Liste indicative d’avantages / de désavantages
Le coût des désavantages est donné à titre indicatif par rapport à un système où les individus ayant un trait supérieur à 5 sont très exceptionnels.
Comme point de repère, -5 est une de somme de désavantage qui correspond à un seuil de blessure au bord de la perte de conscience, où l’individu « moyen » se situe dans l’état de faiblesse le plus extrême. Un individu « moyen » lançant plus ou moins 5 dés, avec cinq désavantages il ne peut donc quasiment plus rien faire …
On peut éventuellement limiter le nombre de désavantage applicable ou limiter les règles de cumul selon l’échelle retenue mais aussi selon la logique de jeu dans laquelle on se situe, chambara ou plus réaliste …
Il peut paraître singulier de mette certains paramètres comme l’état de santé en tant que « désavantage » mais ce ne sont que des facteurs parmi de multiples autres qui ont une influence certaine sur la résolution d’une action (cf. Il est présumé que chaque personnage agit au mieux de ses possibilités, tire le maximum de son potentiel. Il est au mieux de sa forme, il a le meilleur moral).
Il faut bien voir que TOUS les paramètres sont ramenés sur une même base pour une plus grande simplicité de jeu. La complexité d’un système de jeu n’est pas fonction de son degré de finesse de simulation mais de la multiplicité des règles retenues.
Une mauvaise main qui fait augmenter le ND de difficulté, des blessures qui font diminuer le nombre de dés jetés, une arme longue qui fait jeter un dé d’initiative en plus …
Quelle logique à ces règles différentes, quel intérêt ludique ?
Une seule règle pour gérer tous ces paramètres et tout est très simple.
Finalement, cette démarche conduit à changer son mode de pensée :
plutôt que telle situation
standard justifie un modificateur
donné (de dos le bonus est de +10) ;
la situation
donnée justifie un ou plusieurs modificateurs
standard (la situation est un peu, beaucoup ou énormément handicapante).
Santé
Par palier de blessure reçue, le personnage subit un désavantage de 1 à 5. -5 correspond au degré Epuisé toujours dans le soucis de mettre un maximum d’élément sur ce référentiel de 5 (et dans les faits à 5 désavantages quelqu’un est vraiment « épuisé »
).
Aussi, avec le principe de compensation, deux personnes souffrant de graves blessures (ou de malus équivalents) peuvent ainsi combattre l’un contre l’autre alors que dans un système sans compensation les deux souffrent de tels malus que l’on assiste à des passes d’arme dans le vide fastidieuses et incohérentes.
Est inclus dans ces modificateurs tous les malus plus temporaires liés aux privations (fatigue, manque de nourriture …) ou aux drogues, poisons et maladie si leurs handicaps sont généraux.
Il est certainement plus simple de gérer ces dernières en réduction temporaire des Traits si elle n’affectent que certaines capacités (physiques ou mentales) ou certains Traits.
Armure
Le port d’une armure handicape le personnage. Pour une armure légère un désavantage, pour une armure lourde deux désavantages.
Même si les armures japonaises sont estimées « légères » par rapport à leur équivalent occidental, elles pèsent leur poids et limite fortement les capacités de déplacement et par conséquent d’attaque.
Mettre une protection c’est sacrifier de sa mobilité face à un adversaire non armuré (sinon, compensation …).
Deux désavantages peut paraître beaucoup pour une armure lourde mais elle protège vraiment bien et c’est une armure pour l’élite. Il faut donc être compétent pour pouvoir encaisser les désavantages qui se cumulent (et dans la logique, être blessé avec une armure sur le dos c’est vraiment beaucoup plus dur).
C’est une autre façon d’envisager le combat. Surtout avec une arme lourde …
Adversaires multiples
Comme signalé auparavant, j’ai retiré le nombre d’attaque des techniques d’école (mais cf. ci-dessous si vous ne voulez pas franchir ce cap).
Un maître du sabre saura affronter 3 adversaires de par sa connaissance de l’arme, de par ses capacités martiales avec cette arme, d’attaques et de contre il saura être efficace face aux 3 en même temps.
