[L5R V5 VF] Liste des Techniques - Kata

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flex
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[L5R V5 VF] Liste des Techniques - Kata

Message par flex » 28 janv. 2020, 00:51

LdB = Livre de base

Glossaire alphabétique :
  • Kata commun
    • Assaut de l'eau courante - Rang : 3
      Un combattant expérimenté n'est pas limité par la portée optimale de son arme ; il peut jouer avec la distance pour compenser une position désavantageuse.
      Activation : au prix d'une action d'Attaque et de Déplacement à l'aide d'une arme apprêtée, effectuez un test d'Arts martiaux (Eau) ND 3 à l'aide de la compétence liée à l'arme contre un personne situé à la portée 0-2, quelle que soit la portée maximale de l'arme.
      Effets : en cas de réussite, la cible subit un nombre de points de dégâts physiques égal à la valeur de votre anneau d'Eau, ainsi que l'état En sang. Elle doit résister à l'aide d'un test de Forme (Terre 2, Feu 5) ND4. En cas d'échec, ajoutez les dégâts de base de l'arme aux dégâts physiques infligés.
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      @ de l'Eau : si vous souffrez de l'état Hébété, Désorienté, Immobilisé ou A terre, vous pouvez l'éliminer.
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    • Assaut des feuilles pourpres - Rang : 3
      Abattant sa lame en arc de cercle, le bushi assène un coup sur l’arme de l'ennemi, la lui arrachant comme le vent arrache les feuilles des arbres en automne.
      Activation : au prix d'une action d'Attaque à l'aide d'une arme apprêtée, vous pouvez réaliser un test d'Arts martiaux (Terre) ND 4 à l'aide de la compétence lié à l'arme contre un personnage situé à la portée de celle-ci.
      Effets : en cas de réussite, la cible subit un nombre de points de dégâts pysiques égal à la valeur de votre anneau de la Terre, plus 1 par succès bonus. Choisissez 'une des armes apprêtées de votre cible : cette dernière doit résister à l'aide d'un test de Forme (Air 2, Eau 5) ND 4 pour ne pas perdre le contrôle de cette arme et la voir projetée à 3 niveaux de portée dans la direction de votre choix.
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      @ de la Terre : si vous désarmez votre adversaire, vous pouvez prendre le contrôle de son arme plutôt que de la projeter au loin.
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    • Assaut en plein coeur - Rang : 3
      Le combat repose sur l'art de tuer : malheur au guerrier qui l'oublie ! Dans un rugissement, le bushi s'élance, tentant d'empaler son ennemi. Si l'adversaire a la chance de survivre, il en ressort toutefois terriblement affaibli.
      Activation : au prix d'une action d'Attaque et de Déplacement, effectuez un test d'Arts martiaux (Feu) ND 4 à l'aide d'une arme apprêtée et de la compétence associée contre un personnage à portée de l'arme.
      Effets : en cas de réussite, la cible subit un coup critique d'une gravité égale à la dangerosité de l'arme, plus 1 par succès bonus. Le ND du test de Forme (Air 4, Eau 1) requis pour résister à ce coup critique est de 3.
      En cas d'échec, vous subissez l'état Désorienté.
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      @ du Feu : avant de résoudre l'effet, déplacez-vous de 1 niveau de portée en direction de la cible.
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    • Bataille mentale - Rang : 3
      Lorsque deux maitres en arts martiaux se font face au début d'un duel, chacun s'efforce de prévoir l'angle d'attaque et la stratégie de son adversaire, et la façon dont ses prévisions pourraient être contrecarrées.
      Activation : quand vous effectuez un test d'initiative lors d'un duel à l'aide de votre anneau du Vide, vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @@ du Vide : désignez deux anneaux. Ensuite, votre adversaire devra choisir l'un de ces deux anneaux. Lorsqu'il déterminera sa posture au cours du premier tour du duel, il ne pourra pas opter pour l'anneau désigné.
      @+ du Vide : choisissez une catégorie de techniques (kata, kiho, etc). Une des techniques connues par votre adversaire dans cette catégorie (et choisie par l'adversaire), vous est révélée par @ dépensé de cette façon.
