Quelques règles supplémentaires

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Kakita Inigin
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Quelques règles supplémentaires

Message par Kakita Inigin » 22 nov. 2005, 09:57

Règles de Manipulation

Ces règles doivent permettre (hors roleplay, parce qu’inventer des manipulations, si c’est intégré dans les gênes des courtisans, est assez dur pour des joueurs ; personnellement si les joueurs inventent des complots je leur accorde des augmentations gratiites mais il vaut mieux ne pas y compter).de gérer les complots et manipulations qui sont monnaie courante dans les cours rokugani.

Le principe : un manipulateur (Mr) manipule un manipulé (Mé) pour nuire à une victime (Vi).

Jets : 1) pour Mr : Intelligence + Manipulation vs ND = (Volonté*5 + Manipulation) du Mé, pour réussir la manipulation.
Malus : +5 au ND si l’action n’est pas honorable, +1 si la vi n’est pas connue du Mé, +5 si la Vi est dans l’entourage proche du Mé (et un allié), -5 si la Vi est un ennemi du Mé.

Cas particulier : +10 au ND pour manipuler quelqu’un afin qu’il manipule lui-même quelqu’un pour faire la sale boulôt. Dans ce cas les déterminations du manipulateur par un manipulé désigneront son propre manipulateur et non le décideur initial.

2) pour Mé : Intelligence + Manipulation vs ND = jet 1), pour s’apercevoir de la manipulation (si le jet 1 est une réussite, le Mé s’apercevra quand même de la manipulation … après coup) et déterminer son auteur.
Bonus : -5 au ND si le jet 1) est raté.

3) pour Vi : Volonté + Manipulation vs ND = (jet 1))*(rang de Maîtrise Mé) pour résister. L’action du Mé peut être n’importe quoi : déshonneur, assassinat …

4) pour Vi : Intuition + Manipulation vs (jet 1))*(Rang Maîtrise Mr) pour identifier la manipulation, et déterminer le Mr (et non le Mé : cela est un jet d’enquête …).
Ce jet ne peut être fait qu’une fois le Mé déterminé et interrogé (si possible).
Bien entendu, si l’objet de la manipulation était un assassinat, la Vi ne peut faire ce jet … puisqu’il est mort.

Notons que dans le cas de plusieurs victimes, chaque victime peut effectuer les jets 3 et 4. Pour le jet 4, si une des victimes réussit son jet, cela revient à ce que tous le réussissent (sauf s’il ne dévoile pas l’information bien sûr). Le jet 3 par contre est individuel.
Si les autres victimes sont des victimes indirectes et non la cible centrale du complot, ils peuvent effectuer le jet 4 individuellement, avec un malus de 10.
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Message par Kakita Inigin » 22 nov. 2005, 09:57

Kyujutsu et Tir à l’Arc Cérémoniel

Compétence : Tir à l’Arc (+Agilité).
Les Réflexes ont été évacués par souci de réalisme.

Compétence : Cérémonie du Tir (+ Vide) Compétence Valorisante.

A la création de personnage, le joueur doit metrre impérativement les deux compétences au même niveau (en payant les points)
Il n’est pas possible d’acquérir cette compétence en cours de partie, sauf en payant les points deux fois plus chers que la normale. En effet les automatismes de la visée instinctive s’acquièrent dès le plus jeune âge.

En cours de partie, le PJ qui augmentera le Tir à l4arc verra la Cérémonie du Tir augmenter gratuitement d’autant. Par contre les points investis en Cérémonie du tir ne se retrouveront pas en Tir (c’est l’aspect rituel qui est développé).

Cette discipline a en effet deux aspects complémentaires : la capacité à tirer à l’arc et la maîtrise du cérémoniel de l’exercice.

Le ND des Cérémonies de Tir est générallement de 35 : réussir ce jet rapporte un nombre de points de Gloire égal au rang du plus haut dignitaire présent … sauf si le personnage est le plus haut.
Le jet intègre le choix du lieu, le positionnement des cibles, leur orientation, le choix des place du tireur et des invités, le choix des vêtements et le tit lui-même. Noter que le positionnement des cibles s’effectue en commandant des heimin.
On peut y ajouter un jet d’Etiquette pour le choix des invités et leur répartition sur les bancs.

Les Clans du Crabe et du Dragon méprisent cette discipline, ne l’enseignent pas, et boudent ouvertement ces évènements. Le Clan de la Licorne ne le pratique quasiment pas, même si on se souvient de Cérémonies de Tir monté organisé par le Clan de la Kirin.

Augmentations :

_ Augmente le nombre de tir de 1 (+1 point de Gloire pour trois tirs supplémentaires)
_ Augmente le nombre de lieux de tir de 1 (cela suppose au moins deux tirs bien sûr)
_ Augmenter la distance de tir de 10m (+1 point de Gloire pour 20m ; la distance réglementaire est de 30m, sauf dans le Clan de la Guêpe qui tire à 50m)
_ Regarder une personne précise pendant les déplacements, positionnements et le tir
_ (Trois augmentations) Fermer les yeux pendant toute la Cérémonie, placement des cibles compris.
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Message par Kakita Inigin » 30 nov. 2005, 13:02

Gestion de fief

Modifié nombre d'habitants dans les provinces, distinction province du daimyo/province administrative etc.