Inversement, je ne vois pas pourquoi quelqu’un qui n’aurait aucune connaissance dans le Tetsubo aura deux ou trois attaques avec parce qu’il est d’un haut rang de maîtrise d’école. Je n’ai aucune chance de toucher au Tetsubo mais je frappe deux fois car « j’y ai droit ».
Mettre le nombre d’attaque dépendant du rang de maîtrise de l’école et non du rang de maîtrise de la compétence d’arme est donc totalement artificiel et à mon sens incohérent (un effet « potion of speed »). AMHA les discussions récurrentes sur les techniques ou les limitations de technique proviennent pour partie de ce traitement.
Le personnage subit 1 désavantage par adversaire engagé dès lors qu’il en affronte plusieurs (3 désavantages pour 3 adversaires).
En contrepartie, le personnage dispose d’une attaque par adversaire.
Il est possible d’ignorer un adversaire car on subit trop de désavantage. Cela matérialise le manque de maîtrise de l’environnement (Ogijin dirait une mauvaise connaissance du ma-ai voire l’absence d’appréhension de son environnement, de son « niten » …), cet adversaire est considéré comme non engagé (il touche automatiquement avec le maximum d’augmentation possible …).
Note pour ceux qui ne veulent pas retirer le nombre d’attaques des techniques d’école.
Si vous souhaitez conserver le nombre d’attaque dans les techniques d’école, le désavantage pour adversaires multiples n’a pas à être pris en compte car il est déjà pris en compte par la limitation du nombre d’attaque du personnage en infériorité numérique alors que ses adversaires disposent de la totalité de leurs attaques.
Position
Le personnage en hauteur est avantagé par rapport à l’autre. Un piéton subit un désavantage par rapport au cavalier, ainsi qu’une personne en contrebas d’un escalier, en bas d’un rempart, assise …
Un personnage subit un désavantage par adversaire se situant sur le côté (angle de + ou – 90 °), dans le dos (angle de + ou – 180°), deux désavantages.
Note pour ceux qui ne veulent pas retirer le nombre d’attaques des techniques d’école.
Le désavantage de positions de tous les adversaires engagés s’applique car quand bien même le personnage n’attaque pas la totalité, il doit les prendre en compte pour éviter leurs coups ce qui limite ses capacités.
Si A attaque B, il sera gêné par la présence de C dans son dos et subira deux désavantages. Et si A attaque C, il sera gêné par la présence de B dans son dos et subira deux désavantages … pour une vision dynamique du combat et non de positions figées trop zone de contrôle de wargame.
Terrain
Un ou plusieurs désavantages sont subis pour le personnage dans l’eau (1 à 3 selon la profondeur), sur un sol traître (inégal ou glissant 1 à 2), sur une échelle (1) si l’adversaire n’est pas sur le même terrain.
Visibilité
Un personnage partiellement aveuglé par le soleil, la poussière, le sable, la nuit subit 1 à 2 désavantages, si la perte de vision est totale, il en subit 5.
attaque par surprise
L’adversaire qui a une arme prête (ou qui utilise le Iaï ou une technique de combat à main nues) mais qui ne s’attend pas à une attaque subit un ou deux désavantages. C’est l’avantage donné au camp qui prend l’initiative du combat, qui décide d’attaquer.
A propos du Iaï, s’agissant d’un bugei complet, je lui prête des vertus excessives pour compenser l’aspect restrictif de ses limitations naturelles d’utilisation. Avoir son sabre au fourreau et l’utiliser en Iaï est pour moi équivalent à être en garde en Kenjutsu.
Taille de l’arme
Les armes et les types d’attaque sont classées en trois catégories selon leur taille, la portée de l’attaque : courtes (armes naturelles et tanto ...), moyennes (katana ...), longues (Yari ...).
En cas de catégorie d’arme identique, il n’y a pas de situation désavantageuse à déterminer. Chacun se positionne à la distance optimale de frappe (la même !).
