[Règles] L5A Version Doji Satori

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 26 sept. 2012, 11:38

J'ai le résumé excel, et il m'est bien pratique (vraiment très pratique), mais plus à ma destination.

Je veux bien le fichier dont tu parles sinon :)

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 27 sept. 2012, 15:54

Je viens de t'envoyer le fichier "jouer en 5 minutes" (L5A-DS Résumé sous format rtf).
Je t'ai remis également le fichier récap excel, il y a également dedans une feuille récap des armes (onglet "arme") pour les joueurs avec l'indication du nombre de dés jetés et gardés pour l'init, touché, dommages de chaque arme et l'indication des effets des désavantages et augmentations.

Si tu ne l'as pas reçu c'est que je n'ai pas la bonne adresse mail. :)
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 27 sept. 2012, 18:41

Bien recu, merci :)

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 28 sept. 2012, 15:02

Bien foutu je trouve ce résumé :)

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 03 oct. 2012, 15:01

Merci ! :)
J'aurai aimé faire 1 tiers plus court pour occuper un recto verso mais je voulais que cela s'adresse tant au débutant de L5A qu'à celui qui a pratiqué dans d'autres édition et donc d'insister sur ce qui diffère. Le tout avec des exemples et une bonne intelligibilité / compréhension des notions fortes.
Si t'as des remarques / observations n'hésites pas.


Suite du message du 15 septembre (ça nous rajeunit pas) que je mets finalement ici pour davantage de lisibilité cause saut de page pis c'était l'amorce d'une nouvelle idée.

La résolution d'une action / situation en JdR repose sur trois facteurs, qui se combinent entre eux à des degrés divers allant de tout à rien.
L'aléa (le recours à un aléatoire quelconque, souvent le(s) dé(s)), les capacités (au sens large) et les choix / décisions (joueurs et MJ indifféremment).

* L'aléa est le facteur le plus simple à définir, le plus clair. Dès lors qu'on prend les dés en mains, on recourt à l'aléa pour arbitrer une action / situation.
Quel est le rôle de l'aléa et pourquoi y faire appel ?
Trancher entre deux volontés opposées, arbitrer entre échec ou réussite, quantifier un succès ou un échec, le graduer, être dans une démarche ludique, se donner le temps de réfléchir, ne pas assumer un choix / décision, vouloir du hasard, être dans une procédure standard connue.
Tout cela à la fois peut être. Mais là encore, il est inutile de se préoccuper du pourquoi introduire une incertitude, de mettre un mot sur une démarche ce qui est - bien souvent - davantage une justification qu'une démarche objective.
L'important est bien d’identifier les possibilités, les avantages et les inconvénients de l'aléa, pour choisir l'importance que l'on veut donner à l'aléa dans cette situation précise, voire justement mêler les différents facteurs sans rechercher à mesurer leur importance relative ou à les identifier.

On y recourt ou on y recourt pas. C'est un choix en soit de mode de résolution, celle-ci pouvant reposer en aucune façon (l'action reposant alors sur les deux autres facteurs capacités ou / et choix) ou totalement sur lui (par exemple le MJ fait un jet de dés pour savoir quel PJ attaque le PNJ).

Ne pas faire appel à l'aléa est se placer sur un terrain sûr du jeu, c'est mettre en exergue le facteur que l'on souhaite, que l'on soit dans le domaine des règles (par exemple un personnage ayant 4 en Compétence réussit automatiquement les actions de ce domaine pour un ND jusqu'à 20) ou dans le domaine des choix / décisions (par exemple je tue cet homme sans défense).

Ne pas faire appel à l'aléa, c'est s'inscrire également dans la durée de jeu, c'est circonscrire les risques d'échec (notamment quand l'échec est lourd de conséquence au point de suspendre le jeu avec la fin d'un ou plusieurs PJ) et par conséquent c'est maîtriser les risques.
Quand on a "seulement" 5 % d'y passer à chaque combat, l'on a "seulement" 35,85 % d'être encore en vie au bout de 20 combats.
L5A-DS pose donc clairement la place de l'aléa dans le système de jeu. Dès lors que l'on y fait recours systématiquement dans les situations critiques, la question n'est pas de savoir si les PJs vont y passer mais bien quand les PJs vont y passer.
La mortalité d'un JdR quelconque ne se pose pas uniquement sur une question de système de jeu mais tout autant sur une fréquence des risques (à risque équivalent). Un 1 x 48,67 % d'y passer est statistiquement équivalent à 13 x 5 % d'y passer.

Ceci joue également dans les situations triviales des jets à répétition d'équitation, de discrétion, d’étiquette ou de groupe (si l'un rate, le groupe rate ou subit collectivement l'échec d'un seul).

On peut tout à fait effectuer des combats selon une procédure "normale", avec des risques de 0 % de perdre dès lors que l'on a des capacités / choix qui ramènent à l'aléa à 0 %, ceci dans une optique d'opacités sur les capacités adverses et de rendre ainsi le combat intéressant pour les joueurs non conscients qu'il n'y a aucun enjeu (ou si ils découvrent et déduisent qu'il n'y a pas d'enjeux, justement changer de résolution du combat).
C'est un arbitrage de temps perdu par rapport au plaisir de jouer le combat qui doit s'effectuer au cas par cas.

Étant un choix, L5A-DS pose comme principe de respecter l'aléa dès lors qu'on y fait recours. Cela va à l'encontre des principes (explicites ou implicites) et des pratiques de nombreux JdR (L5A n'y faisant pas exception) où il faut bien souvent suivre la procédure standard avec aléa et où les capacités / choix sont figés. Tricher sur les dés est donc bien souvent le seul moyen pour faire correspondre le système aux volontés. Le problème en soi n'est pas de savoir si il faut tricher ou non sur les dés plutôt de d'appliquer un résultat que l'on ne désire pas, le problème est de savoir quand on arrête de tricher.
En effet, dès lors que l'on choisit les dés que l'on garde afin de ne pas blesser ou tuer les PJ (voire inversement quand c'est trop facile), on supprime l'aspect aléa de la résolution pour le remplacer par le choix / décision du MJ. Jusqu'où s'arrête alors l'arbitraire du MJ ? Quel est le libre arbitre réel des joueurs si en définitive ils ne sont pas maîtres de leurs choix, de leurs envies de risque ? Bien souvent, quand j'arrête de tricher sur les dés sur ces systèmes, c'est parce que j'estime que les joueurs ont commis des erreurs (très subjectif, l'héroïsme du joueur peut être le suicidaire du MJ) ou quand j'estime être à un moment du jeu où les PJ peuvent mourir.

