Re: [Règles] L5A Version Doji Satori
Publié : 28 juil. 2017, 10:13
Merci de ce rapide retour !
J'ai mis le Contre et la Feinte pour enrichir les choix de jeu et renforcer les capacités de celui qui a l'"initiative", littéralement celui qui mène le combat, celui qui opère des choix.
Le Contre existe en fait depuis longtemps même si je n'en faisais pas trop la publicité auprès des joueurs qui devaient déjà bien maîtriser les mécanismes de base avant tout.
Pour la mise en œuvre de la feinte de l'indigne Scorpion tech rang 2 de l'école Bayushi, il faut que le Bayushi fasse un Contre le tour précédent (au lieu dans mes règles initiales d'un pseudo désengagement qui était lourd à mettre en œuvre).
Quant à la Feinte, à l'origine je l'avais envisagée comme une technique d'école. Et puis finalement, ça me semblait plus sympa de mettre ça à la disposition de tout le monde pour les raisons évoqués précédemment.
Reste que je l'ai très peu testé et qu'elle est AMHA susceptible de modifier le comportement des joueurs vers une systématisation de leurs efforts défensifs pour lâcher les chevaux quand ils ont l'initiative. A voir à chaque tablée si cela entraine des effets pervers.
La déclaration d'intention se place en amont de la détermination des désavantages.
J'ai une limite très floue dans la délimitation du tour initial de combat et la priorité est donnée à celui qui "prend l'initiative" celui qui déclare ce qu'il fait. Je ne rentre jamais dans une routine de déclaration d'intention avec jet d'init et ordre de résolution que je trouve figé et manquant de dynamisme. J'arbitre éventuellement des conflits d'intention par des jets de Combat + Réflexes simples ou d'opposition.
Je sors mon katana et je charge le bushi à la cicatrice me suffit comme déclaration d'intention qui permet de déterminer les "engagements".
Pour les rounds successifs j'applique le principe par défaut que le personnage frappe dans la continuité pour davantage de fluidité. Si le personnage veut changer d'arme, se désengager, ou désarmer, ou tout autre chose il doit l'annoncer préalablement à la détermination d'avantage car cela est susceptible de modifier les désavantages.
Idem, un personnage n'ayant pas eu l'initiative peut changer de déclaration d'intention à son tour. Par exemple, il avait annoncé une frappe est il a été salement touché, il peut déclarer à son tour un désengagement par exemple.
D'après ce que je comprends de tes règles de localisation, je mettrais la décision au même niveau que l'arbitrage des augmentations de dommages du jet de touché. Si ça marche avec des augmentations ?
Dans une vision dynamique du combat, celui qui vient de se prendre un pain n'est pas en situation de choisir là où il frappe mais là où il peut de mon point de vue (ça se discute, ça dépend de la vision de chacun).
Concernant ton action de manœuvre, d'après ce que j'en comprends, on ne peut pas bouger et frapper. C'est ce qui est également retenu dans Tenga.
Personnellement, je n'aime pas trop le principe car cela "fige" des positions et AMHA ralentit considérablement le jeu mais je demande à voir.
Tes écoles sont bien pensées et je vais les recopier pour m'en inspirer pour les points qui me posent pb car pour moi, c'est surtout au niveau PJ que ça doit être testé (car c'est eux qui mettent davantage en œuvre les techniques).
Rapidement pour les écoles majeures :
Hida : la carapace du Crabe me plait bien. Ca peut donner de grosses protections avec armures lourdes de qualité mais c'est du haut niveau (je l'inverserai presque avec la tech 5 pour le coup tant qu'à modifier).
Mirumoto : Je n'ai jamais eu de bushi Mirumoto haut niveau mais à terme le nitoken augmentant les efforts défensifs les transforme en monstres de ND potentiels. D'autant avec des techniques d'école réduisant les désavantages d'adversaires multiples et de position.
D'un autre coté, c'est restreint au nitoken et les dommages d'un katana manié à une main sont réduits à ceux d'u wakizashi (2g2) et soumis aux majorations d'absorption des armures. Cela en fait un bushi hyper spécialisé.
Tes règles de combat à deux armes ont l'air différentes des miennes. Je garde tes tech d'école sous le coude.
Daïdoji : Se mouvoir comme une ombre est trop puissante telle quelle : faire subir à un bushi en armure lourde 4 désavantages est trop handicapant.
Je mettrais plutôt : inflige un désavantage supplémentaire ce qui "annule" l'avantage en armure des bushi Hida et reste puissant.
Technique qui me plait davantage que celle que j'ai car elle joue sur la régle existante des désavantages plutôt que sur une majoration de ND "artificielle".
