[Règles] L5A Version Doji Satori

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Message par Doji Satori » 09 févr. 2005, 18:10

Kendashi a écrit :A quoi bon acheter la 3ème édition maintenant :chepa: ;)


:ken:
Oui, à quoi bon ...
Tu ne l'achètes pas et tu m'envoies un chèque ? ;)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Doji Satori » 11 févr. 2005, 20:37

COMBAT

Comme déjà évoqué, par différence avec les deux autres modes de résolution qui sont l’action simple et l’action en opposition le combat est résolu en tour à tour, comme classiquement dans beaucoup de JdR.

Aussi, je n’ai strictement aucune connaissance en arts martiaux et par conséquent je n’ai pas pour préoccupation de reproduire des techniques d’arts martiaux quelle qu’elles soient, mais juste que le système de combat soit cohérent par rapport aux techniques d’arts martiaux (je ne sais pas si je suis clair).
Les remarques d’éventuels pratiquants sont donc le bienvenu.

Les règles de base comportent tout aussi classiquement déjà 3 jets de dés, initiative, touché et dommages et je pense que c’est déjà beaucoup, il ne faut pas allonger davantage le tour en effectuant d’autres jets (sauf vraiment enrichissement).

Le tour de combat suit quatre phases distinctes que la personne lance un sort, utilise une arme à distance ou une arme de contact ou se déplace.
1) Détermination d'avantage / de désavantage
2) Détermination de l'initiative
3) Annonce des intentions dans l'ordre croissant de l'initiative.
4) Attaque dans l'ordre décroissant de l'initiative et résolution des dommages

Pour que cela soit plus clair, je vais aborder distinctement le combat au contact des tirs.
Le duel Iaï qui suit une procédure particulière sera vu ensuite.
Et éventuellement les sorts plus tard car pour tout dire les Shugenja ne sont pas ma préoccupation (mais de toute façon ils suivent la même procédure générale en 4 phases).

Combat au contact, de mêlée, au corps à corps

Tout d’abord, quelques définitions de termes et notions.

les paramètres fixes préétablis
Avoir des règles faisant appel à des calculs relativement complexes ou mettant en œuvre de multiples paramètres ne me gênent pas particulièrement dans la mesure où ils ne ralentissent pas le jeu.
Il me paraît ainsi plus judicieux de prendre 5 minutes avant une partie pour calculer un maximum de paramètres fixes préétablis plutôt que de faire sortir tout le monde de l’action à calculer un paramètre quelconque en plein combat ou d’avoir un joueur qui râle parce qu’il a encore oublié d’inclure son modificateur de technique Agreu dans son jet de Schlorg.

D’ailleurs, la feuille de personnage de L5A prévoit une place pour calculer les paramètres de combat et il suffit juste de la détailler un peu plus (personnellement sur une belle feuille distincte qui récapitule tout car j’aime bien assister mes joueurs dans tout ce qu’est technique de jeu pour leur faciliter la vie mais bon je m’égare …)
Pour chaque arme (et combat à mains nues) possédé par le personnage il est calculé l’initiative, le touché, le ND pour être touché et les dommages basé sur les caractéristiques du personnage et incluant les modificateurs d’école (les + honneurs ou les + Terre …), les modificateurs de qualité de l’arme, les avantages et désavantage (rapide …) et les modificateurs de l’arme (malus à l’initiative pour les armes dites lourdes).

Le ND pour être touché
Dans les règles de base, le ND pour être touché dépend uniquement du Trait de Réflexes (x 5 tout simplement).
Ainsi, un shugenja ayant un rang de Réflexes élevé (5) sera très difficile à toucher en combat en disposant d’un ND de base de 25 quel que soit ses capacités de combat.
Un bushi estropié ayant un rang de Réflexes faible (1) sera très facile à toucher en combat en disposant d’un ND de base de 5 quel que soit ses capacités de combat.

En fait, L5A comme la plupart des JdR ne prend pas en compte l’effet dissuasif d’une arme sur l’adversaire en ramenant la difficulté à être touché uniquement à la capacité physique d’éviter les coups (façon entrechats).

Je trouve ceci totalement illogique car en pratique il est AMHA beaucoup plus difficile de frapper quelqu’un ayant une arme en main et sachant s’en servir que quelqu’un de rapide et n’ayant aucune compétence martiale.

Pour prendre en compte cet aspect, j’ai modifié le mode de calcul du ND pour être touché :
ND de base = Rang de Réflexes x 3 + Rang de Compétence d’arme utilisé x 2
Ce calcul est barbare mais c’est un « paramètre fixe préétabli ». :)

Pour ne pas déséquilibrer le jeu, la base de ND reste x 5. A l’origine, j’avais fait Réflexes x 2 et Compétences x 3 ce qui me semblait plus logique par rapport à des personnages n’ayant aucune compétence d’arme mais cela minorait trop l’utilité du Trait Réflexes.

La compétence Combat (Défense)
Beaucoup de systèmes de jeu séparent la maîtrise des armes blanches en des catégories distinctes afin de refléter la variété des maîtrises et des « compétences » d’arme différentes.
C’est le choix de L5A et à ma connaissance rien n’est prévu pour pallier le manque de connaissance dans une arme.
C’est d’une certaine logique et après tout les joueurs sont au courant et doivent assumer leur développement en connaissance de cause mais quelque part je comprends le point de vue du joueur qui veut faire un « maître du sabre », qui va manger du sabre à longueur de journée donc et qui par conséquent ne voit pas pourquoi il va apprendre ne serait ce qu’un peu de yarijutsu (pour faire joli ?).
Le jour où par un hasard malheureux voulu par le MJ, il n’aura qu’un yari sous la main pour se défendre, il assume et se prendra la raclée.
Quelque part cela me chagrine un peu car encore une fois, il ne s’agit pas vraiment d’une incohérence de développement du joueur et d’autre part on ne m’enlèvera pas de l’idée qu’un maître du sabre saura nettement mieux se débrouiller avec un yari qu’un ignorant de tout bugei martial. Et si ce n’est plus un yari mais une dague, cela devient encore plus confus car là on aborde les problèmes de délimitation de compétences d’armes qui ne sont pas du tout évidentes parce qu’une dague est AMHA d’un maniement plus proche du wakizashi que le wakizashi du nodachi … m’enfin bon je m’écarte un peu du problème.

Aussi, certains systèmes de jeu abordent la maîtrise des armes blanches dans une structure arborescente, par famille de plus en plus réduite.
Le principe est assez cohérent mais pas vraiment adapté au système de jeu L5A. Aussi on est confronté au problème du maniement du katana à une main et à deux mains dans deux familles très différentes.
Par expérience, ce genre de système pousse aussi à une certaine optimisation pas très heureuse. Le personnage développe exclusivement une arme d’une famille et en profite pour posséder des armes secondaires alors que ce n’est pas le but. L’entretien des compétences accentue encore ce problème.

Il m’apparaît ainsi que si un maître d’un bugei quelconque saura mieux se débrouiller avec une arme inconnue qu’un ignorant de tout bugei martial c’est parce qu’il existe une somme de connaissance commune à l’ensemble des bugei distincte du maniement spécifique de l’arme.
Cette somme de connaissance est constituée du sens des déplacements, de la capacité d'appréciation et d’analyse des mouvements de l'adversaire et de ses attaques afin de réagir et de s’adapter (+ plein d’autres choses encore mais je n’ai pas les connaissances techniques nécessaires pour en parler).

Dès lors, il m’apparaît bon de mettre tout ce corpus commun dans une compétence « Combat », science martiale commune à toutes les armes quand la compétence d'arme représente elle le maniement spécifique de l'arme.
Ceci est d’autant plus adapté à L5A que le système déjà l’induit par la compétence « Défense » (Mugen dirait que je dirais que c’est une compétence au contenu vide ce qui est à la base assez vrai … :)) qui n’est pour moi (si j’arrive à bien me faire comprendre) que l’un des aspects de la compétence Combat. Il est donc tout à fait logique de fusionner les deux dans la même appellation commune « Combat » (ou bugei ou je ne sais quelle autre nom) ce qui a le grand mérite de ne pas rajouter une compétence essentielle au jeu et ainsi modifier les compétences d’école de L5A puisque Défense est présente dans quasiment toutes les écoles de Bushi.

Le nombre maximum d'efforts défensif est limité au rang de la compétence Combat du personnage.

