[Règles] Gestion de Domaine

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Yukan
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[Règles] Gestion de Domaine

Message par Yukan » 05 juin 2006, 17:05

Voilou, ça fait un bout de temps que je ne suis pas venu, et je suis content de voir que c'est toujours aussi animé ! :biere:

Je vous présente donc des règles de gestion, créées pour des PJ ayant hérité (grâce à leurs talents ! ... et à l'intervention intéressée d'une certaine Kashiko B. ... :france: ) d'un clan mineur : le clan du dauphin, dont les terres se situent au nord d'Otosan-Ushi (période pré-coup d'état du Scorpion), sur la côte Est.

Bien entendu, le role-play reste au centre de nos parties, et la gestion est influencée par le jeu des joueurs !

Histoire de vous informer, sachez que la guerre a éclaté entre le Crabe et la Grue, ce qui a permis à mes PJ de recueillir 3000 paysans "gratuits", qui ont de plus été nourris par la Tortue et le Moineau).
De plus, le daimyo du clan du dauphin est un ancien moineau, et a une philosophie et une politique de partage, et de respect de "ceux qui travaillent", mais est extrêmement dur avec ceux qui oublient le respect qu'ils doivent envers "ceux qui se battent" ...
Les samourai dirigent, et il entend que ça ne s'oublie pas.

J'ai pris le parti d'une seule récolte par an, et non de deux (simplification ...).

Voilà, ceci étant posé, merci de prendre connaissance de ceci :


Gestion du Clan.


Généralités.

Population de base : 3000.
Augmentation : (+10% des bénéfices de chaque saison de récolte, et/ou - 4% de pertes pour chaque révolte, voire – 6% en cas de révolte critique) habitants par village ou ville.
La perte due à une révolte s’effectue avant de calculer l’augmentation de la population.

Village : de 0 à 300 habitants (évolutif, jusqu’à 10% de la population totale).
Ville : de 301 à 1500 habitants maximum (évolutif, jusqu’à la moitié de la population totale).

5 zones de gestion (han) : Palais, Rivage, Route Commerciale, 2 zones de cultures.

Points à distribuer : 3000.

Un point est égal à 1 koku (une unité de nourriture pour un individu pendant un an).

A chaque récolte, le daimyo de clan doit payer à l’administration impériale 40% de ses bénéfices (une fois enlevées les rétributions des daimyo mineurs, et versées les paies des samourai, selon leur niveau), le reste étant à son entière discrétion.



I) Grands Travaux.


Il peut organiser de grands travaux, autres que les structures détaillées plus bas, au coût suivant :

- Amélioration d’une route entre deux villes = 200 / niveau (10 niveaux max.)
Avantage : +100 koku de bénéfices par récolte / niveau
- Amélioration d’une route entre une ville et un village = 150 / niveau (8 niveaux max.)
Avantage : +75 koku de bénéfices par récolte / niveau
- Amélioration d’une route entre deux villages = 100 / niveau (5 niveaux max.)
Avantage : +50 koku de bénéfices par récolte / niveau


- Recherches de richesses naturelles (prospections minières) = 100 par niveau (25 niveaux max.)
Avantage : +2% de chance de découvrir une mine, dont la nature est aléatoire (argent : 35%, or : 25%, jade : 18%, émeraude : 12%, fer : 10%).

- Organisation optimisée de l’armée = 300 / niveau (10 niveau max.)
Avantage : +1% au jet du général de l’armée en cas de bataille
Désavantage : 10 samouraï et 50 ashigaru minimum par niveau.

Trouver un général avec Art de la Guerre à 2 pour les niveaux 3 et 4, 3 pour les niveaux 5 et 6, 4 pour les niveaux 7 et 8, 5 pour le niveau 9, et 6 pour le niveau 10.


II) Structures.


a) Palais.


- Aura :

10 Niveaux maximum.
150 points par niveau.

Avantages : -1 % de risques de révolte / niveau
+ 1 ambassadeur de clan majeur ou 2 de clans mineurs / niveau

- Fortifications :

5 niveaux maximum.
200 points par niveau.

Avantage : + 2 en bataille / niveau si château assiégé

- Temple :

10 Niveaux maximum.
100 points par niveau (2 shugenja par niveau, minimum).

Avantage : - 2 % de risques de révolte / niveau.




b) Port.