En cas de catégorie d’arme différente, un des protagoniste se situe en position avantageuse. L’adversaire subit un désavantage par différence de taille d’arme + 1 (naginata contre tanto, 3 avantages). Eventuellement une différence notable de taille d’arme dans la même catégorie comme tachi vs wakizashi peut donner un désavantage.
Celui qui dispose de l’arme la plus grande bénéficie fréquemment du bonus au début du combat. Après, tout dépend de l’évolution du combat. Dès qu’un protagoniste touche, c’est sa distance d’engagement qui s’applique aussitôt puisqu’il a touché.
Exemple : quelqu’un a l’initiative et subit un désavantage de taille d’arme de –2. Il touche, il est donc arrivé à passer la garde de l’adversaire et se retrouve à sa bonne distance. L’adversaire aura dès ce tour, le désavantage de taille d’arme de –2 à son touché.
Le désavantage de taille d’arme est une donnée importante du combat pour une vision dynamique. Un personnage armé d’une dague et subissant le désavantage qui rate son jet de touché sur un personnage armé d’une lance ne va pas s’être approché, avoir frappé et raté et s’être reculé pour se remettre à distance. Tout simplement, il ne va pas avoir trouvé de faille dans la garde de l’adversaire permettant de s’y engouffrer et va être maintenu à distance (soit statique, soit en déplacement latéral …).
De même, si le personnage passe la garde du lancier, ce dernier se trouvera fort ennuyé et devra essayer de se désengager (suppose de la place pour manœuvrer et d’empécher l’adversaire de reprendre ce terrain) ou de repousser son adversaire (suppose une utilisation de la hampe plutôt que du fer) ou de sortir une arme plus courte … pour ne plus subir de désavantage.
Le désavantage de taille d’arme peut sembler faible en terme de malus mais il est en fait énorme car si on le subit pas, c’est l’adversaire qui le subit (effet doublé pour un différentiel de 6 de petite à grande !). C’est une donnée essentielle d’un combat et c’est tout à fait logique. La supériorité d’une épée sur une dague ne situe pas tant sur sa capacité à faire de gros dégâts (ce que restitue bien le système de dommage normal de L5A) mais bien sur son allonge supérieure.
Et si dans les différentes civilisations à travers les siècles (du légionnaire romain au piquier de la renaissance) les soldats équipés d’armes d’hast avaient aussi un armement secondaire (voire tertiaire), c’est bien pour les combats rapprochés quand la mêlée devenait confuse.
Manque d’espace
Ce désavantage est similaire au précédent (et donc il ne se cumule pas avec lui) mais n’est pas lié à l’adversaire mais à l’environnement.
Le manque d’espace ou des obstacles peuvent empêcher d’utiliser l’arme dans de bonnes conditions (comme une petite pièce ou un couloir, un sous bois touffu) et selon le type d’arme, les armes d’impact demandent beaucoup plus d’espace que les armes de pointe, le personnage subit 1 à 2 désavantage (ce qui devrait normalement inciter les personnages à adapter leur arme à leur environnement voire leur environnement à leur arme …).
Mauvaise main
Main gauche pour un droitier et inversement (1 voire 2 selon l’habilité et la force nécessaire pour manier l’arme).
Expérience de la technique d’école de bushi de l'adversaire
Il ne s’agit pas de connaître de nom l’école, d’avoir simplement vu appliquer ses techniques ou son style spécifique mais de l’avoir étudiée, assimilée, réfléchit aux différents moyens de les contrer, de les avoir mis en œuvre.
Le Personnage donne “ rang de l’école connue ” désavantage(s) à son adversaire plafonné au rang de son adversaire. Si il est de rang 2 et que l’on connaît sa technique jusqu’au rang 3, on ne gagne “ que ” deux avantages.
Il en résulte que l’on ne subit pas de désavantage contre un adversaire de sa propre école puisque vous lui faites subir les mêmes désavantages (ils se compensent).
Le montant maximum des avantages que l’on peut gagner ainsi peut sembler énorme (dans l’absolu autant que de rangs d’école soit 5 !) mais d’une part les règles d’acquisition de ces rangs sont très restrictives (présentées « normalement » juste après) et d’autre part, votre adversaire risque d’avoir ces mêmes avantages qui annulent les vôtres.
