[L5R V5 VF] Liste des états préjudiciables

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Modérateurs : Magistrats de Jade, Historiens de la Shinri

flex
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[L5R V5 VF] Liste des états préjudiciables

Message par flex » 05 févr. 2020, 10:46

LdB = Livre de base

Glossaire alphabétique :
  • A TERRE
    Description : le personnage gît sur le sol. Il peut se retrouver volontairement A terre au prix d'une action de Déplacement.
    Effets : un personnage A terre ne peut se déplacer que de 1 niveau de portée pendant son tour. Si le MJ le décide, il peut être plus difficile à repérer à une certaine distance, ou plus difficile à toucher avec une attaque à distance (les ND concernés augmentes de 1).
    Conditions de retrait : à la fin de son tour, si le personnage n'a pas réalisé d'action de Déplacement, il peut mettre un terme à l'état A terre.
    --
  • APHONE
    Description : le personnage perd temporairement l'usage de la parole à cause d'un choc ou d'un coup rapide.
    Effets : le ND de tests de Manipulation d'un personnage Aphone et de tous ses tests pour activer une invocation, la mahö ou les shuji augmente de 3.
    Conditions de retrait : a la fin de son tour, si le personnage n'a pas réalisé d'action de Manipulation ou de test impliquant la parole, il se débarrasse de cet état.
    --
  • BLESSÉ
    Description : le personnage a subi une blessure assez grave pour entraver ses mouvements. Cette gêne est matérialisée par un malus qui affecte l'anneau concerné (que l'on note en même temps que l'état).
    Effets : cet état peut prendre deux formes : Légèrement blessé et Grièvement blessé.
    Conditions de retrait : pendant une activité de temps mort, un autre personnage peut soigner cette blessure en réalisant un test de Médecine (Eau) ND 4. En cas de réussite, il retire l'état Légèrement blessé, ou remplace l'état Grièvement blessé par l'état Légèrement blessé. Ce test peut être tenté une fois par semaine pour chaque anneau affecté.
    Le personnage peut également essayer de guérir en restant alité. Une fois par semaine, pour chaque anneau affecté, il fait un test de Forme ND 3 avec l'anneau concerné (sans tenir compte des modifications au ND infligés par cet état préjudiciable). En cas de réussite, il se débarrasse de l'état Légèrement blessé, ou passe de Grièvement blessé à Légèrement blessé.
    • Légèrement blessé (un anneau)
      Effet : le ND des tests effectués avec l'anneau affecté augmente de 1.
      Si le personnage subit l'état Grièvement blessé sur le même anneau, cet état disparaît.
      Si le personnage subit l'état Légèrement blessé sur le même anneau, le précédent état disparaît et le personnage est Grièvement blessé pour l'anneau concerné.
      //
    • Brièvement blessé (un anneau)
      Effets : le ND des tests effectués avec l'anneau affecté augmente de 3.
      Si le personnage subit l'état Légèrement blessé ou Grièvement blessé sur le même anneau, le précédent état disparait et il subit alors un coup critique de gravité 8 (Blessure permanente, cf. page 270), comme s'il avait raté sa tentative de résistance au coup critique.
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  • COMPROMIS
    Description : le personnage est bouleversé et distrait par ses émotions.
    Effets : un personnage Compromis ne peut garder aucun dé présentant [Symbole conflit] (il est possible qu'il descende jusqu'à un minimum de 0 dé gardé). Sa Vigilance est de 1.
    Conditions de retrait : un personnage n'est plus Compromis dès que sa valeur de Conflit est inférieure ou égale à son Sang-Froid.
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  • DÉSORIENTÉ
    Description : le personnage est confus ; ses sens sont embrouillés et il se défend moins bien.
    Effets : le ND des tests associés aux actions de Déplacement et de Soutien d'un personnage Désorienté augmente de 2.
    Conditions de retrait : à la fin de son tour, si le personnage n'a réalisé aucune action de Déplacement ou de Soutien, il se débarrasse de l'état Désorienté.
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  • EN FEU
    Description : le personnage prend feu.
    Effets : après avoir réalisé une action, un personnage En feu subit 3 points de dégâts (qui ne tiennent pas compte de sa valeur de Résistance) et 3 points de Conflit. La gravité des coups critiques infligés par ces dégâts est de 5. Elle augmente de 5 pour chaque coup critique infligé de la sorte après le premier tant que cet état préjudiciable persiste.
