[Règles] L5A Version Doji Satori

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Seppun Okama
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Message par Seppun Okama » 25 févr. 2005, 10:26

Domi est en armure lourde (2 désavantages –1 d’école Hida 1 désavantage), No Omi est à l’état –2 de Blessure (2 désavantages). Leurs désavantages se compensent et s’annulent.
Euh... les deux s'annulent...

Si je compte bien

Domi 2 désavantages - -1 = reste 1 désantage. Tandis que No Omi en a deux.

Ca devrait donc faire un désavantage pour No Omi et rien pour Domi.
Augmentation des dommages pour iaI
J'avoue ne pas tres bien comprendre la logique rp derrière. Je comprend bien le gameplay recherché => rendre le Iai plus mortel.

Mais pourquoi un coup en iai serait il plus mortel que le meme coup porté à un adversaire lui aussi à portée d'arme ?

Si c'est parce que les adversaires sont "prone" et donc immobile, il convient alors d'appliquer la meme regle aux dommages des cibles non conscientes de l'attaque.

Bref :chepa:
Après 12 ans d'arrêt me revoici à L5A.
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Message par Doji Satori » 25 févr. 2005, 10:40

Seppun Okama a écrit :
Domi est en armure lourde (2 désavantages –1 d’école Hida 1 désavantage), No Omi est à l’état –2 de Blessure (2 désavantages). Leurs désavantages se compensent et s’annulent.
Euh... les deux s'annulent...

Si je compte bien

Domi 2 désavantages - -1 = reste 1 désantage. Tandis que No Omi en a deux.

Ca devrait donc faire un désavantage pour No Omi et rien pour Domi.
Euh °compte sur ses doigts°, bien vu. :cut:
[mode "mauvaise fois" on]C'était pour voir si quelqu'un suivait ![mode "mauvaise fois" off]

°note "penser à se relire quand on fait des exemples"°
Seppun Okama a écrit :
Augmentation des dommages pour iaI
J'avoue ne pas tres bien comprendre la logique rp derrière. Je comprend bien le gameplay recherché => rendre le Iai plus mortel.

Mais pourquoi un coup en iai serait il plus mortel que le meme coup porté à un adversaire lui aussi à portée d'arme ?

Si c'est parce que les adversaires sont "prone" et donc immobile, il convient alors d'appliquer la meme regle aux dommages des cibles non conscientes de l'attaque.

Bref :chepa:
C'est les mêmes règles que le combat "normal" (L5A 1ère édition et "combat au contact" damoi), avec des augmentations on effectue une frappe dans un endroit plus sensible ou moins protégé.
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Seppun Okama » 25 févr. 2005, 11:00

Oui mais tu ajoutes le ND aux dommages ici ... pas pour un combat normal... (ce que je peux comprendre vu que la cible "bouge").

Par contre si la cible est immobile, inconsciente de l'attaque, ... pourquoi faire moins de dommages que lors d'un duel Iai ?

A mon avis tu as la une incohérence entre les deux systemes. Soit tu supprimes les dommages supplémentaires en Iai, soit tu les ajoutes si la cible est "prone".
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Message par Doji Satori » 25 févr. 2005, 12:57

Ah OK.

Je te dirai que ce n'est pas vraiment la même situation et ce n'est pas le même mode de résolution choisi.

Frapper sur une cible immobile et inconsciente de l'attaque (quelqu'un qui dort) avec une arme "capable de tuer" c'est mort automatique, il n'y a pas de jet de dé.
Frapper sur une cible immobile et inconsciente de l'attaque (un garde inatentif qui tourne le dos) c'est ND 1 (touché automatique) et dommages au maximum des possibilités d'augmentation.

Je pense que si on fait d'une compétence à part entière - c'est à dire une somme de connaissance/pratique/entraînement aussi volumineuse que l'apprendre à manier une arme même - de quelque chose d'aussi basique que "sortir son sabre et frapper dans le mouvement" c'est qu'il y a beaucoup de chose dedans, notamment la capacité de faire des gros trous avec un sabre en le dégainant car le pratiquant de Iaï fait cela à longueur de journée et qu'il est plus efficace que le type qui frappe la cible immobile et inconsciente de l'attaque.
Si on fait une compétence à part entière "Frapper sur une cible immobile et inconsciente de l'attaque", on y mettra dedans des capacités au delà de la normale de faire des dommages / tuer net.

Ca fait un peu TGCM mais à l'extrème on peut adopter la conception que Iaïjutsu n'est pas une compétence mais est inclu dans kenjutsu (ce qui serait ma conception naturelle si je faisais un jeu ex nihilo).
Dès lors on aurait un duel Iaïjutsu qui suivrait la procédure "normale" du combat.
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Message par Seppun Okama » 25 févr. 2005, 15:03

Doji Satori a écrit :Frapper sur une cible immobile et inconsciente de l'attaque (un garde inatentif qui tourne le dos) c'est ND 1 (touché automatique) et dommages au maximum des possibilités d'augmentation.

(...)notamment la capacité de faire des gros trous avec un sabre en le dégainant car le pratiquant de Iaï fait cela à longueur de journée et qu'il est plus efficace que le type qui frappe la cible immobile et inconsciente de l'attaque.(...)
Dans ce cas là... ajouter le résultat du jet aux dommages... Car c'est un peu paradoxal que :

A est caché dans une anfractuosité. Un garde passe régulièrement devant sans le voir.

Si A frappe le garde en Ken il fera moins de dommages que s'il le frappe en Iaï...

L'exemple est tiré par les cheveux mais ca me semble bizarre que dans un cas tu ajoutes des dommages et pas dans l'autre. Et inversément.
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Message par Doji Satori » 25 févr. 2005, 19:47

Tu ne rajoutes pas le ND à tous les jets de Iaï, uniquement à ceux de duels Iaïjutsu.
CF "Dès lors que l’ensemble des éléments spécifiques du Iaïdo ne sont pas vérifiés, il ne s’agit pas pour moi d’un duel Iaï L5R mais tout simplement d’un duel classique utilisant des autres bugei ou même iaïjutsu dans la mesure ou les duellistes sont éloignés et disposent de la place nécessaire pour manœuvrer quand bien même ils sortent leur sabre. "

Le duel Iaïjutsu suit une procédure de résolution de touché particulière (enchère de ND), pourquoi il ne suivra pas une procédure de dommage particulière ?
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

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Message par Seppun Okama » 01 mars 2005, 13:42

pas de suite ?
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Message par Doji Satori » 01 mars 2005, 16:31

Il n'y a qu'à demander, le dernier gros pavé ... :)

TIR A L’ARC ET ARMES DE JET

Autant les règles de Iaï sont ludiques et il n’y a pas grand chose à y redire, autant il y a un manque sur les règles de tir (à l’arc car l’utilisation d’autres armes de tir est anecdotique). Elles sont pour le moins imprécises et loin d’être satisfaisantes.
La puissance de l’arc n’est pas modifié par la distance, il est donc ridicule à courte distance et il devient une arme de sniper à longue portée.
Agilité ou Réflexes ne sont pas non plus pour moi le meilleur choix.
De plus, le ND de base (réflexes x 5 à défaut d’autres informations ?) n’est pas cohérent, d’autant plus en cas de cible immobile et / ou qui ne voit pas l’archer (ND 5 n’est pas non plus satisfaisant dans ce cas).
La cadence de tir est aussi peu claire (précisé « grâce » au clan de la Guêpe mais qui est complètement fumeux et grosbill).

