[Règles] L5A 3ème édition

Forum dédié au JDR Légende des 5 Anneaux, toutes éditions confondues.

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Mr.Flibble
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[Règles] L5A 3ème édition

Message par Mr.Flibble » 31 mai 2005, 18:28

Je propose qu'on discute ici des nouvelles règles introduites par la 3ème version de notre cher jeu de rôle favori
"c'est toujours mieux quand on discute..." (cf. Young GTO)

Pour commencer un petit review que j'ai choppé sur internet :

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Legend of the Five Rings Roleplaying Game: Third Edition

Reviewed by: Wayne Tonjes


Legend of the Five Rings Roleplaying Game: Third Edition by Alderac Entertainment Group is the latest L5R version of the classic Jade Empire. This volume offers a complete revision on both the setting and system, simply updating the first and restructuring the second. This is still the same world and underlying mechanics of the earlier versions, so old fans will still recognize the game while new fans will find a rich and sordid history backed with a straightforward system.

The book is naturally divided into five chapters after the five rings or elements of the setting. The first chapter provides an overview of the setting outlining the major factions, covering the twelve centuries of history, assorted customs, units of time and date, basic details of the land, and then the specific families of the assorted clans and power groups provided first. Most of this material is purely descriptive, although the last section on the assorted families of the eight Great Clans, nine Minor Clans, four Imperial families, monastic orders, ronin, and even Shadowlands provide the base character trait bonuses belonging to such grants.

The second chapter addresses character creation more fully as it provides the majority of elements needed to shape a character. This includes a selection of questions that can be used to define a character concept, and the basics of the game mechanics so players can determine where to invest character points. As in the previous versions of the game, all characters are primarily defined by five elemental rings of traits, family, and school. Four of the rings are set by two traits, matching the lower of the mental and physical trait under it, while the last ring is set by a single set of Void points which can be spent directly to modify rolls and assorted or game tricks. Family and school modify the base traits, which can be further increased with character points. Schools also provide assorted types of martial or courtly techniques and spell bases, as well as starting honor, skills, and gear. These bases can be expanded with a small selection of starting character points or subsequently gained experience, as well as a selection of character advantages or extra rolls on an optional heritage chart.

This chapter also presents more detailed rules on skill rolls, the definitive skill lists, the main forty-six samurai schools of the assorted clans and families, although it excludes five main monk schools, a list of common names, and heritage tables. These listings include some generalized schools for ronin, despite their true lacking of clan support. The fifty-three skills are roughly divided into four groups, bugei, high, low, and merchant skills, with subtypes of artisan, craft, lore, performance, social, and weapon skills. The definitions are rather flexible, as an example many of the low skills can be performed by any noble, specific clans, or for specific ends. All of these skills can be taken with emphases, which absorbed many of the skills from 2nd Edition including Specialized Weapon Skills. This change stems from the aims of the new edition, as summarized on the page 311 in the “Book of Void”:
“First Edition characters relied upon Traits. Second Edition characters emphasized Skills. Third Edition seeks to strike a balance between the two, but this also means that characters optimized for the previous systems may experience difficulties.”
Overall, the shifts in the skill selections and subsequent technique, advantages, and other mechanics seem to fulfill this goal admirably.

The third chapter provides a more detailed guide to the game mechanics, starting with die rolls. All checks use the slightly altered dice pool mechanic of the previous versions to reach some target number. Dice pools are typically a number of ten sided dice equal to the trait plus skill ranks out of which only the trait value are kept. Typically the target numbers are either fixed or generated by opposed checks, but a character can increase the target number by five with a raise to gain some advantage such as extra damage dice on an attack’s damage although doing so can be chancy even with the dice exploding on a roll of 10.

The book jumps around a bit here, inserting poison and disease rules with metsubishi before covering the handy uses of Void points and step-by-step rules of combat include a sampling of special situations. Armor, weapons, and a small selection of miscellaneous gear are provided next along with item quality modifiers and the crafting rules. Glory, status and honor are presented next, providing the basic mechanics and some guidelines on how actions can cause these measures of a samurai’s worth to shift. Unfortunately, while there is a mechanic provided to set starting honor, no such baseline or tips are given for status or glory. Admittedly glory and status will depend on the starting character, as a samurai starting as Emerald Magistrates will start out with greater status than one working for a rural daimyo in the hinterlands of some clan’s territory. Just a little more detail or examples would have been nicely expletory.