Par essence, le « style » d’un “ vrai ” rônin n’est pas définissable et étudiable. Par contre, un rônin pourra connaître les différentes écoles de bushi …
Pour le coup, un rônin ayant survécu à de nombreux combats devient excessivement redoutable (qui a dit Dairya ?).
C’est, je trouve (je donne assez dans l’autosatisfaction sur ce point
), un assez joli pied de nez au principe des écoles. D’un coté, vous gagnez des techniques grâce à un enseignement très spécialisé, des kata, des « enchaînements réflexes » etc. … et de l’autre ces automatismes vous rendent prévisibles et vous nuisent face à ceux qui savent lire votre jeu …
On ne peut normalement gagner cet avantage qu’au cours du deuxième tour de combat, une fois que l’on a identifié l’école de l’adversaire.
On peut cependant présumer de son école et se préparer dès le premier tour à une attaque d’une certaine école. Si l’on a deviné juste, on gagne l’(es) avantage(s), sinon l’adversaire gagne un avantage.
Nota : cet avantage n’est pas limité aux écoles de bushi et est aussi applicable pour les écoles de courtisan dans les jets d’opposition de discussion.
Connaissance spécifique de l’adversaire
Il est toujours intéressant d’étudier un adversaire potentiel chaque fois que le personnage en a l’opportunité, ne serait-ce pour présumer ses capacités et mesurer sa force et pour essayer d’identifier son école de bushi
Mais hors de cela, connaître un individu particulier l’avoir vu combattre, en avoir étudié et analysé le style, ses capacités techniques et physiques donne un réel avantage en combat selon si cette connaissance est partielle (1) ou totale (2).
Il est très fréquent que cet avantage soit réciproque et s’annule (camarades de dojo) mais certains sensei évitent de combattre en public (et d’autres aiment combattre en public pour mettre la pression sur leur adversaire cf. désavantages psychologiques …).
Méconnaissance du type de créature / animal
Certaines créatures peuvent réserver des surprises au bushi ignorant de ses caractéristiques particulières, de ses modes d’attaque, de déplacement, de ses points faibles (1 à 3). Les créatures de l’Outremonde peuvent réserver des surprises par exemple quand elles font des bonds de 5 mètres sans crier gare, crache du poison, ont des articulations inversées ou envoie des notifications de redressement fiscal …
Psychologique
Il ne s'agit pas de se trouver des avantages psychologiques mais bien de faire subir des pressions psychologiques à son adversaire, d’essayer d’atteindre son moral.
Je suis Lion et je déteste les Grues (ou Crabe / outremonde) ne donne pas d’avantage. Par contre si le Lion impressionne le bushi Grue en traçant sa lignée, en citant ses exploits ou par sa férocité, il gagne un avantage.
Certains désavantages psychologiques sont généraux et jouent sur le moral :
Le premier combat à mort, la première épreuve du feu ; son camp subit des pertes importantes, recule sous les assauts de l’ennemi ; la perte d’un chef ; les forces adverses sont plus aguerries (paysans / samuraï …), plus fortes ; le personnage est blessé et craint pour sa vie …
D’autres désavantages psychologiques sont spécifiques à l’adversaire et mesurent l’ascendant pris sur lui.
- Ils peuvent résulter d’une situation très antérieure au combat, un complexe d’infériorité né de la réputation de l’adversaire, de l’issue de combats antérieurs contre cet adversaire, du respect que l’on éprouve pour lui ou à l’inverse d’un complexe de supériorité qui fait que le personnage prend son adversaire à la légère.
- Ils peuvent être subis juste avant le combat, par des intimidations, des menaces, des vantardises, des provocations de l’adversaire qui font perdre la face, ses moyens : embarras, honte, colère, peur, crainte (mais ça peut être à double tranchant de provoquer un Matsu)
- Ils peuvent être subi au début du premier tour de combat, les deux protagonistes peuvent éprouver leur force mentale, leur volonté de tuer dans le regard de l’adversaire.