Bref, il y a beaucoup à faire … :)

Tout d’abord, quelques considérations historiques et techniques.
L’arc japonais utilisé pour la guerre, le daï kyu, est grand (plus de 2 mètres). Il est asymétrique et se tend sur le tiers inférieur, il est utilisé aussi bien à pied qu’à cheval mais cette asymétrie nuit à ses performances par rapport à d’autres types d’arc. C’est l’arme traditionnelle du samouraï de l’époque Heian (IX - Xème siécle). Le samouraï était alors un archer monté (la voix de l’arc et du cheval), les duels se faisaient à l’arc monté à cheval et non pas au sabre à pied.
L’arc est une arme de tir soumise aux lois de la balistique. Plus la tension d’un arc est importante, plus la vitesse initiale du projectile et par conséquent la force d’impact et la portée sont élevés (ou le projectile plus lourd).
Les Japonais la mesuraient en « hommes » nécessaires pour le bander (dans Bushido et Sengoku on utilise le terme « man rating », un arc « 5 hommes » était celui d’un très bon archer.

Une personne n’ayant pas la force suffisante ne pourra pas bander un arc.

Deux types de tir sont possibles :
Le tir indirect ou en cloche
C’est le tir qui permet d’atteindre des longues portées. Plus l’angle de tir est proche de 45 °, plus la portée est importante mais plus le tir est imprécis.
Compte tenu de la trajectoire courbe de la flèche, l’impact est moindre, la vitesse décroît jusqu’au point culminant et ré augmente dans la partie de trajectoire descendante. Cette vélocité moindre et la trajectoire courbe entraîne un temps de trajet supérieur et rend par conséquent le tir plus dépendant d’autres paramètres (vent, déplacement de la cible …). Le tir indirect ne permet pas de viser mais d’estimer le point de chute de la flèche. Tout ceci fait que toute précision, même sur une cible immobile, est faible. Ce type de tir n’est efficace que sur des cibles importantes (unités d’une armée). Dans une bataille, l’archer doit trouver le bon angle de tir et avoir une bonne cadence.

Je pense qu’il est inutile de faire des règles pour simuler le tir indirect puisqu’il n’est applicable qu’en situation de bataille, à un niveau tactique et non plus en JdR.

Le tir direct ou tendu ou visé
C’est le tir le plus puissant, l’impact est maximum. La vitesse de la flèche diminue jusqu’à ce que le projectile infléchisse sa trajectoire et retombe, la portée est moindre.
C’est le tir qui fait l’objet des règles ci-dessous.

L’arc composite mongol a une portée maximale de 70 mètres en tir tendu et de 180 mètres en indirect (données extraites d’un Historia spécial Mongols). Je ne dispose pas de données pour le daï kyu mais je pense qu’il a des caractéristiques similaires (voire inférieures) à l’arc mongol.

Déroulement du tour de tir ou de lancé

1) Détermination d'avantage / de désavantage
Par défaut, pas de désavantage. Ils sont déterminés expressément par le MJ sur suggestion des joueurs.
- Armure portée : armure légère (1) et armure lourde (2).
- Santé : 1 désavantage par degré de blessure (1 à 5).
On peut considérer que les blessures sont moins handicapantes à l’arc qu’au combat au contact et réduire les malus de moitié arrondi au dessus mais d’une part cela créée une distorsion dans le système et d’autre part il faudrait aussi créer une règle rendant le bandage de l’arc impossible quand le personnage est trop blessé. Est-ce qu’il vaut mieux 4 désavantages au tir ou dire que le personnage ne peut plus tirer à l’arc ? C’est AMHA sensiblement équivalent compte tenu que les désavantages réduisent aussi les dommages.
- Psychologique. Pour tout facteur jouant sur le moral.
- Tir et lancé instinctif : Tirer une flèche par tour fait subir 3 désavantages ou lancer une arme non préparée préalablement.
Deux tours sont normalement nécessaire pour tirer à l'arc, un pour encocher la flèche, un pour la décocher.

2) Détermination de l'initiative
Compétence + Réflexe garde Compétence
Modificateur :
- Désavantagé : - 1 dé jeté par désavantage

3) Annonce des intentions dans l'ordre croissant de l'initiative et résolution des mouvements dans l'ordre décroissant de l'initiative
Dans l'ordre croissant de l'initiative chacun annonce ses intentions : j'attaque X (pour ceux qui ne veulent pas retirer le nombre d’attaques des techniques d’école), je tente de me désengager, je tire à l'arc sur X, je cours vers X, je lance un sort …

4) Attaque dans l'ordre décroissant de l'initiative et résolution des dommages
a) Détermination du niveau de difficulté (ND)
La difficulté d’un tir ou d’un jet est directement fonction de la distance.
Pour un TIR, le ND de base est égal à la distance en mètres divisée par 2 (exemple pour 50 mètres, ND= 25)
Pour un LANCER, le ND de base est égal à la distance en mètres multiplié par 2 (exemple pour 10 mètres, ND= 20)

Modificateurs au ND :
* Lié à la Cible :
- taille cible
Minuscule : rat – corbeau +30
Très petite : chat – petit chien - aigle +20
Petite : loup – gobelin - enfant : +10
Moyenne : humaine, poney 0
Grande : cheval – ogre - 10
géante : Eléphant -20
Il s’agit de la taille relative de la cible. Ainsi, derrière un rempart, un homme offrira une cible moindre, équivalente par exemple à celle d’un chat (+20). De même, un quadrupède n’offre pas la même cible de face ou de coté, quelqu’un agenouillé de même. C’est au MJ d’estimer la valeur du modificateur.

- Vélocité cible
Immobile : 0
déplacement lent ou rapide dans angle 0 (vers soi) ou 180 ° (fuyant) : +10
déplacement rapide dans angle 30-120 ° et 210-330 °: +20
Très grande vélocité, en zigzag / engagé dans un combat : +30
en vol : rajoute +10 aux modificateurs ci dessus

* Liée aux conditions climatiques du tir :
- vent
aucun, très léger, brise : 0
vent faible : +5
vent important : +10
vent tourbillonnant, rafales : +20
tempête : +30
- pluie
aucune, bruine, faible pluie : 0
importante : +10
trombes d’eau : +20
Les cordes d'arc doivent rester sèches pour être performantes. L’arc doit donc rester à l’abris (étui gorato) ou la corde changée régulièrement. Des pluies trop importantes peuvent occulter le tir.

