[Règles] L5A Version Doji Satori
Publié : 07 janv. 2005, 12:40
Ce topic a pour but de vous présenter mes changements de règle à L5A, voire plutôt le système de jeu entier réécris pour une meilleure lisibilité.
J’ai hésité longtemps à le faire car je suis convaincu de la vacuité de la chose mais d’en donner des bribes de ci et de là dans différents topics n’est pas très constructif non plus (comme le faisait remarquer judicieusement Kojirô il y a peu).
Donc autant le faire une bonne fois pour toute ici et d’éviter de polluer d’autres topics puisque que je ne pas peux m’empêcher de ramener mon grain de sel.
J’ai bien une présentation sous forme de tableur mais elle est assez abrupte et a plus le caractère d’aide de jeu que d’exposé de règles proprement dite.
Je poste ici, libre aux modos de le déplacer ailleurs.
En préambule, pourquoi changer le système de jeu L5A ?
Oui pourquoi ?
Et bien si vous vous posez cette question, inutile de poursuivre cette lecture, c’est que vous n’avez pas besoin de changer de système parce que vous le trouvez bon / équilibré / satisfaisant (rayez la mention inutile).
Dès lors que vous êtes globalement content des règles que vous utilisez, 1ère- deuxième – dé 20 là n’est pas la question, il est même dommageable de poursuivre cette lecture car vous risqueriez soit de vous posez des problèmes là ou vous n’en voyiez pas précédemment ou soit de poster les remarques habituelles de ceux qui ne voient pas l’intérêt de changer les règles à L5A à ceux qui voient l'intérêt de changer des règles à L5A.
Car changer les règles d’un JdR n’est pas une fin en soit, toute personne dotée de ses entières facultés mentales change les règles avant tout parce qu’elles nuisent à son plaisir du jeu, parce qu’elles le font sortir du jeu, parce qu’elles ne sont pas « réalistes ».
Le réalisme c’est la conformité par rapport au réel, mais au réel du monde imaginaire.
Le réel dans un monde imaginaire étant défini d’une part par les règles qui disent les lois du monde et d’autre part par le MJ qui décrit le monde dans ce cadre défini, le tout concourant à la « réalité » du jeu.
Dès lors quelque chose de pas « réaliste » dans le jeu, c’est quelque chose qui disqualifiera la cohérence du jeu. Par exemple quelqu’un sortira du jeu pour dire « mais ce n’est pas possible … que ma flèche rate à bout portant, que ceci et cela, etc … ».
Le réalisme c’est la cohérence, c’est croire en la réalité du jeu, c’est être et agir dans le jeu, la fameuse fumeuse immersion dans le jeu.
Le besoin de changement de règles est par conséquent un handicap, un frein au jeu. Et la meilleure façon d’y remédier est de corriger les règles.
Ceci étant, pourquoi j’ai changé le système de jeu L5A ?
Chacun n’a pas les mêmes attentes en matière de règles et donc n’a pas les mêmes attentes en matière de changements de règles.
Par conséquent, si vous avez les mêmes griefs que moi envers le système de jeu de L5A, vous avez une chance de trouver utiles mes changements car elles ont pour but de répondre aux mêmes préoccupations et pareillement, vos éventuelles réflexions auront un écho pour moi.
Donc pourquoi.
En premier lieu, parce que le système est incohérent en faisant garder systématiquement Trait au lieu de Compétence.
Comme les dés gardés sont prépondérants, les perso deviennent spécialistes d’un type d’action (Trait Agilité …) et non d’un domaine (compétence kenjutsu …).
La logique du système privilégie systématiquement la caractéristique à la compétence ce qui a pour conséquence qu’une danseuse massacre un maître du sabre vieillissant en 1ère édition et c’est du 50-50 en 2nde édition.
Dire qu’une ceinture verte peut battre régulièrement une ceinture noire Xème dan n’est pas crédible, tout comme dire que quelqu’un d’intelligent aura des connaissances poussées dans des domaines qu’il n’a jamais étudié.
A L5A, un maître d’un domaine n’est pas quelqu’un qui a une compétence très élevée mais quelqu’un qui a une caractéristique (Trait) très élevée. Dès lors, ce personnage deviendra un spécialiste dans toutes les compétences ayant pour base ce Trait.
