Modification de la mécanique de jeu : Armure et Réduction (màj 4° ed)

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Leherau
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Modification de la mécanique de jeu : Armure et Réduction (màj 4° ed)

Message par Leherau » 20 janv. 2019, 16:06

Si la 4° édition eu le mérite de compiler et d'actualiser la plupart des règles des anciennes éditions, le résultat fut diversement harmonieuse. L'une des règles qui fonctionne mal dans cette édition est à mon sens est celle concernant la protection offerte par les armures.

En effet, dans la 4° édition, l'armure octroie un bonus au ND pour être touché de son porteur ( comme dans les éditions précédentes ) ainsi qu'une valeur de réduction à prendre en compte pour les dégâts encaissés... Déjà, je note ici quelques problèmes.
Pour rappel, le concept de ND d'armure simule le fait qu'une partie du corps est protégé par l'armure qui représente un obstacle supplémentaire pour l'attaquant à passer pour atteindre la chair de sa cible. Donc, dépasser le ND, c'est toucher à un endroit que l'armure ne protège pas. Dans ce cas, pourquoi l'armure apporterait une réduction de dégâts là où elle ne protège pas ? Pour la petite histoire, cette règle avait été créer dans la V2 mais était qu'une règle additionnelle présent seulement dans le livre du maitre destiné à simulé " la résistance apportée par les liens tenant les pièces d'armures". Mais déjà, cette règle était bancale car si l'armure doit apporter une résistance aux coups, c'est justement lorsque elle atteint l'armure, les liens étant que d'une aide marginale face à une lame aiguisé.

Autre effet problématique : les armes lourdes se contente de réduire la valeur de réduction d'une cible... Or, cette dernière n'est appliqué que si le ND d'armure est dépassé, l'armure protégeant normalement contre une attaque à l'arme lourde ! En gros, imaginez qu'un Crabe brandissant un Tetsubo frappe de pleine force dans le plastron de l’armure de son adversaire...et que ce dernier ne ressente absolument rien de l'énergie qui vient de le percuter. C'est exactement ce que simule les règles actuels de la V4. Pour rappel, dans les éditions précédente, les armes lourdes réduisaient la valeur du ND octroyée par l'armure, simulant le fait qu'elles infligeaient des dégâts même dans une zone protégée par l'armure. Mais en concentrant l'effet des armes lourdes sur la seule réduction, cela à engendré l'incohérence précédemment cité.

C'est pour ces raisons que j'ai choisi d'apporter des modifications sur la mécanique de jeu concernant l'armure et la réduction de dégâts qu'elle entrainne. Pour des soucis de lisibilité, elles seront détaillées dans le poste suivant.

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Leherau
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Re: Modification de la mécanique de jeu : Armure et Réduction (màj 4° ed)

Message par Leherau » 20 janv. 2019, 17:03

Dans cette mécanique de jeu révisée, l'armure apporte toujours deux bénéfices à son porteur : le bonus au ND pour être touché et la réduction des dégâts.

Le bonus au ND s'ajoute toujours à l'ensemble des règles octroyant une valeur de ND au personnage. Le bonus de l'armure est toujours appliqué EN DERNIER dans le calcul du ND afin de représenter le fait qu'il s'agit de la "dernière ligne de défense" du personnage. Cependant, le bonus de l'armure ne permet plus de faire échouer l'attaque.

La réduction s'applique dorénavant pour les jets d'attaque dont la valeur correspond à celle du ND atteinte grâce au bonus octroyée par l'armure. Dans ce cas, l'attaquant effectue son jet de dommage normalement qui sera déduit de la valeur de la réduction de l'armure.

Par exemple, pour un personnage avec 3 en Réflexe et portant une armure légère, l'armure octroiera une réduction pour tout les jets d'attaque dont le résultat sera compris entre 16 et 20.

Bien évidement, toute règles altérant la réduction s'applique normalement à celle de l'armure.

Nouvelles caractéristiques des armures.

Armure d'ashigaru
Bonus de ND : +3
Réduction : 10

Armure légère
Bonus de ND : +5
Réduction : 15
Effet : +5 au ND des tests d'Athlétisme et de Discrétion

Armure lourde
Bonus de ND : +10
Réduction : 20
Effet : +5 à toute les compétences utilisant l'Agilité ou les Réflexes

Armure de cavalerie
Bonus de ND : +4 à pied, +12 à cheval
Réduction : 15
Effet : L'armure de cavalerie est considéré comme une armure lourde en terme de règle s'appliquant à ce type d'armure. Elle inflige +5 au ND des compétences utilisant l'Agilité où les Réflexes lorsque le porteur n'est pas à cheval.


Dans l'exemple cité précédemment, lorsque le résultat d'un jet d'attaque est compris entre 16 et 20, l'attaquant effectue son jet de dommage. Ce dernier sera réduit de 15.

Astuce

Si vos joueurs ne sont pas à l'aise pour différencier la partie du ND correspondant au bonus d'armure, vous pouvez décomposer le ND de la manière suivante sur la fiche de personnage :

ND naturel ( Reflexe X 5 + bonus divers ) + Bonus d'armure.

Toujours dans notre exemple, le ND sera représenté de la façon suivante : 15+5.

Pour être encore plus clair, vous pouvez aussi signaler entre parenthèse l'échelle de valeur concerné par le bonus de ND de l'armure.

Dans le même exemple, le ND sera représenté sous la forme suivante : 20 (16-20).