1) Les fiefs

Un fief se compose de familles heimin, de marchands (dont le nombre est exprimé en fonction de la population totale d'heimin, mais qui s'y ajoutent en réalité ; les artisans sont comptés dans cette catégorie), de samourai (qui sont entretenus par leur daimyo, ce que je représente par un salaire fixe, qui symbolise les dépenses qu'ils entraînent), et des eta (non pris en compte - intégrés aux heimin).
Notez que les marchands artisans peuvent être des samourai mais pour les recettes cela ne change rien (on peut taxer les marchands samourai par des taxes indirectes, sur les matières premières par exemple).

La hiérarchie est la suivante :
daimyo de fief de campagne (avantage à 4PP) Rang de Gloire : 4
daimyo de fief urbain (avantage à 6 PP) Rang de Gloire : 5
daimyo de province (avantage à 9 PP) Rang de Gloire : 6
Daimyo de Famille (avantage à 12 PP) Rang de Gloire : 7
Daimyo de Clan (avantage à 15 PP) Rang de gloire : 8.
Ces Avantages permettent de jouer l'héritier de l'un de ces puissants personnages, ou le daimyo lui-même ; je recommande la première option, qui est plus pratique pour jouer hors du fief. Dans ce cas la gloire du PJ est inférieure d'un rang à celle de son père de daimyo. Il est également possible de ne jouer que l'un des enfants "non-héritable" ou collatéraux du daimyo, auquel cas, le rang de Gloire est inférieur de deux rang, et le coût également.

Taille :
Fief de campagne : 2000 familles (1 famille = 4 heimin).
Fief urbain : 5000 familles.
Province : 1 fief urbain + 10 fiefs de campagne (les fiefs sont administrés par des daimyo).
N'hésitez pas à rajouter des villes si vous en avez besoin, en répartissant ces 5000 familles. L'idée est que dans une province un habitant sur cinq vit en ville, quel que soit le nombre de villes. Il peut donc y avoir plusieurs fiefs urbains de plus petite taille, y compris de population inférieure à celle d'un fief rural. N'oublions pas que Rokugan a une économie essentiellement agricole.

Notez que cela revient à postuler l'existence d'environ 200 provinces (de 100 000 habitants heimin) sur tout l'Empire, chaque daimyo de Famille étant directement daimyo de province par ailleurs (celle de sa capitale) mais déléguant souvent la direction des villes à des daimyo secondaires. Au contraire les daimyo de province normaux sont souvent aussi daimyo de leur ville pincipale (ils n'ont pas une Famille à représenter six mois par an à la Cour du Clan).

Il n'y a pas de correspondance entre les provinces en tant que fiefs, qui relèvent de la hiérarchie féodale des Clans, et les provinces administratives (celles des cartes) , qui sont dirigées par des gouverneurs nommés par les daimyo;
Par exemple, Shosuro Hyobu (la Cité des Mensonges) est daimyo urbain de la ville de Ryoko Owari et gouverneur d'une vaste province qui s'étend autour.

J'ai remarqué qu'il y avait peut-être une incohérence entre le fait d'avoir 20 millions d'heimin et le ratio samourai/heimin présenté plus bas si on respecte les effectifs cités dans le ClanBook Dragon. Dans ce cas, c'est le chiffre résultant de de ce respect qui doit être pris en compte. Mes derniers calcules donnent de toute façon un nombre de heimin proche des 20 millions.

2) Notions d'économie

Production d'une famille : une famille d'heimin produit en moyenne 12 koku par an dont elle consomme (nourriture, vêture, entretien, épargne, replantage) la moitié, le reste partant en impôts pour le daimyo. Cette valeur de 12 est modifiée selon le lieu du fief, ces bonus/malus sont intégrés au niveau des revenus du seigneur.

Taxation = 50% de base. le daimyo peut faire varier ce chiffre.

Effet de la taxation sur la loyauté :
Loyauté = 150%-taxation
La loyauté représente le nombre d'homme qu'un daimyo peut lever sur son fief (1 homme par famille heimin, l'effectif total de l'armée étant limité en général au nombre de samourai).

Le seigneur reverse en général 25% de ses revenus à son propre daimyo, c'est-à-dire soit le daimyo de la province, soit le daimyo de Famille. Lequel etc. jusqu'à l'Empereur.
Notez que les Clans mineurs ne font pas la distinction entre daimyo de Famille / daimyo de Clan (et pour cause), de même que les Familles régnantes (le daimyo Doji ne va pas verser 25% de ses revenus au daimyo Grue ...), et que le Clan de la Tortue verse, bien sûr, directement ses impôts au Trône.

Les marchands représentent 5% de la population des heimin, sauf dans les Familles suivantes : Yasuki (40%), Daidoji (25%), Kakita (25%, à cause des artisans) et Ide (10%).

Les marchands ont un coefficient qui est de 1 pour tous sauf les 4 familles précitées : Yk (3), Dd (2), Kta (2), Ide (1,1).
Cela reflète non pas les compétences, mis le fait que les samourai de ces familles n'hésitent pas à faire du commerce et utilisent leurs réseaux relationnels pour ça, donc sont très rentables. cela tient aussi compte du fait qu'un samourai se sert dans la boutique d'un heimin sans payer, tandis qu'il ne peut pas faire ça chez un homme portant le daisho ... Bien sûr les échanges entre nobles se font sur le mode du cadeau, mais au final cela revient au même.


