Henshin Asako (maj 4ème ed.)

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Katana
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Henshin Asako (maj 4ème ed.)

Message par Katana » 08 févr. 2015, 21:48

Pour le comparatif Clans Majeurs p. 230.

Le remaniement du texte demande à reprendre tous les descriptifs de 1ère ed. inclus. Grosse flemme...

ECOLE ASAKO HENSHIN [MOINE]
• Bonus : Vide +1
• Compétences : Calligraphie (Code secret) 2, Connaissance (Histoire) 1, Connaissance (Théologie) 1, Jiujutsu 1, Méditation 1, 1 compétence non-dégradante.
• Honneur : 5,5
• Equipement : Robe, Bo, Etui à parchemins, Extraits du Tao, Nécessaire de voyage et de calligraphie, 5 koku.

TECHNIQUES
Rang 1 : Les Quatre Mystères
Les Henshin savent que tous les Eléments sont liés. Ils les manipulent comme bon leur semblent afin de moduler la trame des Eléments de tout individu. Au prix d’une Action Simple, vous augmentez ou diminuez l’ensemble de vos Traits d’un même Anneau. Cette modification est égale à un maximum de votre Rang de Maîtrise et doit être identique dans vos deux Traits. Lorsque vous appliquez cette technique sur une tierce personne, celle-ci doit être à -9m de vous et la modification de ses Traits (en plus ou en moins) est au maximum égale à la moitié de votre Rang de Maîtrise (arrondir au supérieur). Si cette tierce personne refuse la variation, elle a droit à un Jet d’Opposition contre vous dans l’Anneau dont dépendent les deux Traits ciblés. Dans les deux cas, l’effet dure un nombre de minutes égal à votre Rang de Maîtrise et les mécanismes inhérents aux Anneaux ne sont pas affectés (ce qui signifie par exemple que le Rang de Blessure n’est pas affecté lorsque l’Anneau Terre est ciblé). Enfin, cette technique est utlisable un nombre de fois par jour égal à 5+votre Rang de Vide.

Enigme de la Terre
Les stoïques et directs kami de la Terre sont ceux que l’on divertit le plus facilement par des jeux d’énigmes et la puissance de leurs bénédictions vaut bien cet effort. Au prix d’une Action Simple, vos pénalités de Blessures sont réduites de votre Anneau de Terre pendant un nombre d’heures égal à votre Rang de Maîtrise. Si en plus, le moine dépense un Point de Vide, une cible à -9m bénéficera de ce même effet pendant un nombre de minutes égal au Rang de Terre du moine . De plus, le moine ne sera ni sujet à l’augmentation au cran supérieur pour les Actions de Mouvements dans le cas du Rang Importent, ni à l’utilisation d’un Point de Vide pour agir au Rang Epuisé.

Enigme de l’Eau
Les esprits lunatiques de l’Eau partagent leur vitesse et leur fluidité quand ils apprécient une énigme. Vous gagnez une Action Simple par Tour immédiatement. L’effet dure un nombre de Rounds égal à votre Rang de Maîtrise. Si en plus, vous dépensez un Point de Vide, une cible à -9m de vous bénéficera d’une Action Simple pour un Tour dès son prochain Tour de jeu.
Cette énigme ne peut être apprise qu’à partir du Rang 3 de l’Ecole Asako Henshin.

Enigme de l’Air
Les Kami de l’Air sont toujours prêts à jouer et même à s’amuser des autres éléments. Vous bénéficiez des effets octroyés par n’importe quel Kiho tant que le Kiho sélectionné remplit les conditions suivantes : Kiho de type Karmique ou Mystique, sans atemi et enfin, le Kiho ne doit pas ête un Kiho du Vide. Si en plus, vous dépensez un Point de Vide, une cible à -9m bénéficiera de ce même Kiho. Le Kiho peut être changé à chaque utilisation de l’Enigme.
A part pour les indications ci-dessus, toutes les règles concernant les Kiho s’appliquent.

Enigme du Feu
La vivacité des esprits du Feu anime celui qui les divertit par des traits d’esprits. Le moine Henshin choisit une Compétence. Il obtient dans celle-ci un nombre de Spécialisations égal à son Rang de Feu, même s’il ne possède pas le Rang minimal dans la Compétence sélectionnée pour le nombre de Spécialisations reçues. L’effet une heure par Rang de Feu du moine. Si en plus, le moine dépense un Point de Vide, une cible à -9m bénéficera de ce même effet pendant un nombre de minutes égal au Rang de Feu du moine. La compétence peut être changée à chaque utilisation de l’Enigme.