J Wick (cf. différents topics sur la Voix) explique ce choix par référence au livre des cinq anneaux de Musashi mais cette justification « morale » ne remporte pas mon adhésion.
Pour moi, un système de jeu dans un contexte japonisant doit mettre l’accent sur l’enseignement, l’étude, le travail, la transmission d’un savoir faire spécifique, de techniques ancestrales auprès d’un « maître », d’un sage ou d’une « école » au style fameux (inclus dans la notion de Compétence) et non pas dans des capacités physiques ou mentales supérieures, le talent ou le don (inclus dans des traits).
Cette prédominance du Trait est certes nettement moins prégnante en 2nde édition (notamment en utilisant le High keep low, HKL pour les intimes) car il faut être fort en Trait et en Compétence pour être « bon » ce qui pose néanmoins des problèmes de cohérence dès lors que l’on choisit un Trait différent de l’habituel pour une résolution quelconque (cas du maître cavalier très agile incapable de réussir un jet d’intuition pour calmer son cheval) et entraîne des développements par blocs de spécialisation (développement de compétences dépendant du même trait).
Aussi, la seconde édition ne résout pas l’autre gros problème de Trait gardés (il l’accentue même en modifiant les malus de santé), c’est que le gain de puissance d’un personnage avec l’accroissement de la compétence est décroissant à la marge alors que personnellement je préférerai l’inverse.
L5A-I encourage à un minimaxing en minimisant les compétences (rang 1 car malus de 10 au ND pour les compétences absentes) et en maximisant les Traits.
L5A-II encourage à un minimaxing en minimisant les compétences au niveau du Trait (ou légèrement au dessus) habituellement utilisé pour la compétence et en maximisant les Traits.
En L5A-II, Le PJ débutant devient donc mauvais ce qui pose d’importants problèmes de jouabilité dans un monde « permanent », CAD un monde où la puissance des PNJ n’est pas fonction de la puissance des joueurs.
Personnellement, je ne suis pas dans une optique de Jdr à pure quête de puissance et je préfère que le personnage bushi débutant soit relativement bon pour avoir une chance de survivre que de tricher en permanence sur les caractéristiques et les jets de dés de mes PNJ.
Aussi, j’apprécie énormément l’échelle de compétence de la 1ère édition sur 5 qui correspondent à des « tranches » claires et facilement conceptualisées (faible, moyen, bon, excellent, maître). J’ai d’ailleurs passé pas mal de temps à définir précisément le contenu de certaines compétences pour une meilleure appréhension de leur contenu. Mettre cette échelle sur 10 en 2nde édition diminue fortement la lisibilité du jeu (les artifices comme « assez bon » ne sont pas parlants dans l’absolu) avec pour seul intérêt de donner plus de « niveaux » à monter aux joueurs.
Je suis donc plutôt dans une optique « garde Compétence » dans un système base L5A-I mais qui n’a rien d’un caractère absolu pour ne pas tomber les travers d’un système « tout compétence » et pour conserver un intérêt aux Traits, Livre des 5 Anneaux oblige.
En second lieu, parce que le système de combat est buggé notamment en 1ère édition.
Les minima des personnages et le système de combat sont ainsi fait qu’il est très facile de toucher un perso.
Un personnage ayant une compétence d’arme de 2 a 93 % de chance de toucher un ND d’un rang de Réflexe égal à son propre rang d’Agilité (4g2 contre un ND de 10, 5g3 contre un ND de 15 etc.) .
Ce bug est accentué par l’explosion des rangs de Trait théoriquement limités à 5 des PNJ dans les différents Voie de clan.
L’issue du combat se déterminant au gain d’un jet d’initiative nettement aléatoire, le MJ est donc obligé de tricher en permanence pour éviter de tuer les PJ (je caricature puisque les techniques d’école / avantages viennent tempérer cela mais ce n’est pas loin …).
Un « bon » système de combat se doit pour moi respecter trois points :
* Etre réaliste (simulationniste, cohérent, n’insulte pas mon intelligence …).
Ce que n’est absolument pas L5A. Pour exemple en 1ère édition plus un personnage est lent, plus il a intérêt de faire un assaut alors qu’un assaut est par définition une attaque rapide.
* Etre simple (fonctionnel, facile d’utilisation, intuitif)
Comme cette notion de simplicité est subjective, je précise qu’il s’agit de faire un système de jeu sans table de résolution et en limitant le nombre de règles différentes.