Par ailleurs, le manque d'éclairage, les précipitations, le couvert et le brouillard limitent la visibilité et réduisent la portée maximale.
Les malus climatiques sont donnés à titre purement indicatif pour avoir une vision la plus large possible des paramètres pouvant avoir une influence sur le tir. Comme pour les désavantages, il ne s’agit pas de faire la check-list des modificateurs de ND de cible.

* Vélocité de la monture
Concerne les archers à cheval.
immobile : 0
au pas : +5
au trot : +10
au galop : +20
au grand galop : +30
Ces malus semblent importants, mais pour le yabusame, exercice de tir à l'arc au grand galop encore pratiqué de nos jours dans certains festivals shinto, la cible n’est qu’à quelques mètres et il s’agit d’un tir sur des éléments repérés et préétablis … un exercice, un « kata ».

J’ai mis longtemps ce paramètre dans les modificateurs du jet de touché car je considérais qu’il était dépendant du tireur.
Maintenant, je le considère davantage parmi les conditions du tir (le déplacement du tireur est mise sur le même plan que le déplacement de la cible). Aussi, il intervient directement dans l’appréciation de la difficulté du tir.

Le rang d'Equitation du tireur limite la vitesse à laquelle il peut utiliser une arme de tir ou de jet.
Pour pouvoir tirer au grand galop, il faut avoir au moins 4 en Equitation ; au galop 3 ; au trot 2 ; au pas 1 et immobile pas de contrainte.
Le tireur ne peut tirer dans l'axe du cheval mais uniquement sur les cotés.
Par ailleurs, je n’utilise pas la compétence « arc à cheval ».
Pour moi c’est la même compétence que « Arc » sinon pourquoi ne pas créer une compétence kenjutsu à cheval ?

Une fois le ND déterminé par le MJ, il est annoncé au joueur. « Ce tir est très difficile, il est d’un niveau de difficulté de 25 ».

b) Jet de touché
Compétence + Perception garde Compétence
Modificateurs :
Désavantagé
- 1 dé jeté par désavantage

Augmentation
-1 dé jeté par augmentation (nombre maximum d'augmentations rang de Vide)

Flèche déchireuse
-1 dé jeté par dizaine de mètre au delà de 9 (chiffre dizaine)
Ces flèches sont plus lourdes et moins équilibrée en raison d’un fer surdéveloppé. Elle ont une trajectoire beaucoup plus instable et une portée utile moindre. Pour 26 mètres, le malus est de 2 dés jetés.

Visée
un tour de visée (une flèche en trois tours) confère 2 augmentations gratuites.
Comme je l’ai dit précédemment, le principe me gène un peu par rapport à des réflexes automatiques d’optimisation et je ne suis pas convaincu du réel gain de la visée (autrement que dans des conditions de tir de concours).
A l’appréciation du MJ, la visée peut annuler des malus éventuel de modificateurs de ND (apprécier la course de la cible, la force du vent …).

Dans les règles de base, seuls les Licorne visent d’où le choix possible entre l’agilité et les réflexes. Mais d’une part je ne vois pas d’où les créateurs de L5A sortent que les Japonais / Rokugani ne visent pas ! Peut être se réfèrent ils au tir à l’arc pratiqué de nos jours par certains prêtres shinto ? Mais pour en avoir vu tirer, ils regardent longuement la cible avant de se mettre en position de tir et il s’agit en fait d’un exercice de concentration et non pas un tir instinctif.
D’autre part depuis le temps que les Licornes sont revenus à Rokugan, les autres clans auraient assimilé leur technique « secrète » d’une supériorité évidente.

Par ailleurs, les réflexes sont la rapidité de réaction de personnage. C’est pourquoi elle intervient pour son esquive.
L’agilité est l’habilité et la coordination du personnage. C’est pourquoi elle intervient pour des compétences aussi différentes que l’athlétisme, la discrétion, l’utilisation d’une arme de contact ou la serrurerie.
Si l’agilité est plus cohérent que réflexes, je trouve que ces traits vont mal avec le tir.
La force a plus une influence sur la puissance et donc les dégâts et la portée que sur la précision du tir.
Pour le tir, il est surtout question d’acuité visuelle. Le sens de la vue est inclus dans Perception et je trouve qu’effectivement ce trait est plus adapté qu’Agilité ou Réflexe pour l’arc.

Les éventuels problèmes de visibilité aveuglé (soleil, poussière, sable, nuit noire …) viennent réduire la Perception du Tireur.

Vide
+ 1 dé jeté et gardé par point dépensé

c) dommages

Pour un LANCER, les dommages sont égaux à la Force Modifiée + Arme garde Arme

Pour un TIR, les dommages sont égaux à Puissance de l'arme + Projectile garde Projectile
Ils sont déterminés en fonction des caractéristiques du lanceur (arc), du type de projectile (type de flèches).
La portée maximale et la force de l’impact dépendent de la puissance de l’arc.

 Puissance de l'arc
La puissance d’un arc est déterminée une fois pour toute. C’est un « paramètre fixe préétabli » (sauf dégradation de l’arc).
Elle est le cumul de trois paramètres :
- Le type
Shinobi hankyu – petit arc en kit des ninja : 0
Hankyu – Arc court généralement utilisé pour la chasse : 1
Arc composite, daï kyu, yumi, fronde : 2
Long bow, arbalète à crochet : 3
Arbalète à crémaillère : 4

- La force
La force d’un arc représente sa tension. Un personnage ne peut utiliser un arc supérieur à sa force (il ne peut pas le bander) mais peut utiliser un arc de force inférieure à sa force. Dans ce dernier cas, le risque de briser l’arc ou la corde est plus élevé (à voir car là je ne suis pas sûr de moi). A leur création, les personnages disposent en général d’un arc à leur force.
Par la suite, ils doivent en acquérir auprès d’artisans compétents ou « trouver » des arcs à leur force.
Il est souhaitable que le MJ limite la tension maximale d’un arc en raison de considération technique (résistance et élasticité des matériaux …) selon le type d’arc (un daï Kyu supportera une tension bien supérieure à un shinobi Hankyu).
Il y a correspondance entre la force des arcs mesurées en « homme » et la Force L5A. Bander un arc est une manière de mesurer la Force d’un personnage.
« A la veille de la bataille de la Fuji, Koremori, le commandant en chef de l’armée Taira, convoque un guerrier de l’Est, originaire de la province de Musashi, Saitô Sanemori, qui lui sert de guide, afin de l’entretenir de ces farouches guerriers des Huits Provinces du Kantô :
Au fait Sanemori, des archers de ta force, combien en est-il dans les Huit Provinces ?
Des tireurs de la force de Sanemori, dans les Huits Provinces, il en est tant et plus ! Pour bander leur arc, il faudrait pour le moins cinq ou six hommes vigoureux. Et les flèches décochées par un guerrier de cette force transpercent facilement deux ou trois armures superposées. »

- La qualité
Selon la qualité des matériaux mis en œuvre, les compétences de l’artisan et d’éventuels enchantements (à l’appréciation du MJ). Cette qualité se lit directement dans la table des bonus d’objet.
Cette qualité peut évidemment se dégrader selon les soins (ceux qui balancent leur arc pour sortir leur sabre …), l’entretien …
Très Inférieure : -2
Inférieure : -1
Moyenne, standard : 0
Bonne, supérieure : +1
Excellente, exceptionnelle : +2
L’œuvre d’un Maître : +3
Légendaire, mythique, l’Arc : +4

Exemple : Koshi dispose d’un arc. Il choisit un daïkyu, il possède un rang de force de 3.
En tant que membre du clan de la Grue, le MJ lui accorde généreusement un équipement de bonne qualité.
La puissance de l’arc est donc de 2 (daï kyu) + 3 (force de départ du PJ) + 1 (bonne qualité) = 6 et elle est notée sur la feuille de personnage pour éviter de la recalculer à chaque fois.