Si le rang de Combat est supérieur à la compétence d'arme utilisée, le rang de compétence retenu sera la moyenne de la compétence d'arme et de combat (arrondi vers le bas).
Ainsi, cela permet d’avoir quelqu’un de très compétent en combat, d’avoir 2 dé gardé dans une arme inconnue tout en donnant un intérêt à développer et à pratiquer quand même des armes d’un faible niveau (avec 1 dans une arme et 5 en Combat, 3 dés gardés …).
Comme seulement le maniement est dans la compétence d'arme cela permet aussi d'avoir des non pratiquants d'arts martiaux d'une certaine compétence dans le maniement d'arme (bucherons, paysans) sans réelle pratique martiale.

C’est la compétence retenue pour tous les jets tactiques en combat. Elle permet d'effectuer les déplacements avant l'engagement du combat pour bénéficier d'une meilleure position, d’évaluer une situation de mêlée etc. quand Art de la Guerre représente davantage le maniement des troupes, la stratégie.
Pour prendre des exemples concrets, le Musashi du roman « la Pierre et le Sabre » a une compétence Combat élevée (sans être réellement un stratège militaire) ou Mirutomo le premier du nom à L5A.

L’Effort Défensif
Sous ce terme assez laid (si vous trouvez mieux je suis preneur :)) se trouve une logique inspirée de Rolemaster (mais juste inspirée hein ?).
Le système de jeu de Rolemaster permet de convertir du « Bonus Offensif » en « Bonus Défensif » ce qui se traduit dans les faits par une approche plus ou moins prudente du combat, plus ou moins tourné vers l’attaque par rapport à un potentiel total d’attaque, voire un potentiel tout court. J’ai 100 en OB, je décide de consacrer 30 en DB il me reste 70 en OB.
C’est souple, intuitif et très visuel.

Le système de jeu de L5A fait qu’un individu « moyen » (2 en Agilité et en Réflexes et 2 en kenjutsu) a 93 % de réussir un touché sur un individu « moyen ». Bref les probabilités sont tellement importantes qu’il faut tricher en continu sur les dés ou avoir des personnages avec des Réflexes surdéveloppés (et encore parce qu’avec un point de Vide …) pour éviter que l’issue du combat ne se résume à un duel d’initiative.
Dès lors, il est facile de dire (dans la même démarche que Rolemaster mais en définitive beaucoup mieux puisque inversée, ceux qui ont vécu un combat à Rolemaster avec un OB de +20 me comprendront … pour les autres ce n’est pas très important) que puisque les probabilités de toucher sont si élevées, elle correspondent à un investissement total de l’individu vers l’attaque, le personnage attaque l’adversaire au maximum de ses capacités en consacrant un minimum à sa protection. C’est une charge / attaque en force / rush / attaque rapide (tous ces termes relèvent pour moi de la même « réalité »).

Tout combattant peut décider de réduire ses efforts offensifs, sa propension à aller sur l’adversaire pour les « convertir » en effort défensif, sa propension à rester statique, en position à attendre le mouvement de l’adversaire pour frapper « en réaction » ou pour contrer son attaque (pas forcément en parant mais aussi voire surtout par le mouvement).

Le nombre d’effort défensif est limité par le rang de la compétence Combat et par les capacités physiques du personnages (il faut garder au minimum un dé jeté au jet de toucher).


Le tour de combat au corps à corps

A la notable exception de la charge, tout combat de mêlée doit s'effectuer contre un ou plusieurs adversaires précédemment engagé.
Les adversaires s’observent, statiques à bonne distance, en position de garde, cherchant une ouverture, une opportunité pour frapper sans être frappé.

1) Détermination d'avantage / de désavantage
Cf. paragraphe concernant les désavantages pour rappel :
L’avantage / désavantage est la prise en compte d’éléments relatifs et inhérents aux personnes qui ont une influence certaine sur la résolution d’une action, qu’elle soit simple, d’opposition ou de combat (les trois modes de résolution utilisés).

Afin de ne pas ralentir le rythme de l’action, par défaut il n’y a pas d’éléments avantageux. Ils sont déterminés et évalués expressément par le MJ, sur suggestion éventuelle des joueurs.
Ils peuvent être fortuits ou provoqués.

Pour chaque désavantage subi (armure portée, fatigue, blessure, psychologique ...), l'action souffre d'un malus d'un dé jeté à l’initiative, au touché et aux dommages.

Cf. 4 principes vu précédemment :  
Les avantages / désavantages s’expriment en malus
Les avantages / désavantages sont équivalents
Les avantages / désavantages sont cumulables
Les avantages / désavantages sont compensables avec ceux de l'adversaire d’une opposition ou d’un combat

2) Détermination de l’Initiative
L’initiative ne détermine pas seulement « celui qui a l’opportunité de frapper le premier dans le tour » mais aussi celui qui mène le combat, qui a littéralement l’initiative dans le combat.

L’initiative est déterminée comme tous les autres jets avec une composante principale « Compétence d’arme » et secondaire « Trait de Réflexe ».

Le choix du Trait ou de la Compétence en composante principale peut être sujet à discussion.
Mais pour ma part, j’estime qu’à l’extrême quelqu’un n’ayant aucune compétence martiale n’a que très peu de chance de frapper le premier face à un bushi entraîné, quel que soit leur rapidité respective.
Qu’importe la rapidité d’action, AMHA si vos choix de déplacement sont mieux analysés et mieux anticipés par votre adversaire plus lent, il se mettra en position de frapper avant vous …

Ce qui fait :
rang de Réflexes + rang de compétence d’arme garde rang de compétence d’arme (corrigé des modificateurs fixes préétablis)
modificateurs :
Désavantagé
- 1 dé jeté par désavantage subi
Un personnage mis en difficulté a moins de chance de frapper le premier.

Effort défensif
-1 dé jeté par niveau d'effort défensif.
Un personnage qui se livre moins, qui est plus statique, qui a une position défensive, attentiste réduit ses chances de frapper le premier.
Rappel : un personnage doit jeter au minimum 1 dé à l'attaque et le nombre d’effort défensif doit être inférieur ou égal au rang de Combat (ex Défense).

Si les modificateurs ont pour effet de rendre nul ou négatif le nombre de dés jetés à l’initiative, le personnage est totalement statique, totalement attentiste. Il ne jette pas d’initiative (ben oui puisqu’il ne jette pas de dés …). Il manque totalement d’initiative (et pour cause …)
Il doit par conséquent préalablement au jet d’initiative des autres intervenants au combat annoncer ses intentions et communiquer son ND pour être touché.
Cette situation est donc assez dangereuse, le personnage subit totalement le combat.

En cas de charge, l'initiative revient automatiquement à l'arme la plus longue (tirée à taille identique).

En cas d’adversaires multiples, deux possibilités :
Quel que soit le nombre d’adversaire, une seule initiative est tirée pour tous les adversaires en fonction des désavantages maximum que fait subir un adversaire et les efforts défensifs ne peuvent pas être différenciés.
OU
Une initiative est tirée par adversaire en fonction des désavantages subis par chacun et des efforts défensifs différenciés.
La seconde méthode est plus dans logique du jeu et plus « tactique » mais plus lourde … je préfère la première.

Note pour ceux qui ne veulent pas retirer le nombre d’attaques des techniques d’école.
Quel que soit son nombre d'action, une seule initiative est tirée (toujours dans le soucis de limiter les jets de dé à 3 par tour), les actions suivantes intervenant 10 points d'initiative après.
Par exemple, un bushi ayant 3 actions et tirant 17 à l’initiative agira à 17, 7 et –7 (soit entre ceux qui arrivaient à 0 et –1 dés d’initiative).

3) Annonce des intentions et résolution des mouvements.
Dans l'ordre croissant de l'initiative chacun annonce ses intentions : j'attaque X (pour ceux qui ne veulent pas retirer le nombre d’attaques des techniques d’école), je tente de me désengager, je tire à l'arc sur X, je cours vers X, je lance un sort …

4) Attaque dans l'ordre décroissant de l'initiative et résolution des dommages
a) Annonce du ND pour être touché.
ND = (2 x Compétence d'arme utilisée) + (3 x Réflexe)
Modificateur :
Effort défensif
Pour chaque dé enlevé à l'initiative et à l'attaque, le PJ gagne 5 de ND contre ses adversaires

Celui qui a l'initiative sur ses adversaires dans un combat peut décider d'annuler tout ou partie de ses efforts défensifs avant de frapper et reprendre ainsi des dés à jeter.

b) jet de touché
Compétence + Trait garde Compétence
Modificateurs :
Désavantagé
- 1 dé jeté par désavantage

Augmentation
-1 dé jeté par augmentation

Effort défensif
-1 dé jeté par rang d'effort défensif.