- Structures :

10 Niveaux maximum (10 citadins par niveau minimum).
100 points par niveau.

Avantage : 2 bateaux possibles par niveau.

- Barques :

50 points chacune. Nombre illimité.
15 % de pertes chaque saison de récolte.

Avantage : apporte 40 points de récolte par saison.

- Bateaux :

180 points chaque à l'achat (+ 10 chacun / saison pour la maintenance).
6 marins par bateau
Avantage : apporte 150 points de récolte par saison.
Désavantage : limités à 2 par niveau de structure du Port.

- Temple :

5 Niveaux maximum (1 shugenja par niveau, minimum).
50 points par niveau.

Avantages : +1 point de récolte par 20 habitants du village.
-1 % de risques de révolte

- Sécurité :

10 Niveaux maximum.
50 points par niveau.

Avantage : Les récoltes sont amputées à la base de 25% de leur total (feux, rats, humidité, etc ...). Par niveau de sécurité, la récolte du village voit ce manque à gagner réduit de 2%, jusqu'à une « récupération » maximale de 20% (donc toujours 5% de pertes incompressibles sur la récolte du village).


c) Village.


- Temple :

5 Niveaux maximum (1 shugenja par niveau, minimum).
50 points par niveau.

Avantages : +1 point de récolte par 20 habitants du village.
-1 % de risques de révolte

- Sécurité :

10 Niveaux maximum.
50 points par niveau.

Avantage : Les récoltes sont amputées à la base de 25% de leur total (feux, rats, humidité, etc ...). Par niveau de sécurité, la récolte du village voit ce manque à gagner réduit de 2%, jusqu'à une « récupération » maximale de 20% (donc toujours 5% de pertes incompressibles sur la récolte du village).

- Rizières :

10 Niveaux maximum (10 paysans par niveau minimum).
100 points par niveau.

Avantage : Chaque niveau d’irrigation des rizières améliore de 2% la récolte de l’année du village considéré, jusqu’à 20% au maximum.


d) Ville.


- Comptoir :

10 niveaux maximum (limités par le niveau d'Aura du palais) : 20 citadins par niveau minimum.
200 points par niveau.

Avantage : + 10% / niveau / récolte.

- Sécurité :

10 Niveaux maximum.
100 points par niveau.

Avantage : Il existe au départ 24% de risques de catastrophe (incendie, épidémie, etc ...) dans chaque ville (jet effectué à chaque saison de récolte). Par niveau de sécurité, ce risque est diminué de 2%. Même au maximum, il restera donc 4% de risques incompressibles. En cas de catastrophe, la récolte de la ville est amputée de (50% + 4D10%) de sa valeur.

- Taxes :

10 Niveaux maximum.
200 par niveau.

Avantage : A la base, la récolte d'une ville est amputée de 20% de sa valeur initiale (fausses déclarations d'impôts, mauvaises déclarations, etc ...). Par niveau, ce manque à gagner est diminué de 2%, jusqu'à annuler complètement la perte occasionné.

Désavantage : + 2% de risques de révolte par niveau.

- Temple :

12 Niveaux maximum (2 shugenja par niveau, minimum).
40 points par niveau.

Avantage : -1% de risques de révolte tous les trois niveaux.


e) Ville portuaire.


- Comptoir :

10 niveaux maximum (limités par le niveau d’Aura du palais).
200 par niveau.

Avantage : + 10% / niveau / récolte.

- Sécurité :

10 Niveaux maximum.
100 points par niveau.

Avantage : Il existe au départ 24% de risques de catastrophe (incendie, épidémie, etc …) dans chaque ville (jet effectué à chaque saison de récolte). Par niveau de sécurité, ce risque est diminué de 2%. Même au maximum, il restera donc 4% de risques incompressibles. En cas de catastrophe, la récolte de la ville est amputée de (50% + 4D10%) de sa valeur.

- Taxes :

10 Niveaux maximum.
200 par niveau.

Avantage : A la base, la récolte d’une ville est amputée de 20% de sa valeur initiale (fausses déclarations d’impôts, mauvaises déclarations, etc …). Par niveau, ce manque à gagner est diminué de 2%, jusqu’à annuler complètement la perte occasionné.