3) Revenus du daimyo

Revenu = (Production d'une famille) * (taxation) * (nombre de familles) * (coefficient des terres) + 20 * (nombre de marchands) * (coefficient des marchands)

Le coefficient des terres dépend de la Famille. On a les coefficients suivants :
Mirumoto : 0,9
autres Dragons : 0,7
Phénix : 0,9
Grue : 2
Lion : 1,6
Licorne : 1,9
Crabe : 1,4
Scorpion : 1,8.
Clan mineurs : indexer sur le Clan majeur le plus proche, Lion pour les Libellules.
4) Dépenses

Les dépenses d'un fief sont de quatre types.
a) impôts dûs au seigneur (25%)
b) Dépenses d'entretien, de fonctionnaires, etc : 25%
Il reste donc au daimyo 50% de ses revenus.
Il peut dépenser cet argent premièrement pour augmenter ses revenus (voir la section Etablissements), pour augmenter sa population (voir la section Investissements), pour lever une armée (voir le chapitre Armée) ou pour payer ses samourai.

Cela permet pour un daimyo de fief campagnard de conserver suffisamment d'argent pour 1) ses samourai et 2) lever une armée et 3) faire des économies. Voir plus bas.

Samourai

Le seigneur dépense 2 koku par an pour chaque samourai sur son fief. Par samourai j'entends : par personne. On considère qu'un homme a une femme et deux enfants, ce qui fait 4 samourai. Si vus trouvez que ce chiffe de 2 est un peu pingre, vous pouvez appliquer les chiffres des équipements de départ du livre de base, première édition.

En règle générale, le nombre de samourai dans un fief (hormis le daimyo) est fonction de sa taille et du Clan. Les chiffres qui suivent indiquent le nombre de familles de samourai par fief de campagne (pour rappel : 2000 familles de heimin). Multipliez ce nombre par 5 pour une ville et par 12,5 pour une province.

Lion : 250
Grue : 100
Crabe : 300
Phénix : 150
Licorne : 200
Scorpion : 200
Dragon : 300
Clans mineurs : 200

Cela signifie que les samourai ne représentent pas 10% de la population de l'Empire ... et cela permet d'appliquer, en termes de taille d'armée, les chiffres contenus dans le Clanbook Dragon sans se poser trop de questions de cohérence. Notez que dans mes parties, si le nombre de soldats doit être inférieur ou égal au nombre de samourai, les Crabes ont droit à un coefficient de 2, ce qui leur autorise de monter jusqu'à 1 millon d'hommes ... ils en ont besoin.

Etablissements

Les établisements ( maisons de jeu, moulins, forges ...) ont un coût de construction et fournissent des revenus fixes. Ils sont classés selon leur complexité.
Les chiffrres indiqués donnent le coût d econstruction, le temps nécessaire de construction avant qu'isl ne soient opérationnels, le revenu annuel qu'ils procurent.

Base : 500/1 mois/100
Qualité : 1000/1 an/300
Luxe : 2000/2 ans/700.

Armée

pour lever une armée un daimyo a besoin d'un dojo (durée de construction : 1 mois). Il peut y former des troupes de différent niveau.
Le coût du dojo est de 100 koku par niveau enseignable.

coût de la formation (initiale) : 1koku par homme.
entretien des troupes (salaires) : 1 koku par an et par niveau. par ailleurs la formation des troupes (pour la guerre) dure n semestres où n est leur niveau.
Coût de l'armement initial : 5 koku par homme et par niveau (les troupes d'élite ayant des armures plus lourdes). Notez qu'un samourai fournit son daisho.

Donc coût total par homme de niveau n : (5n +1) +n/an

les niveaux sont définis comme suit :
1 ashigaru non entraîné, levée paysanne
2 ashigaru entraîné, ou samourai novice (rg 1 de maîtrise)
3 samourai entraîné (rg 2)
4 vétéran (rg 3)
5 élite (de type légion impériale) (rg 4)
(6 : sensei : ne participent pas aux champs de bataille)
les ashigaru ne peuvent pas accéder aux niveaux 3 ... à moins d'être faits samourai.
A quoi sert le niveau ? Cette question trouvera sa réponse dans les règles de bataille ...

Investissements
Ou comment augmenter sa population ...

Pour chaque tranche de 10% du revenu investi en infrastructures, la population augmente à la fin de l'année de 5% (cela traduit le pouvoir d'appel du fief sur les errants et le fait qu'il est un bon gestionnaire donc que son seigneur augmente ses terres, par donation au détriment des voisins moins compétents.)

Pour engager des ronin : cela se traduit par le versement d'une somme pour leur armement selon leur niveau (5n) + dépenses normales (2 koku). Les ronin sont suposés avoir un daisho (sans quoi ce sont des heimin)

Créer des samourai : un daimyo peut décider de donner le rang de samourai à certains de ses vassaux, pour service rendus (à la guerre par exemple). Son propre suzerain peut bien sûr s'y opposer ... mais c'est très rare.
Dans ce cas, il doit leur fournir le daisho (de 30 koku pour des lames normales ... jusqu'à 3000), 3 kimono (3koku) et l'habitation (intégré dans les coûts de fonctionnement du fief), et le reste de l'équipement (10 koku, pour un ancien ashigaru expérimenté devenu samourai novice) si ce n'est pas déjà fait.
A multiplier par les épouses et enfants le cas échéant. Notons que l'achat du premier daisho du fils aîné d'un samourai incombe au daimyo (normalement, ce daisho sera transmis au fils cadet lorsque le père se retirera).