Avant que l’initiative ne soit tirée (au moment de la phase de détermination des désavantages …), un des deux protagonistes peut émettre le souhait de jauger son adversaire. Ce dernier peut soit :
* entrer dans la joute
Les protagonistes font un jet d’opposition de Volonté + Volonté, le perdant subit un désavantage psychologique, voire plus.
* ignorer, tenter de rester imperturbable, concentré
Le premier effectue un jet simple de Volonté+Volonté / Vide x 5 de l’adversaire (le rang de Compétence Méditation de l’adversaire peut venir en Désavantage). S’il réussit, il fait subir un désavantage à l’adversaire, sinon il en subit un.
Ce jet peut être effectué pour tout tour où les adversaires sont restés statiques (présumé pour les tours où aucun protagoniste ne touche). Mais un protagoniste ne peut pas changer d’attitude (épreuve de volonté ou volonté / détachement).
Un joueur peut considérer qu’il est arbitraire de faire subir automatiquement un désavantage psy à son personnage. Mais si le personnage est incapable de perdre ses moyens, je pense qu’il faut appliquer le principe de réciprocité aux PNJ, ils n’en subiront pas non plus.
C’est un peu dommage car cela permet de faire des combats moins jusqu’auboutiste, plus « humain » (trop souvent les PNJ sont interprétés par le MJ sans faire suffisamment abstraction de la connaissance des PJ).
Je ne suis pas très chaud pour faire un jet de volonté pour ne pas perdre un dé jeté à un autre jet de dé mais au MJ de voir.
Sinon, le PJ peut toujours faire un jet d’honneur pour occulter le désavantage.
Pour un PNJ, si le nombre de désavantages psychologiques est égal au Vide et à la Volonté, le personnage cherche à rompre le combat en bon ordre (désengagement). Si il est supérieur il s’enfuit (déroute).
Tout ce qui peut surprendre le MJ (bonus aux bonnes idées)
Si ça surprend et que c’est cohérent, ça a de grande chance de surprendre le PNJ.
Pour me répéter, cette liste n’existe que pour donner des points de repère afin d’estimer un malus de façon la plus objective et la plus rapide qui soit et de bien illustrer que tous les modificateurs de situation applicable à une résolution peuvent et doivent être ramené sur la même base de « désavantages » afin d’éviter une multiplication de règles, seule véritable source de complication à tout système de jeu.
Il ne s’agit pas de faire la check-list des désavantages mais bien d’apprécier ceux applicables à la situation.
Si le personnage n’a que ses mains nue pour se défendre, il serait préférable qu’il recule dans le sous-bois pour lutter contre son adversaire armé d’un katana plutôt que de l’affronter au milieu du chemin. Mais c’est au joueur de l’évoquer en reculant …
Cette phase peut être longue. Mais étant par défaut, il ne tient qu’aux joueurs et au MJ de la faire durer parce qu’ils y trouvent un intérêt, notamment en jouant sur l’aspect psychologique.
Le désavantage est une autre façon d’envisager les résolutions d’opposition et de combat de par le principe de compensation. Chacun n’est pas enfermé sur lui même à résoudre son jet de touché dans son coin avec ses bonus mais incite bien à être attentif à son adversaire et à son environnement afin de subir le moins de désavantage de sa part et à l’inverse lui en faire subir le maximum.
Faire une superbe descro d’un Oni faisant des sauts de 5 m imprévisibles et sans effort apparent fera vivre la scène. Mais donner 3 désavantages pour le refléter déstabilisera vraiment les joueurs et les fera entrer dans la scène …
C'est ainsi l'opportunité que chaque combat soit unique et de faire pencher la balance de son coté contre un adversaire réellement plus fort (ayant une compétence d’arme supérieure) en cumulant des avantages (et pas parce que le MJ va tricher sur ses dés).
Au joueur d’être imaginatif, attentif à son environnement et à son adversaire ; bref d’appliquer l’Art de la Guerre selon Sun Tzu.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.