Kakita : le double de son rang de ken à l'init plutôt que x 5 pour moi est sans doute plus équilibré.
D'un autre coté, je donne les bonus des autres écoles sur le touché et les dommages également à l'init.
J'ai toujours trouvé la tech rang 5 bourrine mais comme je ne l'ai jamais appliquée c'est resté dans l'état.
Shinjo : d'une façon générale, les réductions d'entretien se font sur la base du rang d'école ce qui est très puissant en terme d'équilibre global mais cela a sa logique. Tout dépend aussi des coûts d'entretien que tu pratiques.
Danse de la lame : +2 au ND de chaque Effort Défensif c'est sans doute mieux que +Défense au ND. A tester.
Sinon, je vois que tu es resté sur le ND Réflexes x 3 + arme x 2. Pour des raisons de simplicité / homogénéité et de renforcement du Trait Réflexes je suis revenu à Réflexes x 5 mais je le préfère encore.
Les 4 vents soufflent : très sympa par rapport à ce que j'utilise qui est bof. C'est aussi bien dans l'esprit. Je vais certainement adhérer.
Akodo : règles trop différentes pour pouvoir être comparées (pas de position, pas de ciblage)
Matsu : idem. L'assaut n'est pas une "manœuvre" existante chez moi. Seule existe la charge qui modifie la règle de l'initiative au profit de la plus longue.
Il n'y a pas de réduction du ND à 5 en Charge
Shiba : jamais trop eu de Shiba à ma table.
Bayushi : La voix du Scorpion, manque de puissance à faible rang de maîtrise alors que la technique initiale donnait un gros boost. Je préfère "garde tous les dés lancés" ce qui pose en général beaucoup de pb à l'arbitrage des efforts défensifs pour le joueur
Les pinces et le dard est vraiment faible je trouve. Renoncer à une attaque est vraiment handicapant et le gain au tour suivant ne m'apparait pas énorme. Cette tech est elle beaucoup utilisée chez toi ?
Frapper de dessus et d'en dessous : l'intérêt de la tech rang 2 n'apparait qu'à ce rang AMHA. Je la trouve très bien et également dans l'esprit, meilleure que celle que j'utilise qui est sympa mais demande des considérations techniques qui font sortir du combat. A tester.
Pour les autres écoles, il faut que je regarde à cela tranquillement. Merci bien pour le retour et le partage !
J'ai mis le Contre et la Feinte pour enrichir les choix de jeu et renforcer les capacités de celui qui a l'"initiative", littéralement celui qui mène le combat, celui qui opère des choix.
Le Contre existe en fait depuis longtemps même si je n'en faisais pas trop la publicité auprès des joueurs qui devaient déjà bien maîtriser les mécanismes de base avant tout.
Pour la mise en œuvre de la feinte de l'indigne Scorpion tech rang 2 de l'école Bayushi, il faut que le Bayushi fasse un Contre le tour précédent (au lieu dans mes règles initiales d'un pseudo désengagement qui était lourd à mettre en œuvre).
Quant à la Feinte, à l'origine je l'avais envisagée comme une technique d'école. Et puis finalement, ça me semblait plus sympa de mettre ça à la disposition de tout le monde pour les raisons évoqués précédemment.
Reste que je l'ai très peu testé et qu'elle est AMHA susceptible de modifier le comportement des joueurs vers une systématisation de leurs efforts défensifs pour lâcher les chevaux quand ils ont l'initiative. A voir à chaque tablée si cela entraine des effets pervers.
La déclaration d'intention se place en amont de la détermination des désavantages.
J'ai une limite très floue dans la délimitation du tour initial de combat et la priorité est donnée à celui qui "prend l'initiative" celui qui déclare ce qu'il fait. Je ne rentre jamais dans une routine de déclaration d'intention avec jet d'init et ordre de résolution que je trouve figé et manquant de dynamisme. J'arbitre éventuellement des conflits d'intention par des jets de Combat + Réflexes simples ou d'opposition.
Je sors mon katana et je charge le bushi à la cicatrice me suffit comme déclaration d'intention qui permet de déterminer les "engagements".
Pour les rounds successifs j'applique le principe par défaut que le personnage frappe dans la continuité pour davantage de fluidité. Si le personnage veut changer d'arme, se désengager, ou désarmer, ou tout autre chose il doit l'annoncer préalablement à la détermination d'avantage car cela est susceptible de modifier les désavantages.
Idem, un personnage n'ayant pas eu l'initiative peut changer de déclaration d'intention à son tour. Par exemple, il avait annoncé une frappe est il a été salement touché, il peut déclarer à son tour un désengagement par exemple.