    Conditions de retrait : au prix d'une action de Déplacement et de Soutien, un personnage peu renter d'étouffer les flammes, sur lui-même ou sur quelqu'un d'autre situé à portée 0-1, à l'aide d'un test de Forme (Eau) ND 2 ; en cas de réussite, l'état En feu disparait.
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  • EN SANG
    Description : le personnage souffre d'une hémorragie interne ou externe.
    Effets : lorsqu'un personnage En sang effectue un test, il subit un nombre de dégâts physiques égal au nombre de symbole [Symbole conflit] obtenus sur ses dés gardés, et ce, sans tenir compte de ses valeurs de Résistance. Si ces dégâts entrainent un coup critique, la gravité de ce dernier est égale à la Fatigue actuelle du personnage.
    Conditions de retrait : au prix d'une action de Soutien, tout personnage situé à portée 0-1 d'un individu En sang peut réaliser un test de Médecine (Terre) ND 2 pour le débarrasser de cet état.
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  • ENRAGÉ
    Description : le personnage est envahi par la rage et se bat avec une fureur aussi dévastatrice que terrifiante.
    Effets : la gravité de tous les coups critiques qu'inflige et reçoit le personnage augmente de 2. Il gagne 1 point de Vide la première fois qu'il tue quelqu'un lors d'une scène.
    Conditions de retrait : un personnage Enragé peut effectuer un test de Méditation (Vide) ND 3 au prix d'une action de Soutien pour se débarrasser de l'état Enragé. A défaut, cet état disparait à la fin de la scène.
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  • ÉPUISÉ
    Description : le personnage est physiquement et mentalement à bout. Il subit cet état s'il est privé de sommeil pendant plus de 24 heures (ou moins dans des circonstances épuisantes, à la discrétion du MJ).
    Effets : un personnage Épuisé ne peut pas éliminer de points de Conflit et de Fatigue à la fin d'une scène (cf. page 269).
    Conditions de retrait : l’état Épuisé disparait après au moins six heures de sommeil.
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  • HÉBÉTÉ
    Description : le personnage à des difficultés à voir les alentours ou à fixer un élément en particulier, ce qui le met sur la défensive.
    Effets : quand un personnage est Hébété, le ND des tests associés à ses actions d'Attaque et de Manipulation augmente de 2.
    Conditions de retrait : à la fin de son tour, si le personnage n'a réalisé aucune action d'Attaque ou de Manipulation, il se débarrasse de l’état Hébété.
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  • HORS DE COMBAT
    Description : le personnage a reçu des blessures trop graves pour continuer à agir.
    Effets : un personnage Hors de combat ne peut pas réaliser d'action requérant un test, ni se défendre contre des dégâts.
    Si le personnage subit un coup critique alors qu'il présente cet état, il perd connaissance et subit l’état Inconscient, en plus d'autres effets éventuels.
    Conditions de retrait : cet état disparait des que la Fatigue du personnage est réduite à une valeur inférieure ou égale à son Endurance.
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  • IMMOBILISÉ
    Description : le personnage est entravé, retenu ou privé de sa mobilité d'une manière ou d'une autre.
    Effets : un personnage Immobilisé ne peut pas effectuer d'action de Déplacement, se repositionner pendant son tour ni changer de posture.
    Conditions de retrait : à la fin de son tour, si le personnage n'a réalisé aucune action de Déplacement, il se débarrasse de l’état Immobilisé.
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  • INCONSCIENT
    Description : le personnage s'est évanoui, s'est endormi ou a perdu la notion de ce qui l'entoure.
    Effets : un personnage Inconscient est incapable de se déplacer, d'effectuer des actions ou d’interagir de manière significative avec le monde qui l'entoure. Il peut toujours effectuer des tests pour résister aux effets, mais ne peut généralement pas entreprendre de test impliquant un acte délibéré. La gravité des coups critiques qu'il subit augmente de 10.
    Les personnages Inconscients ne peuvent pas se défendre, mais se réveillent quand ils entendent un grand bruit, sont blessés ou subissent quelque chose susceptible de les réanimer.