Vide
+ 1 dé jeté et gardé par point dépensé

c) dommages
Force Modifiée + Arme garde Arme
Modificateurs :
Désavantagé
- 1 dé jeté par désavantage

Augmentation
coup ciblé +1 dé jeté par augmentation ou réduit la protection de l'armure de 3 par augmentation (rappel : nombre maximum d'augmentations rang de Vide).

Une armure légère absorbe 6 points de dommages, une armure lourde 12 géré par l'adversaire. Cette protection est majorée de 3 pour les armes tranchantes tenues à 1 main et minorée de 6 pour le tetsubo et le daï tsuchi (armes contendantes lourdes).

Si aucun protagoniste n’a touché, les adversaires sont restés statiques pendant ce tour, aucun n’a pu trouver l’ouverture dans la garde de l’adversaire (du moins c'est une alternative plus probable qu'un échange de coups parrés).

Voilà, cela apparait complexe comme cela et je n'ai pas beaucoup développé sur la fin mais en définitive il y a peu de paramètres différents.
Encore une fois n'hésitez pas à poser des questions et le mieux pour bien comprendre est de tester ...
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Message par Doji Satori » 12 févr. 2005, 10:01

Un petit exemple pour montrer l'enchainement logique et progressive des informations.

K est un duelliste Kakita de rang 1.
Sa technique d'école est +5 par rang de maîtrise de kenjutsu à l'initiative et Iaïjutsu = kenjutsu.
Il a l'avantage Rapide (+1g1 à l'initiative de toutes ses armes)
Il a un katana de bonne qualité lui donnant +1 dé jeté au touché.
Il a 2 en kenjutsu, 2 en Combat, 3 en Réflexes, 3 en Agilité et 2 en Force .

Il calcule ses paramètres fixes préétablis pour le katana :
Initiative : 6g3+15
Touché : 6g2
Dommages : 5g2
ND pour être touché : 13

K est face à un adversaire, N armé d'un yari à bonne distance.
K subit donc deux désavantages. Rien d'autre ne rentre en compte pour le MJ et aucun joueur n'en soulève.

K écarte deux dés de son initiative (il en garde 4 en main) et pèse le pour et le contre pour des efforts défensifs.
K se sait rapide et soit il attaque au maximum de ses possibilités dans l'espoir de prendre de vitesse N, de passer sa garde et de l'engager, soit il opte pour la prudence.
Il opte pour la seconde solution et fait deux efforts défensifs. Il retire deux autres dés de sa main pour en garder deux.
Ce qui fait 2g2+15 à l'initiative.

K a l'initiative.
Il a 4 dés écartés (2 de désavantage, 2 d'effort défensif) pour le touché et conserve 2g2.
Son adversaire lui annonce un ND de 15.
K a la possibilité de faire une augmentation pour augmenter ses dommages ou réduire la protection de l'armure, ce qui n'est évidemment pas un bon choix en l'espèce car cela lui enlèverait un dé gardé.
Il hésite à dépenser un point de Vide avec 3g3 ce qui lui permettrait dès ce tour d'être au contact de N et de lui faire subir 2 désavantages ...

Etc ...

Ainsi, le tour est AMHA un enchainement logique, on détermine d'abord les facteurs extérieurs ou propres aux protagonistes qui peuvent réduire leurs capacités.
Ceci étant pris en compte, chacun estime sa politique de risque qu'il prend sur le tour avec le choix tactique de l'effort défensif ou non (ou charge à venir).
En fonction de ces options et de celles de l'adversaire, au moment du jet de touché s'ouvre un autre choix tactique qui est l'augmentation et la dépense d'un point de vide.

Voilà ...
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Message par Doji Satori » 15 févr. 2005, 10:52

Liste indicative d’avantages / de désavantages
Le coût des désavantages est donné à titre indicatif par rapport à un système où les individus ayant un trait supérieur à 5 sont très exceptionnels.
Comme point de repère, -5 est une de somme de désavantage qui correspond à un seuil de blessure au bord de la perte de conscience, où l’individu « moyen » se situe dans l’état de faiblesse le plus extrême. Un individu « moyen » lançant plus ou moins 5 dés, avec cinq désavantages il ne peut donc quasiment plus rien faire …
On peut éventuellement limiter le nombre de désavantage applicable ou limiter les règles de cumul selon l’échelle retenue mais aussi selon la logique de jeu dans laquelle on se situe, chambara ou plus réaliste …

Il peut paraître singulier de mette certains paramètres comme l’état de santé en tant que « désavantage » mais ce ne sont que des facteurs parmi de multiples autres qui ont une influence certaine sur la résolution d’une action (cf. Il est présumé que chaque personnage agit au mieux de ses possibilités, tire le maximum de son potentiel. Il est au mieux de sa forme, il a le meilleur moral).
Il faut bien voir que TOUS les paramètres sont ramenés sur une même base pour une plus grande simplicité de jeu. La complexité d’un système de jeu n’est pas fonction de son degré de finesse de simulation mais de la multiplicité des règles retenues.
Une mauvaise main qui fait augmenter le ND de difficulté, des blessures qui font diminuer le nombre de dés jetés, une arme longue qui fait jeter un dé d’initiative en plus …
Quelle logique à ces règles différentes, quel intérêt ludique ?
Une seule règle pour gérer tous ces paramètres et tout est très simple.

Finalement, cette démarche conduit à changer son mode de pensée :
plutôt que telle situation standard justifie un modificateur donné (de dos le bonus est de +10) ;
la situation donnée justifie un ou plusieurs modificateurs standard (la situation est un peu, beaucoup ou énormément handicapante).

Santé
Par palier de blessure reçue, le personnage subit un désavantage de 1 à 5. -5 correspond au degré Epuisé toujours dans le soucis de mettre un maximum d’élément sur ce référentiel de 5 (et dans les faits à 5 désavantages quelqu’un est vraiment « épuisé » :)).

Aussi, avec le principe de compensation, deux personnes souffrant de graves blessures (ou de malus équivalents) peuvent ainsi combattre l’un contre l’autre alors que dans un système sans compensation les deux souffrent de tels malus que l’on assiste à des passes d’arme dans le vide fastidieuses et incohérentes.

Est inclus dans ces modificateurs tous les malus plus temporaires liés aux privations (fatigue, manque de nourriture …) ou aux drogues, poisons et maladie si leurs handicaps sont généraux.
Il est certainement plus simple de gérer ces dernières en réduction temporaire des Traits si elle n’affectent que certaines capacités (physiques ou mentales) ou certains Traits.

Armure
Le port d’une armure handicape le personnage. Pour une armure légère un désavantage, pour une armure lourde deux désavantages.
Même si les armures japonaises sont estimées « légères » par rapport à leur équivalent occidental, elles pèsent leur poids et limite fortement les capacités de déplacement et par conséquent d’attaque.
Mettre une protection c’est sacrifier de sa mobilité face à un adversaire non armuré (sinon, compensation …).
Deux désavantages peut paraître beaucoup pour une armure lourde mais elle protège vraiment bien et c’est une armure pour l’élite. Il faut donc être compétent pour pouvoir encaisser les désavantages qui se cumulent (et dans la logique, être blessé avec une armure sur le dos c’est vraiment beaucoup plus dur).
C’est une autre façon d’envisager le combat. Surtout avec une arme lourde …

Adversaires multiples
Comme signalé auparavant, j’ai retiré le nombre d’attaque des techniques d’école (mais cf. ci-dessous si vous ne voulez pas franchir ce cap).
Un maître du sabre saura affronter 3 adversaires de par sa connaissance de l’arme, de par ses capacités martiales avec cette arme, d’attaques et de contre il saura être efficace face aux 3 en même temps.
Inversement, je ne vois pas pourquoi quelqu’un qui n’aurait aucune connaissance dans le Tetsubo aura deux ou trois attaques avec parce qu’il est d’un haut rang de maîtrise d’école. Je n’ai aucune chance de toucher au Tetsubo mais je frappe deux fois car « j’y ai droit ».
Mettre le nombre d’attaque dépendant du rang de maîtrise de l’école et non du rang de maîtrise de la compétence d’arme est donc totalement artificiel et à mon sens incohérent (un effet « potion of speed »). AMHA les discussions récurrentes sur les techniques ou les limitations de technique proviennent pour partie de ce traitement.