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    • Bravoure de Sire Shiba - Rang : 2 (Phénix)
      Jadis, dans l'Outremonde, le Kami Shiba affronta seul une baste horde de créatures corrompues, protégeant la retraite du dernier des Sept Tonnerres après leur victoire contre Fu Leng. A l'aide du sabre légendaire Ofushikai, Shiba se fraya un chemin à travers l'armée jusqu'au Premier des oni. La légende raconte que leurs lames frappèrent cent jours durant, tranchant des montagnes et creusant de profondes vallées. Enfin, les combattants se portèrent mutuellement un coup fatal, mais Shiba tomba sans faillir à son serment de gardien.
      Activation : une fois par session de jeu, au prix d'une action de Soutien à l'aide d'une arme apprêtée, effectuez un test de Tactique (Vide) ND 2 ciblant autant d'alliés que vous le souhaitez à portée de votre arme.
      Effets : en cas de réussite, les autres personnages ne peuvent pas choisir comme cibles les alliés en question pour des actions d'Attaque ou de Manipulation s'ils ont la possibilité de vous choisir à leur place. Si une action vise plusieurs cibles, vous devez être la première cible choisie. Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds équivalent à votre rang d'école.
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      @ du Vide : en cas de réussite, augmentez de 1 le ND des tests d'Attaque et de Manipulation qui vous prennent pour cible. Cet effet persiste jusqu'à la fin de votre tour suivant.
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    • Destruction de l'âme - Rang : 5
      Si les bushi sont généralement moins préparés aux menaces surnaturelles que les shugenja, la maitrise d'un art révèle les liens qui relient toutes les choses. Les guerriers qui se sont impliqués dans les mystères de l'acier peuvent ressentir l'écho de lames disparues, et calquer leurs gestes sur un savoir-faire ancestral pour trancher la chair éthérée des êtres qui marchent entre les mondes... des êtres qui ignorent pourtant la morsure de l'acier.
      Activation : au prix d'une action de Soutien, effectuez un test de Méditation (Vide) ND 4 pour harmoniser votre sabre avec l'esprit de vos défunts ancêtres.
      Effets : en cas de réussite, choisissez une arme apprêtée. Celle-ci gagne la propriété Sanctifiée ; si vous l'utilisez pour infliger un coup critique à une créature Extérieure, sa dangerosité augmente de 1 point par succès bonus. Cet effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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      @+ du Vide : l'effet persiste un tour supplémentaire par @ dépensé de cette façon.
      @@ du Vide : les créatures Extérieures ne peuvent pas vous cibler à l'aide d'une action d'Attaque jusqu'au début de votre prochain tour.
      @@ du Vide : vous pouvez immédiatement effectuer l'action Frapper à l'aide de cette arme apprêtée.
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    • Détermination du guerrier - Rang : 1
      Le bushi prend une profonde inspiration et souffle en se relevant. Tant qu'il a un devoir à accomplir, il peut maitriser sa douleur. On raconte que l'honneur est plus fort que l'acier, et c'est au samurai de le prouver.
      Activation : une fois par scène, au prix d'une action de Soutien, vous pouvez dépenser 1 point de Vide pour récupérer.
      Effets : éliminez un nombre de ponts de Fatigue égal à votre rang d'Honneur.
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    • Évaluation tactique - Rang : 2
      Le Commandement d'Akodo et Les Mensonges de Bayushi se rejoignent sur certains aspects. En effet, les deux stratèges privilégiaient une attitude pragmatique jusqu'à un certain point, même si Akodo vouait un mépris notoire à la plupart des méthodes de Bayushi. Comme l'a mentionné l'érudite Hida Fuyuko dans son commentaire révélateur sur les leçons à tirer du Commandement pour les chefs militaires de la Grande Muraille de Kaiu, ces deux grands esprits s'accordaient essentiellement sur la préparation : les batailles ne se remportent pas sur le terrain, mais grâce à la planification tactique du conflit. Même dans le cadre d'une simple escarmouche, le guerrier qui analyse le plus finement les alentours, ses propres atouts et la composition des forces ennemies ressort généralement victorieux.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'initiative, vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @ de l'Air : choisissez un ennemi impliqué dans la confrontation. Prenez connaissance d'un de ses avantages (de son choix) et de sa valeur de Résistance physique ou surnaturelle (selon votre préférence).