Encart : Apprendre et poser une Enigme
Tous les Henshins bénéficient au départ du même enseignement (Rang 1 : Technique des Quatre Mystères). C’est d’ailleurs à cause de cette caractéristique que les autres Clans perçoivent tous les Henshins de la même manière.
Mais la réalité est bien différente car la voie vers l’Illumination et la révélation du Passage de l’Homme prend des chemins bien différent. En effet, les enseignements reçus sont adaptés en fonction des sensibilités et des aptitudes de chacun. Il en résulte des Henshin aux orientations différentes et pour autant cheminant tous sur le Passage de l’Homme.
A partir du Rang 2 de l’Ecole Asako Henshin, le moine Henshin choisira l’Enigme de son choix (ou celle que son sensei lui aura enseignée). Ainsi, l’ordre d’acquisition des Enigmes n’est pas obligatoirement défini.
Les aptitudes énigmatiques Henshin Asako sont délicates à décire et presque impossibles à comprendre pour des étrangers. Toutefois, les esprits avec lesquels ils s’entretiennent sont rarement enclins à collaborer. Le personnage Henshin doit donc faire attention à ses mots et à ne froisser aucun des esprits.
• Un personnage Henshin ne peut avoir qu’un seul Rang de son Ecole actif à la fois.
• Poser une Enigme demande une Action Simple (sauf pour l’Enigme de l’Eau, il s’agit d’une Action Libre) et ne peut être employée quotidiennement qu’un nombre de fois égal à l’Anneau correspondant du personnage.
• De plus, pour réussir à poser une énigme insoluble pour que l’esprit interrogé accorde ses faveurs, le moine Henshin doit réussir un jet de Connaissance (Théologie) / Vide.
• Le ND de ce jet est égal 15 + 5x Rang d’Ecole auquel l’Enigme a été apprise. Un échec à ce jet consomme sans conséquence une utilisation quotidienne du nombre d’utilisation possibles de l’Enigme posée. Une Enigme apprise tôt dans la carrière du personnage sera plus facilement maîtrisée qu’une Enigme tardive.
Dernière modification par Katana le 08 févr. 2015, 22:03, modifié 1 fois.

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Re: Henshin Asako (maj 4ème ed.)

Message par Katana » 08 févr. 2015, 21:49

Notes de réflexions à part pour faciliter la lecture

Notes générales sur le remaniement des règles Asako
La 1ère ed. parle pour le première fois de l’académie Henshin. On y trouve un descriptif beaucoup plus détaillé que les maigres fournis en 4ème ed. dans la famille Asako ou l’Ecole Henshin.
J’ai donc retravaillé les deux grandes branches Henshin de la 1ère ed. : l’une (Ecole Asako Henshin) recluse dans les Enigmes pour hâter l’aboutissement du moine en tant que Fortune et l’autre (Voie Alternative Michibiku) allant à la rencontre des personnes pour les éveiller sur la Voie de l’Homme. J’ai aussi repris tous les descriptifs pour faire un mixe entre 1ère ed. / 4ème ed.


L’Ecole Henshin manipule les Eléments et il n’y en a pas de meilleur que celui du Vide pour représenter cette philosophie et les aspects techniques. Je ne comprends même pas qu’il ne soit pas présent en règle officielle. J’ai donc fait en sorte de lui donner une importance modérée pour qu’il soit présent tout en le laissant au second plan. C’est bien grâce au Vide et au dernier secret de Shiba (la Voie de l’Homme) que les moines Henshin peuvent duper les esprits. Il en résulte le jet Connaissance (Théologie) / Vide.

Les ishiken-do sont massivement chez le Phénix. Je voyais donc mal l’aspect « Harmonie des Eléments de L5A » présent uniquement dans la faction des Moines Tatoués (qui ont « Vide+1 »). Avec mon remaniement du « Vide +1 » sur l’Ecole Asako Henshin, ce moine est donc aussi le pendant du Moine Tatoué sur cet aspect. Ainsi, les deux clans les plus monastiques (Dragon et Phénix) possèdent bien du Vide.