Le personnage subit 1 désavantage par adversaire engagé dès lors qu’il en affronte plusieurs (3 désavantages pour 3 adversaires).
En contrepartie, le personnage dispose d’une attaque par adversaire.
Il est possible d’ignorer un adversaire car on subit trop de désavantage. Cela matérialise le manque de maîtrise de l’environnement (Ogijin dirait une mauvaise connaissance du ma-ai voire l’absence d’appréhension de son environnement, de son « niten » …), cet adversaire est considéré comme non engagé (il touche automatiquement avec le maximum d’augmentation possible …).

Note pour ceux qui ne veulent pas retirer le nombre d’attaques des techniques d’école.
Si vous souhaitez conserver le nombre d’attaque dans les techniques d’école, le désavantage pour adversaires multiples n’a pas à être pris en compte car il est déjà pris en compte par la limitation du nombre d’attaque du personnage en infériorité numérique alors que ses adversaires disposent de la totalité de leurs attaques.

Position
Le personnage en hauteur est avantagé par rapport à l’autre. Un piéton subit un désavantage par rapport au cavalier, ainsi qu’une personne en contrebas d’un escalier, en bas d’un rempart, assise …
Un personnage subit un désavantage par adversaire se situant sur le côté (angle de + ou – 90 °), dans le dos (angle de + ou – 180°), deux désavantages.

Note pour ceux qui ne veulent pas retirer le nombre d’attaques des techniques d’école.
Le désavantage de positions de tous les adversaires engagés s’applique car quand bien même le personnage n’attaque pas la totalité, il doit les prendre en compte pour éviter leurs coups ce qui limite ses capacités.
Si A attaque B, il sera gêné par la présence de C dans son dos et subira deux désavantages. Et si A attaque C, il sera gêné par la présence de B dans son dos et subira deux désavantages … pour une vision dynamique du combat et non de positions figées trop zone de contrôle de wargame.

Terrain
Un ou plusieurs désavantages sont subis pour le personnage dans l’eau (1 à 3 selon la profondeur), sur un sol traître (inégal ou glissant 1 à 2), sur une échelle (1) si l’adversaire n’est pas sur le même terrain.

Visibilité
Un personnage partiellement aveuglé par le soleil, la poussière, le sable, la nuit subit 1 à 2 désavantages, si la perte de vision est totale, il en subit 5.

attaque par surprise
L’adversaire qui a une arme prête (ou qui utilise le Iaï ou une technique de combat à main nues) mais qui ne s’attend pas à une attaque subit un ou deux désavantages. C’est l’avantage donné au camp qui prend l’initiative du combat, qui décide d’attaquer.
A propos du Iaï, s’agissant d’un bugei complet, je lui prête des vertus excessives pour compenser l’aspect restrictif de ses limitations naturelles d’utilisation. Avoir son sabre au fourreau et l’utiliser en Iaï est pour moi équivalent à être en garde en Kenjutsu.

Taille de l’arme
Les armes et les types d’attaque sont classées en trois catégories selon leur taille, la portée de l’attaque : courtes (armes naturelles et tanto ...), moyennes (katana ...), longues (Yari ...).
En cas de catégorie d’arme identique, il n’y a pas de situation désavantageuse à déterminer. Chacun se positionne à la distance optimale de frappe (la même !).
En cas de catégorie d’arme différente, un des protagoniste se situe en position avantageuse. L’adversaire subit un désavantage par différence de taille d’arme + 1 (naginata contre tanto, 3 avantages). Eventuellement une différence notable de taille d’arme dans la même catégorie comme tachi vs wakizashi peut donner un désavantage.

Celui qui dispose de l’arme la plus grande bénéficie fréquemment du bonus au début du combat. Après, tout dépend de l’évolution du combat. Dès qu’un protagoniste touche, c’est sa distance d’engagement qui s’applique aussitôt puisqu’il a touché.
Exemple : quelqu’un a l’initiative et subit un désavantage de taille d’arme de –2. Il touche, il est donc arrivé à passer la garde de l’adversaire et se retrouve à sa bonne distance. L’adversaire aura dès ce tour, le désavantage de taille d’arme de –2 à son touché.

Le désavantage de taille d’arme est une donnée importante du combat pour une vision dynamique. Un personnage armé d’une dague et subissant le désavantage qui rate son jet de touché sur un personnage armé d’une lance ne va pas s’être approché, avoir frappé et raté et s’être reculé pour se remettre à distance. Tout simplement, il ne va pas avoir trouvé de faille dans la garde de l’adversaire permettant de s’y engouffrer et va être maintenu à distance (soit statique, soit en déplacement latéral …).
De même, si le personnage passe la garde du lancier, ce dernier se trouvera fort ennuyé et devra essayer de se désengager (suppose de la place pour manœuvrer et d’empécher l’adversaire de reprendre ce terrain) ou de repousser son adversaire (suppose une utilisation de la hampe plutôt que du fer) ou de sortir une arme plus courte … pour ne plus subir de désavantage.

Le désavantage de taille d’arme peut sembler faible en terme de malus mais il est en fait énorme car si on le subit pas, c’est l’adversaire qui le subit (effet doublé pour un différentiel de 6 de petite à grande !). C’est une donnée essentielle d’un combat et c’est tout à fait logique. La supériorité d’une épée sur une dague ne situe pas tant sur sa capacité à faire de gros dégâts (ce que restitue bien le système de dommage normal de L5A) mais bien sur son allonge supérieure.
Et si dans les différentes civilisations à travers les siècles (du légionnaire romain au piquier de la renaissance) les soldats équipés d’armes d’hast avaient aussi un armement secondaire (voire tertiaire), c’est bien pour les combats rapprochés quand la mêlée devenait confuse.

Manque d’espace
Ce désavantage est similaire au précédent (et donc il ne se cumule pas avec lui) mais n’est pas lié à l’adversaire mais à l’environnement.
Le manque d’espace ou des obstacles peuvent empêcher d’utiliser l’arme dans de bonnes conditions (comme une petite pièce ou un couloir, un sous bois touffu) et selon le type d’arme, les armes d’impact demandent beaucoup plus d’espace que les armes de pointe, le personnage subit 1 à 2 désavantage (ce qui devrait normalement inciter les personnages à adapter leur arme à leur environnement voire leur environnement à leur arme …).

Mauvaise main
Main gauche pour un droitier et inversement (1 voire 2 selon l’habilité et la force nécessaire pour manier l’arme).

Expérience de la technique d’école de bushi de l'adversaire
Il ne s’agit pas de connaître de nom l’école, d’avoir simplement vu appliquer ses techniques ou son style spécifique mais de l’avoir étudiée, assimilée, réfléchit aux différents moyens de les contrer, de les avoir mis en œuvre.

Le Personnage donne “ rang de l’école connue ” désavantage(s) à son adversaire plafonné au rang de son adversaire. Si il est de rang 2 et que l’on connaît sa technique jusqu’au rang 3, on ne gagne “ que ” deux avantages.
Il en résulte que l’on ne subit pas de désavantage contre un adversaire de sa propre école puisque vous lui faites subir les mêmes désavantages (ils se compensent).

Le montant maximum des avantages que l’on peut gagner ainsi peut sembler énorme (dans l’absolu autant que de rangs d’école soit 5 !) mais d’une part les règles d’acquisition de ces rangs sont très restrictives (présentées « normalement » juste après) et d’autre part, votre adversaire risque d’avoir ces mêmes avantages qui annulent les vôtres.

Par essence, le « style » d’un “ vrai ” rônin n’est pas définissable et étudiable. Par contre, un rônin pourra connaître les différentes écoles de bushi …
Pour le coup, un rônin ayant survécu à de nombreux combats devient excessivement redoutable (qui a dit Dairya ?).

C’est, je trouve (je donne assez dans l’autosatisfaction sur ce point :)), un assez joli pied de nez au principe des écoles. D’un coté, vous gagnez des techniques grâce à un enseignement très spécialisé, des kata, des « enchaînements réflexes » etc. … et de l’autre ces automatismes vous rendent prévisibles et vous nuisent face à ceux qui savent lire votre jeu …

On ne peut normalement gagner cet avantage qu’au cours du deuxième tour de combat, une fois que l’on a identifié l’école de l’adversaire.
On peut cependant présumer de son école et se préparer dès le premier tour à une attaque d’une certaine école. Si l’on a deviné juste, on gagne l’(es) avantage(s), sinon l’adversaire gagne un avantage.