Pas simple de gérer l'aléa uniquement quand on veut le prendre en compte mais si l'objectif de la tablée et de jouer des héros, de construire une histoire sur du long terme, à quoi bon tirer les dés d'une volée de flèches alors que les PJs s'enfuient à cheval ?
Si quel que soit le résultat des dés, l'annonce sera que les flèches sifflent aux oreilles des PJs, il peut être bons de ne pas lancer les dés. Lancer moins les dés, recourir à l'aléa moins souvent et lui donner alors de l'importance, c'est aussi renforcer l'intensité de ces moments.

L5A n'a pas d'échec critique, l'on évite en partie le "trop" (affaire de goût) grand éventail des résultats possibles et une certaine forme de "dé déterminisme" où le sens du jeu repose davantage sur les résultats des jets que sur les capacités des PJ ou les choix des joueurs.

* Les capacités ne découlent pas uniquement des règles stricto sensu (la définition des paramètres de jeu, leur quantification sur des échelles, et la description des processus de résolution) mais également les lois auxquelles obéissent le monde de jeu. Le plus souvent, ces lois sont tacitement celles qui régissent notre monde mais dès lors qu'elles y dérogent ou qu'elles introduisent des notions inventées, étrangères ou subjectives, elles doivent être définies. Par exemple, une table, un être humain n'a pas besoin d'être défini à L5A. Par contre la magie, un bakemono ou l'Honneur ont besoin d'être définis, d'avoir des règles pour s'y référer.

La plupart des systèmes de jeu donne la part belle aux capacités dans les résolutions,. L5A-DS le met particulièrement en avant en favorisant / incitant la résolution diceless à un certain niveau de compétence.
Classiquement et d'une façon informelle, une action immanquable ou impossible dans l'absolu ne demande pas de jet de résolution étant de facto une réussite ou un échec automatique. Dès lors que l'on quitte cette certitude "objective", l'on recourt à la résolution idoine proposée par le système, l'aléa "moyen" simulant alors la capacité "moyenne" selon les probabilités.
Dans L5A-DS, il est possible de considérer comme réussite automatique des actions dont le ND est inférieur ou égal à la compétence x 5.
Cette règle est la restitution de la constante statistique qu'un personne ayant un trait "moyen" de 2 a 93 % de réussir une difficulté de Compétence x 5 (3g1, 4g2, 5g3 ...).
C'est un arbitraire (93 % n'est pas 100 % c'est pour cela que cela n'est qu'une possibilité mais comme L5A-DS n'est jamais qu'un ensemble de possibilités de résolution visant à faire correspondre le système à la scène, ce n'est qu'une confirmation du principe) qui a pour objectif de poser le terrain sûr pour les joueurs et le MJ, à une capacité correspond une Compétence sûre (et inversement) et le plus objectif possible.
Après tout une question de circonstance, sous le regard de toute la cour (ou tout autre considération, la simple "envie" de jeter les dés en est une, encore une fois il n'y a pas à justifier le mode de résolution retenu), le MJ peut imposer au joueur dont le PJ a 3 en Compétence de faire un jet de dé pour réussir un ND de 15.
Mais d'une façon générale, il s'agit d'avoir par défaut une réussite automatique et envisager expressément une autre résolution.
Cette modalité de résolution est la restitution qu'un "professionnel" met en œuvre un savoir faire qu'il maîtrise de façon usuelle (terme que l'on peut mettre derrière une proba de 93 %) et non pas qu'il réussit 93 fois et rate 7 fois sur 100 journées de travail.

Le système de résolution de L5A est "centré difficulté", c'est à dire que l'on teste la capacité du personnage sur une difficulté (par différence avec les jeux "centré personnage" où l'on teste la capacité du personnage avec d'éventuels modificateurs de difficulté).
Toutefois, dès la première édition (et ça s'accentue avec les suivantes), les ND ne sont pas intelligibles, ils n'ont pas de signification, le "difficile" ne l'est pas par rapport aux valeurs des capacités et donc par rapport au jeu.
L5A-DS repose ces difficultés par rapport à la réversibilité du système et par rapport aux tables de probabilités.
Mais également L5A-DS pose l'équivalence absolue de la difficulté et de la qualité, toutes autres considérations étant du ressort des augmentations et des désavantages et ayant un impact sur la capacité même du personnage (réduction de dés jetés).
Sans revenir sur les considérations liées à l'intelligibilité, ceci permet au MJ de mieux définir les ND au cours du jeu, avec davantage d'objectivité si c'est une volonté du jeu.

Mais aussi, cela permet plus facilement au joueur de choisir le ND de résolution quand il est à l'initiative de celle-ci. Quelle qualité je recherche dans ce Haïku et par conséquent quelle difficulté je tente ? Quels risques je prends dans la résolution ?
Avec le 3 en Poésie de mon personnage, si je teste une difficulté de 15, je peux automatiquement réussir, seule la Compétence entre en compte dans la résolution. A 20, je peux davantage briller mais je risque l'échec, l'aléa rentre en compte dans la résolution ...

Aussi, dès lors que l'on tente à atteindre une difficulté, le système pose l'échec de la résolution comme la moitié de la difficulté tenté. Si l'on tente un ND de 30, l'échec se situe à 15 de ND et par correspondance de Qualité. La capacité relativise l'échec. Il n'y a pas de logique d'échec critique sauf à vouloir le prendre en compte dans un mécanisme d'enjeu d'augmentation.

Ce n'est pas forcément évident à départager entre aléa et capacité mais il se pose dans le système de jeu la mise en équivalence ou non des capacités PJ / PNJ. Je crois que les dernières versions de L5A incluent les "sbires" de 7ème mer, c'est à dire des PNJ n'ayant pas de PV (1 coup les met HS).
L5A-DS n'est pas dans cette logique puisque les Traits, Compétences et ND sont intelligibles, PJ et PNJ sont équivalents et obéissent aux mêmes échelles de valeur par principe.
Dès lors que l'on veut conférer davantage de capacités au PJ et au PNJ, il est possible de restreindre les "critique" de tout ou partie des PNJ, en ne leur faisant pas exploser leurs 10 et / ou de restreindre l'"héroïsme" de tout ou partie des PNJ en ne leur donnant pas la possibilité de faire appel au vide pour donner un bonus de 1g1.
C'est à voir selon son contexte de jeu, mais autant avoir des PJ qui explosent leurs dés est généralement un plaisir de jeu, autant avoir le moindre PNJ mineur qui explose ses dés est généralement une nuisance de jeu. Autant limiter préalablement le critique et l'héroïque (ie le peu probable) à ce qu'on le souhaite plutôt que d'avoir à en subir les conséquences non voulues ou devoir les ignorer.