The rest of the chapter offers just as mixed a selection of rules. The first collection are the katas, special, extended maneuvers taught in assorted schools that can be activated to provide some long term benefit for specific situations. These are similar to the other techniques of the various schools, although they have to be bought separately with character or experience points and take at least ten minutes to activate with a corresponding, extendable duration of at least forty minutes. Unfortunately, their usage is a little unclear and a few of them seem relatively unhelpful. The mass combat rules are somewhat better, as they rather simply increase the duration of a combat turn, add a simple mechanic to determine what sort of action a player character encounters on the battlefield which can help sway the course of the battle, and a check to decide who is winning the battle. This allows a massive battle of thousands to be resolved with a few skirmishes by the players and a few background checks on the overall combat flow. The chapter then closes with general rules for using and awarding experience.

The fourth book presents a brief overview of the underlying magics of the setting. It maintains the holy aspect of all magic in Rokugani, so starts with a brief overview of the three main religions, the kami and elemental dragons themselves and a summation of the main Spirit Realms. Some guidelines for nemuranai, awakened items that tap their inherent kami to mystically bestow advantage on their owner, are given, although they are kept general as such items are supposed to be rare. The more prevalent form of magic, shugenja spell casting is provided next along with the universal and five rings of their spells.

The book changes gear at this stage to introduce the creation rules for monks, providing them with five general schools as well as their kiho, or techniques, that are somewhat mystical as they reflect the holy orders attunement with the elements. This section also details the mechanics of Shadowlands taint that threatens with very nature of those who fight the evils of the region. The effects of taint and the powers it can instill in those who gain it intentionally are also provided, including guidelines for creating a maho spell caster. Their spell lists conclude the chapter.

The last book in the volume addresses a few assorted game-mastering aspects. The first one addresses how to get gaijins into the feel of the game. The life of a samurai is not the lone wolf adventurer typified in adventure role playing games so getting one, much less a whole party, really into the game can take a bit of work. It also presents a partial selection of creatures characters may encounter as well as three abilities they may manifest. The list includes twelve normal animals, three sentient races, twelve Shadowlands creatures of either category and four sample non-player characters. It then offers nine alternative time periods to play the game in and an extensive gazetteer of 264 locales keyed to the maps contained in the front and back covers. The book concludes with some added resources such as bibliographies on game specific and general sources of information that can help bring the setting to life, character conversion guidelines, a glossary of Rokugani terms, index and two sided character sheet.

L5R Roleplaying Game: Third Edition presents the major details for the new version of this great setting. Unfortunately, the presentation suffers somewhat due to two main flaws. The first is simple ordering issues. Character creation features are spread throughout the volume in three or four of the five books rather in one direct chapter. The main splits are from the family bonuses being given in the first, the bulk features appearing in the second, with the exclusion of most monk schools, which appear in the fourth. The third chapter could also be counted as containing character creation information as the school-derived katas and character advancement rules are presented here. Another flaw with the ordering is a lack of consistency in it. Chiefly this comes from the arrangement of Shadowlands character details. In the first chapter, they are included in the listing of families as stated on page 28 “for completeness and so that the GM might utilize them to create Non-Player Character (NPC) villains.” Yet, their schools are detailed in a separate section two books after those of the clans. Putting all of the Shadowlands information in one place would have been just as complete and helped keep them separate as elements truly not available to players.

The second problem is the loss of attention to details. There are a lot of typos, grammatical errors, and misreferences, and the resulting, numerous flaws vary from the subtle to the blatantly flagrant. An example of the first is the setting redefinition of the day having twelve hours and the occasional use of ‘hour’ in general discussion where it is never made specifically clear if a Terran or Rokugani hour is meant. A more transparent example is the repeated mention of ninjas, yet there is no information made on creating one anywhere in the book. Similar matches to this are the failure to provide any statistics for horses or the nagas. The first is particularly grievous, given the supreme importance horses play in the lives of the nomadic Unicorn clan, as well as their more general use as cavalry. There are a lot of niggling details like this that leave things confused that really should have been caught by the editors, such as the fact that 25 cubic feet is not at all ‘massive,’ the exclusion of the declared listing of ‘sample target numbers,’ or the lack of some basic rules for handling assorted environmental hazards like hypothermia, falling, or heat exhaustion.