Nota : cet avantage n’est pas limité aux écoles de bushi et est aussi applicable pour les écoles de courtisan dans les jets d’opposition de discussion.

Connaissance spécifique de l’adversaire
Il est toujours intéressant d’étudier un adversaire potentiel chaque fois que le personnage en a l’opportunité, ne serait-ce pour présumer ses capacités et mesurer sa force et pour essayer d’identifier son école de bushi
Mais hors de cela, connaître un individu particulier l’avoir vu combattre, en avoir étudié et analysé le style, ses capacités techniques et physiques donne un réel avantage en combat selon si cette connaissance est partielle (1) ou totale (2).
Il est très fréquent que cet avantage soit réciproque et s’annule (camarades de dojo) mais certains sensei évitent de combattre en public (et d’autres aiment combattre en public pour mettre la pression sur leur adversaire cf. désavantages psychologiques …).

Méconnaissance du type de créature / animal
Certaines créatures peuvent réserver des surprises au bushi ignorant de ses caractéristiques particulières, de ses modes d’attaque, de déplacement, de ses points faibles (1 à 3). Les créatures de l’Outremonde peuvent réserver des surprises par exemple quand elles font des bonds de 5 mètres sans crier gare, crache du poison, ont des articulations inversées ou envoie des notifications de redressement fiscal …

Psychologique
Il ne s'agit pas de se trouver des avantages psychologiques mais bien de faire subir des pressions psychologiques à son adversaire, d’essayer d’atteindre son moral.
Je suis Lion et je déteste les Grues (ou Crabe / outremonde) ne donne pas d’avantage. Par contre si le Lion impressionne le bushi Grue en traçant sa lignée, en citant ses exploits ou par sa férocité, il gagne un avantage.

Certains désavantages psychologiques sont généraux et jouent sur le moral :
Le premier combat à mort, la première épreuve du feu ; son camp subit des pertes importantes, recule sous les assauts de l’ennemi ; la perte d’un chef ; les forces adverses sont plus aguerries (paysans / samuraï …), plus fortes ; le personnage est blessé et craint pour sa vie …

D’autres désavantages psychologiques sont spécifiques à l’adversaire et mesurent l’ascendant pris sur lui.
- Ils peuvent résulter d’une situation très antérieure au combat, un complexe d’infériorité né de la réputation de l’adversaire, de l’issue de combats antérieurs contre cet adversaire, du respect que l’on éprouve pour lui ou à l’inverse d’un complexe de supériorité qui fait que le personnage prend son adversaire à la légère.

- Ils peuvent être subis juste avant le combat, par des intimidations, des menaces, des vantardises, des provocations de l’adversaire qui font perdre la face, ses moyens : embarras, honte, colère, peur, crainte (mais ça peut être à double tranchant de provoquer un Matsu)

- Ils peuvent être subi au début du premier tour de combat, les deux protagonistes peuvent éprouver leur force mentale, leur volonté de tuer dans le regard de l’adversaire.
Avant que l’initiative ne soit tirée (au moment de la phase de détermination des désavantages …), un des deux protagonistes peut émettre le souhait de jauger son adversaire. Ce dernier peut soit :
* entrer dans la joute
Les protagonistes font un jet d’opposition de Volonté + Volonté, le perdant subit un désavantage psychologique, voire plus.
* ignorer, tenter de rester imperturbable, concentré
Le premier effectue un jet simple de Volonté+Volonté / Vide x 5 de l’adversaire (le rang de Compétence Méditation de l’adversaire peut venir en Désavantage). S’il réussit, il fait subir un désavantage à l’adversaire, sinon il en subit un.
Ce jet peut être effectué pour tout tour où les adversaires sont restés statiques (présumé pour les tours où aucun protagoniste ne touche). Mais un protagoniste ne peut pas changer d’attitude (épreuve de volonté ou volonté / détachement).

Un joueur peut considérer qu’il est arbitraire de faire subir automatiquement un désavantage psy à son personnage. Mais si le personnage est incapable de perdre ses moyens, je pense qu’il faut appliquer le principe de réciprocité aux PNJ, ils n’en subiront pas non plus.
C’est un peu dommage car cela permet de faire des combats moins jusqu’auboutiste, plus « humain » (trop souvent les PNJ sont interprétés par le MJ sans faire suffisamment abstraction de la connaissance des PJ).
Je ne suis pas très chaud pour faire un jet de volonté pour ne pas perdre un dé jeté à un autre jet de dé mais au MJ de voir.

Sinon, le PJ peut toujours faire un jet d’honneur pour occulter le désavantage.

Pour un PNJ, si le nombre de désavantages psychologiques est égal au Vide et à la Volonté, le personnage cherche à rompre le combat en bon ordre (désengagement). Si il est supérieur il s’enfuit (déroute).

Tout ce qui peut surprendre le MJ (bonus aux bonnes idées)
Si ça surprend et que c’est cohérent, ça a de grande chance de surprendre le PNJ.


Pour me répéter, cette liste n’existe que pour donner des points de repère afin d’estimer un malus de façon la plus objective et la plus rapide qui soit et de bien illustrer que tous les modificateurs de situation applicable à une résolution peuvent et doivent être ramené sur la même base de « désavantages » afin d’éviter une multiplication de règles, seule véritable source de complication à tout système de jeu.

Il ne s’agit pas de faire la check-list des désavantages mais bien d’apprécier ceux applicables à la situation.
Si le personnage n’a que ses mains nue pour se défendre, il serait préférable qu’il recule dans le sous-bois pour lutter contre son adversaire armé d’un katana plutôt que de l’affronter au milieu du chemin. Mais c’est au joueur de l’évoquer en reculant …

Cette phase peut être longue. Mais étant par défaut, il ne tient qu’aux joueurs et au MJ de la faire durer parce qu’ils y trouvent un intérêt, notamment en jouant sur l’aspect psychologique.
Le désavantage est une autre façon d’envisager les résolutions d’opposition et de combat de par le principe de compensation. Chacun n’est pas enfermé sur lui même à résoudre son jet de touché dans son coin avec ses bonus mais incite bien à être attentif à son adversaire et à son environnement afin de subir le moins de désavantage de sa part et à l’inverse lui en faire subir le maximum.
Faire une superbe descro d’un Oni faisant des sauts de 5 m imprévisibles et sans effort apparent fera vivre la scène. Mais donner 3 désavantages pour le refléter déstabilisera vraiment les joueurs et les fera entrer dans la scène …

C'est ainsi l'opportunité que chaque combat soit unique et de faire pencher la balance de son coté contre un adversaire réellement plus fort (ayant une compétence d’arme supérieure) en cumulant des avantages (et pas parce que le MJ va tricher sur ses dés).
Au joueur d’être imaginatif, attentif à son environnement et à son adversaire ; bref d’appliquer l’Art de la Guerre selon Sun Tzu.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Seppun Kurohito » 15 févr. 2005, 21:00

C'est bien les règles de combat dont je me souvenais :)

J'aime vraiment beaucoup. Un fois bien appréhendé, c'est souple, intuitif, et surtout très cohérent.
Sur certains points, cela demande un certain "entraînement" par rapport à la manière de jouer, tant on est conditionnés par nos habitudes de jeu. Le principe de compensation des désavantages, par ex. : une troupe de samurai en armure lourde bataille - le désavantage d'armure de chacun est égal et s'annule. Parachuter un petit Kakita en kimono de soie en plein milieu, et voilà toute la troupe affublée de deux désavantages. C'est somme toute très logique (tu l'expliques trop bien pour que j'en reparle ici), mais... pas dans les manières habituelles de procéder induites par la plupart des systèmes existants.
Non, je suis certain qu'une fois qu'on a "pris le coup", ce système est très bien.

En tous les cas, il me parle, il correspond à ma manière de jouer. Le combat a fini de me convaincre, puisque j'aime les mener avec de nombreuses descriptions et les choix tactiques qui en donnent tout le sel...