L5A-DS pose la mise en adéquation des capacités du joueur avec les capacités du PJ et inversement.
Ne pas jouer avec des "Compétences au contenu vide", des concepts de jeu qui ne sont pas clairement intelligible est une recommandation que je fais fréquemment mais comme le système est souple, vous pouvez utiliser sans soucis le mode de résolution qui vous convient.
Juste que si l'on utilise des Compétences qui n'existent pas ou des fausses Compétences, il ne faut pas s'étonner de ne pas avoir un traitement de jeu qui ne corresponde pas à la "réalité", c'est à dire qui sonne faux à la table de jeu.

Sans ériger ma liste en modèle, j'ai passé du temps à définir exhaustivement des compétences sociales pour que les joueurs sachent ce que peut faire leur personnage en ayant 2 en Étiquette, mais aussi pour que je puisse en tant que MJ attribuer le ND en fonction du contexte (et non comme trop souvent en fonction des capacités du PJ) et pour soutenir la cohérence de ce 2 en Étiquette dans le monde de jeu en adaptant l'adversité par rapport au joueur, en lui facilitant la tâche ou le contexte ou en l'alourdissant.
Dès lors que l'on laisse le joueur libre dans l'interprétation de son personnage, il faut pouvoir étalonner la Compétence sociale du personnage dans le système de jeu mais aussi celle du joueur afin que les deux correspondent grosso modo.
Dit autrement, ce n'est pas au joueur à l'aise socialement de "sous jouer" son personnage ayant 0 en Nétiquette à la cour impériale, c'est au MJ de faire jouer l'environnement en conséquence car pour les courtisans ayant 3 en Étiquette ce n'est qu'un plouc sans éducation, un bourgeois gentilhomme dont tout le monde se moquera ostensiblement ou à mot couvert selon son statut social.
D'une façon générale, le contenu des propos du joueur n'a pas à être pris en compte dans ce contexte.
Ce n'est pas qu'il faut nécessairement avoir 3 en Étiquette pour "survivre" à la cour impériale mais il faut avoir ce rang pour pouvoir y avoir le droit de jouer entre courtisans. Être un "beau parleur" n'entre pas dans un domaine de Compétence pour ne pas brider le joueur dans son interprétation, son "roleplay".

Inversement, Ce n'est pas au MJ de remplacer le joueur mal à l'aise socialement dans l'interprétation de son personnage ayant 3 en Étiquette. Lui ouvrir les portes, montrer que les courtisans PNJ apprécient et recherchent sa compagnie, le laisser parler tranquillement, l'encourager à employer une forme indirecte plutôt que de s'aventurer dans un discours malhabile, le rassurer, l'assister (que cherches tu à dire ?) reformuler parfois ou décrire (en n'abusant pas de la chose pour ne pas remplacer le joueur).
D'une façon générale, la forme des propos du joueur n'a pas à être pris en compte car son personnage est sensé maîtriser. Encore faut-il que le joueur fasse quelques efforts de langage pour ne pas que le rendu soit trop éloigné du théorique (comme par exemple l'emploi de gros mots mais cela dépend en définitive de la tablée, l'important est qu'il n'y ait pas d'image floue ou brouillée).
De la même façon qu'il existe différentes façons d’interpréter un shugenja ou un bushi, il existe différentes façons d'interpréter un courtisan.
J'utilise en tant que MJ tout cet aspect "environnemental" des PJ de façon "passive", c'est à dire sans faire de jets de dés au joueur et sans qu'il le demande. La comparaison Compétence du PJ / Compétence du milieu me permet de positionner le personnage. Par exemple, un courtisan ayant 3 en Étiquette brillera dans une modeste cour ayant une compétence de milieu 2. Le même courtisan évoluant à la cour impériale (milieu 4 en Étiquette par exemple) fera partie de masse anonyme des courtisans (ces considérations sont à prendre en dehors du statut social qui est une capacité essentielle à prendre en compte).
Avoir une copie de la feuille des persos de PJ (un résumé de la tablée sur une feuille A4) sous les yeux ou sur le paravent permet de développer l'habitude de les prendre en compte.

Une autre façon de poser les capacités dans le jeu (mais cette fois davantage coté joueur) est la réciprocité. Si les joueurs n'ont pas envie de subir l'influence des PNJ, qu'ils interprètent des autistes au motif qu'ils sont maître de la psyché de leur PJ, il peut être intéressant de poser le même principe pour les PNJ. Plus les joueurs rendront leur PJ réceptifs aux capacités sociales et artistiques des PNJ, plus les PNJ seront réceptifs aux capacités sociales et artistiques des PJ.

Si L5A-DS pose l'équivalence absolue de la difficulté et de la qualité, cela n'a pas à être obligatoirement transparent pour le joueur. Pour cela, le système utilise le principe de l'"appréciation subjective" (sous entendu de la qualité).
Si l'utilisation de capacités martiales ou physique ne généralement pas de difficulté à la tablée (la réussite ou l'échec de l'aléa marque la réussite ou l'échec du coup de sabre dans le jeu), l'utilisation des capacités de savoir, sociales et artistiques est moins transparent.
De fait, la "qualité"n'est pas nécessairement primordiale dans l'appréciation des observateurs. Tel air de musique va sembler excellent pour untel et vulgaire pour un autre, c'est ce que mesure le jet d'appréciation qui est fonction de chaque personne (cf laïus sur l'artistique pour davantage de précisions).
Une autre façon de poser la capacité dans le jeu par rapport au choix du joueur est de poser que plus le joueur choisit des modificateurs d'a priori important, plus il doit se conformer au résultat du dé.
Par exemple, si le joueur choisit que son personnage possède un gros a priori défavorable (3 dés de désavantage) sur la danse d'un PNJ honni, si son jet d'appréciation fait qu'il identifie une qualité dans ses attentes, il doit la prendre en compte pour son personnage (cela peut (doit ?) être couplé avec le principe de réciprocité).