The rest of the layout is solid with plenty of art, good section breaks, and supporting material. The book is full color making the images all the more impressive, although they are not labeled. While the full-page images used at the start of each book do not require such labels, the portraits directly interspersed throughout the text are never really identified as either specific, important individuals or general courtiers, shugenja, monks, and samurai. At least all of the section titles are listed in the table of contents. The index and glossary are also quite thorough.

So, fans of the Jade Empire should definitely consider a copy of the new version. Anyone looking for an alternative setting with challenging roles and a captivating history should also take a look at this game. The system is a delight and the setting is rich. So, strap on a daisho, put on a formal obi, or offer a prayer to the Fortunes and enjoy the benefits and agonies of honor and duty.

For more details on Alderac Entertainment Group and their new Legend of the Five Rings Roleplaying Game: Third Edition, check them out at their website http://www.alderac.com and at local game stores.


(Product Summary)

Legend of the Five Rings Roleplaying Game: Third Edition
From: Alderac Entertainment Group
Type of Game: L5R Revision
Written by: Rich Wulf, Shawn Carman, Seth Mason, Brian Yoon, and Fred Wan
Edited by: D.J. Trindle and Katie Yates
Contributing Work: Rob Vaux
Creative Direction by: Mark Jelfo
Art Direction by: Jim Pinto
Graphic Design by: Nate Barnes, Mario Rivas and Rodney Saenz
Cover Art by: Nate Barnes
Additional Art by: Christopher Appel, Steve Argyle, Matthew S. Armstrong, Drew Baker, beet, John Donahue, Al Eremin, Carl Frank, David Hudnut, Llyn Hunter, Hugh Jamieson, April Lee, Michael Kaluta, Michael Komarck, Malcolm McClinton, Tony Moseley, Lee Moyer, William O’Connor, Jim Pavelec, and Brad Williams
Cartography by: Bertrand Bess
Number of Pages: 318
Game Components Included: Hard Cover Book
Retail Price: $39.95 (US)
ISBN: 1594720355
Email: l5rrpghelp@alderac.com
Website: www.alderac.com


Reviewed by: Wayne Tonjes
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Voilà déjà pour ça. J'attend le reste d'ici la fin de la semaine ^_^v
- Moi, je dis qu'on a la belle vie. D'accord, on pourrait être plus cultivés, plus à l'écoute des autres et moins superficiels... mais c'est cette superficialité qui nous rend heureux. Cette superficialité, c'est le vrai luxe, c'est le droit au bonheur.
Nous sommes les milliardaires du bonheur car nous sommes plus heureux que ne le seront jamais tous les magnats du pognon.
- Tu dis ça parce que tu le penses ou c'est pour nous déconcentrer ?
- Pour vous déconcentrer...

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Message par Mugen » 01 juin 2005, 16:15

Bon, au moins on peut y jouer à peu près tout sans supplément...
Celà dit, j'espère que jouer un vil nécromant ne demande pas de faire partie d'une école...

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Message par Mr.Flibble » 01 juin 2005, 16:52

Cyan a la 3ème ed dans les mains !!!!!!!!!!!! :)

Voilà déjà un bref aperçu de sa lecture :

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Cyan a écrit

ca y est je l'ai, ca le fait.

1er changement : les miromoto c'est +1 agi et plus ou on veut
PP pour pj newbie : 45
les traits c'est X4, le vide aussi ( donc vide pas chere :) )

les skills sont bien, j'aime le system de bonus/ emphasis.
vive l'anglais :)

j'en suis au avantage c'est sympa :)


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Je lui téléphone tout à l'heure pour en savoir d'avantage ^^
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Otaku Mikoshi
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Message par Otaku Mikoshi » 01 juin 2005, 16:54

Mr.Flibble a écrit :1er changement : les miromoto c'est +1 agi et plus ou on veut
Gné ? :hmm:
Mr.Flibble a écrit :les traits c'est X4, le vide aussi ( donc vide pas chere :) )
Effectivement, ça fait du vide au rabais là quand même...

