[L5R V5 VF] Liste des Techniques - Rituel

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flex
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[L5R V5 VF] Liste des Techniques - Rituel

Message par flex » 05 févr. 2020, 10:09

LdB = Livre de base

Glossaire alphabétique :
  • Rituel
    • Cérémonie du thé - Rang : 2
      Dame Doji créa la cérémonie du thé lorsqu'elle servit ce breuvage au tout premier empereur. Le rituel lui-même varie selon les clans : il se pratique dans des chambres de thé tapissées d'or pour le Clan du Phénix, avec des bols sélectionnés avec soin pour leurs imperfections chez le Clan du Dragon, lors de rassemblements matinaux chez le Clan de la Grue, ou en pleine contemplation de la lune et de la neige chez le Clan du Scorpion. Quoi qu'il en soit, l’appréciation du thé constitue l'essentiel de cette cérémonie qui représente, lorsqu'on exécute correctement, un moment de détente spirituelle pour ses participants. Le thé symbolise les cinq éléments : le Feu utilisé pour Chauffer l'Eau, la Terre dans laquelle le théier s'est épanoui et l'Air qui emporte le fumet du breuvage. Enfin, le Vide unit les autres éléments dans une harmonie parfaite et apporte à la cérémonie un mystérieux cinquième élément : l'impression de tranquillité et d'apaisement que l'on ressent en sirotant une tasse de thé.
      Activation : une fois par session de jeu, au prix d'une activité de temps mort et à l'aide d'un service à thé, effectuez un test de Représentation (Vide) ND 2 sur vous-même ainsi que sur un nombre de participants inférieur ou égal à votre rang en Culture. Un autre participant peut apporter son assistance et conférer les bénéfices habituels (cf. Assistance à la page 26).
      Effets : chaque cible élimine 3 points de Conflit, plus 1 par succès bonus.
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      Nouvelles aubaines
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      @ : réduisez de 1 le ND du prochain test de la cible.
      @+ : chaque cible élimine 1 point de Fatigue, plus 1 par @@ dépensé de cette façon.
      @@ : en cas de réussite, chaque cible reçoit 1 point de Vide.
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      Communier avec les esprits - Rang : 1
      Le pratiquant de ce rituel se concentre sur un élément en particulier, faisant appel aux esprits situés autour de lui pour leur demander conseil ou requérir leur bénédiction. Les prêtres comme les profanes peuvent l’utiliser pour que les esprit leur envoient un signe, même vague ; par exemple, une feuille qui tombe sur le sol en pointant la direction qui mène à une personne recherchée ou à l'objet de leur convoitise.
      Activation : au prix d'une activité de temps mort ou d'une action de soutien, effectuez un test de Théologie ND 1 avec n'importe quel anneau pour solliciter l'aide des esprits liés à cet élément (ou dans le cas du Vide, en appeler aux défunts, tels que les esprits des ancêtres, et à d'autres puissances surnaturelles non élémentaires).
      Effets : en cas de réussite, vous bénéficiez de l'une des bénédictions suivantes octroyées par le ou les esprits que vous avez contactés :
      • Ressentir les kamis : détectez tous les esprits et les utilisations de leur magie par les shugenja sur un nombre de niveaux de portée égale à votre valeur dans l'anneau utilisé, plus 1 par succès bonus.
      • Connaissance spirituelle : les esprits vous révèlent une information liée à la zone.
      • Cadeau élémentaire : le kami vous offre une petite quantité de l'élément utilisé. Par exemple, une prière à un kami de l'eau peut faire tomber une légère pluie pendant une courte période, ou vous permettre de trouver un ruisseau ou une source souterraine. Une prière adressée à un kami du feu pourrait faire pleuvoir quelques étincelles, tandis qu'une autre à un kami de l'air peut faire naitre un courant d'air. Adresser une supplique à un kami de la terre vous permettra de trouver un gros rocher ou une petite parcelle de terre cultivable au beau milieu d'un terrain désolé. Formuler vos prières aux ancêtres peut vous permettre, en cas de nécessité, de retrouver un objet que leur a appartenu.
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      Nouvelles aubaines
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      @ : réduisez de 1 le ND de votre prochain test pour appeler à l'aide d'un kami ou un être surnaturel de l'élément concerné, ou pour interagir avec celui-ci.
      @+ : en cas de réussite, recevez une bénédiction supplémentaire par @ dépensé de cette façon. Chaque bénédiction ne peut être obtenue qu'une seule fois par activation.
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      Divination - Rang : 1
      Le pratiquant de ce rituel aperçoit un reflet du futur d'un personnage : il lit son destin dans les étoiles ou interprète les marques de brûle sur les os d'animaux, la disposition de coquillages jetés au hasard ou divers autres présages.
      Activation : au prix d'une activité de temps mort, effectuez un test de Théologie (Vide) ND 2 prenant pour cible un autre personnage pour entrevoir son avenir.