* Les choix / décisions concerne non seulement les PJ et PNJ mais également d'une façon générale les événements dans le monde de jeu.
Choix MJ / joueur
Le JdR est une suite de choix intéressants et l'une des définitions du JdR que j'apprécie le plus.
D'une façon générale, le JdR donne la part belle des choix et décisions au MJ (essentielle dans la définition du monde de jeu, dans les mises en situation), L5A-DS ouvre la porte à un partage de la narration. Selon l'importance que l'on veut lui donner, le niveau 5 (ou 6) de Compétence peut permettre de poser le personnage par rapport à ses capacités. Par exemple, dès lors que le PJ est un maître en Droit, le joueur peut citer des textes de loi rokugani qu'il invente. Le maître du combat créée le terrain et les évolutions des PNJ.
C'est un des intérêts à définir concrètement le contenu de chaque rang de Compétence. Permettre le possible comme dit auparavant mais aussi permettre le meilleur ; pouvoir dans un cadre strictement défini laisser la bride sur le cou au joueur, le laisser interpréter quelqu'un qu'il n'est pas, quelqu'un dont il n'a pas les capacités et qu'il ne peut pas normalement interpréter. L'important n'est pas d'être dans le "vrai" Droit Rokugani, l'important est de donner du poids, du relief, au joueur interprétant un brillant juriste.

Choix / décision joueur
Contrairement à beaucoup de JdR qui font correspondre une qualité de réussite en fonction d'un type particulier de résultat (le 20 "critique" par exemple), L5A retient la réussite du ND et le nombre d'augmentations. Que l'on réussisse un jet de 0 ou de 35, c'est la même réussite.
L5A-DS accentue ce principe en distinguant ND et augmentations tant dans leurs moyens dans le système (les augmentations diminuent le nombre de dés jetés) que dans leur impact dans le jeu (la difficulté / qualité objective du ND et l'accessoire, l'indirect ou le subjectif des augmentations).
On peut donc jouer sur le ND et / ou sur les augmentations pour obtenir des effets différents et subtils quand la résolution concerne des capacités "immatérielles" (relations sociales ou artistiques par exemple).
Quel que soit l'action entreprise, le système de résolution permet toujours des choix, souvent un arbitrage entre risque et qualité quand la personne détermine le ND mais aussi un arbitrage entre différents moyens d'action que ce soit par rapport à l'opposition ou à l'environnement.
Ainsi, la résolution soutient des choix.

- Édition du 8 octobre - 10 octobre - 17 octobre - 24 octobre - 6 novembre - 21 novembre - 10 décembre - 28 décembre
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 31 janv. 2013, 18:12

En résumé, les situations de jeu sont résolues selon une combinaison de trois facteurs aléa, capacités et décisions dont l'importance relative constitue un choix de jeu.
La situation spécifique justifie une résolution standard.

Que permet la résolution Principale + Secondaire Garde Principale / ND ?
Autrement dit, quelles sont les différentes possibilités d'utilisation du système ? A quelle situation spécifique correspond cette résolution stantard ?

La situation spécifique se pose :
- dans les préférences de mise en place de la scène (par exemple un combat sans enjeu que l'on veut traiter rapidement et que l'on résout donc autrement que par la résolution "initiative - touché - dommages). Cela a été déjà pas mal abordé précedemment et j'espère que c'est clair. Sinon, il ne faut pas hésiter à demander d'autres exemples / éclaircissements.

- Dans la façon de faire correspondre le mode de résolution au contexte de jeu.
C'est tout ceci que je vais développer en essayer de classifier les différentes possibiltés et en prenant des exemples.

Si les différentes capacités de L5A (Traits et Compétences essentiellement) ont la même échelle et le même traitement, elles n'ont pas nécessairement les mêmes logiques de fonctionnement.
Ainsi, donner un coup de hache, mentir ou peindre un tableau sont des actions bien différentes. (1)
"Donner un coup de hache" est une action définie, bornée, avec un résultat matériel, certain, au résultat fini et objectif.
"Mentir" est une action non définie, non bornée, avec un résultat immatériel, non sûr, au résultat fini et subjectif.
"Peindre un tableau" est une action définie, bornée, avec un résultat matériel, non sûr, au résultat infini et subjectif. (2)

* Action Définie / non définie
Quand la détermination de la composante primaire et secondaire va de soi, l'action est définie. Définir la liste des compétences et leur domaine d'applications (cf intelligibilité) doit permettre de tout définir ou tout du moins de ramener le non défini à des actions rarement mises en oeuvre à la tablée (et à ce moment s'interroger si il y a lieu de le définir).
"Mentir" dans l'exemple ci-dessus est mis "non défini" car dans ma conception, ce n'est pas une Compétence (je ne joue pas Sincérité et si celà était, en aucun cas être sincère c'est mentir), ce n'est pas particulièrement non plus un Trait et d'une façon générale on ne peut pas déterminer si quelqu'un ment ou non dans son discours (et inversement penser à tort que quelqu'un ment) et par conséquent le système de jeu n'a pas vocation à résoudre cette action.
NB : pour vous, mentir peut être défini (Trait ou Compétence, c'est idem). L'intérêt est justement que le "jouable" ou le "testable" pour votre tablée le soit dans le système de jeu (cf adaptabilité).

Avoir plusieurs possibilités de composantes primaires et secondaires dans le système est souvent signe qu'il y a "trop" de compétences qui se chevauchent ou que les domaines sont mal ou insuffisamment définis. C'est rarement une "richesse" (cf micro compétences).

* Niveau de Difficulté Borné / non borné
Quand la détermination du ND de l'action ne pose pas de problème et quand le ND de l'action pose clairement l'action dans le domaine, c'est borné.
A l'action "tir à l'arc à 30 mètres sur une cible humaine" correspond un ND 15 ; le ND de base pour le tir à l'arc est la distance en mètres divisée par 2, un tir à 30 mètres est d'une difficulté moyenne. C'est borné.
A l'action "créer un bon haïku" correspond un ND 20 (cf correspondance ND et qualité). L'écriture réelle du haïku n'entre pas en compte dès lors que l'on se remet au système pour déterminer l'action. Un haiku de ND 20 est un bon haïku (et inversement). C'est borné.