Evidemment, une critique véritablement constructive de ton système ne sera possible qu'après l'avoir testé en partie (ce que je compte bien faire, crois moi...).
En attendant, je ne peux que soulever quelques points de détail pour vérifier si dans la théorie, tout tourne (du chipotage quoi :)), qui touche principalement à l'emploi de la compétence Combat :

- Ma compétences d'arme de 0 et mon Combat à 5 me permet de manier toutes les armes de cette catégorie avec 2 dés gardés (ça pourrait s'appeler de "l'optimisation", mais je me méfie des joueurs du genre...;)). Dois-je retirer les 10 grâce à mon excellent sens tactique, ou ne pas le faire car je suis un ignorant dans la technique ? le second choix me semble le plus logique mais comment gères-tu la chose ?

ou, dans le même ordre d'idée :

- le ND pour être touché - le rang d'arme a légitimement une incidence importante sur ce ND. Mais imaginons que je dispose d'un très haut score de Réflexe (5), et que, justement, ne portant aucune arme, je réagis instinctivement (entrechats et esquive en tous genre). Malgré mon 5 du Trait, dois-je être pénalisé en ayant un simple multiplicateur de 3 ? ceci bien sûr, entendu que je n'ai pas de compétence de combat à mains nues. Ce dernier point justifie-t-il justement une telle pénalité ?
A moins, que tu n'étendes la règle de Combat pour le ND (ce qui permet au final, de rajouter mon score de Combat à mes Réflexes x 3)

Je crois trouver certains éléments de réponse alors que j'écris les questions, mais je pense que ce sera plus clair de te lire...

L'effort défensif était nécessaire dans le système de combat, y'a pas photo. Pour le nom, c'est clair aussi qu'un mot plus simple et évocateur serait le bienvenue... Garde ? Position ? Défense, tout simplement ?

Enfin, as-tu déjà réfléchi à l'application des techniques d'écoles existantes dans ton système ?
(certaines me viennent à l'esprit : les Hida n'ont pas de désavantages à porter des armures, les Akodo peuvent nier les points d'absorption d'une armure ou profiter d'un augmentation sans se retirer un dé à jeter... )
Sont-elles toutes facilement transposables (je sais, je peux y réfléchir tout seul :)) ?

Vraiment bien ce système :ok:

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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 16 févr. 2005, 16:21

Tout d’abord merci d’avoir pris le temps de lire. Par expérience, un forum n’est pas le moyen idéal pour exposer de longues considérations.
On est souvent face à au dilemme où il faut écrire beaucoup pour avoir une chance d’être bien compris et où un gros pavé décourage la lecture.
Comme tu le dis, certaines considérations ne sont pas évidentes à assimiler (l’étape supérieure à la compréhension) et j’ai aussi la fâcheuse tendance à rabâcher.

Merci aussi de prendre le temps de faire un commentaire.
C’est d’autant plus sympa que cela m’est très utile pour creuser davantage des choses qui n’étaient pas formalisées comme par exemple les notions de Combat et d’armes improvisées (et comme ce qui ce conçoit clairement s’énonce clairement …).
Seppun Kurohito a écrit :En attendant, je ne peux que soulever quelques points de détail pour vérifier si dans la théorie, tout tourne (du chipotage quoi :)), qui touche principalement à l'emploi de la compétence Combat :
La compétence Combat n’est pas dans mon esprit uniquement le sens tactique (y’en a, mais y’a pas que ça, y’a autre chose aussi).
Je manque cruellement de connaissances martiales mais je vais essayer d’être plus clair.
Combat est aussi tout une somme de connaissance / capacité / aptitude / pratique martiale que l’on met habituellement dans la compétence d’arme.

Quel que soit le système de jeu utilisé, un maître martial (réel ou imaginaire façon Chambara cela n’est pas mon soucis encore une fois encore que la vérité vraie m’intéresse) saura analyser les mouvements de l'adversaire et ses attaques, il connaîtra les positions précises de ses adversaires quand bien même il leur tourne le dos. Il saura précisément quand ils vont attaquer à leur respiration, à leur posture, au raidissement de leurs muscles (sauf si en face c’est un grand maître bien évidemment … ha ha ha). Il saura qu’en faisant un pas de côté précisément dans telle direction à tel moment et à tel endroit, il mettra l’adversaire A hors de position par rapport à l’attaque qu’entreprend A voire mieux il mettra B, encore statique à activer ses connexions neuroniques, entre lui et A ; ce qui lui laissera le temps nécessaire de faire une partie de belote de comptoir (mais une touvite) avec l’adversaire C qu’il n’a pas cessé de « contrôler » entre temps (d’ailleurs son pas de côté précédent initie le mouvement d’attaque contre C …).

Tout ceci, le maître martial le fera qu’il ait son arme de prédilection dans les mains ou une poêle à frire …
La différence est qu’il connaîtra parfaitement les mouvements (coordination bras / jambes) pour frapper dans les meilleurs conditions sur C (relatif au mouvement entrepris par C) avec son arme de prédilection alors que ce n’est pas vrai avec une poêle à frire (à supposer que la poêle à frire ne soit pas son arme de prédilection …).

Tout le corpus commun de la science martiale de toutes les armes est donc isolé dans la compétence « Combat » pour finalement éviter une redite dans chacune des compétences d’arme. La compétence d'arme ne représente plus que le maniement spécifique de l'arme.

C’est ainsi qu’à l’inverse un bûcheron de part son maniement quotidien de la hache aura une connaissance du maniement de l’outil en tant qu’arme (connaissance de l’équilibre, du poids etc …) ce qui pourra lui donner un rang 2 en compétence « hache d’arme » mais il restera à 0 en Combat (de taper sur des troncs d’arme ne lui donne pas des connaissances sur l’analyse de l’adversaire …).

A l’origine, quand je ne mettais dans la compétence Défense uniquement la capacité à faire des efforts défensifs, je limitais le nombre d’effort défensif au rang de maîtrise de l’arme utilisée. Avec l’enrichissement des notions qu’elle comprend, elle est devenu Combat (Bugei ?) et cette limite n’a plus lieu d’être.
Dans Combat, il n’y a pas que des morceaux de Défense, il y a aussi les vérités universelles communes à toutes les armes, ne serait ce que par l’analyse des mouvements de l’adversaire, et donc de réelles capacités offensives (Y’a pas de la patate ? Y’en a aussi).

La règle « Si le rang de Combat est supérieur à la compétence d'arme utilisée, le rang de compétence retenu sera la moyenne de la compétence d'arme et de combat (arrondi vers le bas) » n’est donc pas uniquement un artifice de jeu. C’est avant tout la prise en compte que ce qui a besoin d’être appris pour avoir une réelle connaissance des capacités d’une arme n’a pas besoin d’être appris une deuxième fois avec une autre arme.

Un personnage compétent en Combat saura se débrouiller avec une arme de contact inconnue ou presque mais il en résulte aussi que Combat permet d’utiliser d’une arme improvisée, une poêle à frire, une aiguille à tricoter, une corde à linge lesté d’un fer à repasser, un garrot … personnellement je vais jusqu’à des armes de jet improvisées mais bon … question de feeling.

Combat est donc aussi une compétence d’assassin (ce qui au passage permet de se débarrasser de la compétence Ninjutsu qui s’inscrit dans une logique de jeu différente).

Combat c’est aussi utiliser le mobilier de la pièce (ou des morceaux de bois etc. …) pour le projeter dans les jambes de l’adversaire ou pour parer / le mettre en opposition avec l’arme de l’adversaire.

N’ayant pas de rang de maîtrise (quoiqu’il existe bien l’art de combattre avec une pipe à Bushidô…), ces armes sont toutes de facto au rang 0, ce qui évite le n’importe quoi quand même (maximum 2 dés gardés au touché).
Seppun Kurohito a écrit :- Ma compétences d'arme de 0 et mon Combat à 5 me permet de manier toutes les armes de cette catégorie avec 2 dés gardés (ça pourrait s'appeler de "l'optimisation", mais je me méfie des joueurs du genre...;)). Dois-je retirer les 10 grâce à mon excellent sens tactique, ou ne pas le faire car je suis un ignorant dans la technique ? le second choix me semble le plus logique mais comment gères-tu la chose ?
C’est incontestable qu’il y a un aspect « optimisation » dans la compétence Combat. D’un autre côté, avoir le coût de développement et d’entretien d’un rang 4 ou 5 pour avoir deux dés gardés, ce n’est pas très puissant (l’optimisation se situe davantage à mon avis à avoir des compétences martiales à 1 et un rang de Combat impair …).
La moyenne arrondie vers le dessous ne joue que si Combat est supérieur.
Vaut-il mieux avoir 4 en Kenjutsu et 2 en Combat ou l’inverse ?