      @ de la Terre : choisissez un personnage impliqué dans la confrontation. Celui-ci n'applique aucun de ses désavantages aux tests qu'il effectue jusqu'à la fin de son premier tour.
      @ de l'Eau : choisissez un terrain de la scène (cf. Terrain à la page 267). Jusqu'au début de votre premier tour, celui-ci présente la qualité Voilà lors des tests d'Attaque contre vous ou vos alliés.
      @ du Feu : choisissez un personnage impliqué dans la confrontation et l'un des avantages que vous savez qu'il possède. Jusqu'à la fin de son premier tour, cet avantage est impliqué à chacun de ses tests.
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    • Mortelle envolée - Rang : 1
      D'un geste vif, le bushi projette son arme sur l'ennemi, espérant le prendre par surprise ou percer une brèche dans ses défenses.
      Activation : au prix d'une action d'Attaque à l'aide d'une arme à une prise à une main apprêtée, vous pouvez réaliser un test d'Arts martiaux ND 2 avec la compétence liée à l'arme contre un personnage situé à portée 2-3.
      Effets : vous lancez votre arme vers la cible.
      En cas de réussite, vous infligez un nombre de points de dégâts physiques égal aux dégâts de la base de l'arme, plus 1 par succès bonus. Si la cible s'est défendue, l'arme atterrit à portée de la cible dans une direction de votre choix. En cas de coup critique, elle se fiche dans la cible. En cas d'échec, l'arme parcourt une distance égale à la portée maximale de la technique dans la direction de la cible et tombe à terre.
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      @+ : la portée maximale de cette technique augmente de 1 par @ dépensée de cette façon.
      @ : le ND de la prochaine action d'Attaque entreprise contre la cible diminue de 1. Cet effet prend fin au terme de votre prochain tour.
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    • Offensive de l'Air - Rang : 1
      Au combat, tous les coups n'ont pas vocation à tuer, même s'ils tendent vers cet objectif. Un guerrier expérimenté est capable de déterminer quand une attaque ne portera pas et de passer à une autre forme d'assaut pour rester les défenses de l'adversaire ou déséquilibrer sa garde. En enchainant soigneusement les coups, un maitre d'armes peut réduire les options de son opposant à une peau de chagrin, jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une seule issue : la mort.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Air), vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ de l'Air : réservez l'un des dés lancés, ainsi que de 1 dé supplémentaire par @@ dépensés de cette façon. Lorsque vous effectuez un autre test avec la même compétence avant la fin de votre prochain tour, vous avez la possibilité de lancer un [Dé noir] de moins par [Dé noir] préalablement réservé, ainsi qu'un [Dé blanc] par [Dé blanc] réservé, afin de les remplacer par les dés réservés lors de votre lancer précédent. Ces dés sont considérés comme des dés lancés, mais on les ajoute au résultat en les positionnant sur le résultat qu'ils affichaient lorsqu'ils ont été réservés.
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    • Offensive de l'Eau - Rang : 1
      La meilleure des armures est inutile contre un guerrier capable de glisser une arme entre ses protections, ou d'asséner un coup franc afin de créer une ouverture. Au moment d'attaquer, le bushi tente de passer outre les défenses de la cible pour lui porter un coup fatal.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Eau), vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ de l'Eau : diminuez la Résistance physique de la cible de 1 point par @ dépensé de cette façon. L'effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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    • Offensive de la Terre - Rang : 1
      Après avoir frappé, le bushi raffermit sa posture et se plante solidement dans le sol, s'assurant que son armure absorbera les chocs ou dressant son arme en position de garde afin d'encaisser des dégâts.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Terre), vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ de la Terre : jusqu'au début de votre prochain tour, augmentez votre Résistance physique de 1 point par @ dépensé de cette façon.