* Etre ouvert (donnant une emprise sur le combat, tactique, donnant des choix de jeu)
Que les joueurs puissent prendre des décisions / choix ayant une influence réelle sur l’issue du combat pour que le combat ne soit pas une suite fastidieuse de résolution de jets de dés ou s’en remettre à l’arbitraire du MJ.
Bref, je m’inscris en totale contradiction du commandement de Saint-Gigax « les dés sont là pour faire du bruit derrière le paravent ».
Les dés sont là pour résoudre un aléa. Je préfère le bruit d’une discussion joueur / MJ au bruit des dés …
Dans quel cadre, dans quelles limites interviennent ces changements ?
Trop souvent quand on met les mains dans le moteur on en vient à en créer un totalement différent par effet d’entraînement et par excès d’enthousiasme.
Dès lors on arrive à se poser la question métaphysique mais pourquoi réinventer la roue, autant prendre les règles de Schlorg RPG que j’aime tant quitte à les adapter un peu ! Et re-main dans le moteur pour arriver à un custom infâme que vous êtes bien le seul à trouver nickel chrome (comment ça trois pots d’échappements c’est pas zoli ?)
Je ne prétends pas échapper totalement à ce syndrome aussi j’ai essayé de respecter un cahier des charges qui tient en deux points :
* Garder telles quelles les règles de création de personnage L5A 1ère édition en limitant la réécriture des avantages / désavantages, leur coût et les techniques d’école du livre de règle et des voies de clan.
* Garder telle quelle la feuille de personnage L5A 1ère édition sans rendre inutile les données qui s’y trouvent et en limitant les ajouts.
Personnellement, rien ne me gonfle plus que de modifier en profondeur des caractéristiques de PNJ dans un scénario / supplément (les adapter à ma vision du monde est différent).
Pour résumer le tout, le but est de faire un système de jeu « cohérent » et « simulationniste » tout en conservant la simplicité du système L5A (système d10, dés jetés et gardés mettant en œuvre traits ou anneaux et compétences).
Donc faire des règles à la fois simples et « réalistes ».
Voili, voilou, un gros préalable qui AMHA était nécessaire auquel bien sûr vous êtes invité à réagir.
A suivre « présentation du système de jeu » (dans un futur indéterminé « proche »).
J’ai hésité longtemps à le faire car je suis convaincu de la vacuité de la chose mais d’en donner des bribes de ci et de là dans différents topics n’est pas très constructif non plus (comme le faisait remarquer judicieusement Kojirô il y a peu).
Donc autant le faire une bonne fois pour toute ici et d’éviter de polluer d’autres topics puisque que je ne pas peux m’empêcher de ramener mon grain de sel.
J’ai bien une présentation sous forme de tableur mais elle est assez abrupte et a plus le caractère d’aide de jeu que d’exposé de règles proprement dite.
Je poste ici, libre aux modos de le déplacer ailleurs.
En préambule, pourquoi changer le système de jeu L5A ?
Oui pourquoi ?
Et bien si vous vous posez cette question, inutile de poursuivre cette lecture, c’est que vous n’avez pas besoin de changer de système parce que vous le trouvez bon / équilibré / satisfaisant (rayez la mention inutile).
Dès lors que vous êtes globalement content des règles que vous utilisez, 1ère- deuxième – dé 20 là n’est pas la question, il est même dommageable de poursuivre cette lecture car vous risqueriez soit de vous posez des problèmes là ou vous n’en voyiez pas précédemment ou soit de poster les remarques habituelles de ceux qui ne voient pas l’intérêt de changer les règles à L5A à ceux qui voient l'intérêt de changer des règles à L5A.
Car changer les règles d’un JdR n’est pas une fin en soit, toute personne dotée de ses entières facultés mentales change les règles avant tout parce qu’elles nuisent à son plaisir du jeu, parce qu’elles le font sortir du jeu, parce qu’elles ne sont pas « réalistes ».
Le réalisme c’est la conformité par rapport au réel, mais au réel du monde imaginaire.
Le réel dans un monde imaginaire étant défini d’une part par les règles qui disent les lois du monde et d’autre part par le MJ qui décrit le monde dans ce cadre défini, le tout concourant à la « réalité » du jeu.