Certaines compétences et Traits notamment "sociaux" ne sont pas bornés. Si l'action "Obtenir les dernières rumeurs à la cour concernant Untel" est défini (par exemple Courtisan / Intuition), la détermination du ND, la "qualité" de l'information ne se présume pas. Ce n'est pas borné. De l'intérêt de consacrer du temps / des efforts (cf digressions sur certaines compétences) pour que ce ND soit le plus borné possible (ou sinon il y a risque de détermination de ND en fonction des capacités des PJs).

* Action - résolution Consciente - active / inconsciente - passive
Quand le joueur est à l'origine ou à l'initiative de l'action, elle est consciente ou active. La nature de l'action ou le choix du joueur détermine les capacités à mettre en oeuvre et / ou le ND - augmentations. Par exemple, jouer au go, chercher des renseignements sur une personne, donner un coup de sabre.

A contrario, quand c'est le milieu (monde + PNJ) qui est à l'origine de l'action, elle est inconsciente ou passive. Ce sont souvent tout ce qui concerne les sens, l'appréciation, le ressenti. Un résultat positif de la résolution permet d'obtenir des informations, un résultat négatif ne permet pas d'obtenir d'information ou en disposer de fausses.
C'est classiquement le jet de perception. Dès lors que cette capacité figure sur la feuille de personnage, la pratique conduit souvent à faire faire le jet par le joueur. Le principe devrait pourtant souvent être inversé et par défaut le jet devrait être à la charge du MJ qui maîtrise l'environnement et les PNJ.
Encore une fois, c'est une question de choix mais bien souvent l'on trouve que faire un "gros jet" de perception pour finalement ne rien voir de particulier n'a pas de sens (c'est un jet juste pour voir parce que si le MJ demande des jets uniquement quand il y a quelque chose à trouver, les joueurs savent qu'il y a quelque chose à trouver ou ramener les joueurs dissipés au jeu ?) ou faire un "petit jet" conduit les joueurs à penser que leur perso a manqué quelque chose et ils deviennent soudainement exagéremment précautionneux alors que leur personnage est censé n'avoir rien remarqué.
Je grossis le trait mais en définitive, il y a rarement un intérêt à faire tester par le joueur quelque chose dont le personnage n'a ni conscience de l'action, ni conscience de la réussite ou de l'échec (cf effet - résultat Certain / non sûr).
D'autant que cela n'a pas souvent de sens. Quand le joueur déclare "mon personnage regarde autour de lui" ou "je cherche à savoir si mon interlocuteur ment", pourquoi cela devrait entraîner une résolution ? Si il ne demande pas, il n'a aucune chance de savoir ? Qu'un joueur déclare que son personnage est particulièrement attentif à telle chose n'est pas une déclaration d'action.

Mais, c'est également, l'effet inconscient ou passif que dégage le PJ (par différence avec le joueur). Par exemple, un joueur n'a pas à avancer le fait que son personnage est particulièrement beau, c'est au MJ de le prendre en compte en permanence dans ses relations sociales (pas tellement en terme de test de capacités hein). Ce n'est pas uniquement physique, cela peut être également une façon de gérer des capacités du personnage que n'a pas le joueur (cf considérations sur les compétences joueur / PJ).

* Action ou effet - résultat Matériel / Immatériel
Si avoir une distinction claire entre l'un et l'autre est facile, que l'action a un effet matériel ou immatériel n'est pas en soit quelque chose de pertinent dans la logique de fonctionnement. C'est de mon point de vue une fausse distinction, un "faux ami" d'où plutôt la distinction suivante.

* effet - résultat Certain / non sûr
Si la plupart des actions matérielles ont un effet certain (on voit si un coup de hache réussit ou rate), et la plupart des actions immatérielles on un effet non sûr (on ne sait pas si on a convaincu le juge de son innocence), c'est loin d'être un absolu.
Ainsi, un forgeron ne peut pas être totalement certain que la lame magnifique en apparence qu'il vient de forger présente en réalité de graves défauts de structure interne (d'où l'épreuve de tests de coupe d'une lame dans la vraie vie quand la forge était un artisanat empirique ...).
Un général arranguant ses troupes avant le combat voit bien si son discours soulève des vivats ou non et a l'effet de galvanisation escompté.

Jouer une partie de go a un effet certain, le résultat est la résultante de l'opposition : victoire de l'un ou de l'autre, nul.
Une joute oratoire n'a pas de résultat certain, l'effet n'est pas la transposition du résultat de l'opposition, l'effet est la vision qu'en a chaque obervateur de l'action.

Tout dépend de la façon dont on pose la résolution, dont on veut la voir et sur quoi on veut jouer.
On peut très bien considérer qu'un duel iaïjutsu d'entrainement avec des sabres en paille (ou un duel où les adversaires ne portent pas les coups) a un résultat certain. Celui qui remporte la joute gagne (duel classique ou tout autre).
On peut également considérer que ce même duel n'a pas de résultat certain. Dans une fraction de seconde, il n'est pas facile - même pour un spécialiste - de voir les coups portés et qui frappent avant l'autre (comme par exemple dans l'escrime moderne où même avec des détecteurs il y a des problèmes et des arguties pour savoir qui marque la touche).
Dès lors, ce n'est pas tant la résolution du iaï que l'appréciation des juges (ou des adversaires, pour être à mène de reconnaitre sa défaite, il faut avant tout la percevoir).
L'erreur d'arbitrage des uns est la vérité des autres. Il peut exister toute une graduation du résultat de l'opposition et de l'appréciation (cf traitement objectif / subjectif ci-dessous).

Jet du joueur ou jet du MJ ? distanciation et immersion, métajeu.
Dès lors que l'action a un effet certain, c'est généralement (à défaut d'envie contraire) celui qui entreprend l'action qui la résoud (qui jette et choisit les dés). Classiquement, le joueur fait tirer les dés de combat (par essence, certains) de son personnage. Le MJ fait la pareille pour les PNJ.
Quand le résultat est non sûr (perception, discrétion, discussions ...), une démarche immersive conduit généralement à faire effectuer le jet par le MJ ; une démarche de distanciation ou de métajeu assumée pronera le maintien du jet par le joueur.
C'est un point de débat (un marronnier dirait on ...) des discussions rôlistes mais l'intérêt ici (encore une fois hein) n'est pas d'en faire un point de droit dans l'absolu mais de voir l'intérêt de l'un ou de l'autre pour mettre en place la résolution qui est la plus adaptée à la tablée à ce moment précis.