 Type de flèche
Les dommages des flèches restent les mêmes que dans les règles de base, soit :
Ya - feuille de saule : 2g2
Perce armure : 1g2 ET enlève 6 à l'absorption de dommages des armures
Watakusi - Déchireuse : 3g3 ET ajoute 6 à l'absorption de dommages des armures
Karimata – fourchue : 1g1
Boule sifflante ou bulbe bourdonnant : 0g1

Modificateurs :
Désavantagé
- 1 dé jeté par désavantage

Augmentation
+1 dé jeté par augmentation ou tir ciblé (réduit la protection de l'armure de 3 par augmentation)

Distance
-1 dé jeté par dizaine de mètre de portée (chiffre dizaine)
La force décroît de 1 dé jeté par tranche de 10 mètres au delà de 9 mètres. Elle décroît tout simplement du chiffre des dizaines. Par exemple à 36 mètres, perte de 3 dés.

Une armure légère absorbe 6 points de dommages, une armure lourde 12 (+ ou - selon qualité géré par l'adversaire).

Koshi a désormais 4 en force mais utilise toujours le même arc, il inflige donc les mêmes dommages.
Dans des conditions normales sur une cible à 25 mètres il fait 6 (puissance de l’arc) – 2 (distance) + 2 g 2 (flèche ya) = 6g2 de dommages.
Koshi a une portée de tir de 79 mètres. Des augmentations peuvent allonger la portée.
Cela peut sembler trop fort ou trop faible selon les goûts.
Vous pouvez jouer sur la puissance de l’Arc en augmentant ou réduisant les modificateurs de type ou / et en rendant plus commun des arcs de bonne qualité.

YADOME JUTSU
Le Yadome jutsu est l’art d’esquiver et de dévier les flèches.
Le samouraï doit l’utiliser avec une arme maîtrisée ou une compétence de combat à main nue. Il doit voir le tireur et être concentré et actif.

Yadome jutsu peut soit être :
- une compétence de bugeï
Si l’archer réussit son tir, le personnage doit réussir un jet simple pour éviter le projectile.
Le trait associé est Réflexes / Yadome jutsu (ne peut être supérieur au niveau de la compétence d’arme utilisé) contre une difficulté de 50 moins le ND de base du tireur ou du lanceur.
Le nombre de projectiles (au delà de 1) tirés sur le personnage dans un tour (raté ou touché) constitue des désavantages.

Exemple : Un archer a pris Koshi pour cible et a réussit son jet de kyu. Koshi tente d’éviter la flèche. Il a 3 en Réflexes et possède 3 rangs en Yadome jutsu mais utilise la naginata pour laquelle il ne possède que 2 rangs. L’archer est à 35 mètres soit un ND de base de 18.
Soit 3 (Réflexes) + 2 (yadome limité à naginata) garde 3 (Yadome) / ND de 32 (50 – 18 )

- une technique d’école
Une fois apprise la technique, le bushi augmente le ND du tir de l’archer du rang de l’arme (ou technique de combat à mains nues) utilisée x distance / 10 (prendre le chiffre des dizaines, par exemple 24 mètres  2)


Voilà le tir (développé essentiellement pour l'arc) peut sembler compliqué et très rigide à la lecture mais à l’usage c’est simple et souple.
Les paramètres de désavantages, d’augmentation et de vide sont identiques aux règles générales tant par les mécanismes que par les valeurs retenues.
La détermination du ND de base est simple et intuitive car basée sur la distance.
La résolution des modificateurs de ND peut sembler complexe mais elle n’est détaillée que pour parvenir à une meilleure objectivité du ND (et étalonnée sur des standards humains de taille etc. …). Elle demande un certain entraînement du MJ (pas des joueurs) et de facto c’est lui qu’il décide jusqu’où il veut aller dans la finesse ou dans le coupage de cheveux en 4 (selon du coté ou on se place). Si on veut s’embêter avec, c’est parce qu’on le veut bien … :)

Il intervient juste des notions de rapidité de tir (instinctif ou visé) pour davantage de choix tactique et de la prise en compte de la déperdition progressive de la force de la flèche selon la distance de tir mais là encore sous un mécanisme intuitif géré par le joueur (-1 dé jeté par dizaine de mètres) et non sous la forme de tableaux comme c’est le cas dans la plupart des JdR quand ce paramètre est pris en compte.


J’ai oublié de citer une règle qui est utilisée sur beaucoup de table, celle de lisser les points de vie. Pour limiter l’effet de palier, si quelqu’un a 2 en Santé et 3 en Volonté, il a 5 PV par rang de blessure.
On peut le faire de façon très stricte pour ne pas toucher au principe « normal » de Terre x 2, avec 2 en Santé et 4 en Volonté, on conserve 5 PV par rang de blessure.
Ou pour augmenter les choix de développement des joueurs, on peut totalement ouvrir le principe en faisant Santé+Volonté PV par rang de blessure.
Ainsi, un personnage avec 5 en Volonté et 2 en Santé (ou inversement) devient moins rare …

Pour vraiment terminer le combat il reste à voir comment peut s’articuler déplacements et résolution des actions dans le tour puisque contrairement à certains jeux, la phase de magie / tir / déplacement / combat au contact intervient ensemble ce qui peut entraîner un beau foutoir dans des actions complexes et où interviennent de nombreux personnages.
Je pense que si on ne veut pas s’embêter avec le double décimètre (pas bien) et des règles de mouvement et de malus à l’annulation d’action (encore moins bien) il faut s’en remettre avant toute règle au bon sens (avoir une idée du nombre de mètres que parcourir tel personnage dans un tour) et à la description de leurs intentions des joueurs et du MJ.
Si un personnage attend face à des fourrés à une quinzaine de mètres face à lui avec une flèche encochée, il aura beau lancer une initiative de nul et son adversaire une super init, il lancera sa flèche avant que le type qui sorte des fourrés ne l’engage au contact.
Par contre celui qui a l’initiative peut modifier ses actions sans malus en fonction des décisions de ses adversaires moins « initié » car il possède toujours une vision supérieure du combat, il mène le combat (d’où la règle d’annuler ses efforts défensifs pour la personne ayant l’initiative).
D’une façon générale, je ne suis pas favorable à des malus d’annulation d’action qui corresponde à une vision alternée du combat (à toi d’agir, à moi d’agir) et non une vision dynamique et réactive du combat.