Désavantage : + 2% de risques de révolte par niveau.

- Temple :

12 Niveaux maximum (2 shugenja par niveau, minimum).
40 points par niveau.

Avantage : -1% de risques de révolte tous les trois niveaux.

- Structures portuaires :

20 Niveaux maximum : 20 citadins par niveau minimum.
150 points par niveau.

Avantage : 3 bateaux possibles par niveau.

- Barques :

50 points chacune. Nombre illimité.
15 % de pertes chaque saison de récolte.
1 barque = 1 marin
Avantage : apporte 40 points de récolte par saison.

- Bateaux :

180 points chaque à l’achat (+ 10 / saison pour la maintenance).
6 marins par bateau

Avantage : apporte 150 points de récolte par saison.
Désavantage : limités à 3 par niveau de structure du Port.

- Flotte de guerre :

1 navire max. par niveau de structure, 1 samouraï par bateau (capitaine), 35 marins de guerre.


III) Révolte.


Calcule de base de la révolte : +2% par 100 citadins/marins et +1% par 200 villageois/marins.
Ajouter les pourcentages des taxes citadines, retirer les pourcentages des temples.

A chaque saison de récolte, un jet est effectué : en cas de révolte, la récolte totale du domaine perd 20% de sa valeur, et le salaire des ashigaru est multiplié par 2.

En cas de critique (01 ou 02) : la révolte doit être gérée en rôle-play …
La perte de la récolte est de 40% de sa valeur, le salaire des ashigaru et des samourai est multiplié par 2.



IV) Evolution.


Après la première récolte, le daimyo pourra augmenter la population (plus que son augmentation mécanique, suivant les bénéfices effectués).
Mais alors, les citadins, marins et paysans lui coûteront 1 koku, contrairement à ceux obtenus à la construction du clan.

Les structures pourront également augmentées, à un coût identique à celui de la création.


De plus, en cas de découverte de mine(s), voici les règles à observer pour leur administration :

Exploitation de mines = (1 koku / mineurs) + (100 par structure) (10 niveaux de structure max.)
Avantage : +150 koku de bénéfices par récolte / niveau de structure
Désavantage : 15 mineurs par niveau minimum.



V) Personnel.


a) Heimin.


- Paysan : coût = 0, apport = 2
- Citadin : coût = 0, apport = 1
- Marin : coût = 0, apport = pêche suivant le cas (barque ou bateau)
- Mineur : coût = 1, apport = 0 en lui-même (mais participe aux bénéfices des mines)
- Ashigaru (milicien) et Marin de guerre : coût = 1, apport = 0
- Moine : coût = 2, apport = 1
- Commerçant : coût = 3, apport = 2
- Artisan : coût = 4, apport = 3
- Indic. / Espion : coût = 2, apport = 0

- Commerçant Haut-de-gamme : coût = 15, apport = 20
- Artisan Haut-de-gamme : coût = 15, apport = 15

Ces 2 catégories d'heimin ne sont trouvables qu'en ville (portuaire ou non, avec exception possible pour les artisans, mais pas encore constatée sur le domaine), où chaque groupe de 15 commerçants Haut-de-gamme, ou de 15 artisans Haut-de-gamme, fait augmenter l’aura du domaine de 1 point.


b) Samourai.


- Bushi : coût =15
- Bushi honorable : coût = 40 (honneur : 2)
- Bushi de qualité : coût = 50 (un niveau d’autre école, ou technique ronin)
- Shugenja : coût = 20, apport = 0 (possède seulement les sorts de base, aucun sort d’école).
- Courtisan : coût = 35, apport = 0 (ambassadeur)
- Magistrat : coût = 45, apport = 5 (chacun fait baisser de 1% le risque de révolte)

Les daimyo.

Il en existe un pour chaque zone administrative du domaine du clan, plus un administrateur du palais. Chacun de ces 6 rôles doit être rempli, sous peine de déstabilisation du « han ».
Chacun fait baisser de 1% les risques de révoltes, grâce à leur gestion du domaine.
Un daimyo peut être un simple bushi ou shugenja (auquel cas, en plus de ses 10% de récolte de rétribution, il perdra 10% supplémentaires, dus à son manque d’expérience et /ou de qualité de gestion), ou un bushi honorable, de qualité, ou un courtisan (auquel cas, il demandera une rétribution de 15%, mais ne perdra rien de plus).