Bref, comme ces notions sont relativement récentes dans mon système, je n’ai pas encore torturé mon joueur optimisateur avec ce genre de préoccupation (arf ! :mal: ) mais je ne suis pas convaincu d’un idéal à optimiser Combat.
D’autant que dans mon esprit, Combat est une compétence difficile à apprendre à haut rang (relativement peut de maître en Combat … mais c’est très subjectif).

Si j’ai été suffisamment clair dans mon développement précédent, dans mon esprit il n’y a pas lieu d’empécher les 10 d’exploser.
Je ne sens pas la nécessité à différencier ces deux dés gardés en l’espèce de dés gardés « normaux » (qui plus est je suis assez réfractaire aux exceptions).
Si ce rang de compétence est effectivement purement virtuel, il en a toutes les prérogatives.
Seppun Kurohito a écrit :- le ND pour être touché - le rang d'arme a légitimement une incidence importante sur ce ND. Mais imaginons que je dispose d'un très haut score de Réflexe (5), et que, justement, ne portant aucune arme, je réagis instinctivement (entrechats et esquive en tous genre).
Tout d’abord, j’aurai plutôt tendance à voir l’inverse.
Cette personne dispose d’un ND de 15 (5 x 3) ce qui n’est pas rien car il faut quand même avoir 2 dés gardés pour avoir une chance raisonnable de toucher cette personne.
Ce qui a pour conséquence que cette personne est intouchable par quelqu’un ne pratiquant pas d’art martial (sauf point de Vide) et très difficilement par un novice.
Ces considérations me pousserait personnellement à réduire le ND « naturel » à Réflexes x 2 (et compétence d’arme x 3 …). Néanmoins, cela ne me chatouille pas de trop quand même car 5 en Trait c’est vraiment une excellente caractéristique. Il est facilement concevable que pour « Monsieur tout le monde », cette personne soit vraiment intouchable.
Seppun Kurohito a écrit :Malgré mon 5 du Trait, dois-je être pénalisé en ayant un simple multiplicateur de 3 ? ceci bien sûr, entendu que je n'ai pas de compétence de combat à mains nues. Ce dernier point justifie-t-il justement une telle pénalité ?
A mon avis oui (il n'y a pas réellement de "pénalité" mais je vois ce que tu veux dire par là).
Si cette personne non compétente au combat essaie de lutter contre quelqu’un ayant un rang de deux ou plus dans une compétence martiale, il me semble logique que le « combat » tourne rapidement au jeu de massacre, le « compétent » courant après le « rapide » pour lui mettre un coup.
Et dans ce cas, il ne s’agit pas réellement d’un combat (deux adversaires luttant pour terrasser l’autre) mais du jeu du chat et de la souris. Le seul réel espoir pour le rapide est de tenter de rompre le combat.
Seppun Kurohito a écrit :A moins, que tu n'étendes la règle de Combat pour le ND (ce qui permet au final, de rajouter mon score de Combat à mes Réflexes x 3)

Je crois trouver certains éléments de réponse alors que j'écris les questions, mais je pense que ce sera plus clair de te lire...
Absolument, la règle de ½ Combat fonctionne aussi pour les combat à mains nues. Tes réflexions sont tout à fait justes. :)
Non seulement la personne rajoute son score de Combat (effectivement 1/2 x 2) mais il peut faire aussi des efforts défensifs ce qui marque une réelle différence entre quelqu’un de totalement ignorant des compétences martiales d’un pratiquant.
Seppun Kurohito a écrit :L'effort défensif était nécessaire dans le système de combat, y'a pas photo. Pour le nom, c'est clair aussi qu'un mot plus simple et évocateur serait le bienvenue... Garde ? Position ? Défense, tout simplement ?
Défense effectivement me parle mieux par rapport à Position et Garde car il existe aussi des mouvements défensifs.
« Effort » est pour le moins maladroit mais sous ce terme je voulais indiquer la notion de « coût », de contrepartie de la réduction des capacités offensives.
Seppun Kurohito a écrit :Enfin, as-tu déjà réfléchi à l'application des techniques d'écoles existantes dans ton système ?
(certaines me viennent à l'esprit : les Hida n'ont pas de désavantages à porter des armures, les Akodo peuvent nier les points d'absorption d'une armure ou profiter d'un augmentation sans se retirer un dé à jeter... )
Oui. Il a fallu les adapter pour mes PJ (Hida-Kakita) et PNJ et surtout combler les trous vides des nombres d’attaque. Mais j’ai fait au fur et à mesure de mes besoins et j’ai encore des trous (ou des flous) pour les hauts rangs (car cela ne me motive pas de trop).
Je posterai les modifications de technique (+ d’Avantage) à la fin + mes demandes d’aide pour compléter les manques et en corriger certaines.

Effectivement, les modifications que tu cites sont celles que je fais aussi (même si pour les Hida, je fais « seulement » un désavantage de moins lié à l’armure).
Seppun Kurohito a écrit :Sont-elles toutes facilement transposables (je sais, je peux y réfléchir tout seul :)) ?
Certaines sont délicates à transposer notamment tout ce qui touche à l’initiative pour conserver un certain équilibre comme la technique rang 1 Kakita (+5 à l’initiative au sabre par rang dans la compétence Kenjutsu) ou Bayushi. Pour ce dernier, je fais la totalité des dés jetés en Initiative est gardée plutôt que de jeter et garder un dé supplémentaire par rang de maîtrise d’école (je n'aime pas trop ce principe).
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Message par Seppun Okama » 18 févr. 2005, 06:48

La remarque sur le forum me semble pertinente. J'ait tout lu en diagonale et ca me semble TRES TRES bien.

Mais la longueur du sujet et mes maux de tetes m'empechent de lire d'aussi longs textes sur écran.

Disposes-tu d'une version imprimable que je puisse le lire à tete reposée et te faire ensuite mes quesitons/commentaires ?
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
Retour aux sources avec une partie L5A qui démarre fin février 2 fois par mois.

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Message par Ben » 18 févr. 2005, 07:17

bin tu le colles dans un word et hop ctrl P


BEn
Un esprit aiguisé est la plus puissante de toutes les armes

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Message par Doji Satori » 18 févr. 2005, 09:21

Content de te voir là Okama.

Il y a des morceaux de toi là dedans aussi.
Souviens-toi d'une lonnnnnngue discussion échevélée ! :)
Ta considération sur le fait de faire des jets de trait simple n'est pas très logique a entraîné la règle que tous les jets se faisait sous la forme Primaire+Secondaire.
Et surtout, la conviction qu'il était nécessaire de faire un système "à la carte", on garde Trait ou Compétence selon la sensibilité du MJ et surtout selon l'action intentée et non pas en fonction de principes figés, puisque chacun ne met pas forcément les mêmes choses dans les mêmes notions (dans les tablées différentes, à la même tablée il faut justement que ces notions coïncident d'où l'intérêt de bien les définir).

Sinon non, je ne dispose pas d'une version imprimable puisque le but de ce topic est justement de formaliser dans un même lieu (plutôt que de me disperser dans de multiples topics sur les règles sur le forum JdR) ce que j'applique actuellement comme règle (ou ce que j'essaie) pour que ce soit plus clair, plus intelligible.

Mais j'écris à la volée et en fonction des remarques même si j'essaie de suivre un plan. Ce n'est pas très structuré, il faudra sans doute que j'organise le tout par la suite.

Donc, en attendant la remarque de Ben me parait tout à fait pertinente.

A suivre, considérations accessoires sur le combat (charge, désengagement, combat à cheval ...)
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Seppun Okama » 18 févr. 2005, 10:08

Bin j'attendrais la version finale quand tu auras tout terminé... Car il y a des réponses à des questions qui explicitent tes règles, ...

Mais sur ce que j'ai put en voir ca a l'air vraiment tres bien !
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
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Message par Ben » 18 févr. 2005, 12:37

super boulot qui change la physionomie du combat et le rend bien plus interessant, bon j'ai quelques questions

On ne pourrait pas remplacer la compètence combat par Art de la guerre ou alors par Rang de Maitrise (de Bushi ou autre/2 du PJ) ?

mise à part le fait d'avoir un minimum en compètences de combat, à quoi sert techniquement la compétences Combat ?