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Doji Satori
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Re: Modification de la mécanique de jeu : Armure et Réduction (màj 4° ed)

Message par Doji Satori » 21 janv. 2019, 16:10

Bonjour et soit le bienvenu sur la Voix (n'hésites pas à venir te présenter dans le sujet à ce propos dans le bazar).

Tu dis :
Pour rappel, le concept de ND d'armure simule le fait qu'une partie du corps est protégé par l'armure qui représente un obstacle supplémentaire pour l'attaquant à passer pour atteindre la chair de sa cible. Donc, dépasser le ND, c'est toucher à un endroit que l'armure ne protège pas.


De mon point de vue, dépasser le ND n''est pas toucher à un endroit que l'armure ne protège pas (a priori, il n'y a pas d'endroit non protégé pour une armure lourde), c'est effectuer un coup suffisamment puissant (et sous un bon angle de frappe) pour arriver à traverser l'armure.
L'augmentation de ND a pour logique de "dévier les coups" sur un mauvais angle d'attaque de l'arme / protection.
L'absorption de dommage a pour logique de réduire la pénétration de l'arme de taille ou d'estoc / réduction du choc de l'arme d'impact (moindre contre les armes contendantes lourdes).
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Re: Modification de la mécanique de jeu : Armure et Réduction (màj 4° ed)

Message par Leherau » 23 janv. 2019, 14:40

Doji Satori a écrit : 21 janv. 2019, 16:10De mon point de vue, dépasser le ND n''est pas toucher à un endroit que l'armure ne protège pas (a priori, il n'y a pas d'endroit non protégé pour une armure lourde), c'est effectuer un coup suffisamment puissant (et sous un bon angle de frappe) pour arriver à traverser l'armure.
L'augmentation de ND a pour logique de "dévier les coups" sur un mauvais angle d'attaque de l'arme / protection.
L'absorption de dommage a pour logique de réduire la pénétration de l'arme de taille ou d'estoc / réduction du choc de l'arme d'impact (moindre contre les armes contendantes lourdes).
Il est vrai que dans les règles de la V3 et la V4, aucune explication claire n'est fourni sur le rôle du bonus de l'armure, laissant libre court aux interprétations.
Cependant, ton interprétation me semble erronée pour les raisons suivantes : d'une part, ayant moi même fait du Kendo et porté une armure ( certes d'entrainement mais mis à part le casque, le reste est similaire à une armure traditionnel ), je peux t'assurer qu'une armure ne protège pas partout, il existe des points faibles même dans une armure lourde; notamment au niveau des aisselles, du cou, la zone entre le plastron et la jupe, au niveau des articulations ( notamment entre le bras et l'avant-bras ect... ). Par ailleurs, plusieurs technique de Kenjutsu était destiné à frapper ses zones spécifiques : coup oblique pour frapper au niveau des aisselles, coup horizontal bas pour frapper sous le plastron ( devenu le coup "Do" au Kendo ), frappe d'estoc au niveau de la gorge ( "Tsuki" en Kendo ), etc... Donc, l'armure ne protège pas totalement son porteur, il rend juste le travail de l'attaquant plus difficile, d'où l'augmentation de la difficulté octroyé par le bonus de ND.
D'autre part, une armure n'est pas aussi facile à traverser car elles sont pas conçue pour absorber un coup mais pour le dévier en fesant "glisser" les lames. Je vois mal un coup un coup en traverser une mis à part à l'aide d'une arme lourde ( j'y reviendrais... ). De plus, çà voudrais dire que son porteur doit en changer à chaque fois qu'il prendrait un coup car une fois percé, elle ne pourrait plus protéger efficacement.

Bref, c'est pour ces raisons que j'estime que le bonus de ND représente l'obstacle que les pièces d'armures apporte à l’agresseur : si il atteint le même résultat que la valeur du ND majoré par le bonus d'armure, c'est que cet obstacle ai protégé son porteur et donc à été touché par le coup.

Maintenant, je vais expliquer pourquoi j'ai choisis de tourner ma règle ainsi : Dans les éditions précédentes, certaines armes lourdes avaient la capacité d'annuler en partie ou totalement le bonus de ND de l'armure. Cela symbolisait que ces armes pouvaient infliger des dommages même à travers l'armure ( rôle historique de ses armes d'ailleurs... ). Cependant, en 4° édition, ils ont retirés cette capacité pour la remplacer par une capacité de diminution de la Réduction. Hors, comme la réduction s'applique une fois le ND dépassé, perdant de facto leur rôle de passe-armure. Évidement, j'aurais pu simplement remettre cette diminution du bonus de ND aux armes concernées, mais c'était trop simple à mon goût et çà n’arrangeait pas le problème de la réduction s'appliquant quand le ND était passé, que je trouvais paradoxale pour les raisons situées précédemment.

C'est pour ces raisons que j'ai choisis de résoudre les deux problème en même temps : dorénavant, l'armure protège en appliquant une réduction au dégâts qu'elle encaisse. Cette réduction est calculé de manière que seule les armes ayant une VD de XG3 minimum ou, à la rigueur, un très bon résultat d'un jet de dommage effectuait avec une arme ayant une VD de XG2, puisse blesser le porteur à cause de la force de l'impact. Cela permet de rendre aux armes puissante leur rôle de passe armure notamment avec les armes lourdes qui, de surcroit, peuvent blesser plus assurément grâce à leur fonction de diminution de la réduction.

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