Fief en guerre

Lorsque le fief est en guerre, afin de tenir compte du fait que la plupart des soldats sont des ashigaru heimin, les revenus sont multipliés par un facteur (Nombredesheimin - Nombredessamourai)/(Nombredesheimin) soit 0.9 environ ( 0.95 pour les Grues etc)

J'espère que ça vous a plu, je fais les règles de batailles dès que je peux. Un grand merci à Bayushi Kyoko qui a inventé un système un peu similaire pour Seven Sea et qui me l'a fait lire. Ces vacances je détaille le nombre de provinces par familles ...
Modifié en dernier par Kakita Inigin le 15 oct. 2011, 12:24, modifié 3 fois.
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Message par Kakita Inigin » 22 déc. 2005, 11:19

Fortifications

Une forteresse rokugani est définie par son niveau de fortifications (qu'on pourrait basiquement traduire par son nombre de remparts, la hauteur de ses tours, la tortuosité des chemins d'accès) et son nombre de défenseurs.

Une forteresse de niveau n défendue par des troupes (u unités) de niveaux N respectifs doit être attaquée par une armée de u1 unités de niveaux N[u1] tel que :

Somme (N[u1]*u1) > Somme (N*u) * (n+1).

Autrement dit il faut que le niveau total de l'armée attaquante (défini par le nombre d'unités à chaque niveau * niveau concerné) soit supérieur au niveau total de l'armée défendant multiplié par le niveau de la forteresse plus 1
Notez que le "+1" est là pour que les forteresses de niveau 1 ne puissent pas être prises par des armées égales au défenseur ... on appellerait ça "de la plaine".

Rappel niveau des unités :
Gestion de fief, Armée a écrit :Les niveaux sont définis comme suit :
1 ashigaru non entraîné, levée paysanne
2 ashigaru entraîné, ou samourai novice (rg 1 de maîtrise)
3 samourai entraîné (rg 2)
4 vétéran (rg 3)
5 élite (de type légion impériale) (rg 4)
(6 : sensei : ne participent pas aux champs de bataille)
les ashigaru ne peuvent pas accéder aux niveaux 3 ... à moins d'être faits samourai.


Construction et amélioration

Construire une forteresse de rang 1 prend 1 an et coûte 1 000 koku.
Passer une forteresse de rang n à n+1 prend 6 mois et coûte (n+1)*500 koku.
Autrement dit :
0->1 : 1 an, 1000 k
1->2 : 6 mois, 1000 k
2->3 : 6 mois, 1500 k
3->4 : 6 mois, 2000 k
4->5 : 6 mois, 2500 k
Passer de rien à une forteresse de rang 5 coûte donc 8000 k et dure 3 ans.

Notez que la main d'oeuvre n'est pas comptabilisée, ni les dommages économiques qu'entraîne l'utilisation de cette main d'oeuvre sur des années entières : le coût financier est déjà bien assez compliqué à gérer.

Effectifs des forteresses :
Une forteresse peut contenir un certain nombre d'hommes utiles, c'est ensuite à leur seigneur (ou au gouverneur de la place) de voir quel va être leur niveau.
Niveau 1 : 1000 hommes
Niveau 2 : 2000 hommes
Niveau 3 : 5000 hommes
Niveau 4 : 10 000 hommes
Niveau 5 : 20 000 hommes
Pour simplifier, je considère que tous les soldats présents sont utiles à la défense.

Inutile de dire que les forteresses de niveau 5 sont rarement remplies.

Le Mur des Bâtisseurs est considéré comme étant de niveau 6 (effectifs maximum : non pertinent), et chaque cercle de murailles d'Otosan Uchi comme étant de niveau 3 grâce à la protection des glyphes de garde et la faveur d'Amaterasu.
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Message par Kakita Inigin » 03 janv. 2006, 11:09

Règles de bataille

Chose promise ... J'ai enfin trouvé un système de simulation qui me satisfaisait. Il est inspiré de celui de Star Trek.

Définitions

Une unité compte 100 hommes.
Son niveau est la variable définie ci-dessus, qui court de 1 à 5 (et 6 pour les sensei).

Une aile représente une organisation des unités sur un champ de bataille : elles sont au nombre de trois, Aile gauche, Centre, Aile droite, l'orientation étant définie par rapport au général regardant l'adversaire. Une armée Grue se dirigeant vers les terres du Lion (en supposant qu'elle marche en ordre de bataille lol) aura donc son aile gauche au sud.
Le Centre est constitué de deux fois plus d'unités qu'une aile.
Il est courant de conserver l'équivalent d'une aile en troupes de réserve, pour achever la bataille ou protéger le repli de l'arme en cas de défaite.

Le nombre de lignes d'une armée est défine par sa taille. La première ligne (la plus proche de l'ennemie compte 16 unités au maximum. Au-delà, on rajoute une ligne et on répartit les troupes. Il est bien évident que la deuxième ligne ne peut attaquer l'ennemi par dessus la première, sauf si son Aile du rang précédent est détruite (ou au tir, vor plus bas).

Une unité est généralement commande par un commandant d'unité (ici nommé Teisa), une Aile par un commandant d'aile (ou Shireikan), une Armée par un général (Rikogunshokan) qui a un état-major sous ses ordres. Les ordres sont déterminés par l'état-major.
Adaptez ces noms aux effectifs en présence. Une armée de 1000 hommes n'aura pas de rikogunshokan à sa tête.