D'après ce que je comprends de tes règles de localisation, je mettrais la décision au même niveau que l'arbitrage des augmentations de dommages du jet de touché. Si ça marche avec des augmentations ?
Dans une vision dynamique du combat, celui qui vient de se prendre un pain n'est pas en situation de choisir là où il frappe mais là où il peut de mon point de vue (ça se discute, ça dépend de la vision de chacun).
Concernant ton action de manœuvre, d'après ce que j'en comprends, on ne peut pas bouger et frapper. C'est ce qui est également retenu dans Tenga.
Personnellement, je n'aime pas trop le principe car cela "fige" des positions et AMHA ralentit considérablement le jeu mais je demande à voir.
Tes écoles sont bien pensées et je vais les recopier pour m'en inspirer pour les points qui me posent pb car pour moi, c'est surtout au niveau PJ que ça doit être testé (car c'est eux qui mettent davantage en œuvre les techniques).
Rapidement pour les écoles majeures :
Hida : la carapace du Crabe me plait bien. Ca peut donner de grosses protections avec armures lourdes de qualité mais c'est du haut niveau (je l'inverserai presque avec la tech 5 pour le coup tant qu'à modifier).
Mirumoto : Je n'ai jamais eu de bushi Mirumoto haut niveau mais à terme le nitoken augmentant les efforts défensifs les transforme en monstres de ND potentiels. D'autant avec des techniques d'école réduisant les désavantages d'adversaires multiples et de position.
D'un autre coté, c'est restreint au nitoken et les dommages d'un katana manié à une main sont réduits à ceux d'u wakizashi (2g2) et soumis aux majorations d'absorption des armures. Cela en fait un bushi hyper spécialisé.
Tes règles de combat à deux armes ont l'air différentes des miennes. Je garde tes tech d'école sous le coude.
Daïdoji : Se mouvoir comme une ombre est trop puissante telle quelle : faire subir à un bushi en armure lourde 4 désavantages est trop handicapant.
Je mettrais plutôt : inflige un désavantage supplémentaire ce qui "annule" l'avantage en armure des bushi Hida et reste puissant.
Technique qui me plait davantage que celle que j'ai car elle joue sur la régle existante des désavantages plutôt que sur une majoration de ND "artificielle".
Kakita : le double de son rang de ken à l'init plutôt que x 5 pour moi est sans doute plus équilibré.
D'un autre coté, je donne les bonus des autres écoles sur le touché et les dommages également à l'init.
J'ai toujours trouvé la tech rang 5 bourrine mais comme je ne l'ai jamais appliquée c'est resté dans l'état.
Shinjo : d'une façon générale, les réductions d'entretien se font sur la base du rang d'école ce qui est très puissant en terme d'équilibre global mais cela a sa logique. Tout dépend aussi des coûts d'entretien que tu pratiques.
Danse de la lame : +2 au ND de chaque Effort Défensif c'est sans doute mieux que +Défense au ND. A tester.
Sinon, je vois que tu es resté sur le ND Réflexes x 3 + arme x 2. Pour des raisons de simplicité / homogénéité et de renforcement du Trait Réflexes je suis revenu à Réflexes x 5 mais je le préfère encore.
Les 4 vents soufflent : très sympa par rapport à ce que j'utilise qui est bof. C'est aussi bien dans l'esprit. Je vais certainement adhérer.
Akodo : règles trop différentes pour pouvoir être comparées (pas de position, pas de ciblage)
Matsu : idem. L'assaut n'est pas une "manœuvre" existante chez moi. Seule existe la charge qui modifie la règle de l'initiative au profit de la plus longue.
Il n'y a pas de réduction du ND à 5 en Charge
Shiba : jamais trop eu de Shiba à ma table.
Bayushi : La voix du Scorpion, manque de puissance à faible rang de maîtrise alors que la technique initiale donnait un gros boost. Je préfère "garde tous les dés lancés" ce qui pose en général beaucoup de pb à l'arbitrage des efforts défensifs pour le joueur
Les pinces et le dard est vraiment faible je trouve. Renoncer à une attaque est vraiment handicapant et le gain au tour suivant ne m'apparait pas énorme. Cette tech est elle beaucoup utilisée chez toi ?
Frapper de dessus et d'en dessous : l'intérêt de la tech rang 2 n'apparait qu'à ce rang AMHA. Je la trouve très bien et également dans l'esprit, meilleure que celle que j'utilise qui est sympa mais demande des considérations techniques qui font sortir du combat. A tester.
Pour les autres écoles, il faut que je regarde à cela tranquillement. Merci bien pour le retour et le partage !