L'intérêt du bluff, de la persuation, du mensonge, de l'imposture et autres manoeuvres opaques (non sûr) réside en effet dans le manque de connaissance dans les capacités de l'interlocuteur / adversaire et dans l'ignorance de ses "jets de dés".
Dans la vie, on ne sait pas si la personne dit la vérité ou si elle ment. Avoir une capacité ou non à détecter le mensonge est un choix de jeu, son fonctionnement l'est également.
On peut vouloir dans son monde de jeu que certaines personnes puissent savoir détecter le mensonge avec plus ou moins de certitude, juste que cet effet certain ne n'est que pour lui, le spécialiste comportemental, à son niveau uniquement. C'est sa capacité à convaincre et / ou son aura de spécialiste comportemental qui parviendra à convaincre autrui qu'untel ment.
On peut vouloir dans son monde de jeu que certaines personnes condamnées pour meurtre soient en définitive innocentes, soit par erreur d'appréciation, soit parce que l'on a cru le spécialiste (qui s'est ou non trompé), soit parce que l'on voulait que cette personne soit condamnée ...

Bref, ne pas "connaître la capacité" et / ou ne pas connaître le "résultat du dé" peut avoir de l'intérêt.
Le plus simple est de ne pas faire le jet par la personne concernée, surtout si l'action est passive (cf Action - résolution Consciente - active / inconsciente - passive).

Mais l'importance du jet pour le personnage (dead or alive), une graduation d'une perception (un tsunami que l'on ressent plus ou moins proche selon le ND du jet), la maîtrise du PJ (un maître de la forge qui sait si il rate ou si il réussit jusqu'à un certain niveau), etc ... peuvent expressement faire que le jet soit effectué par le joueur car cela présente davantage d'intérêt.

Mais dès lors que le joueur jette les dés, qu'il les choisit (on n'est jamais obligé de conserver les plus hauts), il connait le résultat et en dispose que ce soit au niveau du personnage ou du joueur (métajeu). Sinon, à quoi bon faire le jet par le joueur ? C'est une question de bon sens et un principe fort de L5A-DS car il permet de restreindre / poser le non sûr.

Aussi, dès lors que l'on veut jouer sur le doute du résultat, que ce soit entre joueurs ou entre joueurs et MJ, il est souhaitable de ne pas connaître le nombre de dés jetés et gardés des protagonistes et leur résultat (et pas davantage sur les capacités inscrites sur la feuille de perso d'autrui), mais de s'attacher uniquement sur les qualités apparentes (cf considérations ci-dessous).

* Jet - Effet - résultat fini / infini
Dans la plupart des résolutions de L5A (par esprit presque et par défaut), le résultat de l'action est fini, c'est à dire que le ND obtenu correspond au ND de résolution. Si le ND est de 15, un résultat inférieur est un échec (et si besoin le ND obtenu est de la moitié soit 7) un résultat de 15 et davantage est un résultat de 15.
C'est encore une fois l'intérêt de faire des augmentations que pouvoir introduire des choix là où le joueur n'en a pas en raison de la nature de l'action entreprise car dans cette logique que l'on réussisse l'action de 0 ou de 30, c'est le même résultat.

Dans d'autres résolutions, il peut être souhaitable que le résultat de l'action soit infini, c'est à dire que le ND obtenu est le résultat du jet de dés.
C'est le cas des jets de perception / appréciation ou plus généralement le cas des jets où l'on ne veut pas (ou peut pas) établir un bornage de l'action : Jette les dés et on verra. Que ce soit par fainéantise, par manque de temps, une volonté de traiter rapidement la résolution, parce que l'enjeu de la résolution est justement de connaître le ND de l'action, parce que l'on veut laisser libre court au hasard, ou très littéralement parce que l'on considère que l'action n'a pas de limite.

Ainsi, un personnage s'essayant à l'improvisation poétique peut très bien se voir effectuer un jet fini (parce qu'il s'agit de répondre à un thème précis) ou effectuer un jet infini (parce que la licence poétique est libre).

Par nature, on pourrait même dire en toute logique, il n'est possible de faire des augmentations que sur un jet fini.

* Appréciation / qualité Objective / Subjective
L5A-DS pose l'égalité Niveau de Difficulté = Niveau de Qualité.
Tous les facteurs non liés à la qualité se gèrent non pas par une augmentation du ND (hein forcément mais comme c'est quelque chose de fondamentalement très différent du L5A classique et que par expérience parfois ça a du mal à être compris, j'en remets une couche) mais par des malus de dés jetés (augmentations ET désavantages).

Très souvent en JdR, on transpose directement la réussite / qualité d'une action à l'appréciation des tiers (appréciation objective) alors que ce n'est pas nécessairement dans l'ordre des choses (cf résultats certains / non certains).
Par exemple, on considère qu'un musicien jouant un "bel" air de flute va rencontrer un "beau" succès et inversement un échec va être synonyme de sifflets.
C'est particulièrement faux dans la vrai vie où la qualité d'un artiste ne va pas nécessairement de pair avec le succès. De là, il est possible de considérer que les compétences artistiques et sociales n'existent pas ou ne peuvent pas être traitées comme les autres compétences.

Mais il est également possible de considérer que les compétences sociales et artistiques fonctionnent comme les autres autres compétences en matière de capacité (1 = apprenti et 5 = maître) mais que l'appréciation de ces domaines est subjective et tient autant, voire davantage à la personne à la personne "appréciant" qu'à la qualité de la performance (appréciation subjective de la qualité).
Chacun a des goûts, des convictions, des a priori : qui est-on tenté de voire comme vainqueur de la joute oratoire ?L'aimable membre de son clan à la logique limpide ou l'odieux personnage du clan ennemi détesté qui ne fait que rabaisser le débat par des remarques douteuses ?