Les unités sont de trois types : Infanterie, Cavalerie, Shugenja. Ces trois types peuvent tirer mais les shugenja ne peuvent pas se battre au contact (on considère qu'ils se font écharper).

Un jet simple s'effectue en lançant le trait et la compétence concernée et en gardant le trait (j'applique les règles de jet de la première édition).
Un jet tactique s'effectue de la même façon mais :
_ le résultat est multuplié par le rang de l'officier comandant la manoeuvre (général ou commandant d'aile)
_ on y ajoute les niveaux des unités concernées.

Déroulement d'une bataille

La bataille se gère à deux niveaux : Armée (manoeuvres des ailes) ou Aile (manoeuvre des unités de cette aile). Elle se déroule en tour par tour, la plus petite armée commençant à agir (c'est la plus maniable). On peut incarner des combattants individuels mais pour ça, se référer au tableau de bataille du livre des règles.
Les jets s'effectuent sous Intelligence + Art de la Guerre au niveau armée, sous Intuition + Commandement au niveau Aile, les généraux déplaçant des jetons sur une carte, les shireikan se souciant de faire avancer les troupes sous les jets de flèches ... Ce n'est pas le même travail.

Détail des manoeuvres

Commençons par le niveau Armée. Rappelons qu'il s'agit de mouvement impliquant des ailes entières, donc, pour les jets tactiques, un grand nombre d'unités. il peut donc être utile d'avoir à l'avance détaillé la composition de chaque Aile.
A chaque tour, toutes les ailes de toutes les lignes peuvent bouger une fois. Les mouvement des retournement (changer d'orientation) ne sont pas pris en compte.

Vous avez interêt à représenter les unités sur un quadrillage, par exemple un échiquier.

Avancer à distance de tir
Jet simple (ND 15)
S'il y a plusieurs lignes, la première ligne peut tirer sur les deux premières lignes ennemies, et inversement. pour que la deuxième ligne puisse tirer sur la première ennemie, il faut cependant que l'aordre d'avancer ait été donné : le fait de faire avnacer la première ligne n'implique rien pour la seconde.

Tirer
Jet tactique
On peut tirer sur l'aile en face (les deux lignes ls plus proches) ou sur le coté.
Ainsi une Deuxième Ligne Aile Gauche pourra mitrailler sa Première Ligne (aile Gauche), ou la Première Ligne ennemie (Aile Droite ennemie) si elle est à distance de tir, ou son Centre Deuxième Ligne (mais pas en diagonale), ou sur sa gauche (si elle a été tournée).

Avancer au contact
Jet tactique
On ne peut attaquer que l'Aile en face ou une aile qui nous a attaquée à son tour (même si c'est au tir). il faut qu'elle soit attquable. Une première ligne ne peut pas attaquer une deuxième ligne si la première ligne ennemie n'a pas été détruite ou évacuée auparavant.

Si l'aile adverse a reculé à son tour, il n'y a pas de contact, on occupe simplement sa position (auquel cas on effectue un jet simple à ND 15).

Charger
Jet tactique
Cela permet d'éviter de tenir compte des reculades adverses : l'Aile fonce au contact, ne s'arrrêtant que lorsque le contact s'effectue. Une Charge sur une unité qui a reculé mène donc à un contact quand même.

Essuyer une attaque (Automatique)
Jet tactique
Lorsqu'une Aile est attaquée elle effectue un jet tactique d'opposition à l'ennemi.
L'Aile qui obtient le plus haut résultat remporte la confrontation. Si c'était une manoeuvre de Tir, et que c'est l'Aile visée qui gagne, ignorer ce qui suit concernant les destructions d'unités.

Pour chaque tranche de 10 point en dessus de son adversaire, le vainqueur détruit une unité (en plus de détruire une unité par le simple fait d'avoir remporté la confrontation).

Lorsqu'une Aile a perdu une certaine fraction de ses forces, elle se replie (ou s'enfuit, selon qui écrit le compte-rendu de bataille :lol: ). Cette fraction correspond à :
_ 1/5 au Niveau 1
_ 1/4 au niveau 2
_ 1/3 au Niveau 3
_ 1/2 au Niveau 4
_ au Niveau 5, les Ailes ne se débandent pas avant d'être exterminées.
Par exemple, une Aile d'Ashigaru de 5 unités se débandera dès qu'uen unité sera détruite.

Les unités détruites sont prioritairement l'infanterie, puis la cavalerie, puis les shugenja.

Tourner
Jet simple (ND 30)
L'Aile tourne latéralement autour de l'armée ennemie afin de pouvoir attaquer ses flancs. Le Centre ne peut effectuer cette manoeuvre que s'il est à la place d'une Aile latérale.
l'Aile qui tourne se retrouve alors sur le coté de l'Aile ennemie qui lui faisait face.
Notons qu'une Deuxième Ligne qui tourne alors que sa première ligne est devant elle se retrouvera à coté de cette Première Ligne.

Déplacement latéral
Jet simple (ND 20)
Permet de se changer d'aile ou de se déplacer sur le coté (par exemple pour attaquer la deuxième ligne ennemie après l'avoir tourné).