Là encore, un jet de Combat et Réflexes peut être effectué pour résoudre les actions des personnes non encore engagées ou un tour de pré engagement du combat pour simuler une meilleure vision du combat à travers la connaissance des décisions prises par chacun des personnes ayant une initiative inférieure et permettre dans une certaine mesure de n'engager le combat qu'avec certains adversaires, de choisir le terrain …


Voilà, je crois avoir fait le tour du combat ...
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.

Seppun Okama
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Message par Seppun Okama » 02 mars 2005, 10:07

Bin "y'a plus qu'a" (j'adore cette expression) mettre tout ca en word pour en faire une aide de jeu complete...

Sinon concernant tout ce qui est courtisan, ... comment utilises tu ton systeme ? Des choses prévues ?
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Doji Satori
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Message par Doji Satori » 02 mars 2005, 17:29

Seppun Okama a écrit :Bin "y'a plus qu'a" (j'adore cette expression) mettre tout ca en word pour en faire une aide de jeu complete...
Oui, faudra ... :)
Seppun Okama a écrit :Sinon concernant tout ce qui est courtisan, ... comment utilises tu ton systeme ? Des choses prévues ?
Par Courtisan, je supposes que tu fais référence aux compétences sociales.
Sur ce point, rien de vraiment particulier sinon que je te renvois aux « Remarques sur les Traits et les Compétences » au début de ce topic.

Pour extrait :
« Une Compétence est un ensemble de connaissance, savoir faire, expérience, pratique professionnelle, un contenu dans un domaine particulier strictement défini.
Le coût de développement étant identique à L5A, il en découle que chaque Compétence correspond un contenu d’importance sensiblement identique.
Je pense qu’il est préférable donc que le contenu des compétences ne se chevauchent pas et de définir précisément le contenu de certaines (notamment sociales) pour savoir en connaissance de cause quelle compétence utiliser dans telle situation. Le choix entre plusieurs Compétences dans une résolution est le signe d’une mauvaise définition de ces compétences.
Aussi, je préfère une liste limitative de compétences plutôt que le toujours plus qui fausse les compétences de départ des écoles et introduit des notions incohérentes (comme « Arc à cheval » alors qu’il n’y a pas « kenjutsu à cheval » ni « kyujutsu à genou »).

Aussi, AEG a créé des compétences à mon sens au contenu vide (ou équivoque et flou), donc pour moi des « fausses » compétences que j’ai supprimées: séduction, athlétisme, enquête, sincérité …
Mais le système marche quand même avec (elles sont alors composante secondaire). »

Dès lors, pour faire une petite digression avec une discussion sur le forum du SDEN concernant la 3ème édition de L5A – Design Diary 3 : Skills, je suis sur la même longueur d’onde que le paragraphe Skill problem #2 : Redundancy, nottament sur l'aspect nocif de la multiplication des compétences sociales mais je n’ai pas la même réponse « d’emphases » et de « capacités de maîtrise » car de par mon système les Traits et les compétences ont intrinsèquement une utilité, je n’ai donc nul besoin d’introduire pareil artifice.

J’ai seulement besoin de définir le plus précisément possible les compétences que je retiens pour que les joueurs développent ces compétences sociales au rang qu’ils souhaitent ou plutôt qu’ils peuvent (le joueur pas le personnage) maîtriser / interpréter dans une optique où le roleplay prend le pas sur les règles dans le domaine des relations sociales (mais d’un autre côté un courtisan n’est pas forcément une caricature de Grima langue de serpent ou d’un dandy de la bonne société londonienne …).
Après tout est une question de facilités que j’offre en tant que MJ. Mais là je pense que l’on s’écarte du domaine des règles même pour aborder les façons de maîtriser, même si les deux sont liés).

Pour information, les définitions d’Etiquette et de Courtisan, les deux compétences de cour que j’utilise (extraite du topic « Disgression sur certaines compétences » oui il y a une faute c’est « digression » hou !)

Etiquette
“ L’étiquette est l’art de savoir quoi dire et dans quelles formes. Un PJ qui maîtrise cette compétence n’est pas impressionné en société et sait toujours comment s’adresser à quelqu’un selon son rang, sans jamais commettre d’impair. C’est une compétence essentielle pour tous ceux qui aspirent à une vie de cour, celle de Rokugan étant très formaliste. Seuls les personnages de basse extraction affichent leur peu d’intérêt pour les règles de l’étiquette ” (et dans une certaine mesure la plupart des membres du clan du Crabe).

L’étiquette n’est pas respecter la politesse de base que tout Rokugani connaît.
Elle représente la facilité d’élocution, l’aisance, le niveau de raffinement de la personne dans son discours oral et mesure la présence d’esprit, la capacité à réagir aux propos de l’interlocuteur. Cette compétence n’influe donc en rien sur le contenu du propos.
Cependant d’une façon générale, plus une personne a une compétence Etiquette élevée, mieux elle s’exprime (tournure de phrase, choix du vocabulaire …), mieux elle est perçue et plus ses paroles sont susceptibles d’être prises en compte (à relativiser par rapport au milieu, devant quelqu’un qui ne fait que peu de cas de l’étiquette, cela peut avoir l’effet inverse). Cet aspect est utilisé de façon passive (sans jet de dé), inconsciente et naturelle, l’individu n’a pas la maîtrise de la forme de langage qu’il utilise.

Cette compétence peut aussi être utilisée de façon active (jet de dé) pour contredire une personne sans qu’elle puisse en prendre ombrage, offrir un pot de vin (cadeau) sans que l’honneur de la personne en souffre, flatter une personne, lui être agréable, sans fausse note. A l’inverse, l’insulter, se moquer d’elle de telle façon que l’interlocuteur ne s’en aperçoive pas ou que dans le cas contraire, si elle réagit vivement, elle perdra la face et si elle ne réagit pas elle perdra la face …

Rang 0 : niveau d’élocution d’un samuraï campagnard ou / et rustre et frustre, peu à l’aise avec des personnes inconnues.
Rang 1 : niveau d’élocution d’un samuraï urbain ou / et dégrossi, peu à l’aise dans des rapports avec des personnes inconnues de rang plus élevé.
Rang 2 : niveau d’élocution d’un samuraï éduqué, à l’aise dans la plupart des situations sociales.
Rang 3 : niveau d’élocution d’un samuraï raffiné, véritable dandy à l’aise dans la plupart des cours de Rokugan.
Rang 4 : niveau d’élocution d’un kuge maîtrisant les métaphores et le double langage, à l’aise à la cour impériale.
Rang 5 : niveau d’élocution des kuge les plus habiles, maîtrisant le langage, capables d’envenimer les conversations les plus anodines, de désamorcer les situations les plus tendues par une remarque badine, de tenir un tout autre discours que les mots qu’ils prononcent. Comme un poisson dans l’eau à la cour impériale et comme un poisson hors de l’eau hors de la cour impériale …

Chaque milieu a son propre langage et on ne peut faire parti d’un milieu sans maîtriser son langage. Quelqu’un ayant 3 en étiquette pourra survivre à la cour impériale sans trop de soucis. Mais il ne pourra pas faire parti de ce cercle fermé avant d’avoir 4 en Etiquette.