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    • Offensive du Feu - Rang : 1
      La défense ne suffit pas pour arracher la victoire, et la priorité du combattant consiste à écraser son adversaire ! Celui qui perd de vue ce simple objectif est un piètre apprenti. Oublieux des circonstances, le bushi se lance à l'attaque, tentant de pousser son ennemi à la faute ou de créer une ouverture pour l'achever.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Feu), vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ du Feu : la gravité du prochain coup critique infligé à votre cible augmente de 1 point par @ dépensé de cette façon. L'effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
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    • Offensive du Vide - Rang : 5
      Composé de possibilités infinies et d'une profondeur insondable, l'avenir fait partie du domaine du Vide. En raison de son caractère fluctuant, nul ne peut espérer modifier un futur incertain. Mais à l'instant précis où celui-ci prend forme, il devient envisageable de le contrecarrer. Le bushi attend donc l'ultime seconde pour donner forme à l'énergie potentielle de son attaque, empêchant ainsi l'ennemi de l'anticiper et de réagir.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Vide), vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @ du Vide : adoptez sur-le-champ une autre posture de votre choix.
      @ du Vide : en cas d'échec, vous pouvez effectuer une autre action, que vous n'avez pas encore réalisée ce tour-ci. Cette aubaine ne peut être activée qu'une fois par round.
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    • Poigne de Sire Hida - Rang : 2 (Crabe)
      Le Kami Hida, du Clan du Crabe, était un légendaire pourfendeur de monstres. Il trancha jadis la tête de l'immense démon qui menaçait le palais de marbre rose, et arracha l'un des crânes de Kabuto no Oni avant de s'en servir pour fracasser le second. Cependant, Hida n'était pas une simple brute : il était astucieux et venait à bout des monstres en exploitant leurs faiblesses. Les guerriers du Clan du Crabe s'entrainent pour développer des techniques similaires. Ils retournent le poids de leurs adversaires contre eux en immobilisant ou en blessant de manière stratégique certaines parties de leur corps.
      Activation : au prix d'une action d'Attaque, effectuez un test de Forme (Vide) contre une créature de gabarit 3 ou plus située à portée 0-1. Le ND de ce test égal au gabarit de la cible et ne peut être inférieur à 1.
      Effets : en cas de réussite, la cible subit l'état Immobilisé.
      En cas de réussite, on considère que vous portez assistance (voir page 26) à tous vos alliés qui entreprennent des actions d'Attaque contre votre cible. Cet effet persiste jusqu'au début de votre prochain tour.
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      Nouvelles aubaines
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      @ du Vide : votre cible doit résister à l'aide d'un test de Forme ou subir l'état A terre ainsi qu'un nombre de points de dégâts physiques égal à son gabarit, sans tenir compte de la Résistance ou de ses protections. Le ND de ce test est égal à votre rang d'école.
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    • Style de la disparition du monde - Rang : 4
      Extrêmement concentré, le bushi fond sur son adversaire en lançant une succession de coups rapides pour atteindre les yeux, la tempe ou d'autres points faibles. Le coup, étourdissant, peut désorienter l'ennemi, ce qui permet au guerrier de mettre un terme au combat avec l'offensive suivante.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Feu), vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ du Feu : l'une des cibles de votre action doit résister à l'aide d'un test de Forme (Air 4, Eau 1) ND 3 ou subit l'état Hébété et un nombre de points de Fatigue égal à son degré d'échec. Le ND du test de résistance augmente de 1 par @ dépensé de cette façon.
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    • Style de la vague déferlante - Rang : 4
      Le ressac finit toujours par user la pierre ; ainsi, l'arme du bushi entame la chair de son adversaire, laissant une estafilade qui le ralentit même si le coup n'est pas fatal.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Eau), vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ de l'Eau : l'une des cibles de votre action doit résister à l'aide d'un test de Forme (Terre 1, Feu 4) ND 3 ou subir l'état En sang et un nombre de points de Fatigue égal à son degré d'échec. Le ND du test de résistance augmente de 1 par @ dépensé de cette façon.