Inverser les positions
Jet simple (ND 20)
Permet d'intervertir la position de deux Lignes (de même Aile) afin d'évacuer les troupes endommagées.
Inverser deux Ailes (passer l'Aile droite au centre et le Centre à droite par exemple) est à ND 30.

Occuper une position élevée
Jet simple (ND 10)
Si la position est occupée par une Aile ennemie, il faut d'abord l'en chasser.
Le fait de tenir la position permet d'ajouter un bonus de 10 aux tirs effectués depuis elle tant que l'Aile ne bouge pas.

Bonus
Ces bonus de type ne s'appliquent qu'à des ailes mono-type, sauf pour les shugenja, pour qui le bonus s'appliqe dès qu'une unité de shugenja est présente dans l'aile.
Cavalerie : Avancer au contact contre l'Infanterie : +10 (il suffit qu'il y ait une unité d'infanterie dans l'aile attaquée)
Charger contre l'Infanterie : +15
Essuyer contact ou charge d'Infanterie : +5
Tourner : +5

Shugenja : Tirer (sauf contre une Aile mono-Shugenja) : +30 (ce sont des projectiles magiques)
essuyer tir (infanterie ou cavalerie) : +15 (ils peuvent vrûler les flèches, dresser des boucliers ...)

Au niveau Ailes, les manoeuvres sont les mêmes, avec quelques possiblités suplémentaires.
Un shireikan bouge chacune de ses unités une fois par tour, mais il peut aussi décider d'en conserver une immobile pour faire bouger une autre à marche forcée et, par exemple, attaquer deux fois avec ses shugenja en conservant une unité d'infanterie immobile.
Ses manoeuvres s'effectuent unité par unité : il peut donc choisir de tourner l'Aile ennemie avec une unité de cavalerie tout en l'attaquant frontalement avec son infanterie.
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Message par Kakita Inigin » 07 janv. 2006, 16:17

Devoirs des daimyo

Les règles de contrôle en usage à Rokugan étant inspirées du japon, on y trouve des coutumes d'otages assez contraignantes;

Basiquement un daimyo passe six mois à la cour de son propre daimyo. Les six autres mois sont consacrés à la tenue de leur propre Cour sur leur Fief et à l'administration directe des fiefs. Ces mois d'administration directe se passent lin de la famille qui restenten otages à la cour.

En pratique comment cela se passe-t-il ?

L'Empereur impose aux daimyo de passer trois mois à sa Cour chaque année. En général cela se déroule durant la Cour d'Hiver mais ce n'est pas obligatoire. Il est en effet plus pratique d'effectuer un roulement entre les différents Clans.
Cela d'autant plus que la loyuté des Champions de Clan envers les Hantei est telle que cette pratique relève davantage de la coutume et de l'exemple à montrer aux vassaux, plus que d'une nécessité impérieuse de sécurité.
La coutume est d'autant plus protocolaire que certains daimyo passent considérablement plus que trois mois à la cour de l'Empereur. Ainsi Doji Satsume, Champion d'Emeraude et Champion de la Grue, passe plutôt dix mois par an à Otosan Uchi ... mais sans représenter "officiellement" son Clan, tache dévolue à des ambassadeurs ou à son fils aîné. De même le daimyo du Scorpion qui laisse son épouse en permanence dans la capitale.
Lorsque les daimyo sont dans leurs fiefs, le hantei demande aussi que leurs épouses, ou leurs héritiers, représentent leur Clan et servent d'otage auprès de lui. Cette obligation s'exerce sur trois autre mois, en plus du passage des Champions.
Il reste donc six mois où les daimyo et leursfamilles sont sur leurs fiefs ... mais pas tous en même temps.

Une fois rentrés chez eux, les Champions appellent leus propres vassaux, daimyos de Familles et vassaux de la Famille régnante, pour trois mois. Comme les épouses et héritiers de ces vassaux sont en otage trois autres mois, ils passent en vérité la moitié de leur vie chez leur suzerain : occasion rêvéede former les futurs daimyo à l'obéissance et de nouer de solides amitiés. Les mois de cour sont donc ceux d'une intense activité de cour.

A leur tour les vassaux rentrés dans leurs provinces réunissent leurs propres vassaux et administrent leurs fiefs.

Cette alternance a aussi pour conséquence que les daimyos vassaux sont dns leurs fiefs quand les Champions sont à la Cour de l'Empereur ... le calme est assuré par, plus que ces systèmes d'otages, trois éléments :
_ le sacré qui s'attache aux descendants des Kamis.
_ la honte qui s'attacherait au vassal révolté contre un Champion parti à la Cour du divin Hantei.
_ le bushido qui interdit la trahison.

Alors, à quoi servent ces systèmes d'otages ? Ils ont deux utilités :
_ favoriser les contacts entre les Familles, leur faire prendre conscience de leur appartenance à un même Clan, et de ce fait les fédérer autour de leur Champion, tisser de solides liens d'amitié. Cet objectif fonctionne aussi avec les Champions réunis autour de l'Empereur : le voyage vers le Palais d'Hiver est un pélerinage sacré.
_ permettre la concertation entre les daimyos sur la gestion du Clan, parler politique, régler les conflits (de frontière notamment). Ce sont donc des réunions de gouvernement.
_ procéder aux cérémonies claniques religieuses (vénératon du Kami fondateur, ce qui est un but en soi mais renforce aussi le premier point) et aux évènements protocolaires (nommer les hauts dignitaires, reconnaître les glorieuses actions, c'est d'ailleurs là l'occasion d'augmenter les rangs de Gloire des PJs :lol: , ...).
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Message par Kakita Inigin » 28 févr. 2006, 18:20

Statut et Gloire

Le Statut traduit l’importance du personnage dans l’ordre social, c’est-à-dire l’Ordre Céleste, d’un point de vue officiel et indépendant de ses mérites propres.