Dès lors quelque chose de pas « réaliste » dans le jeu, c’est quelque chose qui disqualifiera la cohérence du jeu. Par exemple quelqu’un sortira du jeu pour dire « mais ce n’est pas possible … que ma flèche rate à bout portant, que ceci et cela, etc … ».
Le réalisme c’est la cohérence, c’est croire en la réalité du jeu, c’est être et agir dans le jeu, la fameuse fumeuse immersion dans le jeu.
Le besoin de changement de règles est par conséquent un handicap, un frein au jeu. Et la meilleure façon d’y remédier est de corriger les règles.
Ceci étant, pourquoi j’ai changé le système de jeu L5A ?
Chacun n’a pas les mêmes attentes en matière de règles et donc n’a pas les mêmes attentes en matière de changements de règles.
Par conséquent, si vous avez les mêmes griefs que moi envers le système de jeu de L5A, vous avez une chance de trouver utiles mes changements car elles ont pour but de répondre aux mêmes préoccupations et pareillement, vos éventuelles réflexions auront un écho pour moi.
Donc pourquoi.
En premier lieu, parce que le système est incohérent en faisant garder systématiquement Trait au lieu de Compétence.
Comme les dés gardés sont prépondérants, les perso deviennent spécialistes d’un type d’action (Trait Agilité …) et non d’un domaine (compétence kenjutsu …).
La logique du système privilégie systématiquement la caractéristique à la compétence ce qui a pour conséquence qu’une danseuse massacre un maître du sabre vieillissant en 1ère édition et c’est du 50-50 en 2nde édition.
Dire qu’une ceinture verte peut battre régulièrement une ceinture noire Xème dan n’est pas crédible, tout comme dire que quelqu’un d’intelligent aura des connaissances poussées dans des domaines qu’il n’a jamais étudié.
A L5A, un maître d’un domaine n’est pas quelqu’un qui a une compétence très élevée mais quelqu’un qui a une caractéristique (Trait) très élevée. Dès lors, ce personnage deviendra un spécialiste dans toutes les compétences ayant pour base ce Trait.
J Wick (cf. différents topics sur la Voix) explique ce choix par référence au livre des cinq anneaux de Musashi mais cette justification « morale » ne remporte pas mon adhésion.
Pour moi, un système de jeu dans un contexte japonisant doit mettre l’accent sur l’enseignement, l’étude, le travail, la transmission d’un savoir faire spécifique, de techniques ancestrales auprès d’un « maître », d’un sage ou d’une « école » au style fameux (inclus dans la notion de Compétence) et non pas dans des capacités physiques ou mentales supérieures, le talent ou le don (inclus dans des traits).
Cette prédominance du Trait est certes nettement moins prégnante en 2nde édition (notamment en utilisant le High keep low, HKL pour les intimes) car il faut être fort en Trait et en Compétence pour être « bon » ce qui pose néanmoins des problèmes de cohérence dès lors que l’on choisit un Trait différent de l’habituel pour une résolution quelconque (cas du maître cavalier très agile incapable de réussir un jet d’intuition pour calmer son cheval) et entraîne des développements par blocs de spécialisation (développement de compétences dépendant du même trait).
Aussi, la seconde édition ne résout pas l’autre gros problème de Trait gardés (il l’accentue même en modifiant les malus de santé), c’est que le gain de puissance d’un personnage avec l’accroissement de la compétence est décroissant à la marge alors que personnellement je préférerai l’inverse.
L5A-I encourage à un minimaxing en minimisant les compétences (rang 1 car malus de 10 au ND pour les compétences absentes) et en maximisant les Traits.
L5A-II encourage à un minimaxing en minimisant les compétences au niveau du Trait (ou légèrement au dessus) habituellement utilisé pour la compétence et en maximisant les Traits.
En L5A-II, Le PJ débutant devient donc mauvais ce qui pose d’importants problèmes de jouabilité dans un monde « permanent », CAD un monde où la puissance des PNJ n’est pas fonction de la puissance des joueurs.
Personnellement, je ne suis pas dans une optique de Jdr à pure quête de puissance et je préfère que le personnage bushi débutant soit relativement bon pour avoir une chance de survivre que de tricher en permanence sur les caractéristiques et les jets de dés de mes PNJ.