Dandysme (tsû)
Le dandysme est l’art de parler de façon superficielle des sujets graves et de parler de façon grave des sujets superficiels.
Plus qu’un langage, c’est aussi une attitude pleine de désinvolture, le chic (iki, sui). Ce mode d’expression typique de toute cour n’est pas étrangère à l’impression de futilité distillée à l’extérieur.

double langage
L’art de vouloir dire l’inverse de ses propos ou de parler d’un sujet sans l’évoquer directement.
Certains mots à la cour ont le sens inverse de celui utilisé communément ou le contexte et la formulation sous entendent l’opposé. Parfois, un mot employé par un courtisan influant dans un nouveau sens sera repris par l’ensemble de la cour qui n’échappe pas à comportement moutonnier et à un effet de mode. Plus le “ compliment ” sera extrême, plus la cible aura une chance de s’apercevoir que quelque chose cloche. Mais quoi qu’il en soit, il lui sera difficile d’en prendre ombrage, la meilleure conduite est sans doute de jouer sur le même registre pour ne pas se couvrir de ridicule (cf. le film éponyme). Encore faut-il en avoir les capacités.
Exemple pour le mot “ élégant ” :
Vous êtes très élégant = vous avez mauvais goût en matière vestimentaire.
Vous êtes d’une élégance rare = vous êtes habillé comme un valet.
Je suis ébahi devant tant d’élégance = vous êtes un plouc.
J’éprouve un réel plaisir à contempler l’élégance de nos anciens à travers votre personne. Porter une tenue dans la même coupe que votre arrière trisaïeul est faire preuve d’un respect filial hors du commun. Est-elle confectionnée dans un tissus datant de cette époque ? = non seulement vous êtes un plouc mais je me moque de vous à mots à peine voilés. Aurez-vous deux zeni de bon sens pour vous en apercevoir ?

Un second aspect du double langage est de parler indirectement d’un sujet (souvent en matière politique ou d’affaires de cœur). Ceci permet paradoxalement d’exprimer clairement une opinion en ménageant son interlocuteur tout en réduisant les risques d’indiscrétion.
Exemple :
A : Voyez comme le ciel s’obscurcie à l’ouest, le mauvais temps nous vient-il des terres lointaines ? = Le clan de la Licorne s’arme, y a t-il risque de guerre ?
B : Assurément. Ces nuages sont annonciateurs de pluie. Je crains de n’être pas suffisamment couvert. = Les Licorne s’arment effectivement pour la guerre, et contre notre clan.
A : N’ayez crainte mon ami. Mon pavillon se trouve à deux pas d’ici et nous serons abrités avant d’être exposé à la colère des cieux. = Vous pouvez compter sur le soutien de notre clan.
B : Et quand bien même la pluie nous surprend ? = Jusqu’où va votre soutien ?
A : Notre dignité en souffrira, mais si c’est le cas nous courrons nous abriter. = Militaire s’il le faut.
Ou
A : Hélas. Dans ce cas, je crains bien que votre tenue de cour ne soit gâchée. = Politique, uniquement.

métaphores
Appeler un chat un chat est considéré à la cour comme une preuve de mauvais goût voire de vulgarité. Le paroxysme de ce snobisme est sans contexte atteint à la cour impériale où demander une tasse d’eau ne peut se faire simplement et emprunte une formulation alambiquée traditionnelle ou laissée à l’imagination de chaque courtisan, reflétant ainsi sa maîtrise du langage.
Exemple : Mon cher, cette promenade me laisse dans l’état d’esprit de feu Akodo Hondo lors de la bataille des trois lunes quand il implorait les petites larmes de la vénérée Amaterasu = j’ai soif.
Bien sûr, selon le contexte et l’interlocuteur, l’expression est inappropriée ou son sens diffère. Par exemple, il serait incongru de faire cette remarque à un hôte, sous entendant ainsi qu’il ne prend pas soin de ses invités. Mais cela pourrait être dit à une tierce personne en sortant de chez lui de prendre le thé pour marquer dans un sens non littéral le peu de plaisir qu’on a pris à cette visite.

L’emploi de métaphores est source de confusion et de quiproquos pour les personnages ayant peu en Etiquette.
Par exemple, il est d’usage de dire que quelqu’un s’est retiré prier dans un sanctuaire (lieu habituellement d’une grande discrétion) pour parler d’une tierce personne qui a rejoint son amant.
Proposer à une personne d’aller prier ensemble dans un sanctuaire est à la cour une invitation sexuelle directe et non équivoque (l’équivalent d’un “ on baise ? ”) et donc d’une grande grossièreté.


Courtisan
“ Un PJ maîtrisant cette compétence connaît les us et coutumes de la vie de cour ainsi que ses coulisses. ”

Courtisan constitue un savoir ou un savoir faire dans le domaine de “ la vie de cour et de ses coulisses ”, elle ne constitue pas une expérience, une connaissance (qui tire les ficelles qui dispose du vrai pouvoir …) qui correspondrait plutôt à “ Connaissance Cour Impériale ” ou “ Connaissance Clan de … ”.

Cette compétence est tout aussi essentielle qu’Etiquette pour ceux qui aspirent à une vie de cour et couvre plusieurs aspects : connaissance du protocole, de la mode vestimentaire, du maquillage, de la nourriture sophistiquée, du fonctionnement de la bureaucratie et éventuellement de connaissances politiques et diplomatiques.

Le protocole, le cérémonial
Savoir comment se comporter en présence des puissants, connaître l’étiquette de cour des buke et kuge (reishiki), comment se conduire et comment faire la meilleure impression aux invités d’honneur et aux dignitaires.
Faillir à se présenter de façon appropriée à la cour peut compromettre la carrière politique de quelqu’un avant même qu’elle débute ou ruiner toute chance de se voir accorder une faveur avant même de pouvoir la formuler.
Exemple : un courtisan pris dans le feu de la discussion rentre dans le sanctuaire dédié à Hantei par la porte principale. Comment a t’il pu oublier que cette entrée était réservée aux descendants directs et reconnus des 8 kami ? (et comment son interlocuteur, Bayushi Shoju a t’il lui aussi pu l’oublier ?)