Le systéme de plusieurs attaques par personne en corps à corps est trés bon, (le malus de 10 à l’init par attaque aussi mais risque de ralentir le jeu) cependant si je garde ton systéme d’attaques mais que je veux le conjuguer avec les attaques en plus des rangs d'école (ce qui contrebalancent l'effet: Connaissance Ecole de Bushi possédé par les ronins) comment gèrerais-tu celà ? On garde bien sur les désavantages liés au nombre, mais quand est-ce que pourrais être utilisé l'attaque en rabe ? Mise à part les malus du surnombre, aucune attaque ne se verra majoré d'un malus cumulatif ?

Comment traiterais-tu l’école Mirumoto pour qui le nombre d'attaque et la clé de voute ? Question qui fache comment traiterais-tu le Niten ?

Les armures des samourais se traitent donc juste comme des points en moins au dommage, pourquoi ne pas changer les valeurs et en faire des valeurs d'armure commer les onis ?

Kakita qui fais iaijiutsu fois 5 à l’init !!! C énorme, ils ont déja le bonus d'être en garde, sabre dans le saya, vu que l'on lance plus de dés je comprend, mais dans ce cas on devrais garder le rang 1 Matsu de la 1ère Edition

Le ND de la frappe pour un assassin est-il de 1 ou de 5 ?


les champs de compètences et les spècialisation sont donc pour toi des notions obscurs que tu n'utiliseras jamais :langue:

sinon j'ai bien aimé le fait de pouvoir monter le ND juste pour l'action et pas pour le résultat qui lui est représenté par les augmentations


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Otaku Mikoshi
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Message par Otaku Mikoshi » 18 févr. 2005, 16:35

Ben a écrit :On ne pourrait pas remplacer la compètence combat par Art de la guerre ou alors par Rang de Maitrise (de Bushi ou autre/2 du PJ) ?
Sauf que ça en chagrinera certains qui trouveront bizarre - injuste - inadéquat (rayer les mentions inutiles) qu'un courtisan rang 5 qui n'a jamais touché une arme de sa vie ait plus de capacités techniques qu'un bushi même rang 1

Quant à la compétence Art de la Guerre, je la vois pour ma part plus comme une compétences de stratégie à moyenne ou grande échelle plutôt qu'un truc qu'on peut utiliser en "petit commité"

Sinon, j'ai pour ma part tout lu et je trouve ça assez intéressant - même si parfois ça parait un peu confus, surtout du fait des différences avec la 2ème ed - je vais montrer ça à mon MJ voir ce qu'il en pense :)

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Message par Ben » 18 févr. 2005, 17:16

bin dans ce cas on considére juste que Combat = Rg de maitrise Bushi du PJ


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Message par Otaku Mikoshi » 18 févr. 2005, 17:29

Ben a écrit :bin dans ce cas on considére juste que Combat = Rg de maitrise Bushi du PJ
Je chippote (encore) mais prenons le cas (certes pas très fréquent) du shugenja Kuni, qui se bat au moins autant que certains bushi, pourquoi aurait-il un combat à 0 ?

Tout ça pour dire, qu'à mon avis, il vaut mieux laisser ça comme tel, une compétence à part que chacun est libre d'acheter ou non. (Mais bon, je penses qu'on est tous les deux d'accord pour dire que ce n'est pas vraiment le point le plus important...)

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Message par Doji Satori » 21 févr. 2005, 02:28

Ben a écrit :On ne pourrait pas remplacer la compètence combat par Art de la guerre ou alors par Rang de Maitrise (de Bushi ou autre/2 du PJ) ?
C'est comme tu le sens. :)
Personnellement, j'ai le même avis que Otaku Mikoshi sur ces points.
Ben a écrit :mise à part le fait d'avoir un minimum en compètences de combat, à quoi sert techniquement la compétences Combat ?
Elle sert à trois choses.
J'ai écrit plus haut dans le descripitif de la compétence Combat :
* Le nombre maximum d'efforts défensif est limité au rang de la compétence Combat du personnage.
c'est vrai que je n'ai pas trop insisté dessus mais c'est vraiment important. La compétence Défense est dans la compétence Combat.

* Si le rang de Combat est supérieur à la compétence d'arme utilisée, le rang de compétence retenu sera la moyenne de la compétence d'arme et de combat (arrondi vers le bas).
zip

* C’est la compétence retenue pour tous les jets tactiques en combat. Elle permet d'effectuer les déplacements avant l'engagement du combat pour bénéficier d'une meilleure position, d’évaluer une situation de mêlée etc. quand Art de la Guerre représente davantage le maniement des troupes, la stratégie.
Pour prendre des exemples concrets, le Musashi du roman « la Pierre et le Sabre » a une compétence Combat élevée (sans être réellement un stratège militaire) ou Mirutomo le premier du nom à L5A.
Ben a écrit :Le systéme de plusieurs attaques par personne en corps à corps est trés bon, (le malus de 10 à l’init par attaque aussi mais risque de ralentir le jeu) cependant si je garde ton systéme d’attaques mais que je veux le conjuguer avec les attaques en plus des rangs d'école (ce qui contrebalancent l'effet: Connaissance Ecole de Bushi possédé par les ronins) comment gèrerais-tu celà ? On garde bien sur les désavantages liés au nombre, mais quand est-ce que pourrais être utilisé l'attaque en rabe ?
J'ai relu plusieurs fois et je n'ai pas tout compris car le -10 d'init par attaque est dans le système "normal" du.
Tu veux utiliser à la fois le système d'une attaque par adversaire et les attaques selon les rangs d'école ?
Dans mon esprit l'un est exclusif de l'autre. Cela risque de faire beaucoup d'attaques non ?

Sinon "connaissance école de Bushi" n'est pas réservé aux ronins, ni même aux bushi ...
Ben a écrit :Mise à part les malus du surnombre, aucune attaque ne se verra majoré d'un malus cumulatif ?
Tout dépend l'échelle de Trait retenue mais le malus d'adversaires multiples est déjà assez fort : 3 adversaires, 3 désavantages pour combattre chaque adversaire (en plus d'autres éventuels ...). Il faut vraiment que l'écart de compétence soit important pour avoir une chance de s'en sortir.
Ben a écrit :Comment traiterais-tu l’école Mirumoto pour qui le nombre d'attaque et la clé de voute ?
En créant d'autres techniques pour les attaques suprimées.
Ben a écrit :Question qui fache comment traiterais-tu le Niten ?
De la même façon que le cas général du combat à deux armes (à suivre bientôt).
J'en ai parlé dans un topic récemment mais c'est délicat d'en parler sans démonter tout le système. Tout est lié.
Ben a écrit :Les armures des samourais se traitent donc juste comme des points en moins au dommage, pourquoi ne pas changer les valeurs et en faire des valeurs d'armure commer les onis ?
Parce que chez moi les "armures" d'oni absorbent aussi des points de dommage. :)
Les armures d'oni ne sont qu'une façon différente d'envisager la "classe d'armure" que je n'aime pas.
Ben a écrit :Kakita qui fais iaijiutsu fois 5 à l’init !!! C énorme, ils ont déja le bonus d'être en garde, sabre dans le saya, vu que l'on lance plus de dés je comprend, mais dans ce cas on devrais garder le rang 1 Matsu de la 1ère Edition
Je n'ai pas la deuxième édition donc je ne sais pas la différence qu'il existe pour les Matsu.

Sinon à l'origine pour l'école Kakita je faisais x3 (j'ai un joueur Kakita). Et à l'usure j'ai fait x5 car comparé au bonus de terre des Crabe à l'init au touché et aux dommages cela faisait vraiment faible d'autant que pour le Kakita c'est seulement avec un sabre qu'il a ce gain.
C'est fort certe mais c'est à mon avis dans le même ordre que le bonus de +1 sur un d10 d'origine.

Sinon, pour moi tout le monde est en garde sabre dans le saya dès lors qu'il a Iaïjutsu ce n'est pas un privilége Kakita.
Ben a écrit :Le ND de la frappe pour un assassin est-il de 1 ou de 5 ?
Si la cible n'est pas consciente de l'attaque son ND est de 1 quel que soit la personne qui attaque (tout le monde peut assomer / assassiner).
Ben a écrit :les champs de compètences et les spècialisation sont donc pour toi des notions obscurs que tu n'utiliseras jamais :langue:
C'est effectivement très obscur car je n'ai pas la seconde ... :)
Mais pour le peu que j'en connais, ces considérations ne sont pas dans mon optique.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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