Peu de personnes ont de réels savoirs artistiques, la plupart des personnes considèrent "beau" ce que l'on leur dit de trouver beau. Aussi, il existe un fond culturel à chaque société et à la notable exception du clan Licorne, le fond culturel est relativement homogène à Rokugan.
C'est le caractère "universel" ou "réservé" de la prestation par rapport au fond culturel qui va déterminer la composante principale de l'appréciation subjective de la qualité.
Par exemple, on peut considérer que pour apprécier une partie de go, il faut être un connaisseur de go et la composante principale sera la compétence "go" (ou la compétence tenant lieu) et la composante secondaire un trait ou un anneau. On peut considérer qu'il n'est pas nécessaire d'avoir de connaissances musicales pour apprécier un air de flute, la composante principale sera alors un Trait ou un Anneau et la composante secondaire une éventuelle connaissance musicale.
Tous les facteurs d'a priori, qu'ils soient positifs ou négatifs viennent en désavantages pour l'appréciation.

Si le résultat de l'appréciation est supérieur au ND réel ou apparent (voir ci-dessous), la personne identifie ce ND. Celui-ci est comparé à l'attente de qualité (en général moyenne soit 15) pour savoir si la personne apprécie ou non.
Si le résultat est inférieur au ND, la personne appréciera dans le sens de ses a priori négatifs ou positifs.

Pour reprendre l'exemple d'un duel iaïjutsu que l'on veut traiter avec un résultat incertain avec des sabres de paille (shinai), l'on va considérer que pour le juge la composante principale de l'appréciation subjective va être Iaïjutsu (seul l'oeil du pratiquant de Iaï voit la main du pratiquant de iaï ...) et la composante secondaire Perception (3 de Iaï et 2 de Perception 5g3).
Sans être foncièrement malhonnête, ce juge va avoir un a priori positif envers l'un des duellistes qu'il considère comme le meilleur (parce que de son clan etc ...) soit 1 désavantage enlevant 1 dé jeté pour du 4g3.

--> Si son jet d'appréciation est inférieur au ND réalisé par les 2 duellistes, il voit son préféré vainqueur. Il croit sincèrement qu'il gagne. Il n'est juste pas suffisamment compétent pour voir le combat et son a priori l'aveugle en partie.
--> Si son jet d'appréciation est supérieur au ND d'un des 2 duellistes, il voit l'autre duelliste vainqueur. L'autre duelliste est meilleur car il ne "voit" pas sa frappe et la suppose supérieure. Déclarer l'inverse peut être dangereux par rapport au jugement des autres juges / de l'assistance car l'écart peut être très important entre les deux mais il ignore précisemment combien. L'écart de son jet par rapport au duelliste connu lui donne néanmoins des éléments de réflexion (si il fait 24 à son jet et qu'il identifie un duelliste à 15 de ND mais pas le second, y'a pas doute pour grand monde ...)
--> Si son jet d'appréciation est supérieur au ND des deux duellistes, il identifie les ND et qui gagne réellement avec quelle marge apparente.

L'appréciation subjective peut sembler complexe mais elle n'est que la restitution à travers le système de jeu de situations complexes de la "vraie vie" où l'on "joue" dans l'ignorance de la capacité des uns et des autres et de leur "jet de dé".
Le tout est de savoir si le jeu en vaut la chandelle c'est à dire que l'intérêt de la scène, son importance et l'aspect choix que l'on met en avant (plutôt qu'aléa et capacités) justifie une résolution relativement lourde et longue.
Affaire de choix de jeu ...

L'appréciation subjective permet de poser différemment des scénes et de déplacer les choix de jeu de celui qui entreprend l'action non pas tant sur des considérations personnelles mais sur autrui ou tout du moins sur des personnes "cibles".

Ainsi, l'exemple de l'appréciation subjective des frappes Iaï est la restitution directe de la scène du duel de Kyuzo au début du film les 7 samuraï : un premier combat avec des armes réelles où les coups ne sont pas portés oppose Kyuzo à un adversaire. Kyuzo dit qu'il a gagné, l'adversaire dit qu'il y a nul. Kanbei voit que Kyuzo a gagné (et voit que Kyuzo 'est un maître), le jeune Katsushiro ne voit rien.
Comme l'adversaire refuse d'admettre la victoire de Kyuzo et que Kyuzo refuse l'idée de "nul", ils s'affrontent à nouveau en portant cette fois réellement les coups et Kyuzo abat son adversaire.

En dehors des choix initiaux de la mise en oeuvre des capacités, tout un ensemble d'appréciations subjectives peuvent entrer en oeuvre et compter finalement bien davantage que la réussite ou l'échec de l'action qui est appréciée. Cela ouvre des choix.

C'est ainsi la possibilité pour ceux oeuvrant dans des résolutions aux effets non sûrs (artistes, courtisans ...) de rechercher à influer sur l'appréciation subjective. Un poème particulièrement subtil et difficile à écrire faisant référence à plusieurs anciennes odes (ND 25) plaira au public le plus averti mais passera au dessus de la tête de la plupart des personnes. Un poème rappelant directement les prouesses de l'ancêtre de son hôte sera nettement moins subtil (ND 15) et moins risqué à composer mais flattera tout autant l'hôte pour peu que ce soit l'objectif recherché.

Enfin, c'est permettre une perte de contrôle maîtrisée. Le Personnage subissant des actions aux effets non sûr a le choix d'être ou non réceptifs, sans qu'il soit facile de déterminer pour le joueur ou le MJ si être ou non réceptif est un avantage dans la résolution en cause. Les a priori sont la restitution de ce que veut le joueur pour le personnage et à trop se fermer sur le monde, le monde se ferme au personnage (cf réciprocité). De même, si le joueur peut choisir des a priori extrêmes qui protègent le personnage, il s'expose à des conséquences extrêmes en cas de réussite de l'appréciation (cf considérations sur l'artistique).

Qui a le choix du mode de résolution et de ses composantes ?


(1) de mon point de vue. Si pour vous, à même intensité de la scène c'est la même chose, résolvez la scène de façon identique dans le système. Pour me répéter une Nième fois, l'intérêt est d'utiliser un système qui corresponde à ses choix / attentes de jeu.

(2) Termes et exemples devant être définis / éventuellement modifiés par la suite.
Effet = Résultat
Action = Résolution

dernier edit 06/03
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 09 avr. 2013, 15:38

Vu que je me suis remis à faire jouer, me revoici dans la région :)

Tu as des règles spécifiques pour les batailles "art de la guerre", ou tu utilises celles de base ?

