Il n'y a qu'à demander, le dernier gros pavé ...
TIR A L’ARC ET ARMES DE JET
Autant les règles de Iaï sont ludiques et il n’y a pas grand chose à y redire, autant il y a un manque sur les règles de tir (à l’arc car l’utilisation d’autres armes de tir est anecdotique). Elles sont pour le moins imprécises et loin d’être satisfaisantes.
La puissance de l’arc n’est pas modifié par la distance, il est donc ridicule à courte distance et il devient une arme de sniper à longue portée.
Agilité ou Réflexes ne sont pas non plus pour moi le meilleur choix.
De plus, le ND de base (réflexes x 5 à défaut d’autres informations ?) n’est pas cohérent, d’autant plus en cas de cible immobile et / ou qui ne voit pas l’archer (ND 5 n’est pas non plus satisfaisant dans ce cas).
La cadence de tir est aussi peu claire (précisé « grâce » au clan de la Guêpe mais qui est complètement fumeux et grosbill).
Bref, il y a beaucoup à faire …
Tout d’abord, quelques considérations historiques et techniques.
L’arc japonais utilisé pour la guerre, le daï kyu, est grand (plus de 2 mètres). Il est asymétrique et se tend sur le tiers inférieur, il est utilisé aussi bien à pied qu’à cheval mais cette asymétrie nuit à ses performances par rapport à d’autres types d’arc. C’est l’arme traditionnelle du samouraï de l’époque Heian (IX - Xème siécle). Le samouraï était alors un archer monté (la voix de l’arc et du cheval), les duels se faisaient à l’arc monté à cheval et non pas au sabre à pied.
L’arc est une arme de tir soumise aux lois de la balistique. Plus la tension d’un arc est importante, plus la vitesse initiale du projectile et par conséquent la force d’impact et la portée sont élevés (ou le projectile plus lourd).
Les Japonais la mesuraient en « hommes » nécessaires pour le bander (dans Bushido et Sengoku on utilise le terme « man rating », un arc « 5 hommes » était celui d’un très bon archer.
Une personne n’ayant pas la force suffisante ne pourra pas bander un arc.
Deux types de tir sont possibles :
Le tir indirect ou en cloche
C’est le tir qui permet d’atteindre des longues portées. Plus l’angle de tir est proche de 45 °, plus la portée est importante mais plus le tir est imprécis.
Compte tenu de la trajectoire courbe de la flèche, l’impact est moindre, la vitesse décroît jusqu’au point culminant et ré augmente dans la partie de trajectoire descendante. Cette vélocité moindre et la trajectoire courbe entraîne un temps de trajet supérieur et rend par conséquent le tir plus dépendant d’autres paramètres (vent, déplacement de la cible …). Le tir indirect ne permet pas de viser mais d’estimer le point de chute de la flèche. Tout ceci fait que toute précision, même sur une cible immobile, est faible. Ce type de tir n’est efficace que sur des cibles importantes (unités d’une armée). Dans une bataille, l’archer doit trouver le bon angle de tir et avoir une bonne cadence.
Je pense qu’il est inutile de faire des règles pour simuler le tir indirect puisqu’il n’est applicable qu’en situation de bataille, à un niveau tactique et non plus en JdR.
Le tir direct ou tendu ou visé
C’est le tir le plus puissant, l’impact est maximum. La vitesse de la flèche diminue jusqu’à ce que le projectile infléchisse sa trajectoire et retombe, la portée est moindre.
C’est le tir qui fait l’objet des règles ci-dessous.
L’arc composite mongol a une portée maximale de 70 mètres en tir tendu et de 180 mètres en indirect (données extraites d’un Historia spécial Mongols). Je ne dispose pas de données pour le daï kyu mais je pense qu’il a des caractéristiques similaires (voire inférieures) à l’arc mongol.
Déroulement du tour de tir ou de lancé
1) Détermination d'avantage / de désavantage
Par défaut, pas de désavantage. Ils sont déterminés expressément par le MJ sur suggestion des joueurs.
- Armure portée : armure légère (1) et armure lourde (2).
- Santé : 1 désavantage par degré de blessure (1 à 5).
On peut considérer que les blessures sont moins handicapantes à l’arc qu’au combat au contact et réduire les malus de moitié arrondi au dessus mais d’une part cela créée une distorsion dans le système et d’autre part il faudrait aussi créer une règle rendant le bandage de l’arc impossible quand le personnage est trop blessé. Est-ce qu’il vaut mieux 4 désavantages au tir ou dire que le personnage ne peut plus tirer à l’arc ? C’est AMHA sensiblement équivalent compte tenu que les désavantages réduisent aussi les dommages.