Hida Matsuura

Message par Hida Matsuura » 01 juin 2005, 17:06

Otaku Mikoshi a écrit :
Mr.Flibble a écrit :1er changement : les miromoto c'est +1 agi et plus ou on veut
Gné ? :hmm:
Oui, dans la première édition de L5A, le bonus d'école du dojo Mirumoto était +1 dans un trait au choix, en raison de leur polyvalence.


Matsuura, bushi qui se demande ce que donnerait l'école Mirumoto au Tetsubo et au Ono...

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Message par Mr.Flibble » 01 juin 2005, 17:08

Otaku Mikoshi a écrit : Effectivement, ça fait du vide au rabais là quand même...
Oui mais ils estiment que le vide est le moins utile des anneaux.
Ce qui est à mon humble avis vrai (+1g1 vide fois par jour et pour les augmentations).

Par contre ça va faire un bon moyen pour monter facilement sa réputation, mais c'est de bonne guerre ^^
- Moi, je dis qu'on a la belle vie. D'accord, on pourrait être plus cultivés, plus à l'écoute des autres et moins superficiels... mais c'est cette superficialité qui nous rend heureux. Cette superficialité, c'est le vrai luxe, c'est le droit au bonheur.
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Bayushi Ryumi
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Message par Bayushi Ryumi » 01 juin 2005, 17:11

Quand tu étais Mirumoto école Mirumoto Bushi tu cumulais le fait de pouvoir mettre +1 dans n'importe quel trait pour la famille et +1 pour n'importe quel trait pour l'école.

Donc, mathématiquement le plus intéressant était de mettre directement un +4 (car en terme d'Xp deux +1 séparés sont moins bien qu'un +2 direct). Et même le fait de ne commencer qu'avec 5 compétences restait un avantage mathématique en terme d'Xp.

On peut comprendre une envie d'arrêter cet abus :chepa:
ImageImage
"Durex Sed Latex" - Ryumi latine magistrate

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Message par Mr.Flibble » 01 juin 2005, 17:13

LA SUITE !!!!!!!!!!

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Cyan a écrit
description des trucs sympa pour le crab bushi :
rang 1 et 2 pareil
rang 3, 2 att+ 2 poitn de vide pour utiliser le rang 2 ou 5 :)
rang 4 : bonus d'arume doubler, si un mec t'attaque tu gagne le +1g1 au tch et dg
rang 5 : peut servir meme si t'es pas down, ca double tes cases de blessures.
( dieu )

rang 1 grue : bonus pareil pour l'init
+1 focus en duel
rang 2 ; pour chaque tranche de 10point de plusque ton advairsaire t'a 1 augm gratuite:) + tu rajoute la diff de rang d'honneur en nombre de focus en duel ( genre toi t'a 4, lui 2, tu focus 2 fois de plus, et encore 1 fois par le rang 1
rang 3 : en duel iai, tu gagne un nombre de point de vide égal a ton honneur pourla dure du duel, en baston, tu tape un gus, il a plus 10 pour te taper pour le reste du round.
rang 4 : plus 1 att et + 2 fois ton feu au tch
R5 : ce sera la surprise, il est utilisable en duel et en bataille

les miromoto now :
tjs 1 a un trait au choix
rang 1 : hmmm mortel, par ou je commence???
- +5+rang au nd
- pas de malus de 2 armes au katana+waki
- ken est utiliser a la place de iai en duel iai :)
- +fire au tch

rang 2
+1 attack
+ terre au ND pour etre tch.

rang 3
-rang de fois par jours, tu peut faire un jet opp de vide pour faire perdre la prochaine atack a 1 advairsaire.
-en duel : le truc des kensai pour diminuer le noimbre de focus advairse.
-+ feuX2 au tch
- au chois quand t'es cible par un sort +5 ou -5 au nd( sans utiliser de vide )

rang 4 : +1 atack par gus tuer et +2X ta terre a ton ND

rang 5 : 3 attackplus feu X3 au tch

--- prochain mail les lions et le reste

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Mr.flibble aussi excité qu'un gosse à Noël ^^
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Message par Otaku Mikoshi » 01 juin 2005, 17:32

Mouarf, il y a des trucs bien bourrins quand même !

Et pour les Mirumoto, j'avais oublié le bonus d'école, pour ça que ça m'étonnait

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Message par Mr.Flibble » 01 juin 2005, 17:47

ENCORE UN REVIEW !!!!!!!!!