(pas souvenir d'avoir lu quelque chose là dessus dans tes écrits, mais ma mémoire est pas infaillible :) )

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 10 avr. 2013, 16:08

Ah, c'est bien. Je te souhaite de bonnes parties. :)

Non, je n'ai pas de règles spécifiques concernant les batailles.
Sinon, la compétence "Art de la guerre" est pour moi d'une utilisation relativement similaire à Equitation, c'est à dire que c'est un mix entre le carac cheval / capacité cavalier ou force armée / capacité général dans la résolution (pour une course / un combat par exemple, pas pour une perception / analyse où là c'est uniquement le cavalier / général qui est testé). Le cheval ou l'armée vient le plus souvent en composante principale et la capacité du cavalier ou le général qui vient en Composante secondaire(pour une course, un combat, plus généralement une action hein cf plus haut).

DS, qui trouve à baratiner même quand y'a pas grand chose à dire :)
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 26 avr. 2013, 16:06

Quitte à faire des éditions de messages plus tard, je vais prendre des exemples afin d'essayer de rendre davantage intelligibles des considérations précédentes ce qui me permettra de remettre un peu les idées en ordre après cette coupure.

* Au cours d'un combat, un PNJ tire une flèche sur l'un des PJ. La question se pose pour le MJ de savoir lequel.
Devant lui s'offre une multitude de résolutions possibles où les différents facteurs se combinent à des degrés divers.

- Une résolution 100 % sur le facteur Aléa serait d'affecter un nombre à chaque PJ et de jeter un dé, le résultat déterminant la cible.

- Une résolution 100 % sur le facteur Capacité serait de déterminer en premier lieu la Capacité à mettre en oeuvre. Si on retient par exemple la chance ou la bénédiction des kami (ce qui revient un peu au même), la cible serait celui qui aurait le désavantage Malchanceux, Oublié ou Momoku. A défaut de différences entre les PJs à ce niveau, ce peut être sur le Trait sensé représenter la Chance dans le jeu, par exemple le Vide. Ce serait alors le PJ qui aurait le plus faible rang en Vide qui serait la cible du tir.

- Une résolution 100 % sur le facteur Décision serait pour le MJ (ou autre mais bon on part alors sur des considérations HS) de déterminer arbitrairement quel PJ est la cible du tir. L'arbitraire est - comme souvent en JdR - à prendre au sens premier "qui dépend uniquement d'une décision individuelle".
L'arbitraire du MJ va être motivé souvent par des éléments circonstantiels, ici la proximité du tireur / cible c'est à dire la facilité apparente du tir pour le tireur, le risque de blesser ou non des alliés du tireur, des préférences sur les différentes cibles (le tireur déteste les lions), la volonté de ne pas tuer tel PJ déjà blessé etc ...
Bien sûr il peut alors y avoir une modivation apparente avouée mise devant une motivation réelle cachée. Cette motivation cachée pouvant même parfois être inconsciente pour celui exerçant le 100 % Décision.
La Décision peut également être cachée derrière un Aléa "fictif" (le dé est jeté mais le MJ ne regarde pas le résultat).

Il est possible de combiner 2 de ces 3 facteurs.

- Une résolution sur les facteurs Aléa et Capacité par exemple (parmi d'autres) déterminerait des probabilités différentes d'être la cible en fonction des Capacités de "chance" respectives des PJs avant de résoudre l'aléa.

- Une résolution sur les facteurs Capacité et Décision serait de choisir la cible parmi ceux (ou certains de ceux) qui ont la plus faible "chance".

- Une résolution sur les facteurs Aléa et Décision serait de déterminer plusieurs cibles possibles arbitrairement, voire des probablités différentes d'être la cible en fonction de facteurs circonstanciels avant de résoudre l'aléa.

Il est possibile d'utiliser les 3 facteurs.

- Là encore, une multiplicité de résolution existent. Ainsi, les trois facteurs peuvent se combiner de façon concomitante et équivalente - comme avec la résolution Principale + Accessoire Garde Principale / ND - ou de façon successive et prépondérante. Par exemple, dans un premier temps, le MJ prend la décision d'exclure tel PJ parce qu'il risque ne pas survivre à cette flèche si ce PJ est la cible et il effectue une résolution sur les facteurs Aléa et Capacité.

Le choix de tel mode de résolution pour le MJ est (devrait être ?) en fonction de la scène qu'il veut être jouée ...
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 22 déc. 2014, 18:05

Kensai a fait une jolie feuille de perso sous format PDF. :)
Je vous la mets en fichier joint. Les kanji, c'est son nom.

Merci bien Kensai ! :jap: :jap: :jap:
Fichiers joints
Fiche L5R pour Fred.pdf
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Togashi Hikuchi » 22 déc. 2014, 22:02

Ohlàlà, mais elle est fort belle ! 8) Une police plus dynamique pourrait la rendre moins austère à la lecture mais ça ne retire rien à la qualité de l'oeuvre (oui oui, de l'oeuvre), un grand bravo !

Je viens de lire certaines pages de ce sujet - qui m'avait échappé... - et je me rends compte que, si l'ensemble me parait du plus haut intérêt, lire l'intégralité des 26 pages va être assez compliqué, aussi... serait-il possible d'avoir un fichier résumé de toute la réflexion ? ^^'
Quoi qu'il en soit, je ne manquerai pas de lire l'ensemble de cette discussion à l'occasion, c'est très inspirant ! Félicitations pour ce travail ! :D
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Doji Satori » 23 déc. 2014, 10:05

Merci bien . :jap:

Les premiers éléments datent de plus de 10 ans. Si le fonds reste le même, certaines choses ont évoluées et finalement, il y aurait pas mal de choses à réécrire.

Je mets en pièce jointe le résumé (c'est vraiment pratique cette fonction).
Fichiers joints
L5A-DS Résumé.pdf
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Katana » 23 déc. 2014, 14:20

Oui, la feuille est très belle.

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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Mirumoto_Subaru » 24 déc. 2014, 13:07

Je n'a pas mis le nez dans la 4e ed depuis un moment mais j'ai téléchargé ton PDF. Y a de grosses différences entre tes règles et la 4ed ?
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Re: [Règles] L5A Version Doji Satori

Message par Isawa Yoshimitsu » 24 déc. 2014, 13:54

bah étant donné que c'est un dérivé de première édition... j'imagine que oui ^_^

Yoshi, qui a jamais regardé la 4ème ;)

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