      En cas de réussite, vous lisez dans l'avenir de la cible l'un des présages suivants, que vous choisissez :
      • Présage du Dragon azur : lors du prochain test de compétence artisanale que la cible effectue lors de cette session, elle ajoute un résultat 1 [Dé noir] gardé et affichant @ et [Conflit].
      • Présage de la Torture noire : lors du prochain test de compétence savante que la cible effectue lors de cette session, elle ajoute un résultat 1 [Dé noir] gardé et affichant @ et [Conflit].
      • Présage du Tigre blanc : lors du prochain test de compétence martiale que la cible effectue lors de cette session, elle ajoute un résultat 1 [Dé noir] gardé et affichant @ et [Conflit].
      • Présage de l'Oiseau vermillon : lors du prochain test de compétence sociale que la cible effectue lors de cette session, elle ajoute un résultat 1 [Dé noir] gardé et affichant @ et [Conflit].
      • Présage de la Tisserande et du Bouvier : lors du prochain test de compétence professionnelle que la cible effectue lors de cette session, elle ajoute un résultat 1 [Dé noir] gardé et affichant @ et [Conflit].
      En cas d'échec, c'est le MJ qui choisit l'un des présages ci-dessus. La cible ne peut pas faire l’objet d'une autre séance de divination jusqu'à la fin de la session.
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      Nouvelles aubaines
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      @ : en cas d'échec, une autre prédiction fait suite à la première. Choisissez l'un des présages ci-dessus et ajoutez-le à celui que le MJ a choisi.
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      Rite de purification - Rang : 1
      Le pratiquant de ce rituel sanctifie un personne ou un groupe, les oignant de substances sacrées qui chassent les influences impies et la sorcellerie.
      Activation : au prix d'une activité de temps mort, effectuez un test de Théologie (Vide) ND 3 prenant pour cible un maximum de 5 personnages pour les débarrasser de tout poison de nature spirituelle avant qu'il ne se répande. Sachez que cette technique ne peut pas servir à retirer le désavantage Souillure de l'Outremonde une fois que celui-ci est installé. Elle peut cependant empêcher la contamination spirituelle de s'installer après qu'un personnage y a été exposé.
      Effets : en cas de réussite, éliminez l'état Tourmenté de la cible.
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      @ du Vide : si au moins une de vos cibles est une créature Extérieure, vous découvrez cette information à la fin du rituel, mais vous ne savez pas à quelle cible elle s'applique.
      @+ du Vide : choisissez une cible supplémentaire @ dépensé de cette façon.
      @+ du Vide : plutôt que des personnages, vous pouvez viser une zone qui englobe autant de niveaux de portée autour de vous que de @ dépensé de cette façon. Éliminez la propriété de terrain Profané de la zone. S'il s'agit d'un lieu réellement maudit dans lequel le mal a résidé pendant une longue période, la propriété de terrain Profané revient auprès une journée, plus 1 par succès bonus.
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      Seuil infranchissable - Rang : 1
      Le pratiquant du rituel dispose autour d'une entrée des protections contre les êtres d'un type particulier, qui les empêchent de voir ce portail ou les révulsent mentalement à l'idée de le franchir.
      Activation : au prix d'une activité de temps mort, effectuez un test de Théologie (Air, Terre, Eau, Feu ou Vide) ND 2 prenant pour cible un seuil, un portait ou toute autre entrée situé à porté 0-1.
      Effets : en cas de réussite, un certain type d'entité se voit bannir l'entré en fonction de l'anneau choisi, pendant 1 heure, plus 1 par succès bonus. Lorsqu’une entité du type concerné essaie d'entrer, elle doit résister à l'aide d'un test de Méditation (Vide) ND 3 au risque d'être repoussée par la barrière spirituelle. Quel que soit le résultat de ce test, vous êtes immédiatement mis au courant de la tentative d'entrée. Voici les types d'êtres concernés par chaque anneau :
      • Air : les créatures Extérieures de nature éthérée, comme les esprits et les fantômes.
      • Terre : les êtres vivants Souillés.
      • Feu : les morts-vivants dotés d'une enveloppe corporelle.
      • Eau : les animaux sauvages.
      • Vide : les humains.
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      Nouvelles aubaines
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      @ : au lieu de protéger le seuil d'une porte, vous pouvez protéger toute la zone qui s'étend autour de vous dans un rayon inférieur ou égal à vos succès bonus, exprimés en niveaux de portée.
      @ : si un être appartenant à la catégorie dont vous voulez protéger le portait a traversé celui-ci il y a moins de 24 heures, vous en êtes informé.
    ---

    Nom du rituel - Rang :
    Description RP.
    Activation :

    Code : Tout sélectionner

    [u][b]Nom du rituel[/u] - Rang :[/b]
    [i]Description RP.[/i]
    [b]Activation :[/b]

flex
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Re: [L5R V5 VF] Liste des Techniques - Rituel

Message par flex » 05 févr. 2020, 10:41

MAJ le 05/02/2020.

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