- Psychologique. Pour tout facteur jouant sur le moral.
- Tir et lancé instinctif : Tirer une flèche par tour fait subir 3 désavantages ou lancer une arme non préparée préalablement.
Deux tours sont normalement nécessaire pour tirer à l'arc, un pour encocher la flèche, un pour la décocher.
2) Détermination de l'initiative
Compétence + Réflexe garde Compétence
Modificateur :
- Désavantagé : - 1 dé jeté par désavantage
3) Annonce des intentions dans l'ordre croissant de l'initiative et résolution des mouvements dans l'ordre décroissant de l'initiative
Dans l'ordre croissant de l'initiative chacun annonce ses intentions : j'attaque X (pour ceux qui ne veulent pas retirer le nombre d’attaques des techniques d’école), je tente de me désengager, je tire à l'arc sur X, je cours vers X, je lance un sort …
4) Attaque dans l'ordre décroissant de l'initiative et résolution des dommages
a) Détermination du niveau de difficulté (ND)
La difficulté d’un tir ou d’un jet est directement fonction de la distance.
Pour un TIR, le ND de base est égal à la distance en mètres divisée par 2 (exemple pour 50 mètres, ND= 25)
Pour un LANCER, le ND de base est égal à la distance en mètres multiplié par 2 (exemple pour 10 mètres, ND= 20)
Modificateurs au ND :
* Lié à la Cible :
- taille cible
Minuscule : rat – corbeau +30
Très petite : chat – petit chien - aigle +20
Petite : loup – gobelin - enfant : +10
Moyenne : humaine, poney 0
Grande : cheval – ogre - 10
géante : Eléphant -20
Il s’agit de la taille relative de la cible. Ainsi, derrière un rempart, un homme offrira une cible moindre, équivalente par exemple à celle d’un chat (+20). De même, un quadrupède n’offre pas la même cible de face ou de coté, quelqu’un agenouillé de même. C’est au MJ d’estimer la valeur du modificateur.
- Vélocité cible
Immobile : 0
déplacement lent ou rapide dans angle 0 (vers soi) ou 180 ° (fuyant) : +10
déplacement rapide dans angle 30-120 ° et 210-330 °: +20
Très grande vélocité, en zigzag / engagé dans un combat : +30
en vol : rajoute +10 aux modificateurs ci dessus
* Liée aux conditions climatiques du tir :
- vent
aucun, très léger, brise : 0
vent faible : +5
vent important : +10
vent tourbillonnant, rafales : +20
tempête : +30
- pluie
aucune, bruine, faible pluie : 0
importante : +10
trombes d’eau : +20
Les cordes d'arc doivent rester sèches pour être performantes. L’arc doit donc rester à l’abris (étui gorato) ou la corde changée régulièrement. Des pluies trop importantes peuvent occulter le tir.
Par ailleurs, le manque d'éclairage, les précipitations, le couvert et le brouillard limitent la visibilité et réduisent la portée maximale.
Les malus climatiques sont donnés à titre purement indicatif pour avoir une vision la plus large possible des paramètres pouvant avoir une influence sur le tir. Comme pour les désavantages, il ne s’agit pas de faire la check-list des modificateurs de ND de cible.
* Vélocité de la monture
Concerne les archers à cheval.
immobile : 0
au pas : +5
au trot : +10
au galop : +20
au grand galop : +30
Ces malus semblent importants, mais pour le yabusame, exercice de tir à l'arc au grand galop encore pratiqué de nos jours dans certains festivals shinto, la cible n’est qu’à quelques mètres et il s’agit d’un tir sur des éléments repérés et préétablis … un exercice, un « kata ».
J’ai mis longtemps ce paramètre dans les modificateurs du jet de touché car je considérais qu’il était dépendant du tireur.
Maintenant, je le considère davantage parmi les conditions du tir (le déplacement du tireur est mise sur le même plan que le déplacement de la cible). Aussi, il intervient directement dans l’appréciation de la difficulté du tir.
Le rang d'Equitation du tireur limite la vitesse à laquelle il peut utiliser une arme de tir ou de jet.
Pour pouvoir tirer au grand galop, il faut avoir au moins 4 en Equitation ; au galop 3 ; au trot 2 ; au pas 1 et immobile pas de contrainte.