Vive cyan ^_^v
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cyan a écrit
la suite avec nos ami les lions :
( note avant de decrire : 2 raise en atck donne + 1G1 au dg )

rang 1 : 1 aug ou ignorer l'aurmure + 1 aug a la 1er attaque du combat OU si un gus a mis augmentation pour te taper depuis le dernier round.
+ eau sur les DG et les jets de bataille opposé
rang 2 : avant de tapper : on choisis atk ou DG : + honneur X2 au jet
+ on peut utiliser 1 point de vide pour faire des jets d'honneur a la place d'un jet foiré apres le 1er gratuis ( vous savez, le trip du jet dh'onneur pour remplacer n'importe quel jet de comp )
+ on perd que 1/2 des pertes d'honneur du au test d'honneur foire.
rang 3 : +1 atk, + 2X eau au dg
rang 4 : on peut déclarer 2 raise sur un gus en defense, et si on touche, il perd tout bénéef de la défense + le rang 2 devient honeur X2 au TCH ET DG
rang 5 : eau X3 au DG :) + le meme qu'avant mais que sur les jet de comp de bugei.

les mantes, vous voulez ou en s'en tape?? :)
allez special dédicasse pour Mathieu

rang 1 : + eau au DG, et plein de malus ne moins ( utiliser 2 armes ou se battre sur des terrain a la con )
rang 2 : vive les bourin, 2 effet kiss cool :
- on peut lancer une arme, elle fait du -1g+1 au dg
- on peut se donner un malus de Xg0 pour gagner 0gX au DG :)
( limiter le x par le rang tout de meme, trop dur... )
rang 3 : +1 attaque, 1 aug gratuite de la off hand pour faire des knok down.
+ rang G 0 au jet de knok down.
rang 4 : bonus de traitre doublé ( genre de plus haut, dans le dos, etc etc )
+ 1 augm gratuite pour faire 1 attaque de plus sur un gus ( la regle est : il faut faire 2 attaque avec 4 augm qui touche , 1 fois par round ).
rang 5 : tu sacrifie une attaque ( trop dur ) pour TRIPLER TA FORCE sur les dgs, en full attaque.

bon la je vais bouffer, a plus :)

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souhaitons lui "bon appétit" donc ^^
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Message par Pénombre » 01 juin 2005, 18:37

ça change pas mal la donne dis donc...

les écoles de bushi deviennent encore plus bourrines ou c'est une (mauvaise) première impression ?

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Otaku Mikoshi
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Message par Otaku Mikoshi » 01 juin 2005, 18:38

En tout cas, c'est aussi l'impression que ça me donne...

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Message par Mr.Flibble » 01 juin 2005, 18:43

Pénombre a écrit :ça change pas mal la donne dis donc...

les écoles de bushi deviennent encore plus bourrines ou c'est une (mauvaise) première impression ?
Ben... oui ^^
Je sens que les combats vont être mortels (heureusement qu'ils ont quand même augmenté le nombre de PV

Sinon sur un forum américain, ils disaient que les oni et autres créatures devenaient faibles (tu m'étonnes, ils doivent s'enfuir en courant en voyant un groupe de PJs) :)
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Message par Ding On » 01 juin 2005, 19:12

Ah oui là, clairement le niveau des tech a augmenté drastiquement.
Hitler, qui était beaucoup plus petit que Mannerheim (Mannerheim mesurait plus de 1,90 m), portait des talonnettes et avait demandé à ses photographes de trouver un angle favorable pour la photo officielle.

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Message par Yukan » 01 juin 2005, 19:17

Dans la logique de l'évolution du jeu, donc, ça voudrait dire que plus il y a d'humain, moins il y a de kami, et plus on est bourrin ...

C'est à se demander pourquoi la mante n'extermine pas directement tous ces clans descendus des dieux qui limitent la force vive de l'empire.

(je n'ai même pas envie de voir ce que donnent les sorts des shugenja ...)

Yukan "rien-du-tout-et-surtout-pas-courtisan", un peu déçu par les premières infos ...
"J'ai connu un scorpion qui regrettait de ne pas être un lion ...
Et un lion qui s'en félicitait.

Lequel était dans l'erreur ?..."

Togashi Yumei, avant sa décapitation par un matsu ...

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