    Conditions de retrait : un personnage Inconscient peut dépenser 1 point de Vide pour s’éveiller instinctivement sur-le-champ, juste à temps pour se défendre contre des dégâts. Le reste du temps, les personnages émergent automatiquement de cet état au bout de quelques heures.
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  • IVRE
    Description : le personnage est saoul.
    Effets : un personnage Ivre double le nombre de points de Conflit qu'il subit et dont il se débarrasse.
    Conditions de retrait : à la fin de chaque scène, le personnage peut tenter de dessaouler en effectuant un test de Forme (Eau) ND 3. En cas de réussite, il se débarrasse de l’état Ivre. À défaut, cet état disparait à la fin d'une scène de temps mort passée à se reposer.
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  • MOURANT (X ROUNDS)
    Description : le personnage est aux portes de la mort à cause d'une hémorragie, d'un organe défaillant ou d'une autre cause.
    Effets : un personnage Mourant oscille entre la vie et la mort pendant un nombre de rounds (ou un certain temps narratif) précisé dans l'effet responsable de cet état. Une fois ce temps écoulé, le personnage s’éteint à la fin de son prochain tour (ou après avoir accompli une tâche au cours d'une scène narrative). Si l’état Mourant disparaît avant ce laps de temps, le personnage est stabilisé et survit de justesse.
    Conditions de retrait : au prix d'une action de Soutien, tout personnage situé à portée 0-1 d'un individu Mourant peut réaliser un test de Médecine (Air) ND 4 pour le débarrasser de cet état. En cas d’échec, le temps qu'il reste à vivre au mourant diminue d'un nombre de rounds égal au degré d’échec.
    --
  • TOURMENTÉ
    Description : le personnage est possédé ou torturé par un onryō (un fantôme vengeur), un kansen ou une entité spirituelle malveillante. Si on la laisse faire, cette force maléfique sèmera les graines de la Souillure de l'Outremonde.
    Effets : la Vigilance d'un personnage Tourmenté est de 1. À chacun de ses tests, après l’étape 5 : Choisir les dés gardés, le MJ peut changer le résultat d'un de ses  gardés en  .
    De plus, lorsqu'un personnage Tourmenté devient Compromis, un effet spécial s'applique, en fonction de l'anneau utilisé lors de son dernier test (ou de l'anneau choisi par le MJ, si personne ne s'en souvient avec certitude) :
    • Air : le personnage se perd dans des souvenirs mélancoliques, incapable de distinguer le passe du présent et les vivants des morts. Compromis, il confond l'un des participants de la scène avec une personne qu'il a connue et l'accuse d'une faute à moitié oubliée, ou la raille au sujet d'un vieil échec jusqu’à la fin de la scène.
    • Eau : la santé du personnage décline brutalement et il commence à dépérir, en proie à de mystérieuses quintes de toux ou à des accès de fièvre inexpliqués qui résistent à tous les traitements. Une fois Compromis, il tombe violemment malade et subit un coup critique (gravite 5).
    • Feu : le personnage est possédé par un désir impérieux et se lance à sa poursuite, quitte à y laisser la vie. Une fois Compromis, il reçoit également l’état Enragé (cf. page 272).
    • Terre : la chair du personnage blêmit et pressente des signes de décomposition. Une fois Compromis, son Endurance est réduite de 1 point tant que l’état Tourmente persiste. Cet effet est cumulatif et si son Endurance tombe à 0, le personnage meurt.
    • Vide : le personnage est poursuivi par la malchance et tout ce qui ressemble à un bienfait tourne vite à la catastrophe. Une fois Compromis, il perd tous ses points de Vide.
    Conditions de retrait : des rituels comme le Rite de purification (cf. page 212) et d'autres capacités peuvent retirer cet état.
    Une fois toutes les deux semaines, un personnage Tourmenté doit effectuer un test de Forme ou de Méditation ND 4 avec n'importe quel anneau. En cas d’échec, l’état disparait et le personnage applique le désavantage Souillure de l'Outremonde à l'anneau utilise pour le test (ou à un autre si celui-ci était déjà affecté).
Nom de l'état
Description :
Effets :
Conditions de retrait :

Code : Tout sélectionner

[u][b]Nom de l'état[/u][/b]
[b]Description :[/b]
[b]Effets :[/b]
[b]Conditions de retrait :[/b]

flex
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Re: [L5R V5 VF] Liste des états préjudiciables

Message par flex » 06 févr. 2020, 09:19

MAJ le 06/02/2020

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