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    • Style du croissant de lune - Rang : 2
      Il est appréciable d'attaquer en premier, mais survivre est plus important que tout. Pour se défendre sans que ses capacités offensives n'en pâtissent, un bushi doit être prêt à riposter rapidement après avoir paré ou esquivé. D'un geste vif, le guerrier abandonne sa posture de défense pour frapper l'ennemi de toutes ses forces.
      Activation : lorsque vous effectuez l'action Protéger (cf. page 264), vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @ : après qu'un personnage à portée de 1-2 a effectué une action d'Attaque contre vous ou un personnage sous votre protection, vous pouvez utiliser l'action Frapper avec une arme d'Arts martiaux (Corps à corps ou Mains nues) apprêtée ciblant l'attaquant (à condition qu'il se tienne à portée de votre arme). Cet effet persiste jusqu'au début de votre prochain tour jusqu'à ce que vous réalisiez l'action Frapper comme indiqué ici.
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    • Style du fer dans les montagnes - Rang : 4
      Le bushi attaque avec une force écrasante, bousculant brutalement son adversaire ou balayant ses jambes d'un coup de pied pour l'envoyer au tapis.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Terre), vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ de la Terre : l'une des cibles de votre action doit résister à l'aide d'un test de Forme (Air 1, Eau 4) ND 3 pour ne pas subir l'état A terre ainsi qu'un nombre de points de Fatigue égal à son degré d'échec. Le ND du test de résistance augmente de 1 par @ dépensé de cette façon.
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    • Style du souffle du vent - Rang : 4
      Un coup rapide à la gorge ou au plexus solaire peut faire chanceler l'ennemi ; un bushi expérimenté peut couper le souffle de son adversaire d'un seul geste tout en lançant une autre attaque.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps, Distance ou Mains nues) (Air), vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ de l'Air : l'une des cibles de votre action doit résister à l'aide d'un test de Forme (Terre 4, Feu 1) ND 3 ou subir l'état Désorienté et un nombre de points de Fatigue égal à son degré d'échec. e ND du test de résistance augmente de 1 par @ dépensé de cette façon.
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    Kata de combat rapproché
    • Assaut du coup de tonnerre - Rang : 3
      Effectuant un balayage à l'aide de son arme, le bushi lacère ses ennemis, les oblige à reculer et crée ainsi une ouverture pour son prochain mouvement.
      Activation : au prix d'une action d'Attaque effectuée à l'aide d'une arme apprêtée, vous pouvez faire un test d'Arts martiaux (Corps à corps ou Mains nues) (Air) ND 3 contre toutes les cibles situées à portée de l'arme, au moyen de la compétence correspondant à cette arme.
      Effets : en cas de réussite, chaque cible subit un nombre de points de dégâts égal aux dégâts de base de l'arme et doit résister avec un test de Forme (Terre 4, Feu 1) ND 3 ou s'éloigner de 2 niveaux de portée de vous.
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      Nouvelles aubaines
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      @+ de l'Air : le ND du test de résistance augmente de 1 par @ dépensé de cette façon.
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    • Attaque de iaijutsu : lame ascendante - Rang : 2
      Le bushi tient fermement le fourreau contre sa hanche avant de tirer son katana dans un mouvement de bas en haut, afin de toucher un ennemi qui s'avance à l'attaque tout en évitant de prendre un mauvais coup.
      Activation : au prix d'une action d'Attaque à l'aide d'une arme Acérée rengainée, effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps) visant un personnage à portée 0-1. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible.
      Effets : vous tirez et apprêtez immédiatement à une prise à une main l'arme rengainée.
      En cas de réussite, vous infligez à la cible un nombre de points de dégâts physiques égal à la dangerosité de l'arme. La cible ne peut pas se défendre contre les dégâts si elle est Compromise.
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      Nouvelles aubaines
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      @ : apprêtez immédiatement une autre arme Acérée rengainée.
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    • Attaque de iaijutsu : : lame horizontale - Rang : 2
      Le bushi oriente son fourreau vers l'extérieur et tire son katana dans un large mouvement horizontal pour accroître sa portée.
      Activation : au prix d'une action d'Attaque et de Déplacement à l'aide d'une arme Acérée rengainée, effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps) ND 2 ciblant un personnage à portée 1-2.
