l'armée de son adversaire
- les spécificités du terrain
- le Rang de Compétence Art de la Guerre de son adversaire
- etc…
Chaque général choisit alors la Volonté, le Vide (à remplacer peut-être avec l'Intuition et/ou l'Intelligence
) ou la Perception de son adversaire, si bien que chacun devra se concentrer sur le Trait ou l'Anneau désigné par son protagoniste (auquel nous ferons référence via le terme "Choix").
Au début du tour de bataille, le ND du jet d'Art de la Guerre est de 5. Le général ayant obtenu le résultat le plus élevé au jet de Perception/Art de la Guerre a le choix de prendre l'initiative ou non.
Le général ayant l'initiative choisit une première manœuvre à effectuer (ex : attaque frontale). Mais à la différence du duel Iaijutsu où le ND augmente de +5 par tour, chaque manœuvre est assortie d'un nombre d'augmentations dépendant de la complexité de celle-ci. Une attaque de cavalerie par le flanc gauche, couverte par un tir de couverture des archers et bien plus compliquée à mettre en place au bon moment !
Après avoir choisit sa manœuvre, il effectue un jet de Choix/Art de la Guerre contre le ND actuel, assorti des augmentations de la manœuvre en question. En cas de succès, le ND pour toucher des deux généraux augmente de +5, plus les augmentations mises, et c'est au tour de l'autre général de choisir sa manœuvre. En cas d'échec, le ND n'augmente pas et c'est à l'adversaire de lancer "l'assaut".
Un général ne peut choisir qu'un nombre de manœuvres égal au Choix. Si un général n'est plus en mesure de choisir une manœuvre, il a le droit d'utiliser un point de Vide pour ce faire.
A l'assaut ! : le général fait un jet de Perception/Art de la Guerre contre le ND actuel, bénéficiant au passage d'un nombre d'augmentations gratuites égales à celles qu'il a cumulé avec ses Manœuvres.
là, j'avoue que ça devient un peu plus flous pour moi. Suffira t-il de gagner ce jet de dés pour mettre son armée en situation de victoire ? Comment prendre en compte la supériorité manifeste d'une armée adverse (augmentations gratuites pour l'adversaire ?) ? Dans ce cas, si le jet est raté, ou ne suffit pas à battre une armée adverse supérieure, ce sera au tour de l'autre général de lancer l'assaut. S'il rate lui aussi, on sera à égalité
Voilà ! Aidez-moi à mettre ça au point si ça vous intéresse de rendre une bataille très vivante