Le Statut est constitué de quatre éléments, qui sont la Classe sociale, l’Origine, les Fonctions remplies et les Capacités militaires. Chacun de ces éléments est échelonné sur une échelle de 1 à 5, et parfois doté d’un rang 0.

Classe sociale : eta (0), hinin (hors eta) (1), heimin, ji-samourai, samourai, aristocratie (kuge).
Notez que les ronin, pour ce critère, comptent comme ji-samourai.
Par kuge, attention : j'entends les descendants légitimes des Kami. Un descendant de mirumoto, par exemple, n'est pas de la kuge.

Origine : Non samourai, ronin, samourai de Clan Mineur ou d’une Famille secondaire d’un Clan Majeur, samourai de la Famille régnante d’un Clan Majeur, Familles Impériales
Note : les ji-samourai comptent bien entendu dans leurs Clan (ils sont en dessus de ronin).

Fonction : Sans fonction (0), échelon 1, échelon 2, échelon 3, échelon 4, échelon 5
Echelons de fonctions :
1 : Yoriki de Clan, Magistrat local, nikutai de l’armée
2 : Magistrat de Clan, gunso de l’armée, assistant d’un magistrat impérial
3 : magistrat d'Emeraude, chui de l’armée, officier d’état major, hatamoto, karo de daimyo local, metsuke
4 : taisa de l’armée, daimyo local, gouverneur, karo de Clan ou de Famille, Piliers de la Loi
5 : Rikogunshokan, daimyo de Famille ou de Clan, Haut Dignitaire Impérial (Champion d'Emeraude, Chancellier, etc ... ).
6 : Empereur.

Capacités militaires (basé sur rang de Maîtrise) : Non militaire (0), normal (rang 1), expérimenté, vétéran, élite, sensei (5).
Ce rang, d’appartenance strictement militaire, ne concerne pas les courtisans et shugenja à moins qu’ils ne servent ou aient servi dans l’armée. Il désigne également la qualité des unités dans lesquelles le personnage est amené à servir. Les légions impériales sont considérées comme rang 4 (élite).

Notez que pour deux personnages qui ont le même rang dans tel élément, des points de statut (et non des rangs) peuvent être attribués pour tenir compte de l’ancienneté ou de la valeur relative … par exemple, un MJ peut considérer qu’immédiatement après le retour du Clan de la Licorne, la Famille Shinjo est moins importante que la Famille Doji et accorder à toutes les Familles régnantes sauf la Shinjo un bonus de 1 ou 2 points de Statut. De même on peut considérer que la Famille Kakita est plus élevée dans les Origines que la Famille Asahina.
Ces points, additionnés depuis différents critères, peuvent dépasser 10. Ils sont alors notés N virgule 10, 11 ... On ne peut donc gagner un rang de statut supplémentaire par des additions de points (contrairement à la Gloire ou à l’Honneur). C'est un système de comparaison pointu pour MJ, pas un moteur de statut.
Hérédité statutaire : l’héritier d’un daimyo a le même rang que lui pour le critère concerné (Fonction), diminué d’un point. Hantei Sotorii, par exemple, avant la mort du 38°, a donc 5 en rang de Fonction.

L’Empereur a vingt.

edition : vu quelques changements, les exemples ci dessous ne sont plus pertinents.
Exemples : Doji Satsume.
Classe Sociale : 5
Fonctions : 5
Origine : 4
Qualité Militaire : 5.
Donc 19 de Statut, que ce soit en tant que Champion d’Emeraude ou que Champion de la Grue (le Statut de Haut Dignitaire Impérial prenant d’ailleurs le pas sur son titre de daimyo).

Exemples : Danitsuba, véritable ronin de rang 2.

Classe sociale : 3
Fonctions : 0
Origine : 2
Qualité militaire : 2
Statut : 7.

***

La Gloire suit une échelle de 1 à … indéterminé qui correspond aux exploits propres du samourai. Le rang de Gloire augmente de 1 rang à chaque fois que le personnage gagne un rang de Maîtrise.

***

La somme (Statut + Gloire) détermine la Réputation Globale de l’individu et permet de déterminer les préséances.
Modifié en dernier par Kakita Inigin le 23 août 2006, 16:12, modifié 1 fois.
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Seppun Okama
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Message par Seppun Okama » 02 mars 2006, 16:09

Hummm ? Peux tu expliquer plus en détail la dernière car là j'ai rien compris... :chepa: ???
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
Retour aux sources avec une partie L5A qui démarre fin février 2 fois par mois.