Remarque : cet aspect est distinct de la compétence Etiquette (orale). Il serait toutefois étonnant que quelqu’un connaisse toutes les règles orales de l’étiquette et aucune de celles de manières (et inversement).
Néanmoins, ce n’est pas parce que l’on connaît les bonnes manières, que l’on s’exprime bien …

Tenue vestimentaire – mode (Shozoku)
Cet aspect va beaucoup plus loin que de savoir se montrer à son avantage ou quels vêtements porter.
Pour les nobles, les fonctionnaires impériaux et d’une manière générale tout membre de cour, une étiquette très stricte oblige à attacher une grande importance à la manière de se vêtir et de se coiffer.
Les nobles rivalisent entre eux d’élégance, c’est à dire de bon goût selon des critères dictés à la fois par leur sensibilité esthétique et par les règlements officiels.
Les rangs de cour se distinguent principalement par le port d’un chapeau de tissu de soie laqué et raidi, appelé kammuri. Les couleurs de ces coiffures sont pour les rangs les plus hauts violet foncé et clair, puis, par ordre descendant vert foncé et clair, raisin foncé et clair enfin noir pour la petite noblesse (Heian).
L’habit est signe de rang et de fonction. A Rokugan, l’habit fait le moine. Ne pas se vêtir conformément à ses prérogatives, c’est ne pas les assumer, c’est une faute (et qui plus est déshonorante). Tout comme usurper un rang supérieur par une tenue (volontairement ou non) est considéré comme un crime passible pour les plus graves de l’exécution.
Un exemple connu de tous, pour un heimin porter un sabre qui est un attribut buke.
Mais Rokugan étant un empire remontant à près de 1000 ans, une multitude de coutumes vestimentaires s’est construite au fil du temps. Ainsi, porter une plume de faucon dans sa coiffure est un privilège réservé au fauconnier impérial, seuls les descendants d’Hantei peuvent porter le pourpre dit impérial, …
Il n’y a aucun droit à l’erreur.

Une des fonctions des plus prestigieuses dans toute cour est celle du « ministre des couleurs » (ou selon l’importance de la cour Gokenin ou Hatamoto des couleurs).
Cette personne est chargée de veiller au strict respect des couleurs réservées à chaque clan et de l’arbitrage des éventuels litiges qui lui sont soumis.
La conséquence du port d’un habit d’une couleur jugée similaire à celle d’un autre clan est souvent la destruction publique de l’habit incriminé par son propriétaire. Mais des duels ne sont pas rares en la matière. Dans des situations de cour conflictuelles, de jeunes samuraï impatients d’en découdre portent à l’occasion des couleurs très (trop) proches de celles du clan opposé …
Il est à noter qu’au vu des trop nombreuses querelles que soulevait cette règle, un décret de Hantei XVI a restreint ce privilège exclusivement aux vêtements et éventails.
Depuis, il est de bon goût de porter des mouchoirs de soie aux couleurs du clan de son aimé(e) (et de mauvais goût de s’y moucher, on préfère des mouchoirs en papier pour cela).

Maquillage – Cosmétiques (Keshô)
Cet aspect consiste en l’art de s’appliquer du maquillage et d’améliorer son apparence. Il confère aussi la connaissance des styles de maquillage à la mode.
Les femmes comme les hommes de la bonne société ont l’habitude de se maquiller.
Les femmes et les hommes de l’aristocratie prennent grand soin d’éviter le soleil, le vent et la pluie. Le teint très pâle signe de beauté est très recherché. La blancheur de la peau s’obtient aussi artificiellement en utilisant des nukabukuro, petits sacs de coton contenant du son de riz.
Les femmes ont pour habitude de se dessiner au centre de la lèvre inférieure un point rouge afin de faire paraître la bouche plus petite. Leurs sourcils sont rasés ou épilés, soit complètement, soit de manière à n’en laisser que l’épaisseur suffisante pour former un arc très fin. A la place des sourcils rasés, il est normal de mettre deux tâches noires, placées assez haut sur le front et appelées motomayu.
Hommes comme femmes ont pour habitude de se noircir les dents.
Même pour partir à la guerre, il est important pour certains samuraï d’être bien habillé, de se teindre les dents, d’arranger sa coiffure, de se poudrer et se parfumer afin que l’ennemi s’il prend sa tête, ne puisse se moquer de sa tenue …

Comme la vêture, le maquillage est le signe d’appartenance à la bonne société des cours ou du moins le signe de la recherche d’une distinction.
Certains clans y attachent plus d’importance que d’autres. Mais il sera impossible de faire partie d’une cour, d’un milieu particulier (à l’exception de celle des Crabe) sans adopter ses manières (cf. remarque similaire sur Etiquette).

Nourriture sophistiquée
Les nobles classent la plupart des nourritures comme bonnes ou mauvaises, et, la plupart du temps par homophonie. La carpe se nommant Koi, et ce phonème signifiant aussi « Amour », est par association considérée comme excellente ; le saumon appelé Sake, est mis au même rang que le vin de riz. La daurade (Tai) a la malchance de se prononcer comme « intention mauvaise ».
Se nourrir conformément à l’étiquette est donc, pour les aristocrates, parfois relativement compliqué et les façons de manger sont soumises à des règles rigoureuses, qui d’ailleurs varient selon les familles et les circonstances.
A l’extrême pour un noble de la cour impériale, voir manger un heimin est une curiosité.

Bureaucratie
Par cet aspect, le courtisan aborde les « coulisses de la vie de cour », il a une connaissance des rouages de la société, de l’organisation et du fonctionnement de la bureaucratie (impériale et clanique essentiellement) que se soit pour la collecte des impôts, du recensement des terres, de l’attribution des offices, du bureau des samuraï et des mon …
Pour tel renseignement, il sait à quel responsable (de fonction pas la personne en elle même) il doit parler, comment l’atteindre, et d’une façon générale comment extraire des informations de bureaucratie qu’elle soit impériale, clanique, une secte religieuse voire un conseil de village.

Politique
La connaissance de l’organisation clanique et impériale permet au courtisan digne de ce nom d’intriguer, de savoir que tel poste va se libérer, que tel besoin va se créer dans le clan, d’être au courant des événements politiques à petite et à grande échelle selon son propre degré d’élévation et d’implication dans le système et va lui permettre de tisser des relations (avantages ou « connaissance clan de …). Dans une certaine mesure, le courtisan pourra faire le tri entre la vérité et la rumeur (ou lancer des rumeurs crédibles).

Diplomatie
Cet aspect gouverne les négociations et la résolution des conflits et est particulièrement important pour les buke ayant un œil guignant le pouvoir temporel (ou simplement recherchant des faveurs).
Trouver un compromis qui agréé plusieurs partis (les deux partis y trouvent un intérêt) ne se pose pas uniquement en matière militaire mais aussi pour agir en qualité d’entremetteur, trouver une épouse potentielle et arranger les mariages.