Pour quelle raison tel ou tel Elément serait-il plus approprié pour accéder à l’Elément suivant ? Aucune réponse ne m’a satisfait car en réalité tous sont à mettre au même niveau mais ils s’expriment tous différemment suivant les individus. J’ai donc abordé les Enigmes comme des Voies Alternatives plutôt qu’une progression de passage obligatoire.
Techniquement, j’ai donné un bonus d’Ecole « Vide +1 » pour refléter plusieurs aspects. Toutes les Enigmes sont au même niveau, le Vide devient en fait l’Elément neutre tant technique que sa représentation philosophique. L’Enigme de la Terre (avec le Volonté +1 initial) n’est donc plus favorisée. Ca permet réellement d’avoir la plus grande variété de moines Henshin.


Concernant l’activation des Enigmes, plusieurs concepts techniques se chevauchaient et se contredisaient en règle officielle :
- Jets de Traits en Opposition (alors qu’on parle des Eléments, donc des Anneaux).
- Connaissance (Elément) mais seul celui de l’Eau compte. Les autres ne servent pas.
- Des immunités. Je suis personnellement contre les immunités qui cassent l’équilibre du jeu. Je préfère à la place donner un gros bonus.

J’ai repris ces incohérences de structures techniques et les ai fondues dans un seul et même jet : Connaissance (Théologie) / Vide. Le seul aspect technique officiel excellent est de baser le quota d’utilisation sur les Anneaux correspondant aux Enigmes. Je l’ai donc gardé car il type d’emblée le moine Henshin.

La mise à jour de l'Enigme de l'Air fut la plus dure à trouver car les symboles de l'Air sont insuffisamment développés (normal c'est le premier Livre des Eléments et les auteurs cherchaient encore le ton). Pour autant, à part Social/Illusion/Défense, l'Air reste l'Elément le moins attractif ou en tout cas, celui qui possède le moins d'idée. J'ai donc opté pour le kiho car un moine sans kiho est assez impensable (même pour un Henshin). Après tout la pseudo-magie des Henshin peut se traduire par un kiho. Ces derniers sont déjà créés, autant s'en resservir. Si vous trouvez mieux, je suis preneur.
Je voulais éviter que le MJ ait constamment à penser qu'un de ses joueurs voient les illusions et soit obligé d'interagir à sa place. Ca fonctionne très ben sur ordinateur dans un jeu vidéo, c'est à fuir dans un jeu de rôle.

Parce que le Rang 1 augmente déjà les Traits (et donc donne des dés supplémentaires au lancer), les capacités des autres Rangs (= les Enigmes) rajoutaient comme une double couche sur le lancer de dés. J’ai donc développé des capacités d’Enigmes qui ne faisaient pas appel aux dés pour que chaque Rang soit bien spécifique.

Par rapport aux compétences officielles Asako Henshin, il est bien dit que Dame Asako codifia le secret de la Voie de l’Homme. Ce code fut complexifié à chaque génération. Le fait que le secret soit resté caché 1000 ans (peut-être même est-il encore caché, je n’ai pas mémoire d’avoir lu qu’il ait été révélé), prouve l’efficacité de sa codification. Les Scorpions jalouseraient une telle maîtrise du secret...
J’ai donc drastiquement augmenté cet aspect. Pour le reste des compétences, j’ai fait le parallèle des compétences 1ère ed. et 4ème ed., tout en prenant en compte certains aspects spécifiques d’érudits et de bibliothécaires du moine Henshin.
Pour l’équipement, comme presque à chaque fois, le nécessaire de calligraphie est oublié quand la compétence est disponible dans l’Ecole…
Je suis étonné des 5 koku pour un moine mais j’ai préféré laisser tel quel pour plus d’attractivité de cette Ecole. Ca ne change pas grand-chose au final.

Enfin, parce que les Asako vivent reclus et s’isolent du reste du monde pour cheminer sur le Passage de l’Homme, j’ai refléter cet aspect en les capacités des Asako selon leur Rang dans leurs pouvoirs liés, et non sur le Rang de Maîtrise global du personnage. Cette approche technique oriente d’emblée le joueur a sélectionné des capacités Asako (et donc à rester dans la famille) plutôt que d’aller voir ailleurs (et donc s’éloigner du Passage de l’Homme).

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