Le tireur ne peut tirer dans l'axe du cheval mais uniquement sur les cotés.
Par ailleurs, je n’utilise pas la compétence « arc à cheval ».
Pour moi c’est la même compétence que « Arc » sinon pourquoi ne pas créer une compétence kenjutsu à cheval ?
Une fois le ND déterminé par le MJ, il est annoncé au joueur. « Ce tir est très difficile, il est d’un niveau de difficulté de 25 ».
b) Jet de touché
Compétence + Perception garde Compétence
Modificateurs :
Désavantagé
- 1 dé jeté par désavantage
Augmentation
-1 dé jeté par augmentation (nombre maximum d'augmentations rang de Vide)
Flèche déchireuse
-1 dé jeté par dizaine de mètre au delà de 9 (chiffre dizaine)
Ces flèches sont plus lourdes et moins équilibrée en raison d’un fer surdéveloppé. Elle ont une trajectoire beaucoup plus instable et une portée utile moindre. Pour 26 mètres, le malus est de 2 dés jetés.
Visée
un tour de visée (une flèche en trois tours) confère 2 augmentations gratuites.
Comme je l’ai dit précédemment, le principe me gène un peu par rapport à des réflexes automatiques d’optimisation et je ne suis pas convaincu du réel gain de la visée (autrement que dans des conditions de tir de concours).
A l’appréciation du MJ, la visée peut annuler des malus éventuel de modificateurs de ND (apprécier la course de la cible, la force du vent …).
Dans les règles de base, seuls les Licorne visent d’où le choix possible entre l’agilité et les réflexes. Mais d’une part je ne vois pas d’où les créateurs de L5A sortent que les Japonais / Rokugani ne visent pas ! Peut être se réfèrent ils au tir à l’arc pratiqué de nos jours par certains prêtres shinto ? Mais pour en avoir vu tirer, ils regardent longuement la cible avant de se mettre en position de tir et il s’agit en fait d’un exercice de concentration et non pas un tir instinctif.
D’autre part depuis le temps que les Licornes sont revenus à Rokugan, les autres clans auraient assimilé leur technique « secrète » d’une supériorité évidente.
Par ailleurs, les réflexes sont la rapidité de réaction de personnage. C’est pourquoi elle intervient pour son esquive.
L’agilité est l’habilité et la coordination du personnage. C’est pourquoi elle intervient pour des compétences aussi différentes que l’athlétisme, la discrétion, l’utilisation d’une arme de contact ou la serrurerie.
Si l’agilité est plus cohérent que réflexes, je trouve que ces traits vont mal avec le tir.
La force a plus une influence sur la puissance et donc les dégâts et la portée que sur la précision du tir.
Pour le tir, il est surtout question d’acuité visuelle. Le sens de la vue est inclus dans Perception et je trouve qu’effectivement ce trait est plus adapté qu’Agilité ou Réflexe pour l’arc.
Les éventuels problèmes de visibilité aveuglé (soleil, poussière, sable, nuit noire …) viennent réduire la Perception du Tireur.
Vide
+ 1 dé jeté et gardé par point dépensé
c) dommages
Pour un LANCER, les dommages sont égaux à la Force Modifiée + Arme garde Arme
Pour un TIR, les dommages sont égaux à Puissance de l'arme + Projectile garde Projectile
Ils sont déterminés en fonction des caractéristiques du lanceur (arc), du type de projectile (type de flèches).
La portée maximale et la force de l’impact dépendent de la puissance de l’arc.
Puissance de l'arc
La puissance d’un arc est déterminée une fois pour toute. C’est un « paramètre fixe préétabli » (sauf dégradation de l’arc).
Elle est le cumul de trois paramètres :
- Le type
Shinobi hankyu – petit arc en kit des ninja : 0
Hankyu – Arc court généralement utilisé pour la chasse : 1
Arc composite, daï kyu, yumi, fronde : 2
Long bow, arbalète à crochet : 3
Arbalète à crémaillère : 4
- La force
La force d’un arc représente sa tension. Un personnage ne peut utiliser un arc supérieur à sa force (il ne peut pas le bander) mais peut utiliser un arc de force inférieure à sa force. Dans ce dernier cas, le risque de briser l’arc ou la corde est plus élevé (à voir car là je ne suis pas sûr de moi). A leur création, les personnages disposent en général d’un arc à leur force.
Par la suite, ils doivent en acquérir auprès d’artisans compétents ou « trouver » des arcs à leur force.