      Effets : vous tirez et apprêtez immédiatement à une prise à une main l'arme rengainée.
      En cas de réussite, vous infligez à la cible un nombre de points de dégâts physiques égal à la dangerosité de l'arme, plus 1 par succès bonus.
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      Nouvelles aubaines
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      @ : apprêtez immédiatement une autre arme Acérée rengainée.
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    • Style de l'avalanche meurtrière - Rang : 2
      Un bushi qui adopte ce style frappe encore et encore, au mépris de toute prudence, à l'aide d'une arme lourde. Grâce au poids de son arme et à la férocité de ses coups, même le rebond d'un coup peut causer de sérieux dégâts, tandis qu'une frappe directe met généralement fin au combat.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps) au moyen d'une arme contondante, vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @ : si vous échouez avec un degré d'échec de 2 ou moins, votre cible subit un nombre de points de dégâts physiques égal à votre rang en Forme.
      @ : si vous réussissez et que votre cible est A terre, ajoutez aux dégâts infligés l'équivalent de votre rang en Forme.
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    • Style de la forêt de fer - Rang : 2
      Un bushi entrainé au combat à la lance peut contrôler la lance distance qui le sépare de son adversaire. A chaque pas, ce dernier risque de s'empaler sur la pique, d'y laisser un pan de sa tenue ou de récolter une estafilade à la moindre imprudence. Le Commandement d'Akodo fait référence à cette technique sous le nom de Style de la forêt de fer, qui transforme une simple lance en un obstacle insurmontable.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps) au moyen d'une arme d'hast, vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ : la zone située à portée de votre arme est considérée comme un terrain Dangereux pour une cible de votre action par @ dépensé de cette façon. Lorsqu'un personnage affecté tente de se rapprocher de vous, il doit effectuer un test de Forme (Air 2, Eau 5) ND 4 ; en cas d'échec, il ne parvient pas à s'approcher. Cet effet persiste jusqu'au début de votre prochain tour.
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    • Style de la main ouverte - Rang : 2
      La puissance repose sur la vitesse, mais en partie seulement. Un maitre en arts martiaux peut projeter sa force avec une efficacité redoutable, transformant de simples gestes en parades et en frappes dévastatrices. Avec suffisamment d'expérience, un spécialiste des arts martiaux peut même contrôler la posture de son adversaire.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Mains nues) à l'aide d'une arme d'Entrave, vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @@+ : par tranche de @@ dépensée de cette façon, une cible de votre action doit abandonner sa posture actuelle et en adopter une autre de votre choix. Les cibles de gabarit 3 ou plus ont la capacité de résister à l'aide d'un test de Forme ND 3, et ignorent cet effet en cas de succès.
      --
    • Style de la menace voilée - Rang : 2
      L'assassinat et les tactiques clandestines sont mal considérées par de nombreux samouraïs. Cela dit, nul ne peut nier l'efficacité de telles techniques. Un bushi confronté à un adversaire plus puissant peut toujours tenter de détourner son attention loin de la véritable menace, et faire ainsi pencher la balance en sa faveur.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps ou à Mains nues) visant à effectuer une action d'Attaque avec une arme à une prise à une main, vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ : en cas de réussite, choisissez une cible Désorientée ou Inconsciente de votre attaque. Elle subit un coup critique dont la gravité est égale à la dangerosité de l'arme augmentée de 1 point par @ dépensé en plus du premier.
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    • Style des lames tournoyantes - Rang : 2
      Lorsqu'un bushi utilise deux sabres, ce n'est généralement pas pour frapper avec les deux en même temps : c'est extrêmement difficile ! En revanche, il n'est pas obligé de sacrifier sa défense pendant une attaque, ni ses capacités offensives pendant une parade. L'arme secondaire peut dévier les coups et représenter une menace quand la lame principale est utilisée pour l'attaque ; le bushi peut frapper avec la lame secondaire alors que l'autre est verrouillée dans une parade. Chacune des lames peut apporter la mort, et l'ennemi ne peut en quitter aucune des yeux.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps ou à Mains nues), et à condition de disposer d'une seconde arme apprêtée que vous n'avez pas utiliser pour cette action d'Attaque, vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ : pour activer cette technique, vous devez dépenser un nombre de @ égal à la Vigilance de la cible. Vous utilisez alors votre seconde arme apprêtée contre elle pour lui infliger un nombre de points de dégâts physiques égal à la valeur de dégâts de base de l'arme. Si la cible est Hébétée, ajoutez votre rang dans la compétence utilisée pour ce test aux dégâts infligés.