L’administrateur du palais coûte de 45 à 80, mais s’il ne rapporte rien à la récolte, ses scores d’étiquette, de courtisan et de gestion de la vie du palais varient de : 3G2 – 4G2 – 5G2 – 6G2 – 5G3 – 6G3 – 7G3 à 6G4.
Il y a possibilité d’avoir plusieurs administrateurs de différents niveaux, mais dans ce cas, il faudra également choisir un administrateur en chef, qui coûtera 150 points, et aura des scores de 7G4 en société.



VI) Aura du clan du Dauphin.


L’aura d’un clan se calcule comme suit, et reflète sa renommée et le respect (ou la crainte) qu’il inspire aux heimin (les samouraï ne se réfèrent pas à cette aura) :

(2 / niveau d’aura du palais) + (1 / 1000 koku de bénéfices de récolte) + (1 point / 25 commerçants ou artisans haut-de-gamme) + (4 / victoire militaire) + (3 / augmentation de territoire) + (2 / mariage prestigieux) + (2 / naissance d’héritier) - (5 / révolte) – (3 / décès de dignitaire) – (6 / défaite militaire) – (10 / perte d’honneur de la famille régnante) = Aura du clan.

Les clans majeurs ont une aura aux alentours de 130-150, les clans mineurs autour de 40-70.
Le clan de la Mante se situe environ à 90-100.

On multiplie l'aura d'un clan par 20 pour obtenir le nombre de koku récupérés sur les visiteurs à chaque récolte.



C'est long (désolé ... :chepa: ), mais j'espère que vous pourrez me dire ce que vous en pensez ! :jap:
"J'ai connu un scorpion qui regrettait de ne pas être un lion ...
Et un lion qui s'en félicitait.

Lequel était dans l'erreur ?..."

Togashi Yumei, avant sa décapitation par un matsu ...

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Message par Kakita Inigin » 05 juin 2006, 17:18

C'est horrible de parler de points, et on sait pas comment varie le nbre d epoints avec la population (mais je suppose, 1 pour 1) ... y'a plein de choses très sympa sur les établissements, ie tous les équipements du fief.

Que je vais me dépêcher d'adapter à mon système ...
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Message par Yukan » 06 juin 2006, 10:23

Arf ... J'ai oublié de changer les "points" en koku ...

En fait, j'avais parlé de points au départ, à la création du domaine (qui vient juste de se faire), et nous sommes passés aux koku par la suite (donc très dernièrement ! :france: ).

J'avais organisé quelque chose de plus pointu à la base, mais n'étant pas féru de gestion, j'ai préféré quelque chose de plus large, moins prise de tête, mais qui permette quand même de gérer à peu près le domaine.

Pour la variation, ce sont les apports de chaque catégorie de "personnel", si c'est ce que tu veux dire (sinon, merci de préciser ta pensée, je te répondrai au mieux :eien: ).


EDIT :

Je crois que je viens de comprendre ! :langue:
Bon, en fait, les 3000 points de création ne servent qu'à la création, justement ...

Par la suite, le daimyo pourra utiliser les bénéfices tirés des récoltes pour améliorer son domaine.

Pas de "1 pour 1" donc, avec la population.
La suite dépend de la gestion du clan par les PJ, et des koku accumulés par récolte.

Voilà, en espérant avoir compris ton interrogation ! :jap:
"J'ai connu un scorpion qui regrettait de ne pas être un lion ...
Et un lion qui s'en félicitait.

Lequel était dans l'erreur ?..."

Togashi Yumei, avant sa décapitation par un matsu ...

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Message par Kakita Inigin » 06 juin 2006, 11:11

Oui, c'est ça, je n'avais pas vu le concept de "points de création". Ca répond à un souci constant qui est : "mais on a quoi au départ ?", question particulièrement critique quand on hérite d'un fief qui a déjà quelques siècles d'existence et qu'on s'aperçoit qu'il n'y a rien dessus ...
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