Il est souhaitable que le MJ limite la tension maximale d’un arc en raison de considération technique (résistance et élasticité des matériaux …) selon le type d’arc (un daï Kyu supportera une tension bien supérieure à un shinobi Hankyu).
Il y a correspondance entre la force des arcs mesurées en « homme » et la Force L5A. Bander un arc est une manière de mesurer la Force d’un personnage.
« A la veille de la bataille de la Fuji, Koremori, le commandant en chef de l’armée Taira, convoque un guerrier de l’Est, originaire de la province de Musashi, Saitô Sanemori, qui lui sert de guide, afin de l’entretenir de ces farouches guerriers des Huits Provinces du Kantô :
Au fait Sanemori, des archers de ta force, combien en est-il dans les Huit Provinces ?
Des tireurs de la force de Sanemori, dans les Huits Provinces, il en est tant et plus ! Pour bander leur arc, il faudrait pour le moins cinq ou six hommes vigoureux. Et les flèches décochées par un guerrier de cette force transpercent facilement deux ou trois armures superposées. »
- La qualité
Selon la qualité des matériaux mis en œuvre, les compétences de l’artisan et d’éventuels enchantements (à l’appréciation du MJ). Cette qualité se lit directement dans la table des bonus d’objet.
Cette qualité peut évidemment se dégrader selon les soins (ceux qui balancent leur arc pour sortir leur sabre …), l’entretien …
Très Inférieure : -2
Inférieure : -1
Moyenne, standard : 0
Bonne, supérieure : +1
Excellente, exceptionnelle : +2
L’œuvre d’un Maître : +3
Légendaire, mythique, l’Arc : +4
Exemple : Koshi dispose d’un arc. Il choisit un daïkyu, il possède un rang de force de 3.
En tant que membre du clan de la Grue, le MJ lui accorde généreusement un équipement de bonne qualité.
La puissance de l’arc est donc de 2 (daï kyu) + 3 (force de départ du PJ) + 1 (bonne qualité) = 6 et elle est notée sur la feuille de personnage pour éviter de la recalculer à chaque fois.
Type de flèche
Les dommages des flèches restent les mêmes que dans les règles de base, soit :
Ya - feuille de saule : 2g2
Perce armure : 1g2 ET enlève 6 à l'absorption de dommages des armures
Watakusi - Déchireuse : 3g3 ET ajoute 6 à l'absorption de dommages des armures
Karimata – fourchue : 1g1
Boule sifflante ou bulbe bourdonnant : 0g1
Modificateurs :
Désavantagé
- 1 dé jeté par désavantage
Augmentation
+1 dé jeté par augmentation ou tir ciblé (réduit la protection de l'armure de 3 par augmentation)
Distance
-1 dé jeté par dizaine de mètre de portée (chiffre dizaine)
La force décroît de 1 dé jeté par tranche de 10 mètres au delà de 9 mètres. Elle décroît tout simplement du chiffre des dizaines. Par exemple à 36 mètres, perte de 3 dés.
Une armure légère absorbe 6 points de dommages, une armure lourde 12 (+ ou - selon qualité géré par l'adversaire).
Koshi a désormais 4 en force mais utilise toujours le même arc, il inflige donc les mêmes dommages.
Dans des conditions normales sur une cible à 25 mètres il fait 6 (puissance de l’arc) – 2 (distance) + 2 g 2 (flèche ya) = 6g2 de dommages.
Koshi a une portée de tir de 79 mètres. Des augmentations peuvent allonger la portée.
Cela peut sembler trop fort ou trop faible selon les goûts.
Vous pouvez jouer sur la puissance de l’Arc en augmentant ou réduisant les modificateurs de type ou / et en rendant plus commun des arcs de bonne qualité.
YADOME JUTSU
Le Yadome jutsu est l’art d’esquiver et de dévier les flèches.
Le samouraï doit l’utiliser avec une arme maîtrisée ou une compétence de combat à main nue. Il doit voir le tireur et être concentré et actif.
Yadome jutsu peut soit être :
- une compétence de bugeï
Si l’archer réussit son tir, le personnage doit réussir un jet simple pour éviter le projectile.
Le trait associé est Réflexes / Yadome jutsu (ne peut être supérieur au niveau de la compétence d’arme utilisé) contre une difficulté de 50 moins le ND de base du tireur ou du lanceur.
Le nombre de projectiles (au delà de 1) tirés sur le personnage dans un tour (raté ou touché) constitue des désavantages.