Rang 0 : manières d’un samuraï campagnard et / ou rustre et frustre ne portant que peu voire aucun intérêt à sa tenue vestimentaire et à son apparence (du moment qu’elle est propre et adaptée à son rang) ; n’étant qu’au fait des événements politiques locaux. A du mal à comprendre l’organisation dans laquelle il s’insère.
Rang 1 : manières d’un samuraï urbain et / ou dégrossi faisant attention à sa tenue vestimentaire et étant au fait des événements politiques de sa région. Connaît sa place dans le clan et le fonctionnement de son domaine / organisation.
Rang 2 : manières d’un samuraï éduqué prenant soin de son apparence et étant au fait des événements politiques de sa famille. Connaît le fonctionnement global d’une famille.
Rang 3 : manières d’un samuraï raffiné ayant soin de son apparence en toute circonstance n’apparaissant pas en public sans s’être mis à son avantage. A ce rang, le samuraï est dans la mouvance du dandysme (tsû), attitude pleine de désinvolture, de chic (iki, sui), d’aucun dirait qu’il est maniéré. Il est au fait des évènements de son clan et connaît son fonctionnement global, les relations complexes des familles et des différents types de fonctionnement des clans.
Rang 4 : manières d’un kuge sophistiqué maîtrisant le protocole, à l’aise à la cour impériale. Le fonctionnement de Rokugan, les rouages complexes qui le compose et le font fonctionner sont bien connus. Difficile qu’une information d’importance lui échappe.
Rang 5 : Le kuge a une connaissance exhaustive du protocole impérial, du cérémonial et des règles de bienséance en vigueur à la cour impériale. Sa tenue vestimentaire et son maquillage sont suivis de prêt car ils sont susceptibles d’inspirer la mode du prochain hiver. L’empire respire à travers lui. Sa vie est faite d’intrigues dans lesquelles il se complet.

Voilà, en relisant je ne suis pas bien sûr d'avoir bien répondu à ta question ... :chepa:
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Message par Seppun Okama » 02 mars 2005, 17:58

En te relisant je m'appercoit qu'on est toujours pas d'accord sur ce que regrouppent ces compétences :arme: ...

Je voulais principalement savoir si tu utilisais les avantages/désavantages pour les compétences sociales.

En combat tu as remplacé une augmentation = malus de +5 par un dé jeté en moins. Pour les compétence sociales fais-tu de même ?
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Message par Doji Satori » 02 mars 2005, 21:24

Seppun Okama a écrit :En te relisant je m'appercoit qu'on est toujours pas d'accord sur ce que regrouppent ces compétences :arme: ...
C'est pas grâve, pas la peine de sortir les armes pour cela ... :)

Je te renvois à la réponse que j'ai faite à Kitsuki Gentaro à ce sujet (en haut de la page 2 de ce topic) :

Enquête "permet de savoir où trouver des indices sur les lieux d'un crime (Perception), d'établir des liens entre les faits (Intelligence) et d'interroger les suspects (Intuition)."
Tout ceci ne relève pas pour moi d'un contenu. Ce sont chez moi des jets de Trait (m'enfin surtout trouver des indices car établir les liens, c'est le cerveau du joueur qui travaille et interroger les suspects c'est du roleplay).
La criminalogie, c'est un peu plus avancé que cela et elle existe justement chez les Kitsuki (j'ai oublié le nom de la comp), pas ailleurs.

Je veux qu'aux compétences corresponde un réel contenu et pas seulement quelques vagues notions.
Droit par exemple est une compétence.
Aussi, je ne souhaite pas que les compétences se recouvrent. Les jets de perception avec au choix Chasse ou Enquête ou je ne sais encore pousse AMHA à une sorte d'optimisation.
Je ne veux pas non plus de compétences qui dupliquent les traits comme Vigilence.
Bref, je veux qu'un personnage qui n'a aucune compétence puisse évoluer sans contrainte dans la vie de "tous les jours".

Maintenant, je pense que chacun n'a pas la même vision du contenu d'une compétence et des différentes notions qui la compose. C'est normal, l'important n'est pas d'avoir raison sur le contenu d'une compétence l'important est que tout le monde soit d'accord autour de la table sur son contenu (d'où l'intérêt de bien définir le contenu de certaines compétences pas évidentes à appréhender).

Le système est suffisamment souple pour pouvoir intégrer des compétences là où je n'en vois pas.
Ainsi, pour prendre un exemple avec Enquête pour toi (ou la compétence des Kitsuki qui chez moi existe), je pense que tu es d'accord pour dire que Monsieur tout le monde peut voir des indices sans être criminologue (ou logiste) donc composante secondaire.

Comme les joueurs ne stipulent pas qu'ils font attention à chercher des indices, le MJ demande un jet de perception+Enquête avec deux désavantages.
Quelqu'un qui aura enquête à 3 et perception à 2 fera du 3g2 et quelqu'un qui aura 4 en perception mais pas la compétence fera du 2g2.

Voilà. Idem pour Athlétisme, Sincérité etc. "
Seppun Okama a écrit :Je voulais principalement savoir si tu utilisais les avantages/désavantages pour les compétences sociales.
Oui. Les avantages / désavantages s'appliquent à tous les jets de même que les 4 principes qui les régissent. Le combat est un système particulier dans le sens où les actions sont gérées tour à tour au lieu d'une résolution globale de l'action mais il obéit aux mêmes règles générales.
Un désavantage est un dé jeté de moins quel que soit l'action entreprise.
Seppun Okama a écrit :En combat tu as remplacé une augmentation = malus de +5 par un dé jeté en moins. Pour les compétence sociales fais-tu de même ?
Oui. La même remarque que ci-dessus s'applique aussi.
Une augmentation enlève toujours un dé jeté (cf. descriptif des augmentations en page 1 ou 2 des topics).

Il y a aussi quelque part des exemples d'augmentation, à quoi servent concrêtement les augmentations quelque part dans le topic (il faut vraiment réorganiser le tout :)) suite à une interrogation de Seppun Kurohito (tiens tiens il y a beaucoup de Seppun dans le coin subitement ... ça cache quelque chose ... :)).
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Message par Seppun Okama » 03 mars 2005, 06:29

Futur (rien du tout) Satori a écrit :tiens tiens il y a beaucoup de Seppun dans le coin subitement ... ça cache quelque chose
:mal: Tu envisages de modifier l'ordre céleste... :mal:

Alors on vient... comme témoins... :evil:
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Seppun Kurohito
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Message par Seppun Kurohito » 03 mars 2005, 09:36

Doji Satori a écrit :tiens tiens il y a beaucoup de Seppun dans le coin subitement ... ça cache quelque chose ... :)).
La famille Seppun est toujours intéressée par les travaux de ses honorés cousins de la famille Doji... ;)

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Message par Doji Satori » 03 mars 2005, 09:50

Vous me rassurez chers cousins. Subitement j'avais le doute que mes modestes travaux puissent déplaire au trône céleste, une subite bouffée d'angoisse.

Excellent votre thé, avec des parfums cachés d'amande amère ... Vraiment je ne connaissais pas. J'ignore vraiment de quelle province il est originaire ... un indice ?
:help:
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