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Message par Kakita Inigin » 02 mars 2006, 18:59

Pour comparer le rang de deux personnages, notamment pour les questions de protocole, on ajoute leur Statut (qui vient d'un tas de choses) et leur Gloire (qui tient aux exploits accomplis) afin d'obtenir une valeur de Réputation Globale (rien à voir avec l'Insight) qu'on peut comparer.
Cela évite d'être coincé dans le cas d'un type qui a beaucoup de Gloire (un ronin talentueux) et peu de statut, qui arrive à une porte en même temps qu'un samourai lambda qui a une Gloire rikiki. La sommation pure et simple permet de lever les ambiguités.

cette Réputation Globale (mais on peut l'appeler n'importe comment) est donc la valeur ultime pour déterminer l'importance sociale d'un personnage et faire des comparaisons.
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Message par Seppun Okama » 02 mars 2006, 21:46

D'un autre cote, je pense que la gloire "s'efface" devant le statut...

Un type qui a 8 en gloire et 0.5 en statut doit, pour moi (amha), laisser la place à un type qui a 0.5 en gloire et 2 et statut.
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
Retour aux sources avec une partie L5A qui démarre fin février 2 fois par mois.

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Message par Kosh » 02 mars 2006, 23:03

Merci pour toutes ces règles.

Je ne pense pas trop utiliser celles sur les fiefs (je ne suis pas assez simulationiste), mais celle sur l'Arc de cérémonie et la manipulation me seront très utiles.

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Message par Kakita Inigin » 03 mars 2006, 14:36

:jap: ce sont les plus faciles et directement applicables. par ailleurs celles des fiefs nécessitent des PJ sy prétant (à part la définition des structures féodales incluses).
Les règles de bataille, c'est encore autre chose. je pense que leur utilisation requiert de passer la soirée sur la bataille (ce qui de toute façon, pour un scénario militaire, est bien le minimum).

Sur le statut, non, parce que 0,5 en Statut n'existe pas :lol:, mais aussi parce que laisser un heimin (Statut faible) acquérir énormément de Gloire c'est une mauvaise affaire. Donc en réalité je ne pense pas que des persos non militaires (ou magistrats ...) puissent acquérir assez de Gloire pour dépasser des gens de Statut supérieur. Ce à quoi on va aboutir, c'est plutôt : un Magistrat (d'Emeraude ou de Clan) renommé va finir par avoir la préséance sur un obscur daimyo local qui n'a rien fait de sa vie. Notons aussi qu'en réalité le système "prête aux riches" : les hauts fonctionnaires seront choisis parmi les gens les plus "compétents" c'est-à-dire ceux qui auront le plus de valeur, soit le plus haut lignage ... et cest eux qui auront le plus d'opportunités de voir leur travail reconnu et donc de se couvrir de Gloire.
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Message par Kakita Inigin » 22 mai 2006, 16:18

Règles optionelles de Statut (merci à Kuni Aramoro-san)

On peut tenir compte de l’influence d’un courtisan ou de la puissance magique d’un shugenja de la façon suivante :

Courtisan : le niveau indique la Cour dans laquelle le courtisan a la possibilité d’interagir, en temps qu’invité. Le fait de pouvoir être invité dans une cour a pour conséquence de pouvoir inviter librement un nombre de personnes égal à son statut dans toutes les cours inférieures, et d’y briller soi-même comme étant l’invité d’honneur. Le fait de pouvoir tenir une Cour d’un niveau N permet d’être invité d’honneur dans toutes les cours de niveau équivalent et d’être invité dans celles de rang N+1 … ainsi un daimyo local est considéré comme rang 2.
Le fait d’être d’un rang N permet d’assister un courtisan de niveau N+1 dans une de ses cours bien sûr. Attention : un courtisan de rang trop faible dévaloriserait son Clan.

1 : Cour de son daimyo (niveau 0 de l’utilité d’un courtisan …)
2 : Cour de son daimyo de Famille. Cour de n’importe quel daimyo local dans son Clan. Notons que le fait d’appartenir à la Famille régnante d’un Clan propulse immédatement à l’échelon 3.
3 : Cour du daimyo de Clan, Cour de gouverneur de district extérieur de Otosan Uchi, Cour de n’importe quel daimyo de Famille de son Clan, Cour de n’importe quel daimyo local y compris des autres Clans
4 : Cour de Palais d’Hiver, Cour de gouverneur de district intérieur de Otosan Uchi, Cour de n’importe quel daimyo de Clan (y compris les Familles Impériales), et invité d’honneur de toutes les autres Cours.
5 : Cour Impériale (Otosan Uchi).
6 : rang fictif réservé à l’Empereur, qui est puissance invitante à la Cour Impériale.
Les membres des familles impériales bénéficient d’un rang de Cour supplémentaire.

Shugenja : fonction du rang de Maîtrise total dans les écoles de Shugenja.

Dans ces règles optionnelles, l’Empereur a 31 (je considère que la fonction impériale, et la faveur d’Amaterasu qui s’y attache, lui donne la maîtrise de la magie au rang 5 ; si vous ne fonctionnez pas ainsi, il a 26).

Je vous laisse calculer (allez hop, exercice pratique) le Statut d'un Isawa membre du Conseil des Cinq, et celui d'un Bushi (rang 3) Hida, magistrat d'Emeraude qui est invité en présence de l'Empereur dans la capitale.
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Message par Kakita Inigin » 22 mai 2006, 16:22

Notez bien que le fait de sortir d'une école de courtisan n'est absolument pas pris en compte. C'est voulu, c'est pas le fait d'avoir des techniques qui garantit d'être invité aux endroits intéressants.
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Message par Kakita Inigin » 05 sept. 2006, 16:19

note : je sui en train de mettre tout ça sous forme d'AdJ.
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