Exemple : Un archer a pris Koshi pour cible et a réussit son jet de kyu. Koshi tente d’éviter la flèche. Il a 3 en Réflexes et possède 3 rangs en Yadome jutsu mais utilise la naginata pour laquelle il ne possède que 2 rangs. L’archer est à 35 mètres soit un ND de base de 18.
Soit 3 (Réflexes) + 2 (yadome limité à naginata) garde 3 (Yadome) / ND de 32 (50 – 18 )
- une technique d’école
Une fois apprise la technique, le bushi augmente le ND du tir de l’archer du rang de l’arme (ou technique de combat à mains nues) utilisée x distance / 10 (prendre le chiffre des dizaines, par exemple 24 mètres 2)
Voilà le tir (développé essentiellement pour l'arc) peut sembler compliqué et très rigide à la lecture mais à l’usage c’est simple et souple.
Les paramètres de désavantages, d’augmentation et de vide sont identiques aux règles générales tant par les mécanismes que par les valeurs retenues.
La détermination du ND de base est simple et intuitive car basée sur la distance.
La résolution des modificateurs de ND peut sembler complexe mais elle n’est détaillée que pour parvenir à une meilleure objectivité du ND (et étalonnée sur des standards humains de taille etc. …). Elle demande un certain entraînement du MJ (pas des joueurs) et de facto c’est lui qu’il décide jusqu’où il veut aller dans la finesse ou dans le coupage de cheveux en 4 (selon du coté ou on se place). Si on veut s’embêter avec, c’est parce qu’on le veut bien …
Il intervient juste des notions de rapidité de tir (instinctif ou visé) pour davantage de choix tactique et de la prise en compte de la déperdition progressive de la force de la flèche selon la distance de tir mais là encore sous un mécanisme intuitif géré par le joueur (-1 dé jeté par dizaine de mètres) et non sous la forme de tableaux comme c’est le cas dans la plupart des JdR quand ce paramètre est pris en compte.
J’ai oublié de citer une règle qui est utilisée sur beaucoup de table, celle de lisser les points de vie. Pour limiter l’effet de palier, si quelqu’un a 2 en Santé et 3 en Volonté, il a 5 PV par rang de blessure.
On peut le faire de façon très stricte pour ne pas toucher au principe « normal » de Terre x 2, avec 2 en Santé et 4 en Volonté, on conserve 5 PV par rang de blessure.
Ou pour augmenter les choix de développement des joueurs, on peut totalement ouvrir le principe en faisant Santé+Volonté PV par rang de blessure.
Ainsi, un personnage avec 5 en Volonté et 2 en Santé (ou inversement) devient moins rare …
Pour vraiment terminer le combat il reste à voir comment peut s’articuler déplacements et résolution des actions dans le tour puisque contrairement à certains jeux, la phase de magie / tir / déplacement / combat au contact intervient ensemble ce qui peut entraîner un beau foutoir dans des actions complexes et où interviennent de nombreux personnages.
Je pense que si on ne veut pas s’embêter avec le double décimètre (pas bien) et des règles de mouvement et de malus à l’annulation d’action (encore moins bien) il faut s’en remettre avant toute règle au bon sens (avoir une idée du nombre de mètres que parcourir tel personnage dans un tour) et à la description de leurs intentions des joueurs et du MJ.
Si un personnage attend face à des fourrés à une quinzaine de mètres face à lui avec une flèche encochée, il aura beau lancer une initiative de nul et son adversaire une super init, il lancera sa flèche avant que le type qui sorte des fourrés ne l’engage au contact.
Par contre celui qui a l’initiative peut modifier ses actions sans malus en fonction des décisions de ses adversaires moins « initié » car il possède toujours une vision supérieure du combat, il mène le combat (d’où la règle d’annuler ses efforts défensifs pour la personne ayant l’initiative).
D’une façon générale, je ne suis pas favorable à des malus d’annulation d’action qui corresponde à une vision alternée du combat (à toi d’agir, à moi d’agir) et non une vision dynamique et réactive du combat.
Là encore, un jet de Combat et Réflexes peut être effectué pour résoudre les actions des personnes non encore engagées ou un tour de pré engagement du combat pour simuler une meilleure vision du combat à travers la connaissance des décisions prises par chacun des personnes ayant une initiative inférieure et permettre dans une certaine mesure de n'engager le combat qu'avec certains adversaires, de choisir le terrain …
Voilà, je crois avoir fait le tour du combat ...
En cherchant la voie, vous trouverez le vide. Dans le vide est la force sans le mal.