Aussi, j’apprécie énormément l’échelle de compétence de la 1ère édition sur 5 qui correspondent à des « tranches » claires et facilement conceptualisées (faible, moyen, bon, excellent, maître). J’ai d’ailleurs passé pas mal de temps à définir précisément le contenu de certaines compétences pour une meilleure appréhension de leur contenu. Mettre cette échelle sur 10 en 2nde édition diminue fortement la lisibilité du jeu (les artifices comme « assez bon » ne sont pas parlants dans l’absolu) avec pour seul intérêt de donner plus de « niveaux » à monter aux joueurs.
Je suis donc plutôt dans une optique « garde Compétence » dans un système base L5A-I mais qui n’a rien d’un caractère absolu pour ne pas tomber les travers d’un système « tout compétence » et pour conserver un intérêt aux Traits, Livre des 5 Anneaux oblige.
En second lieu, parce que le système de combat est buggé notamment en 1ère édition.
Les minima des personnages et le système de combat sont ainsi fait qu’il est très facile de toucher un perso.
Un personnage ayant une compétence d’arme de 2 a 93 % de chance de toucher un ND d’un rang de Réflexe égal à son propre rang d’Agilité (4g2 contre un ND de 10, 5g3 contre un ND de 15 etc.) .
Ce bug est accentué par l’explosion des rangs de Trait théoriquement limités à 5 des PNJ dans les différents Voie de clan.
L’issue du combat se déterminant au gain d’un jet d’initiative nettement aléatoire, le MJ est donc obligé de tricher en permanence pour éviter de tuer les PJ (je caricature puisque les techniques d’école / avantages viennent tempérer cela mais ce n’est pas loin …).
Un « bon » système de combat se doit pour moi respecter trois points :
* Etre réaliste (simulationniste, cohérent, n’insulte pas mon intelligence …).
Ce que n’est absolument pas L5A. Pour exemple en 1ère édition plus un personnage est lent, plus il a intérêt de faire un assaut alors qu’un assaut est par définition une attaque rapide.
* Etre simple (fonctionnel, facile d’utilisation, intuitif)
Comme cette notion de simplicité est subjective, je précise qu’il s’agit de faire un système de jeu sans table de résolution et en limitant le nombre de règles différentes.
* Etre ouvert (donnant une emprise sur le combat, tactique, donnant des choix de jeu)
Que les joueurs puissent prendre des décisions / choix ayant une influence réelle sur l’issue du combat pour que le combat ne soit pas une suite fastidieuse de résolution de jets de dés ou s’en remettre à l’arbitraire du MJ.
Bref, je m’inscris en totale contradiction du commandement de Saint-Gigax « les dés sont là pour faire du bruit derrière le paravent ».
Les dés sont là pour résoudre un aléa. Je préfère le bruit d’une discussion joueur / MJ au bruit des dés …
Dans quel cadre, dans quelles limites interviennent ces changements ?
Trop souvent quand on met les mains dans le moteur on en vient à en créer un totalement différent par effet d’entraînement et par excès d’enthousiasme.
Dès lors on arrive à se poser la question métaphysique mais pourquoi réinventer la roue, autant prendre les règles de Schlorg RPG que j’aime tant quitte à les adapter un peu ! Et re-main dans le moteur pour arriver à un custom infâme que vous êtes bien le seul à trouver nickel chrome (comment ça trois pots d’échappements c’est pas zoli ?)
Je ne prétends pas échapper totalement à ce syndrome aussi j’ai essayé de respecter un cahier des charges qui tient en deux points :
* Garder telles quelles les règles de création de personnage L5A 1ère édition en limitant la réécriture des avantages / désavantages, leur coût et les techniques d’école du livre de règle et des voies de clan.
* Garder telle quelle la feuille de personnage L5A 1ère édition sans rendre inutile les données qui s’y trouvent et en limitant les ajouts.
Personnellement, rien ne me gonfle plus que de modifier en profondeur des caractéristiques de PNJ dans un scénario / supplément (les adapter à ma vision du monde est différent).
Pour résumer le tout, le but est de faire un système de jeu « cohérent » et « simulationniste » tout en conservant la simplicité du système L5A (système d10, dés jetés et gardés mettant en œuvre traits ou anneaux et compétences).
Donc faire des règles à la fois simples et « réalistes ».
Voili, voilou, un gros préalable qui AMHA était nécessaire auquel bien sûr vous êtes invité à réagir.
A suivre « présentation du système de jeu » (dans un futur indéterminé « proche »).