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    • Style du serpent constricteur - Rang : 2
      Diverses armes permettent d'agripper l'ennemi, depuis les kusari-gama des brigands jusqu'aux lances ouvragées et surmontées d'un crochet utilisés par les plus grands maitres du Clan du Phénix.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Corps à corps ou à Mains nues) à l'aide d'une arme d'Entrave, vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ : choisissez une arme apprêtée par une cible ; cette dernière ne pourra pas l'utiliser pour des actions d'Attaque. Cet effet persiste jusqu'à la fin de votre prochain tour.
      @@+ : immobilisez une cible de votre action par @@ dépensés de cette façon.
    Kata de combat à distance
    • Clouer l'éventail - Rang : 5
      S'il est remarquablement difficile de tuer une cible avec une seule flèche, ce n'est pas impossible ; les maitres archers accomplissent des exploits de cet acabit depuis l'aube des temps à Rokugan. Des traits célèbres d'Hantei Genji jusqu'à la flèche tirée par Doji Hotaru pour abattre Akodo Arasou, des tirs mortels ont influencé l'histoire de l'Empire d’Émeraude à plusieurs reprises.
      Activation : au prix d'une action d'Attaque et de Déplacement effectuée à l'aide d'une arme à distance apprêtée, effectuez un test d'Arts martiaux (Distance) contre un personnage à portée de l'arme. Le ND de ce test est égal à la Vigilance de la cible, plus le nombre de niveaux de portée vous séparant de la cible.
      Effets : en cas de réussite, la cible subit le double des dégâts de base de l'arme, plus 1 par succès bonus.
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      Nouvelles aubaines
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      @ : si la cible est mise Hors de combat par les dégâts de cette action, elle subit un coup critique d'une gravité égale au double de la dangerosité de l'arme, plus 1 par succès bonus.
      --
    • Précision du faucon - Rang : 1
      Si la plupart des bushi sont censés être capable de manier l'arc, certains font preuve d'une précision terrifiante et peuvent atteindre des cibles situées bien au-delà de la portée habituelle de leur arme.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Distance), vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ : la portée de l'arme augmente de 1 niveau par @ dépensé de cette façon, jusqu'à un niveau de portée maximal de 6.
      --
    • Style de l'averse de grêle - Rang : 2
      Sur le champ de bataille, une volée de flèches peut signer l'arrêt de mort de certains combattants ; plus grave encore, elle est terriblement intimidante, même pour les vétérans les plus endurcis. D'un point de vue stratégique, même si un tour sur dix fait mouche, la volée de flèches entame la bravoure des soldats et les enjoint à la prudence.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Arts martiaux (Distance), vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @+ : choisissez un personnage situé à portée 0-2 de votre cible par @ dépensé lors de ce test. Chaque personnage désigné reçoit un nombre de points de Conflit égal aux dégâts de base de l'arme.
    Kata de shinobi
    • Dard mortel - Rang : 2
      Le poison n'est pas l'arme des samouraïs honorables, mais il est terriblement efficace. A l'instar de l'animal dont il tire son nom, le Clan du Scorpion ne rechigne pas à enduire ses armes de poison pour venir à bout d'un ennemi qu'il serait incapable de vaincre autrement.
      Activation : au prix d'une action d'Attaque, vous pouvez vous servir d'une dose de poison en effectuant à l’aide d'une arme Discrète apprêtée un test d'Arts martiaux (Air) ND 3 prenant pour cible un personnage situé à portée de l'arme.
      Effets : en cas de réussite, vous badigeonnez votre arme avec le poison choisi (cf. page 244). Ensuite, la cible subit un nombre de points de dégâts physiques égal à la dangerosité de votre arme, plus 1 par succès bonus.
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      Nouvelles aubaines
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      @ de l'Air : vous vous déplacez d'un niveau de portée.
      @+ de l'Air : en cas de réussite, la cible subit un coup critique d'une gravité de 2, plus 1 par @ dépensé de cette façon.
      --
    • Disparition - Rang : 1
      Les shinobi sont célèbres pour leur capacité à se faufiler entre les ombres et à se déplacer comme des spectres. Cette capacité repose principalement sur l'agilité et la vitesse, mais les véritables maitres savent que, pour agir en toute discrétion, utiliser une foule de badauds ou une autre diversion est tout aussi efficace que des acrobaties compliquées.
      Activation : lorsque vous effectuez un test d'Initiative ou d'Attaque effectué à l'aide de l'anneau de l'Air, vous pouvez dépenser @ comme suit :
      @ de l'Air : si vous vous trouvez en terrain Voilé, au milieu d'une foule ou dissimulé aux regards d'une façon ou d'une autre, vous disparaissez du champ de vision d'un personnage doté d'une Vigilance inférieure ou égale à votre rang en Magouilles.
      --
    • Disparition - Rang : 1
      Les shinobi sont souvent amenés à exécuter des cibles sans qu'elles aient le temps de crier, et ils s'entrainent à les mettre hors de combat instantanément. Un shuriken enfoncé dans la trachée ou un coup écrasant la carotide peut empêcher l'ennemi de hurler le temps que le shinobi perpètre ses méfaits.
      Activation : au prix d'une action d'Attaque, vous pouvez effectuer au moyen d'une arme apprêtée un test d'Arts martiaux (Air) ND 4 prenant pour cible un personnage situé à portée de l'arme.
      Effets : en cas de réussite, la cible subit un nombre de points de dégâts physiques égal aux dégâts de base de l'arme et subit l'état Aphone.
      En cas de réussite, les autres personnages situés au-delà de la portée 0-2 de se rendent pas compte que la cible a été touchée pendant 1 round, plus 1 round par succès bonus.
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      Nouvelles aubaines
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      @+ de l'Air : en cas de réussite, la cible subit un coup critique d'une gravité égale à la dangerosité de votre arme, plus 1 par @ dépensé de cette façon au-delà du premier.
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    • Nuage toxique - Rang : 3
      Les substances et les concoctions volatiles représentent une part importante de l'arsenal des shinobi, car elles leur permettent de générer une épaisse fumée susceptible de couvrir leur fuite, voire d'intoxiquer des ennemis imprudents pour les affaiblir avant de leur infliger le coup de grâce.
      Activation : au prix d'une action d'Attaque, vos pouvez vous servir de deux doses d'un même poison en effectuant un test de Médecine (Air) ND 2 prenant pour cible tous es autres personnages situés à portée 0-2.
      Effets : en cas de réussite, chaque cible subit 3 points de dégâts physiques (ignorant toute Résistance). Ces dégâts sont assimilés à ceux d'une are empoisonnée avec la substance de votre choix (cf. page 244).
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      Nouvelles aubaines
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      @ de l'Air : vous vous déplacez de 1 niveau de portée.
      @ de l'Air : jusqu'à la fin de la scène, on considère la zone située à portée 0-2 comme un terrain Voilé et Dangereux.
      @@+ de l'Air : en cas de réussite, une cible par @@ dépensés de cette façon subit un coup critique de gravité 2.
      --
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Nom du kata - Rang :
Description RP.
Activation :

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[u][b]Nom du kata[/u] - Rang :[/b]
[i]Description RP.[/i]
[b]Activation :[/b]

flex
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Re: [L5R V5 VF] Liste des Techniques - Kata

Message par flex » 05 févr. 2020, 09:59

MAj le 05/02/2020.

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Irazetsu
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Re: [L5R V5 VF] Liste des Techniques - Kata

Message par Irazetsu » 17 févr. 2020, 15:18

pour info, y'a un bug dans les titres. il y a 2x disparition, et il manque le rang 4
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